Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, вернулся из отпуска и снова готов отвечать на вопросы в Twitter. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете задать свой вопрос, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Следите за анонсами на странице Дина в Twitter.

[su_panel background=»#f2f1e3″ color=»#000000″ border=»1px double #545454″ radius=»6″ text_align=»left»]

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

[/su_panel]

Баланс и дизайн

Вопрос: Есть ли шанс, что новая механика «можно обменять» станет постоянной, как натиск? Это идеальное решение, чтобы сделать технические карты более играбельными.

Ответ: Всегда есть шанс, что ключевое слово станет постоянным. Нужно лишь посмотреть, как оно покажет себя на практике. Если игрокам понравится механика, а мы увидим в ней широкое пространство для дизайна, мы рассмотрим такую возможность.

Вопрос: Немного теории заговора. Когда вы разрабатывали Билетикуса, у вас была какая финансовая цель? Сейчас Чернокнижник слаб, но если контроль колоды окажутся в доминирующем положении, Билетикус и Чернокнижником сдержат их натиск. В целом контроль колоды дорогие, а быстрые — дешевые. Был ли Билетикус создан для того, чтобы мета была быстрее и дешевле? И не боитесь ли вы, что Билетикус будет слишком силен против новых цепочек заданий?

Ответ: Мы не пытаемся обернуть мету вокруг финансовых целей. Что касается финансов, они включают в себя огромное количество решений, но не это. И я не беспокоюсь насчет Билетикуса, поскольку он не сигнализирует никакой повышенной силы и популярности.

Вопрос: Что ты думаешь по поводу генерации карт у Жреца и ощущений от игры против него?

Ответ: Мы значительно сократили генерацию карт за последний год. Думаю, вы действительно увидите плоды этой работы после следующей ротации и выхода нового Основного набора.

Вопрос: Появятся ли в Стандарте новые карты героев в ближайшем будущем? Я знаю, что такие планы были, но будут ли они претворены в жизнь?

Ответ: Карты героев вернутся. 😀

Вопрос: В Закаленных Степями появились наемники, которые теперь возвращаются в виде героев, которые выполняют цепочки заданий. Вернутся ли они в последнем дополнении года Грифона в качестве карт героев или как-то иначе?

Ответ: Они вернутся и будут очень крутыми. Но не буду так рано рассказывать, над чем работает команда!

Вопрос: Не могли бы мы вернуться к этому ответу и взглянуть на первый дизайн карт для Пещер Стенаний?

Ответ: Хм, в твиттере не очень удобно все это показывать… Вот некоторые отрывки из электронного письма, которое я отправлял 27.04.20. [ниже представлена визуализация карт с комментариями Дина из письма — прим. ред.]

По ходу разработки Хаос сменился Скверной.

«Добор: Карты берут заклинание, которое может активировать бонус. Тематика отражает разные билды персонажей WoW, пробирающихся через Пещеры Стенаний. Пока что их 5, если добора будет достаточно, можно оставить 4.»
«Черепаший молот — поддержка оружия. Поскольку наш персонаж представляет Ретри Паладина, нам понадобится оружие для соответствующего билда в конце года. Загадочный задира — просто карта с бешенством. Мне она нравится, но это может быть любая карта с бешенством. Приглашение в группу [без изменений — прим. ред.] — ради тематики. Сделаем несколько артов со слабыми персонажами WoW, которые агрят на себя мобов или стоят афк. Есть еще одна карта, которая выплевывает съеденного пилигрима предсмертным хрипом.»
«Для Жреца пока что только 2 дизайна, никак не разберусь с третьим. В целом хотелось бы иметь большое существо, которое бы приносило победу. Почти все карты на воскрешении уходят, поэтому можно не беспокоиться насчет этой колоды. Проблема с Призывом к порядку в том, что игроки не могут моментально увидеть, сколько стоят существа. Им придется просматривать весь стол, чтобы понять, что умрет, а что нет. В каждом наборе у нас есть около 10 карт, которые сложнее для понимания, чем эти, но все же стоит убедиться в том, стоят ли они того. Хорошо то, что они легко читаются.»

Как видите, многие из дизайнов остались только на бумаге.

«Не уверен насчет Мага. Меньше всего мне нравится подземельщица, да и вторая половина не вызывает восторга. Обжигающе горячо! выстраивает колоду вокруг себя. Колода только с заклинаниями огня должна быть плоха, но добор 7-8 карт за 4 маны — довольно приятно! Вспышка пламени растет с каждым использованием. Может быть сломанной, но выглядит интересно. Вижу, что она сама по себе делает колоду бесконечной. Возможно, понадобится условие замешивания новой копии. Но мне нравится идея Вспышки пламени на 10+ урона, это как Прыг-скокер, только в форме заклинания.»

