Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru.
Месяц прошел с тех пор, как в Hearthstone пришло новое дополнение Экспедиция в Ун’Горо, но некоторые люди заранее предсказали текущую мету. Новые колоды, несмотря на то, что их недооценивали или переоценивали, привели к разнообразию и интересному распределению. Однако один мрачный пророк еще до выхода Экспедиции в Ун’Горо был прав хотя бы в том, что Джейд Друид все еще представляет собой определяющую грань меты.
Несмотря на неблагоприятные матчи против Квест Разбойника, эта анти-контрольная, сфокусированная на разгоне колода много выиграла от некоторых карт нового дополнения (например, от Земляная чешуя или Доисторического дракона), равно как и от ротации в целом. Даже потеряв Лазурного дракона и Живые корни, Джейд Друид стал колодой второго уровня или спорного первого. Особенно сильной стороной архетипа является способность показать себя на турнире, благодаря возможности жестко противостоять Квест Воину.
Но что, если его продолжающаяся жизнь удерживает класс от новых удивительных возможностей?
Непопулярная, не гнетущая
Эта сборка была особенно противоречивой изначально из-за того, что она уничтожила колоды на истощении из-за бесконечных карт и големов. Однако эта особенность стала менее выдающейся. Поскольку у контроль колод имеются более весомые инструменты для завершения игры, природа бесконечной угрозы Друида перестала быть непреодолимой. Вместо этого многие колоды приобрели способность обогнать его по темпу и уничтожить до того, как заработает двигатель бесконечной ценности.
Более того, хроническая уязвимость перед агрессивными колодами сейчас представляется как слабость перед сконцентрированной на столе ранней игрой и комбо, что видно из плохих игр против Агро Друида, Жреца на немоте и Мидрейндж Паладина. Вместо развития стратегии чистых агро колод они играют от существ, а не от быстрого урона. Две основные жалобы на Джейд Друида – что он подавляет контроль колоды и проигрывает агрессии – больше неактуальны.
Джейд навсегда
Невероятная сила Джейд Друида в поздней игре требует мало затрат. Легкая потеря темпа от разыгрывания нескольких карт для получения големов — не такая большая утрата, как потеря темпа при игре за Друида, ориентированного на позднюю игру. Рамп, Комбо и даже Контроль проигрывают Джейд архетипу по темпу из-за более плохих победных условий в поздней игре.
Джейд Друид удерживает класс на месте просто потому, что он лучше любой другой колоды на разгоне, что является единственной механикой для игры Малфурионом. И в игре, где хотят оставить все на своих местах, 12 обязательных Стандартных карт Друида и 9 обязательных карт для големов не созданы для новых удивительных впечатлений. Недавние эксперименты с пятью разгонными картами, ориентированными на задачу, добавленными с Экспедицией в Ун’Горо, только подтверждают это.
Когда разгон – это не весело
Отложите Джейд Друида на минутку и вспомните классического Рамп Друида с Астральным единением или же более старые сборки еще до Наксрамаса. Что в них было веселого? Для многих людей Рамп Друид был интересен тем, что позволял играть больших и бестолковых существ, которые больше нигде не использовались. Смертокрыл, Изера, Соггот, И’Шарадж – фантастические, удивительные существа, которыми интересно играть и, тем более, побеждать. Однако это даже близко не так конкурентоспособно, как Джейд Друид. И в этом как раз и заключается проблема.
Джейд получает преимущество от разгона, возможно, даже вдвойне, поскольку каждое существо действует по этой механике само по себе. Вы не только разгоняетесь по мане, вы разгоняете существ. Однако Джейд Друид, являясь рамп колодой, вытягивает большую часть удовольствия от игры, особенно от победы. Вместо легендарного узнаваемого дракона с эпическим голосом и фразами вы получаете кучу зеленых солдат, которые появляются с унылым свистом и невеселым ворчанием.
Проектирование пространства и ударов по лицу
Сейчас существуют две конкурентоспособные колоды Друида: Агро и Джейд. Возможно разнообразие в сборках Агро и даже Мидрейндж Друидов, но пока существует Джейд, не будет лучшей колоды для поздней игры, по крайней мере без существа со значительной мощью. Так Team 5 загнала себя в угол. Любой новый архетип Друида, который не живет и умирает на первых 4 ходах должен обладать значительным потенциалом, чтобы быть сильнее, чем Джейд в поздней игре. Либо Друид застрял на двух архетипах до следующего года, либо контроль колодам надо искать причину играть дальше против мощного всплеска силы Друида в поздней игре.
Это не только фактор, ограничивающий широту процесса разработки новых карт. Team 5 придется с осторожностью относиться к любому инструменту анти-агро или для контроля стола в ранней игре, который они добавят в игру для Друида или же в нейтральную категорию, потому что это может сделать Джейд Друида непобедимым. Друиду, возможно, придется остаться с нехваткой зачисток в ранней игре, а нейтральным картам не доведется увидеть новые анти-агро инструменты, подобные Смоляному стражу или Доисторическому дракону.
Нерешаемая проблема?
К сожалению, нет простого способа решить эту проблему. Так как Джейд колоды настолько зависимы от достижения критической массы активаторов, ослабление или перевод в Зал славы любой карты может уничтожить ее, оставляя игроков, любящих архетип, без него, а Друида потенциально без любого медленного играбельного инструмента. В то же время, просто оставить его — значит создать много проблем. Добавление противодействия вроде «Нефритового краба» не решит коренную проблему, так как если он будет слишком мощным, то подавит Джейд Друида, а потом исчезнет из игры, позволив архетипу вернуться. А поскольку другие Джейд архетипы очень редки, то такому сверхспецифическому противодействию придется побороться за право быть добавленным в игру.
Тем не менее, жестокие реалии Hearthstone могут оставить нас с Джейд Друидом в настоящее время, и творческим создателям колод для Друида, возможно, придется подождать до конца Года Мамонта, чтобы получить возможность отправить фантазию в полет и изобрести что-то действительно новое.
Перевел: Zhelero, отредактировал: Deexidee, оформила: Derzkaya.