На днях Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, снова провел сессию вопросов и ответов в Twitter, перевод которых вы найдете ниже. Кроме того, он также дал интервью китайскому сайту, в котором поделился ближайшими изменениями на Полях сражений.

Больше еженедельных интервью Дина вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные комментарии разработчиков

Изменения Полей сражений 

Основные тезисы китайского интервью:

    • Хламобот будет перемещен с 5 на 4 уровень таверны.
    • Вы сможете получить только 1 триплет с помощью Кадгара/Бранна (сначала будут срабатывать все эффекты призыва и только потом собираться триплеты).
    • Обновление выйдет примерно через 1-1,5 недели.
    • Призы Новолуния были положительно встречены игроками. Однако ощущение новизны быстро прошло.
    • Разработчики хотят чаще выпускать обновления для режима.
    • Если они будут вносить слишком много изменений за раз, это сделает режим менее понятным и доступным.
    • Новые расы находятся в разработке.

Ответы на вопросы в Twitter

Основной набор

Вопрос: Насколько предстоящие дополнения повлияли на выбор карт для Основного набора?

Ответ: Только лишь слегка. Карты в Основном наборе больше относятся к тематике класса, в то время как карты дополнений поддерживают определенные архетипы. Тематические карты легче вписать в различные стратегии игры.

Вопрос: Обращалась ли команда Hearthstone к профессиональным игрокам, стримерам и другим создателям контента насчет карт, которые они хотели или не хотели бы видеть в новом Основном наборе?

Ответ: Напрямую — нет. Но у нас есть много игроков профессионального уровня, работающих в команде по разработке карт. Наиболее известные — это Chakki, Boarcontrol и Gallon.

Вопрос: Правда ли, что после ввода Классического формата и разделения карт на разные версии вы можете изменять их только для какого-то отдельного формата? Например, вы можете понерфить карту в Стандарте, но оставить ее оригинальную версию для Вольного.

Ответ: Если это будет необходимо, то да. В целом же я предпочитаю оставить карты в одинаковом виде в разных режимах, чтобы избежать лишней запутанности. Но такая опция у нас есть.

Вопрос: Идентичность классов все еще что-то значит?

Ответ: Да. Если мы не будем думать об этом, то вскоре все станет одинаковым. Если все будет одинаковым, то классы перестанут быть особенными.

Вопрос: Как изменились представления об идентичности классов с того самого поста в 2019 году? Будет ли Основной набор строго согласован с теми правилами?

Ответ: Со временем они изменились. Идентичность Жреца слегка склонилась в сторону Тьмы. Поначалу мы отошли от этого концепта, но теперь решили вернуться. Примеры ждут вас в Основном наборе.

Вопрос: Что для вас самое волнующее с точки зрения геймдизайна относительно Основного набора? Что для вас станет самым сложным после смены формата? 

Ответ: Всегда есть определенное волнение перед глобальным изменением. Основной набор всегда будет расцениваться как средство привлечения игроков. Для меня самым волнующим моментом является возможность игроков получить полное представление о Hearthstone, когда они завершат левелинг (до 10) классов.

Другими словами, сейчас колоды, которые у вас получаются после поднятия уровней, слишком устарели. Нет ни способов победы, ни синергий, только базовые карты. А если после периода поднятия уровней у вас уже будут Камнедробитель, Ал’акир и Молот Рока, то по сути вы получите полноценную колоду.

Баланс и геймдизайн

Вопрос: Думали ли вы над возможным изменением принципа работы Монетки? Она могла бы перестать быть заклинанием или вообще картой в руке.

Ответ: Мы обсуждали этот вопрос, но вскользь. Монетка в качестве карты-заклинания — наиболее интуитивное решение, на мой взгляд. С точки зрения баланса игра вторым номером — это уже большой минус, поэтому никаких изменений не планируется. По иронии судьбы сейчас, пожалуй, лучшее время в Hearthstone, когда игра вторым номером намного лучше — из-за Рамп Паладина.

Вопрос: Была ли в игре какая-то колода или класс, который был разрушителем меты, но игроки так об этом и не узнали до выхода очередного патча или дополнения?

Ответ: На самом деле нет. Чтобы колода стала «разрушителем меты», мы должны увидеть это в статистике. Чтобы она отобразилась в статистике, у нее должно быть достаточно сыгранных игр. А если ей часто играют… Ну, значит игроки уже о ней знают.

Ближайшей к этой ситуации будет колода, которую я уже упоминал. Если бы игроки подняли Четного Паладина до более чем 10% численности, он бы подавил мету. У него никогда не было сильной контр-колоды, даже после нерфов.

Но поскольку она так и не стала сверхпопулярной после изменений карт, мы просто оставили ее как есть. Не могу на 100% быть в этом уверенным, но, по-моему, по статистике Четный Паладин дольше всех был колодой №1 в Стандарте за всю историю игры.

Вопрос: Были ли нерфы, о которых вы впоследствии пожалели?

Ответ: Командир Песни Войны..

Мне кажется, его стоило изменить, но не так, как мы это сделали. Конечный итог стал результатом слишком бурных обсуждений в команде. Кто-то хотел изменить карту из-за ее синергий, кто-то был согласен с нерфом только в случае, если бы сохранялась идентичность карты как баффера существ с рывком.

В итоге никто не остался доволен результатом, поскольку карту вынужденно изменили в качестве компромисса решений. В этом заключается одна из проблем большой команды дизайна — результат редко отражает одно четкое виденье.

Вопрос: Вы говорили, что в мини-наборах карт не будет новых ключевых слов, а будут использоваться механики из ближайших дополнений. Есть ли шанс, что мы увидим в одном из мини-дополнений механики из Вольного, особенно те, которые не используют ключевых слов (манускрипты, кары и т.д.)?

Ответ: Возможно, но, как правило, мы стараемся придумать что-то новое, а не обращаться к старому (если только это старое не было крайне положительно встречено игроками).

Вопрос: Как ты думаешь, правда ли, что игроки в целом переоценивают баланс в играх? Я видела очень много жалоб практически в любой мультиплеерной игре, в которую играла. Выглядит безумно, когда сообщество каждой игры твердит, что разработчики не соображают, что они делают, и не умеют балансировать свою игру.

Очевидно, что баланс важен, однако мне кажется, что многие игроки используют его в качестве оправдания. Если я не могу подняться выше топ-1000 Легенды, это должно быть моей виной, а не вашей. И если 53% винрейта станут чуть ниже, это ничего не изменит.

Ответ: Я играю в конкурентоспособные ПвП-игры всю свою жизнь и еще не встречал ни одной, которая была бы сбалансированной в глазах сообщества.

В подобных играх перед командой дизайна стоит задача сделать видимость слишком сильных механик, которые на самом деле таковыми не являются. Если бы я показал вам набор карт для Hearthstone, и вы бы ответили: «Вау, он выглядит сбалансированным,» — меня бы это расстроило. Это не та реакция, которую я бы ждал.

Любой человек будет думать, что что-то где-то находится вне баланса. Если для одного человека это механика X, для другого — Y, а для третьего — Z, то собравшись вместе они только посмеются над тем, насколько игра несбалансирована и как команда разработки не видит этих очевидных вещей. Однако если они копнут глубже, то абсолютно разойдутся в деталях того, в чем же несбалансированность.

Суть в том, что для отдельного игрока игра будет сбалансирована только в том случае, если мы напрямую согласимся именно с ним, несмотря на сотни источников различной статистики. Это абсолютно нереалистично. Баланс важен, но не настолько, чтобы соглашаться с каждым мнением.

Вопрос: Бен Броуд размышлял над геймдизайном и затронул тему «времени для фана». Обычно в Hearthstone нужно потратить много времени на создание колод, выбор режима и т.д. Как ты думаешь, как лучше всего увеличить свое «время для фана» в игре?

Ответ: Поля сражений — отличный пример. Просто нажмите кнопку — и вы уже в деле. В идеале больше подобных режимов. Одна из главных вещей, которым меня научил Hearthstone, заключается в том, что декбилдинг не должен быть ключевой частью игры.

Он должен быть доступен, если вам это нравится, но не должен становится камнем преткновения, если вы не хотите им заниматься. Мы стараемся найти больше способов предоставить игроку готовую интересную колоды, чтобы ему не приходилось составлять ее самому или искать вне клиента игры.

Вопрос: Как выглядел процесс создания Дуэлей? Планировали ли вы выдавать игрокам случайные колоды или позволить собирать колоду из предлагаемых корзин с нуля? 

Ответ: Одна из целей для Дуэлей заключалась в использовании ваших собственных карт. На Полях сражений они не нужны, как и на Арене, и чем больше подобных режимов появляется, тем меньше игроки заботятся о сборе коллекции.

В идеале карты, которые вы получаете из паков, должны вызывать интерес по разным причинам, а не только из-за одного режима, в который вы можете и не играть. Из-за этого возникли некоторые отрицательные стороны Дуэлей (для некоторых игроков), но цель была именно таковой.

Вопрос: У меня есть вопрос, который беспокоит меня годами. Действительно ли рандом в Hearthstone случаен? С самого запуска игры я задавался этим вопросом, но с выходом Полей сражений он стал еще более насущным. Такое ощущение, что Пещерная гидра и Врагорез-4000 почти никогда не атакуют существ по середине. В дело вступает полиция HS или что происходит?

Ответ: По существу вопроса, да, карты случайны. В игре с таким разнообразием исходов было бы странно, если бы эти исключительные ситуации вообще не случались.

Если вы подбросите 1000 монеток 1000 раз, одна из них обязательно упадет орлом 10-15 раз подряд. Вы можете подумать, что кто-то подстроил так, чтобы эта монетка всегда падала орлом вверх, но просто таков исход событий.

Тем не менее (и это уже отдельная тема), случайность в играх редко бывает по-настоящему случайной. Компьютеры с большим трудом генерируют случайные числа, поскольку за такой генерацией всегда стоит определенная логика и алгоритм.

Вопрос: Над обычным Hearthstone и Полями сражений работают разные команды? И как они друг с другом взаимодействуют?

Ответ: Над дизайном карт и Полями сражений работает одна группа из 14 человек. На данный момент двое из них помогают другим командам в Blizzard, а 1 — другой команде внутри Hearthstone. Таким образом, сейчас у нас есть 11 человек, одна часть которых работает над дополнениями, а другая — над Полями сражений. Каждый цикл разработки мы переставляем их местами. И это только геймдизайнеры. Кроме них есть множество инженеров, продюсеров и художников, которые им помогают.

Поля сражений

Вопрос: Собираетесь ли вы исправлять ситуацию с намеренными дисконнектами на Полях сражений? Можно ли нам хотя бы дать возможность пожаловаться на таких игроков, чтобы их временно забанили?

Ответ: Мы постараемся исправить ситуацию в следующем патче. Если проблема останется распространенной, мы уберем существ, которые побуждают игроков к дисконнекту, до тех пор пока не найдем решение с технической стороны.

Вопрос: Как сейчас выглядит распределение рейтинга на Полях сражений? Похоже ли оно на то, что было в марте прошлого года?

Ответ: Похоже, но есть отклонение вверх. Мы уже очень давно не приводили распределение рейтинга к нормальному, поэтому со временем оно стало завышенным. При следующем сбросе рейтинга мы подвинем распределение к гауссовой кривой с центром в 4000 MMR.

Вопрос: Не планируете ли вы сменить систему рейтинга Полей сражений на ту, что сейчас есть в Стандарте (от Бронзы к Легенде), когда режим выйдет из беты?

Ответ: Таких планов нет. Мне нравится идея единой системы во всех режимах, но текущие системы рейтинга на Полях сражений и в Дуэлях в основном были встречены позитивно.

Вопрос: Можете ли вы как-то расширить киберспортивную составляющую на Полях сражений? Было бы замечательно увидеть новые турниры.

Ответ: Турнирами занимаются команды по киберспорту и работе с сообществом. Я не могу никак это прокомментировать.

Другие вопросы

Вопрос: Можете дать какой-нибудь намек на новый режим игры?

Ответ: Мне нравится его арт. Там есть и эпические работы на тему Warcraft и много чего милого. Зерус перестанет быть моим любимчиком среди милых артов, как только режим появится в игре.

Вопрос: Планируете ли вы понерфить Пэйн Лока и Секрет Мага в Вольном?

Ответ: Мы обсуждаем это каждый .2/.4/.6 патч. Пока что нет таких планов.

Вопрос: Многие игроки были бы рады увидеть кнопку «Улучшить карту до золотой». Сможем ли мы увидеть эту функцию в предстоящем году?

Ответ: Пока что ее еще нет среди наших задач, но мы как раз запустили соответствующий проект. В нем же мы планируем реализовать возможность крафта рубашек карт и портретов героев. Среди открытых вопросов стоят такие как «какой должен быть интерфейс», «можно ли использовать для крафта золото» и некоторые другие.

Вопрос: Есть ли у вас мысли по поводу изменения того, как отображаются карты и колода на игровой доске? Мне кажется, карты могли бы презентовать более полный вид замечательных изображений, если бы они имели прямоугольную форму. А колоду можно было бы расположить иначе, чтобы можно было бы полностью видеть рубашки карт.

Ответ: У нас нет никаких претензий к тому, как выглядят существа на столе, но насчет видимости рубашек мы бы могли поработать. Интерфейс — очень сложная штука, мы стараемся использовать все доступное пространство доски и за ее пределами для чего-либо.

Вопрос: Не пытаюсь вытянуть какую-то информацию, о которой нельзя говорить, но какие теоретические сложности есть при внедрении в игру полноценного кооператива или режима на 3+ игроков? Являются ли интерфейс и баланс карт серьезными проблемами?

Ответ: Интерфейс — огромная составляющая такого режима. Если честно, мы еще не находили такой идеи геймплея, которая казалась бы верной. В теории такой режим стал бы отличной частью игры. Его поддержка не съедала бы много ресурсов, поскольку его можно было бы подцепить к разработке дополнений. Кроме того, новый режим расширил бы социальное взаимодействие между игроками.

Звучит отлично. Думаю, однажды мы сделаем это. У нас много задумок, на которые хотелось бы потратить время, но приходится выбирать что-то одно. Поля сражений — отличный пример.

Вопрос: Вы когда-нибудь думали насчет карт, которые бы стоили более 10 маны или уменьшали максимум в 10 кристаллов маны?

Ответ: Великаны в какой-то степени с этим связаны, но да. Титаны во вселенной Warcraft — это противоположная сторона Древних богов, и мы размышляли над тем, что такое существо делало бы в Hearthstone. Лично я обдумывал идею карты, которая стоила бы более 10 кристаллов и на которую пришлось бы тратить ману в течение нескольких ходов перед использованием.

Что касается ограничения для обоих игроков, мы стараемся не создавать механики, которые запрещают использовать ваши карты: на столе и в руке. Мне не нравится предлагать игроку лицезреть карты за 10 маны в игре, где 10 маны никогда не будет. В том же ключе мы думает об уменьшении атаки. Скорее всего, мы никогда не сделаем карту, которая уменьшает атаку всех существ оппонента на постоянной основе. Тогда у противника будет полный стол без атаки, и он ничего не сможет с ним сделать.

Билетикус — пример карты, которая не дает оппоненту использовать его карты. Однако факт того, что эффект происходит моментально и проходит, несколько иначе влияет на игрока, нежели он постоянно видит карты, которые никогда не сможет использовать.

В общем, нельзя дать однозначный ответ. С точки зрения дизайна это те мысли, которые приходят мне в голову, когда я представляю постоянное уменьшение максимума маны. Тем не менее я уверен, что можно придумать дизайн, который был бы достаточно интересным в этом отношении.

Вопрос: Планируете ли вы добавить больше долгих/сложных достижений в ближайшем будущем, на подобие портрета за 1000 побед?

Ответ: Возможно, но, скорее всего, для чего-то другого. Очки достижений, общий уровень всех лент наград, высочайшая позиция в Легенде и т.д.

Вопрос: Планируете ли вы расширить пользу от очков достижений? Это могли бы быть отложенные награды с определенными порогами или сокровищница наград, где можно было бы выбрать что-то по вкусу.

Ответ: Если мы захотим наградить игроков чем-либо, система достижений отлично для этого подойдет. Главная задача достижений не в этом, но возможность распределять награды достаточно удобна.

Вопрос: В прошлом году в игру было введено множество новшеств и изменений, и еще больше впереди. Какое нововведение разрабатывать сложнее всего, от концепта до завершения?

Ответ: Новые режимы игры. Поля сражений сильно отличаются от Hearthstone, поэтому задать начальные цели дизайна в этом случае очень сложно. Сейчас мы работаем над другим режимом игры, и насчет него у нас еще больше открытых вопросов, которые предстоит разрешить.

Вопрос: Получит ли Разбойник поддержку предсмертных хрипов? Анка Погребенная была отличной идеей, но у самого Разбойника на тот момент были только хрипы на поддержку оружия.

Ответ: Механики на подобие предсмертных хрипов сложно реализовать для Разбойника, поскольку у класса недостаточно исцеления и провокаций. Хрипы — это медленная стратегия, которая влечет за собой долгие партии. Такой подход сложен для Разбойника или Охотника, поэтому для них хрипы должны быть более темповыми.

Вопрос: Пара вопросов. Можно ли ввести классическую ротацию Арены: только старый базовый сет и классические карты? И есть ли у нас шансы получить портрет героя-таурена?

Ответ: Мы думали над этим. Охотник на демонов огорчится… Мы еще раз обсудим идею для патча 20.4 или 20.6.

Шанс на героя-таурена очень высок!

Вопрос: Какой твой любимый мурлок в Hearthstone?

Ответ: Хороший вопрос. Наверное, Озерный охотник из-за чувства ностальгии. Когда мы создавали Ун’Горо, мы хотели придумать что-то другое не выходя за рамки вселенной. По-моему, у @LegendaryFerret была идея мурлоков в их доисторической форме до эволюции. Я с большой теплотой вспоминаю создание этой мини-вселенной. Тортолланы, динозавры, Элиза в качестве главного персонажа… Это было весело.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost