Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
В этой статье вы увидите гайд на Квест Мага – свежий архетип Экспедиции в Ун’Горо, построенный на новой механике легендарной задачи класса, с помощью которой можно наносить бесконечное количество урона за один ход. Эта особенность позволяет называть архетип иногда не Квест Маг, а ОТК Маг или ТТК Маг (технически, убийство совершается за два хода, но между ними нет хода оппонента), есть и другие названия: Маг с заданием, Экзодиа Маг и так далее. Без длинных предысторий читателю предлагается сразу же погрузиться в гайд на этот архетип, который начнется, как и все гайды, с самой колоды, обзора ключевых и опциональных карт в ней, а также возможных альтернативных сборок.
Колода Квест Мага от Tyler

Это самая популярная и стандартная колода Квест Мага, ее автором является Tyler, хотя подобные листы были и у многих других стримеров еще в первые дни дополнения Экспедиция в Ун’Горо, например, у Dog.
Следует разобраться, какую роль несут 30 карт в этой колоде. Всего можно выделить несколько групп, выполняющих разные функции:
- Непосредственно сама комбинация, которая занимает непривычно много места: Архимаг Антонидас, две Ученицы чародея, две Копии из лавы.
- Комбинация, конечно же, не будет работать без Связующей спирали и карт, нужных для ее выполнения: Болтливые книги, Петроглифы и Фолианты заговорщика.
- Для реализации комбинации, как вы видите, нужно очень много карт, поэтому крайне важна механика перебора колоды, которой тоже в излишке: два Собирателя сокровищ, два Инженера-новичка, два Арканолога, два Вайш’ирских оракула, два Интеллекта чародея.
- Оставшиеся карты нужны для выживания, ведь пока вы перебираете колоду в поиске комбинации, враг не будет смотреть на вас и ждать своей смерти, он будет сопротивляться. Дабы сдержать агрессию и дожить до момента икс, в колоде Квест Мага есть два Вестника рока, две Ледяные глыбы, Ледяная преграда, Кольцо льда, Снежная буря.
Это все группы карт, необходимые вам для создания колоды Квест Мага. Избавиться ни от одной нельзя, однако можно частично изменить внутреннее содержание каждой из групп. Если вы измените первую группу, вы получите совсем другого Квест Мага, который убивает противника не с помощью бесконечных Огненных шаров, а с помощью Волшебных великанов, Огненных великанов и Алекстразы. Это тоже Квест Маг, но речь о нем вестись в этом гайде не будет, поскольку, судя по всему, сборки с Архимагом Антонидасом представляют больший интерес для игроков и объективно сильнее. Хотя, конечно же, у разных версий свои плюсы и минусы.

Между группой перебора колоды и группой генерации заклинаний для выполнения задачи есть интересная связь. Дело в том, что чем больше у вас добора, тем меньше у вас будет возможности и желания использовать генерацию карт. Просто потому, что перебирать колоду почти всегда лучше, чем создавать новые заклинания, для них часто просто не будет хватать места в руке. Так, если вы возьмете очень много добора, заканчивать Связующую спирать вам придется, скорее всего, в тот же ход, что вы и разыграете Учениц чародея вместе с Копиями из лавы. Здесь есть свои риски, ведь некоторые заклинания слишком дорогие, иногда их нельзя использовать вовсе (у вас уже активен такой же секрет, эти заклинания убьют ваших существ, переполнят стол и не оставят места Архимагу Антонидасу и так далее), а значит, вы потеряете стабильность, если будете использовать очень много карт для добора. С другой стороны, с их помощью вы намного быстрее найдете все нужные части комбинации и другие важные инструменты.