Каким-то образом мое прозвище для Крига в таком же виде и попало в игру.

«Тематика оружия для Воина. Вооруженный воитель отлично сочетается с любым оружием на 2 прочности или дешевым оружием, которое выйдет в течение года. Давно хотел сделать дизайн, как у Точильного топора. Карта предлагает подождать какое-то время перед атакой и хорошо вознаграждает за это позднее. Криг — большая черепаха из Пещер Стенаний. Это просто дизайн для бешенства с добавленным оружием, которое может сработать с любой сборкой на оружии в этом наборе или позднее. Все карты работают со Странствующим кузнецом — нейтралкой из этого же набора [не был добавлен в игру — прим. ред.].»

Все, достаточно выставлять на показ мои слабые дизайны. Зато интересно увидеть, как зачастую сохраняется концепт в целом, но отдельные карты практически всегда изменяются.

Celestalon: Зато как минимум один из этих дизайнов сохранился для будущего набора!

Вопрос: Когда вы решили добавить свинобразам тип существ в игре? Если бы не Поля сражений, была бы эта раса в Стандарте?

Ответ: Мы приняли такое решение по свинобразам, поскольку хотели рассказать целостную историю, охватывающую всю игру целиком. Conorkou очень хотел ввести тотемы, но, думаю, их дизайн был недостаточно привлекательным для выпуска на тот момент. Когда-нибудь и тотемы покажут себя. 

И сделали бы мы свинобразов отдельным типом существ, если бы не Поля сражений? Скорее всего, нет.

Вопрос: Почему в игре нет тега «нежить»? Рыцари Ледяного трона или Проклятие Наксрамаса были отличными поводами. В игре есть совершенно случайные типы существ, как пираты или свинобразы, но все еще нет нежити.

Ответ: Ждем подходящей тематики дополнения. Механика кладбища или дополнение с нежитью идеально подошли бы для ввода этого типа существ. Но пока что этого не случилось.

Вопрос: Если во время следующей ротации какие-то из карт Основного набора, которые были введены специально для него, не попадут в следующий, что с ними будет? Они отправятся в Вольный или вообще исчезнут из игры?

Ответ: Отправятся в Вольный.

Вопрос: Очень интересно, как сказался ранний уход Баку Пожирательницы Луны и Генна Седогрива в Вольный формат на разработке? Раз вы работаете на год вперед, как это изменение сказалась на тех наборах, которые готовились к выходу?

Ответ: Достаточно положительно. Мы не создавали много карт специально для четных и нечетных колод, поскольку они и так были хороши. И когда мы удалили легендарки из Стандарта, все тир-2 колоды, которые были хуже них, стали по-настоящему появляться в игре.

Вопрос: Привет, Iksar. Я играю уже 3 года и являюсь частью сообщества CustomHS [игроки, которые придумывают свои дизайны для карт — прим. ред.] примерно такое же время. Хотел спросить, насколько CustomHS влияет на принятие решений при создании карт, и не думали ли вы выпустить полностью фанатский набор карт?

Ответ: Мне кажется, MTG проводила мероприятия с картами от сообщества в прошлом, но их логистика меня пугает. Мне нравится просматривать кастомные наборы карт, но не сказал бы, что они влияют на процесс разработки больше, чем вдохновения, полученной от любой другой игры такого рода.

Больше всего CustomHS повлиял на разработку, когда мы наняли в команду одного из его участников — MyntyPhresh. 🙂

Персонализация и косметика

Вопрос: Странный вопрос, но… Где мой гоблинский портрет для героя? Это моя любимая раса, и я чувствую себя брошенным. 🙁

Ответ: Понимаю, однако исследование среди потребителей показывает, что большинство людей не разделяет нашу любовь к нашим маленьким смышленым зеленым друзьям. Хотя бы Доктор Бум получил свою порцию славы…

Вопрос: Нет ли у вас намерений изменить косметические награды за 1000 побед на героях. Например, на что-то наподобие золотой силы героя и рамки за 500 побед? С таким большим количеством портретов в игре хотелось бы продемонстрировать достижение как-то иначе, и не быть привязанным к определенному портрету.

