«Статья написана до выхода дополнения Гоблины и Гномы, но до сих пор актуальна.»

setzerДобрый день, друзья. Сегодня мы продолжим нашу с вами беседу, которую начали несколько недель назад. Если вы не читали первую часть, то настоятельно рекомендую ознакомиться, иначе, возможно, вы не до конца сможете поймать логику сегодняшних рассуждений.

Остановились мы на том, как из игры о творчестве постепенно разрасталась тенденция «игры не своими идеями», рассмотрев для примера один из первых СНГ турниров «HSBattle». Постепенно у игры начинает появляться новая система ценностей — она все больше претендует на титул «киберспорт» и, соответственно, в ней все более возрастающую роль начинают играть результаты — как турнирные победы, так и высокие места в рейтинговых позициях. Но, стоит заметить, что пока это был просто процесс смены ценностей, они еще не поменялись полностью.

На этом фоне как раз и выделилась прослойка игроков, которые резко «скакнули» в плане скилла и понимания игры дальше других. Почему же так вышло, что одна прослойка игроков резко вырвалась вперед, да так, что другие почти не могли составить им конкуренцию? Как я уже говорил в прошлый раз, многие стали все больше интересоваться зарубежными сайтами с выложенными колодами победителей каких либо турниров, и даже начали появляться подобные турнирные отчеты с СНГ турниров. Нет, нет, вы не подумайте, понятное дело, что все кто играл турниры поглядывали на такие сайты, и победы части людей я вовсе не свожу к простому «воровству» идей. Побеждали то как раз те, кто привносил свои идеи, которых не ожидали, или могли очень качественно анализировать колоды и идеи других игроков, и как — то подстраивать и видоизменять их под себя, так как было эффективнее в текущих реалиях.

6PZW12OI8H6Q1393322701926

Ведь мало просто узнать о какой — либо идее, будь то идея колоды в HearthStone, или либо другой в жизни, нужно ее еще и действительно понять, а в идеале, подогнать под себя, под свое понимание и восприятие. Ведь, например, прочитав научный труд по истории, вы не становитесь сразу историков и специалистом в той области, про которую вы читали, вы просто что — то узнаете. Чтобы это вылилось в результат нужно над этим работать. Так же и в HearthStone, мало было просто взять идею, над ней нужно было работать. Возможно, именно благодаря этому и получилось так, что часть игроков резко вырвалась вперед — они отнеслись к HearthStone серьезнее других, и приложили больше усилий. Ну и, конечно, фактор «одаренности», предрасположенности к подобному типу мышления, думаю, тут тоже сыграл определенную роль.

QH9TAB1P1HXN1382149411156К чему же мы пришли? Мы пришли к такой ситуации, когда в турнирном HearthStone в последних раунда турниров встречали постоянно одни и те же лица. Многие, я общался с людьми лично, приходя на турнир, говорили «А, тут участвует игрок N, тогда можно отменять регистрацию, и так понятно кто выиграет». Как пример могу привести следующий момент, трижды (!!!) в финале одного из крупнейших и значимых, на тот момент, европейских турниров «TopDeck» я встречался с одним и тем же (!!!) игроком под ником HungryLungs. Мне кажется это очень показательно. И действительно, игра в последних раундах любого турнира проходила против оппонента, вы играли против человека и личности, с его мышлением, с его творческим выражением. Вы не играли против охотника или разбойника, вы играли именно против человека. Зная его предпочтения, стиль игры, вы подбирали ответные решения под это, а не под его класс в игре. Эта стадия становления игры тоже было очень интересной и завораживающей, этакие «игры разума».

search-left-bg

Информационной доступность, свойственная нашему с вами времени, в дальнейшем стала играть все более возрастающую роль и в HearthStone. Что я имею в виду — турниров становилось все больше, и отчетов о них тоже, все больше и больше. Появились сайты, целиком состоящие из чужих колод, теперь вы могли еще и выбирать идею для себя, которая вам проще давалась. Такие сайты начали появляться и в СНГ, многие хорошие игроки стали писать статьи, на тему «как лучше играть N колодой», где подробно разжевывали каждый момент, все большую популярность набирают онлайн трансляции (стримы), в которых, опять же, сильные игроки, рассказывают вам о своих колодах и решениях, принимаемых этими колодами. От всего этого просто невозможно отгородиться, даже если бы вы этого захотели. Вы так или иначе попадете в это информационное поле, и оно скажется на вас.

Если мы говорим про HearthStone, то это сыграло двоякую роль — доступность информации пошла и на пользу для развития игры, и сильно сыграло в минус одновременно. Явным плюсом стало то, что многие игроки смогли намного быстрее, чем если бы шли к этому самостоятельно, преодолевать порог «новичка»; игроки среднего уровня стали значительно быстрее стали догонять ту самую «прослойку», которой удалось вырваться вперед на предыдущем этапе.

Все это привело к тому, что людям нравилось играть в HearthStone, они получали удовольствие от побед и новых достижений, которые зарабатывали сами, стойте, или не совсем сами? Да кому какая разница, победителей не судят. Порог входа и достижения определенного уровня в игре резко снижается, в нее легко свободно войти, взять качественную бюджетную колоду и неплохо ей играть. Это все, конечно, сказалось с положительной стороны для развития и привлечения игроков в HearthStone. Если мы вспомним такого титана киберспорта, как StarCraft BroodWar, то там была как раз противоположная ситуация. Все матчи, реплеи, тактики профессиональные корейские игроки старались скрывать и не допускать в открытый информационный поток, поэтому и играть в нее было сложно, никто ничего готового на блюдечке тебе не давал, и порог входа был огромный, можно сказать игра для своеобразной «элиты».

1386952608_5805

С HearthStone же вышло все в точности до наоборот. А что же сказалось негативно? На мой взгляд, сильным отрицательным эффект от такой информационной доступности стало стирание границ вклада личности в заслугу победы, и потеря той самой идеи, о которой мы писали в прошлый раз — идеи «игры о творчестве». Творчество то этим мы и потеряли, то ради чего и начали играть в HearthStone. Давайте я подробнее расскажу, что я имею в виду под этими словами.

Мы с вами оказались в такой ситуации, когда за полтора года существования игры в ней почти не было изменения и добавлений (кроме совсем небольшого Наксрамаса), естественно в таких условиях искусственно закрытого интеллектуального пространства за какой — то период времени люди нашли наиболее эффективные варианты игры, и просто напросто все идеи и творчество так или иначе свелись к наиболее эффективным решениям колод. И вылилось это в то, что я и называл стиранием границ личности и творчества, то есть на среднем и высоком уровне игры почти все играют одним и тем же набором наиболее эффективных решений.

10562995_754000911309346_6166135477479700371_n

Это очень явно привело к тому, что ты уже не играешь против человека и личности, уже давно нет доминирования одних и тех же личностей в турнирах не по приглашениям, а со свободным входом. Там всегда разные финалисты, так как группу людей, которая быстро совершила скачок в скилле, просто напросто догнали за счет открытого информационного доступа к знаниям и в атмосфере статичного состояния игры без новых карт. Самым негативным моментом в этом является то, что ты уже даже не играешь против человека, ты просто напросто играешь против класса. На высоком уровне игры нет разницы кто сидит за маской охотника, ты играешь против охотника и его наиболее эффективных решений. Вот и всё, от творчества остался лишь призрак.

Тем не менее не все так грустно, как могло бы показаться из вышеизложенных рассуждений. Blizzard явно не собираются ставить на HearthStone крест, мы видим, что после не так давно вышедшего Наксрамаса нам уже представляют 120 (!) новых карт, а это достаточно много, учитывая сколько в игре всего карт, считай треть всей старой коллекции. И, как мне кажется, нас с вами ждет светлое будущее в отношении HearthStone, так как процесс добавления новых карт запустит обратный механизм.

backsite

Мы прошли путь от творчества к роботизации, если можно так сказать, а теперь, чем больше новых дополнений будет выходить, тем быстрее мы пойдет по дороге назад, снова возвращаясь к творчеству. Это своеобразное путешествие в два конца. Многие сейчас, обсуждая дополнение «Гоблины и гномы», жалуются на то, что карты плохие, много случайных эффектов и тому подобное. На мой взгляд очень зря, так как ЛЮБОЕ нововведение даст нам приток творчества, возможно ненадолго, но даст. Это второе дыхание игры, а с случайным эффектом достаточно легко справиться, контролировать его, об этом кстати можете почитать в моей прошлой статье «Соотношение игровых навыков и элемента случайности в HearthStone».

Вот такую небольшую зарисовку я сегодня рад представить сегодня вашему вниманию, надеюсь вам было интересно почитать наши мысли и рассуждения. До скорых встреч на страницах наших электронных «книг», друзья.