Регулировка пропорций карт добора и карт генерации заклинаний – очень сложная задача, однако крайне важная для любого игрока на Квест Маге. Если оптимальная сборка и есть, едва ли она найдена. Может быть, сборку следует изменить в зависимости от предпочтений игрока, его ранга, меты и игрового стиля.
Сюда же вмешивается и последняя составляющая – карты на выживание. Их не очень много просто потому, что в колоде не хватает места. Однако можно пожертвовать или перебором колоды, или генерацией заклинаний. Это еще сильнее усложняет процесс создания наилучшей колоды Квест Мага и ее оптимизации. Впрочем, сам архетип очень сложный не только на стадии конструирования колоды, но и в самой партии. Автор надеется, что читатель готов к этому.
Дабы этот раздел не выглядел голословным, ниже будут предложены альтернативные колоды Квест Мага со смещенными приоритетами в разные стороны. Посмотреть их вы можете, нажав на спойлеры ниже, там же будут даны и небольшие комментарии.
Опциональные карты колоды Квест Мага
Маг крови Талнос – часто ухудшенная версия Собирателя сокровищ, ведь в большинстве колод просто нет достаточного количества наносящих урон заклинаний. В этом случае дополнительная атака лучше. Используйте вместе с Собирателем сокровищ, если хотите очень много добора.
Грязная крыса – интересная техническая карта, полезная во многих противостояниях нынешней меты. Может быть очень полезной против Квест Магов, Квест Разбойников, Квест Воинов и некоторых других архетипов. Используется чаще всего в комбинации с Кольцом льда или Снежной бурей.
Служитель боли – не самая подходящая карта для этой колоды, поскольку ее очень легко обернуть против Квест Мага, атаковав Служителя боли несколько раз и переполнив руку Джайне. Этого допускать ни в коем случае нельзя. Используйте лучше Вайш’ирского оракула.
Вторая копия Снежной бури – никогда не помешает, однако вопрос в нехватке места и в других приоритетах Квест Мага.
Узы маны – хороший способ обмануть оппонента, продвинуться в выполнении задачи, совершить темповые неожиданные ходы и так далее. Может помочь закончить игру нестандартным путем в стиле Фриз Мага.
Курьер «Кабала», Вороватый задира, Химик «Кабала» – приемлемые способы продвинуться в выполнении легендарной задачи, однако не такие стабильные. Впрочем, иногда эта нестабильность может вознаграждаться.
Ледяная стрела, Превращение, Огненный шар – отличные карты, жаль, что места для них в колоде нет.
Муллиган колоды Квест Мага
Какую бы сборку вы не выбрали, стадия муллигана очень важна. Во-первых, вы должны решить, оставить ли задачу или нет. Во-вторых, определиться с другими картами для старта игры.
Вопрос с задачей достаточно определен и едва ли вызовет сомнения у кого-то по крайней мере в нынешней мете. В будущем все может измениться, если какой-то класс станет более или менее агрессивным, а пока что вот ваши приоритеты в вопросе Связующей спирали:
| Воин | Оставлять | ![]() |
| Паладин | Оставлять | |
| Охотник | Сбрасывать | |
| Друид | Сбрасывать | |
| Шаман | Оставлять | |
| Разбойник | Оставлять | |
| Маг | Оставлять | |
| Жрец | Оставлять | |
| Чернокнижник | Оставлять |
Важное замечание: этот выбор применим только в случаях, когда вы не знаете, против какого архетипа играете. Если вы уже встречались в ладдере с каким-то игроком на Пират Воине, то, конечно же, при очередной встрече с ним задачу необходимо сбросить. Тоже самое применимо к ситуациям, когда вы играете на турнирах с открытыми колодами.
Можно сформулировать следующее общее правило: если вы уверены, что играете со сверхагрессивной колодой (или Мидрейндж Охотником – он достаточно агрессивен для вас), сбрасывайте задачу. Исключение – Зоолок, в противостоянии с ним вы можете оставить Связующую спираль в руке.

Другие карты на муллигане вам не нужны, если вы, конечно, не сбросили задачу. В этом случае оставляйте всегда Вестника рока и Болтливую книгу. Забудьте о третьих дропах. Если вы встретите Жреца, не рекомендуется сбрасывать Ледяную глыбу из стартовой руки.
Стратегия игры за колоду Квест Мага
Трудный для написания и умещения всей необходимой информации раздел, поскольку тонкостей и важных моментов при игре за Квест Мага очень много. В данном разделе будет предоставлена не вся важная информация, поскольку ее порой трудно обобщить: при игре против определенного класса всё может кардинально меняться. Только основные моменты.

Ваши действия на старте в остальном достаточно просты. Перебирайте колоду как можно быстрее. Это ваш приоритет на старте: не пинги по незначительным вражеским существам, не розыгрыш секретов, не заморозка незначительного стола, не выполнение задачи с помощью Петроглифа и других карт, а исключительно перебор колоды. В первую очередь всегда старайтесь разыграть Арканолога, а уже после обычные источники перебора колоды – этот совет актуален на любой стадии игры, если, конечно, секреты в колоде еще остались.
Еще один важный момент – используйте механику перебора колоды по кривой маны на старте игры. На второй ход – второй дроп, на третий – третий, на четвертый – пару вторых. Расходуйте всю ману за ход, играйте «mana efficiency», как выразились бы иностранные коллеги. Не бойтесь разыгрывать Вайш’ирского оракула на третий ход, часто вам все равно, сколько карт у вашего оппонента и что он вообще делает. У вас своя тактика, заключающаяся в поиске нужных карт на старте игры, затем она усложнится другими элементами, в том числе сдерживанием агрессии и выполнением задачи. В начале же в защите могут помочь ваши дешевые существа, старайтесь размениваться ими, отвлекайте агрессию от вашего героя.

Когда у вас и у вашего оппонента станет больше кристаллов маны, игра усложнится. Вы все еще должны стараться как можно быстрее перебирать колоду, однако оппонент, вероятно, уже займет стол и начнет наносить большое количество урона по вашему герою. Для сдерживания его агрессии подойдут эффекты заморозки и Вестники рока, а также сгенерированные случайные карты Мага. Здесь важно отметить следующее.
От поражения вас отделяют три вещи. Первая – ваше здоровье. Вторая – эффекты заморозки существ оппонента. Третья – Ледяная глыба. Важно правильно расставить приоритеты при расходовании каждого из этих ресурсов. В первую очередь вы используете ваше здоровье, вы можете позволить себе получить какое-то количество урона, вы можете позволить противнику выставить на стол какое-то количество огневой мощи. Трудно привести точные цифры, когда вы в безопасности. Помните о возможностях взрывного урона из руки (Огненные шары, Потрошения), увеличениях атаки (Дикий рев, Жажда крови) и существах с рывками. Пока вашей жизни ничего не угрожает и вы не близки к получению летального урона, не замораживайте существ противника.
Только если вам возможно нанести летальный урон или подвести здоровье близко к нулю, вы нейтрализуете угрозы примораживающими эффектами и другими ремувалами, которые смогли сгенерировать. Не всегда есть смысл комбинировать эффекты заморозки с Вестником рока, какие-то архетипы могут легко ответить на него, хотя какие-то не могут вовсе. И снова, если вы замораживаете существ противника, значит вы точно уверены, что он не нанесет вам летальный урон из руки с помощью оружия, заклинаний или рывков. Если это возможно, значит вы пожадничали на прошлой стадии, стоило начинать примораживать существ раньше.
Только когда эффекты заморозки закончились, вы обращаетесь к последнему ресурсу выживания – Ледяным глыбам. К моменту, как их начнут пробивать, у вас останется очень мало времени для победы. Поэтому вы должны выиграть всеми правдами и неправдами как можно больше времени до использования Ледяных глыб. Иногда это значит, что вы должны рисковать, например, использовать Ледяную преграду и рассчитывать, что дополнительных 8 брони хватит, чтобы оппонент не убил вас. Так же сгодятся и другие защитные инструменты, которые вы можете сгенерировать (Антимагия, Обращение в пар и так далее). Порой они могут спасти вас и подарить дополнительный ход до активации Ледяной глыбы. Помните, что вам уже скорее всего не поможет заморозка, если Ледяные глыбы сняты и у вас 1 единица здоровья, вам не доступно исцеление. Поэтому очень важно правильно расставить приоритеты при выборе защитной стратегии, выигрывать время следует любыми способами, которые не разрушат вашу комбинацию позднее.
Настало время поговорить и про саму комбинацию. Выглядит она следующим образом: вы разыгрываете двух Учениц чародея (2+2 маны), затем применяете на них две Копии из лавы (2+1 мана), после используете награду за Связующую спирать (1 мана). Это идеальный вариант, в котором задача уже выполнена, а все части комбинации есть в вашей руке. Возможно провернуть все и без одной Ученицы чародея или без одной Копии из лавы, возможно выполнить задачу и с поставленными четырьмя Ученицами чародея с помощью Фолиантов заговорщика и других способов генерации заклинаний – все они будут стоить очень дешево. Здесь есть риск, что сгенерированные карты будут стоить более 4-5 кристаллов маны, а значит и использовать их вы не сможете. Или этим заклинанием может быть Вулканическое зелье, применять которое, конечно же, ни в коем случае нельзя с выставленными Ученицами чародея.

Важные советы для Квест Мага
- Всегда следите за количеством карт в вашей руке, не допускайте их сжигания до тех пор, пока не соберете все необходимые части комбинации.
- Всегда следите за количеством карт в вашей колоде, не допускайте урона от усталости, который часто станет для вас летальным.
- Перед разыгрыванием комбинации убедитесь, что у вас есть всё необходимое: 5 свободных мест для существ на столе, выполненная задача (или потенциально выполнимая с помощью Фолианта заговорщика и других карт), заклинание для получения Огненного шара с Архимага Антонидаса (этим заклинанием не может быть секрет, который уже активен, Вулканическое зелье, источник добора, который убьет вас усталостью, или взрывной урон по существу, который не в кого дать, кроме ваших собственных существ).
- Помните, что Запретное пламя потратит всю вашу ману, а эффекты Учениц чародея не повлияют на него никак.
- С помощью Петроглифа или других источников генерации карт вы можете получить дополнительную Копию из лавы, что ускорит и значительно облегчит сбор комбинации.
- У Мага 31 заклинание, которые вы можете сгенерировать. Усредненное значение их стоимости равно 3.5 маны.

- После выполнения Связующей спирали вам в руку придет заклинание Искажение времени – убедитесь, что для него у вас хватит места.
- Внимательно следите за картами, которые вы сгенерировали, используйте их в большинстве случаев в первую очередь.
- Комбинация Квест Мага – основной, но не единственный способ победы. Вы можете победить и с помощью взрывного урона из руки, и с помощью переигрывания по выгоде вашего оппонента. Иногда победить можно неполной комбинацией, например, ваши Ученицы чародея после Искажения времени самостоятельно могут нанести 12 единиц урона, чего иногда может и хватить.
- Если у вас перед ОТК ходом не хватает карты для получения Огненного шара с Архимага Антонидаса, не используйте одну Копию из лавы, разыграв в первый ход только двух Учениц чародея, одну Копию из лавы и награду за легендарную задачу. Так вы потратите только 8 кристаллов маны, а на следующий ход сможете разыграть и Архимага Антонидаса и оставшуюся Копию из лавы на Ученицу чародея.
Матч-апы Квест Мага
В этом разделе гайда на Квест Мага будут отмечены ключевые аспекты в противостоянии с конкретными архетипами, о которых всегда нужно помнить. Кроме того, будет дана и оценка шансов на победу при грамотной игре.

Фриз Маг – не благоприятный матч-ап из-за отсутствия исцеления в вашей колоде. Старайтесь найти Антимагию, сжечь карты вашему оппоненту, как-то еще испортить его планы.
Темпо Маг – старайтесь выманить взрывной урон на ваших существ (единственный кандидат – Вестник рока), держите в руке ответ на Архимага Антонидаса.

Все остальные Жрецы – очень легкие противники, они просто не смогут оказать достаточное количество давления вовремя, дабы продавить вас. Не очень-то много карт в коллекции Жреца, которые как-то остановят вас. Единственная проблема – воровство из вашей колоды Ледяной глыбы. Это не будет означать автоматический проигрыш для вас, всё-таки и после вашего ОТК хода у Жреца не останется существ на столе, а у вас будут целых пять, их нужно как-то убить, а еще восстановить себе здоровье в достаточном количестве, дабы оставшиеся Огненные шары не добили Жреца. Однако всё-таки что-то может пойти не так, поэтому постарайтесь как можно быстрее найти Ледяные глыбы, например, можно оставлять их в стартовой руке на муллигане.

Про Хэндлока в принципе можно сказать тоже самое, но не забывайте о механике немоты, которую он использует, а еще о каком-никаком, но потенциале взрывного урона из руки. Да и на Вестника рока найдется ответ чаще, чем у Зоолока.

Мидрейндж Паладин – простой матч-ап, в котором у вашего оппонента просто не будет хватать давления и скорости. Того же Вестника рока убить будет очень трудно, немногие используют Несущегося кодо в своих сборках. Не пытайтесь убить Тириона Фордринга, потому что Испепелитель нанесет потенциально больше урона.
Агро Паладин – труднее, но сталкивается с теми же проблемами (невозможность убить Вестника рока, если стол заморожен).
Есть только одна популярная карта Паладина, которая доставит вам проблемы. Это Око за око. Умный Паладин выберет именно этот секрет с Гидролога, умный Паладин прибережет его до тех пор, пока у вас не останется 1 единица здоровья. Тогда-то вы и будете обречены. Немногое можно сделать в этой ситуации, ведь Ледяная глыба не спасет. Если Паладин долго не разыгрывает секрет с Гидролога, всеми правдами и неправдами старайтесь не опустить ваше здоровье до 1 единицы.

Ваша задача – уменьшить шансы на успех Грязной крысы. Если в вашей руке есть Архимаг Антонидас и Ученицы чародея, держите в ней, помимо них, и других существ (желательно, Вестников рока и Собирателей сокровищ, но и любые другие сойдут), у которых будет шанс пожертвовать собой ради спасения Архимага Антонидаса. Старайтесь, чтобы на каждое существо для комбинации в вашей руке было и другое «бесполезное» существо.
Пират Воин – сущая катастрофа, это самый неудобный матч-ап для Квест Мага, выиграть который поможет только чудо. Смиритесь с вашими низкими шансами и не расстраивайтесь, проигрывая шайке Пирата Глазастика.



Не забывайте о Исчезновении в колоде Квест Разбойника и Ошеломлении в колоде Миракл Разбойника – эти карты могут привести к переполнению вашей руки, чего лучше не допускать.
Заключение
Представленный гайд на Квест Мага не претендует за законченность и монументальность. Есть еще значительное поприще для улучшения сборок, оптимизации стратегии игры, поиска ключевых особенностей в конкретных матч-апах и так далее. Впрочем, автор данной статьи надеется, что его гайд на Квест Мага вдохновит читателя на игру этим интереснейшим и сложнейшим архетипом, показывать хорошие результаты которым очень трудно, однако в этом-то и самое приятное. Квест Маг бросает игрокам вызов, лишь немногие смогут покорить ладдер этой колодой. Может быть, вы, дорогой читатель, в их числе.
Спасибо за внимание и удачи в ладдере!
Подготовил redsnapper, отредактировал drulezzz
