Ответ: Навряд ли в ближайшем будущем. Мы значительно нарастили выпуск косметики, однако это касается только ленты наград, Полей сражений и расширенной персонализации, которую мы планируем выпустить в будущем. Но как игрок с 1000 побед на всех персонажах я разделяю идею.

Вопрос: Какова вероятность того, что мы когда-либо увидим настраиваемые портреты героев, наподобие трансмогрификации в WoW? Было бы намного интереснее покупать наборы предметов и украшения для аватара, нежели готовые картинки, которые сменяют друг друга.

Ответ: Мы могли бы далеко зайти с этой идеей, и думаю, я бы поменял концепцию портретов, если бы мог вернуться в прошлое. Изначально косметика была слишком сконцентрирована на отражении вселенной Warcraft и недостаточно уделяла внимание самим игрокам, которые инвестируют в них ресурсы.

Мы поставили перед собой цель улучшить кастомизацию игрока в ближайшие годы. Мы хотим сделать так, чтобы партия не выглядела как противостояние безымянного Жреца с безымянным Магом, и хотим предоставить игрокам более широкое ощущение визуальной индивидуальности через кастомизацию.

Вопрос: Как продвигается работа над функцией улучшения карт до золотых?

Ответ: Все еще в процессе. Я только-только вернулся и еще не проверял. Напомните мне в следующий раз.

Другие вопросы

Вопрос: Представляешь ли ты себе, что Hearthstone когда-то полностью откажется от продажи комплектов и перейдет на полную монетизацию через Пропуск завсегдатая, Пропуск в таверну, косметику и т.п.?

Ответ: Полностью? Верится с трудом. Наши продукты со временем становятся все более и более разнообразными, поэтому доход от комплектов наверняка уменьшится в сравнении с другими источниками прибыли. Однако косметика приносит малую часть дохода и не является заменой контенту.

Вопрос: Собираетесь ли вы что-то сделать с вольными приключениями? Например, когда-нибудь выставить их на распродажу или снова позволить приобретать их за игровое золото?

Ответ: У меня нет ответа на этот вопрос, но я разузнаю. Мне кажется, дело в функционале магазина. Могу заверить, что дело не в том, что мы зарабатываем миллионы от продажи 7-летнего старого контента и боимся ввести альтернативный метод покупки. Магазин до сих пор находится в процессе переработки.

Вопрос: Увидим ли мы когда-либо полностью Вольный набор карт со старыми ключевыми словами, которых больше не будет в Стандарте (воззвание, перерождение, эхо и т.п.)? Хотелось бы увидеть поддержку архетипов, которые в противном случае никогда ее не получат из-за ротации.

Ответ: Нет, если только команда не поменяется радикальным образом. Частота выхода контента вместе с появлением мини-наборов загрузила команды по разработке дополнений до предела.

Вопрос: Что случилось с Далараном после Натиска драконов? Он так и находится у Храма Драконьего Покоя? Или маги вернули его обратно? 

Ответ: Придется вам включить свое воображение. Забавно, но я буквально недавно говорил с Celestalon об этом, когда мы обсуждали альтернативную реальность для следующего года. Насколько она должна быть завершенной? Должна ли вообще? Или в этом случае история так и останется нерасказанной…

Вопрос: Пару месяцев назад я обратил твое внимание на множество багов в списке друзей, которые не исправляются уже почти год. Теперь же, когда у меня не 200 друзей, а 300, все стало еще хуже. Какие-то новости по этому поводу? Спасибо.

Ответ: Могу дать только скучный ответ. Техническая сторона списка друзей постоянно меняется и мы стараемся отслеживать баги по мере их появления. Мы продолжим добавлять новые игровые режимы, а также в Battle.net будет появляться новый функционал, из-за чего, я уверен, появятся и новые баги. Будем работать над этим.

Вопрос: Какой из последних уроков ты усвоил, работая над очередной новой картой?

Ответ: Насколько важны визуальная составляющая и графический интерфейс, когда дело касается механик. Магнетизм был бы не таким крутым, если бы имел изначальный интерфейс выбора эффекта. Этот и многие другие примеры из прошлого постоянно напоминают о себе, когда возникает новый дизайн.

Вопрос: Если бы команды Hearthstone были больше (по дизайну, разработке и т.д.), над какой амбициозной задачей ты бы хотел поработать во главе команды?

Ответ: Над большим визуальным обновление, новыми правилами игры и перевыпуску игры как Hearthstone 2. HS1 была бы одной из составляющих HS2. Над гильдиями. Над внедрением игры в World of Warcraft  и сопровождением ее большой цепочкой квестов.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost