Здравствуйте, уважаемые читатели сайта hs-manacost
Это птица? Это зверь? Это самолёт? Нет, это Малфурион! Начиная с World of Warcraft, Друид всегда был мастером перевоплощений и олицетворял собой понятие “гибкости”. Хочешь — танкуй, хочешь — лечи, хочешь — наноси урон. Такую же гибкость Малфурион сохраняет и в Hearthstone, что не самым лучшим образом сказывается на игре в целом.
Если взглянуть на тир-лист, то мы увидим 4 различных архетипа друида в топ-3 тирах! Друид может: танковать (Таунт Друид), наносить урон (Токен Друид и Спайтфул Друид), а также проворачивать сильнейшие и весёлые комбинации (Малигос Друид, Вихлепых Милл Друид). Огромное разнообразие архетипов превращает Друида в кошмарный и непредсказуемый матч-ап. Обычно мы говорим, что на всех стульях разом не усидеть, но Друид восседает на них как король, и текущая мета отлично это показывает.
Почему гибкость Друида является проблемой?
Всё начинается с классовой механики “Выберите эффект”. Многие фанаты этого класса любят его именно за возможность подстроиться к любой ситуации, и эта особенность класса делает его очень сильным. А с большой силой приходит и большая ответственность. Другими словами, когда игрокам в руки даются новые рычаги управления игровой ситуацией, они получают больше контроля и влияния на игровые ситуации. Карты приносят больше выгоды, у вас появляется больше ответов на действия противника. Такой уровень последовательности должен быть контрсбалансирован, чтобы оставаться “честным”. И здесь мы сталкиваемся с тем, что в Hearthstone существует море проблем с балансировкой эффектов карт.
Давайте взглянем на некоторые из наиболее сильных карт Друида, гибких не только за счёт механики, но и за счёт распространения в разных архетипах. Команде разработчиков явно стоит пересмотреть их, чтобы отбалансировать класс.
Прежде всего, давайте выведем средние значения стоимости некоторых эффектов:
Стоимость брони: 3 единицы брони за 1 единицу маны — 0.33 маны за 1 единицу брони.
Согласно картам: Укус, Мертвая хватка, Коготь, Дубовая кожа, Железная шкура
Стоимость добора карт: 0.67 карты за 1 единицу маны — 1.5 маны за 1 карту.
Согласно картам: Интеллект чародея, Слово силы: Щит, Укол, Лик тлена, Мощный удар.
Стоимость урона: 1.33 единицы урона за 1 единицу маны — 0.75 маны за 1 урона.
Согласно картам: Огненный шар, Чародейский выстрел, Божественная кара, Потрошение, Огненная глыба
Карты, которые слишком хороши
Тотальное заражение: угадайте, какая карта появляется во ВСЕХ 4 архетипах друида, вошедших в высшие тиры? Зачем нужна механика “Выберите эффект”, когда есть карта с эффектом “ВОЗЬМИ ВСЁ СРАЗУ”. Это заклинание было главным претендентом на нерф в середине меты Рыцарей Ледяного Трона, и все были слегка шокированы, что его не изменили. Честно говоря, шок остаётся до сих пор. Единственной слабостью этой карты является стоимость в 10 маны (что, в общем, перестаёт быть проблемой для Друида с его способностью разгонять свою ману). Но несмотря на свою тяжеловесность, это самая популярная и часто встречаемая карта за 10 кристаллов среди всех архетипов в Hearthstone — даже другой претендент на звание чрезмерно сильной карты — Кровопийца Гул’дан, не смог догнать Тотальное заражение (13.2% против 10.3% согласно HSReplay.net)
Давайте позволим математике порулить:
Добор 5 карт * 1.5 маны = 7.5 маны
Существо 5/5 = ~ 4.5-5 маны
5 урона = 3.75 маны
5 брони = 1.67 маны
Таким образом, заклинание за 10 маны приносит выгоды на 17.4 маны
Как всё исправить: снизить все значения эффектов до цифры “4”
Добор 4 карт * 1.5 маны = 6 маны
Существо 4/4 = ~ 3.5-4 маны
4 урона = 3 маны
4 брони = 1.33 маны
Итого, заклинание будет приносить выгоды на 13.8 маны, что тоже ХОРОШО, но при этом карта будет выглядеть более честной.
Оберег: малая яшма: едва ли не сильнейший из Оберегов. В начальной форме это заклинание наносит 2 урона, так же как и Чародейский выстрел или Божественная кара, которые периодически находят своё место в некоторых колодах. Прокачайте его, и Оберег сравняется по урону с комбинированным Потрошением или Огненным шаром, а это, на секундочку, два сильнейших заклинания, наносящих прямой урон. Да, вы не можете направить Оберег на героя противника, но тот выигрыш по темпу, который вы получаете за 1 ману, явно превосходит ограничение этого заклинания.
Как всё исправить: повысить стоимость до 2 единиц маны или изменить значения урона на 2/3/5 единиц.
Развилка: если рассматривать это заклинание с точки зрения добора, то это вполне солидный ход — достать 2 карты за 4 маны, хотя при применении наших расчётов выходит 2.66 карты за эту стоимость. Но проблема заключается отнюдь не в этом, всё упирается в гибкость. Во-первых, при срабатывании первого эффекта, если вы выбрали добор, вы видите карту, которую достали, что открывает новые просторы для дальнейших действий, а это уже можно рассматривать в качестве дополнительной выгоды. Во-вторых, рассматривая эффект увеличения атаки ваших существ на 1, трудно пересчитать его в стоимость маны, однако, чтобы получить полную выгоду за 4 маны, вам крайне желательно иметь минимум 4 существа — раз плюнуть для Токен Друида. Ну и возможность поднять 12 единиц брони за 4 маны относительно неплохо сходится с нашими значениями. В то время, как каждый из эффектов не выглядит сенсационно сильным, возможность нести 1 карту с разнообразными эффектами, вместо 3 потенциально “мёртвых” карт сильно увеличивает последовательность хода игры.
Как всё исправить: Изменить текст карты на “Выберите 2 эффекта из 3”, что не позволит дважды выбирать одну опцию.
Дар природы / Буйный рост: единственные базовые и классические карты в списке, но они невероятно сильны. Вложение маны в расширение её количества в будущих ходах (разгон/рамп) выглядит вредно в противостояниях агрессивным противникам лишь в тот ход, когда вы разыгрываете эти заклинания. На следующий ход вы получаете больше доступных и дорогостоящих инструментов, которые легко помогут вам догнать/обогнать соперника по темпу и выгоде. Даже если вы уже разогнали ману, вы все же получаете выгоду от этих карт в виде инструментов добора. Вот вам и “план B”! Опять же, невероятная гибкость карт в использовании.
Как всё исправить: Буйный рост не должен превращаться в Избыток маны на 10 кристалле маны. Дар природы должен давать 2 пустых кристалла маны, не позволяя использовать их в тот же ход.
Другие потенциально проблемные карты
Зов чащобы: после того, как хорошие создатели колод поняли, как стоит использовать эту карту, она внезапно приблизилась по силе к карте К оружию! до нерфа. Механика вербовки вытащить из колоды существо за “0” маны и поставить его на стол + мы получаем брони на 2 единицы маны, что даёт нам выгоды на ~3.5 маны за 4 кристалла вкупе с “улучшением” дальнейших топдеков. Добавим к этому стоимость Голема из древостали (который имеет очень хорошие характеристики за свою стоимость) и мы получаем выгоды на 7.5 маны.
Ползучая чума: это заклинание слишком сильно прессует большинство агрессивных колод. Призыв даже 3 скарабеев даёт потрясающую выгоду, а ещё вы можете использовать этот инструмент для наращивания агрессии вместе с Диким рёвом и Развилкой в Токен Друиде! Возможно, стоило бы увеличить стоимость до 7 маны, запретить скарабеям атаковать или снизить их здоровье до 4 единиц.
Свирепый вой: нужно лишь 5 карт в руке, чтобы получить полную выгоду при доборе 1 карты. Не звучит чрезмерно нечестным, но именно этот инструмент позволяет Друидам поднимать больше брони, чем Воинам!
Друид косы: выбирайте — моментально уничтожить опасную угрозу на 3 ход или заставить противника потратить нескольких мелких существ или важный ресурс на то, чтобы пробиться сквозь провокатора? Оба варианта дают вам преимущество в ранней стадии игры против любого агрессивного противника. Ни один из других классов не имеет возможность “переключить карту”, чтобы лучше подстроиться под матч-ап. Друид косы очень похож на смесь Ликвидации и Веера клинков в одной карте.
Малфурион Пагубный: Рыцарь Смерти утраивает эффект вашей силы героя, открывая два пути — наносить урон или наращивать броню. Снова запахло неимоверной гибкостью использования, не так ли? Нельзя назвать карту героя чрезмерно сильной, особенно сравнивая с Кровопийцей Гул’даном, Но Малфурион Пагубный появляется в 3 из 4 лучших архетипов Друида, исключая лишь Таунт Друида (из-за возможности призыва токенов вместо Хадронокса при использовании Времени ведьмовства).
Гнев: представьте, если бы Разбойник имел возможность разыграть Ледяную стрелу вместо Укола, просто потому, что в текущей ситуации так удобнее? Да, здесь нет эффекта заморозки, да, вы не можете направить это заклинание на героя, но переворот темпа в ранней игре и возможность добрать карту в любой момент делает эту карту очень солидным инструментом.
Эпилог
Исходя из проведённого анализа, вы можете увидеть, что большинство из перечисленных карт почти не имеют негативных эффектов в противовес своей гибкости в использовании. Помимо предложенных вариантов изменений эффектов, есть ещё один радикальный метод — снизить количество доступных карт для колод Друида. В конце концов, копия Развилки позволяет заменить собой двух Инженеров-новичков, две Железных шкуры и двух Лидеров рейда — 1 карта позволяет выбирать между 6 другими, исходя из игровой ситуации!
Возможно всё это выглядит слишком надуманно, и автор просто очень НЕ ЛЮБИТ Друидов, но в действительности они имеют несколько чрезмерно сильных карт, которые остаются без должного внимания. Никто не требует понерфить класс до уровня “неиграбельно”, нужно лишь внести противовесные изменения, чтобы отбалансировать такой уровень гибкости класса.
И конечно это здорово, когда один класс представлен в ладдере несколькими архетипами — это делает мету ладдера более веселой и интересной. Но наличие 4 архетипов одного класса в топе колод — тревожный звонок. Скорее всего этот архетип несёт в себе СЛИШКОМ сильное ядро.
Перевел Gunfingers, отредактировал Thracian, оформил Piligrim.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost