Здравствуйте уважаемые читатели hs-manacost.ru!
BlizzCon 2018 закончился. Пока фанаты других игр Blizzard обеспокоены будущим своих игр, стенд Hearthstone прошел в соответствии с ожиданиями (и даже лучше). Растахановы игрища — следующее дополнение к игре. На презентации показали 15 новых карт, новые механики и представили новый PvE контент. Но это не значит, что сообщество не имеет вопросов. В этом году, ведущими стенда были геймдизайнеры игры Питер Уэйлен и Лив Бриден, с которыми смог пообщаться редактор портала HearthstoneTopDecks Диллон Скиффингтон.
В прошлом году многое изменилось, ведь каждое новое дополнение включало Легендарные карты, которые составляли один ряд. Изначально это выглядело слегка хаотично, но сейчас новые дополнения приносят всем классам по карте Рыцаря Смерти, Легендарного оружия и т.д. В новом аддоне каждый герой получит карту Лоа и Чемпиона. Могли бы вы рассказать о том, как подобная схема помогает в процессе разработки?
Лив: Мы стараемся придумывать разные темы в каждом дополнении. Что объединяет карты? Их очевидный смысл. Когда мы работали над созданием команд и командных духов, то осознавали, что в центре каждой из них будет находится Чемпион, на которого остальные будут равняться, и Лоа, которые вдохновляют команду и образуют новые механики вокруг себя. Команде проще ориентироваться на одну цель, которая будет вести их к победе. Весь процесс разработки вертится вокруг этого.
Питер: Идеальную схему выпуска Легендарных карт по паре на класс мы начали с Экспедиции в Ун’Горо. Каждый получил квест и другую карту. В Рыцарях Ледяного Трона — карту Героя и еще что-то. В Кобольдах и Катакомбах — Легендарное оружие и еще что-нибудь. Ведьмин Лес слегка выбился из этой схемы, там каждый класс просто получил по 2 Легендарных существа, не было никакой общей темы с точки зрения механики.
Во всем этом есть как хорошие, так и плохие стороны. Мы можем рассказать целую историю с помощью Легендарного заклинания и такого же Легендарного ученого, к примеру. А Ведьмин лес населен самыми разнообразными существами. Эта история о призраках, которую рассказывают в Таверне, и ей не обязательно быть набором в виде “монстр, монстр, монстр, ворген, ворген, ворген”.
Мы стараемся чувствовать, что лучше подходит дополнению с точки зрения дизайна. Для Растахановых игрищ важен командный дух, поэтому мы хотели объединить команды, что вы могли взглянуть на них и сказать: “Я люблю эту команду! Кто мой чемпион? Кто наш дух”? Это было важно для дополнения, и мы сделали то, что хотели.
Очень интересно, как именно Hearthstone продолжает возвращать игроков, которые покинули игру? Каким образом новое дополнение будет звать своих бывших игроков назад?
Питер: Здесь есть куча всего, ведь это Растахановы игрища! Если вы играете в World of Warcraft и любите Троллей, то получите Троллей! Их здесь очень много, и многие персонажи будут вам знакомы из WoW. Если же вы не любитель MMORPG, возможно, вам нравятся командные гладиаторские бои? Тогда здесь вы найдете кучку антропоморфных (и не очень) существ, которые больно бьют друг друга. Если вам нравится мистицизм, тематика Вуду и темная магия, то у нас это есть. А может, вы просто любитель поджигать все вокруг? Тогда вас ждут Дракондоры Джан’алай. Ну а если вам по душе жертвоприношения и кровь невинных, то ваша дорога лежит к Чернокнижникам и культу Нетопырей Хир’иика.
Каждая команда обладает разной направленностью, которая апеллирует к разным людям. В каждом из нас есть немножко детской инфантильности, и мы надеемся, что игроки смогут найти общий язык со своими командами. Если вы большой и сильный, любите с разбегу проламывать головой свои проблемы, Носороги Акали с радостью примут вас к себе. А если вы хороший парень, паинька, образец добродетели и чемпион света, то ваш путь лежит к Тиграм Ширваллы.
Вас поведет за собой Ширвалла, Лоа-тигрица. 25 маны, 7/5 с Похищением жизни, Божественным щитом и Натиском. Поистине великолепный и фантастический зверь. И так с каждой командой!
Именно это и возвращает игроков в игру. Есть определенный спектр людей, которые играют и уходят, снова играют, снова уходят, и так далее. Такой цикл является нормальным и здоровым. Мы надеемся, что новое дополнение вернет множество старых посетителей Таверны обратно.
Команда Hearthstone всегда говорит о том, как аккуратно она старается обходиться с негативными чувствами, которые рождаются у оппонента, когда он, к примеру, сбрасывает карты из своей руки…
Питер: Или теряет сразу половину своей колоды!
Да, именно к этому вопрос и ведет. Первоученица Рин уничтожает всю колоду противника, но она требует долгой подготовки в течение нескольких ходов, так что с точки зрения баланса она смотрится весьма честной. А что насчет Сделки с Бездной за 8 маны? Расскажите об этой карте, не вызовет ли она проблем?
Лив: Эта карта не для всех. Не каждый будет включать ее в свою колоду, и не только потому, что до 8 хода надо добраться и, по сути, его пропустить. Нужно обладать большим желанием сделать это. Игроки, предпочитающие Зоолока, любят играть агрессивно, и эта карта им никак не поможет в матче.
Питер: Есть и положительная сторона в создании таких карт, способных вызвать слегка негативные чувства. Если вы любите Контроль Чернокнижника и его Гномферату просто потому, что получаете возможность сжигать карты противника, то Сделка с Бездной для вас.
Такие карты интересны, но нужно быть очень-очень осторожными при создании “разрушающих” инструментов. А Чернокнижник — прекрасный класс для них. Чернокнижники злые, они любят жертвы, и для них такой геймплей имеет смысл с точки зрения дизайна.
Расскажите о создании дизайна дополнения, сколько времени занимает путь от первой идеи до финальной полировки?
Лив: Скажу от лица команды начального дизайна. Мы проводим около 16 недель за работой, прежде чем передаем дела команде финального дизайна. В процессе мы выбирали, какие именно Лоа появятся в игре, кто из Троллей станет чемпионом, и кто из них подходит тому или иному классу, на это ушло около месяца. Затем мы пытались понять, как должны выглядеть команды, как они должны звучать… 16 недель потребовалось на разработку механик, артов, реплик персонажей, а затем все это было передано команде финального дизайна.
Питер: Команда финального дизайна берет все это в руки и начинает полировку. Мы даем им 135 карт, включающих в себя Лоа, Сверхурон, духов и т.д. Они занимаются улучшением механик и карт. Они могут поменять характеристики или эффекты у Лоа, чтобы те выглядели круче, могут поменять духов, чтобы те лучше синергировали с Лоа. Духи — 0/3 существа с маскировкой, которые отлично работают именно с Лоа. Они всегда идут в одну колоду. Мы хотим вдохновить людей на построение колоды вокруг этих карт. А Лоа становятся вишенкой на торте.
Команда финального дизайна берет в свои руки набор новых карт и превращает его в конфетку. Они проведут несколько итераций и сделают карты честными и веселыми, объединенными одной тематикой.
В то же время, у нас есть художники-фрилансеры, которые работают над артами. Есть и ребята, которые занимаются анимацией золотых карт.
К концу разработки записываются реплики. Люди, отвечающие за звук, создают клевые эффекты при розыгрыше и взаимодействии карт. Специалисты по визуальным эффектам создают анимации, вроде жаб, падающих на стол при разыгрывании заклинания Дождь из жаб, и пушечных выстрелов при розыгрыше Обстрела. Сделка с Бездной взрывает половину колод обоих игроков. Мы не показывали эффект, но он выглядит очень круто. Потрясными анимациями обладают Лоа. Ширвалла, Лоа-тигрица, прыгает на стол, превращаясь из бесплотного золотого духа в огромного зверя. Они очень крутые. Я обожаю их анимации. Пожалуй, это самое крутое из того, что мы делали за всю историю игры.
Финальный дизайн закончен, работа над анимацией кипит вовсю. Инженеры подчищают весь тот ужас, который мы натворили. Часто случается, что команда дизайна получает работающую карту, а команда инженеров превращает ее в рабочую, чтобы она действовала корректно и не рушила игру на стороне сервера или клиента, а также не творила других ужасных вещей, которые мы могли неправильно прописать.
Лив: Всегда есть куча моментов, когда тебе кричат: “НЕ ТРОГАЙ ЭТУ КАРТУ, ОНА ВСЕ СЛОМАЕТ”!
Питер: Именно, мы иногда косячим, когда воплощаем карты в реальность впервые, чтобы попробовать и понять, как они работают.
На этой стадии цикл разработки дополнения подходит к концу. PR команда начинает работать. Как именно мы хотим показать эти карты? Какие планы на BlizzCon? Как стоит оформить все это?
А сейчас мы находимся здесь, всего в месяце от релиза. И мы с нетерпением ждем, что наши великолепные игроки смогут сделать с новыми картами.
Фактически, это годовой цикл, в котором работают разные люди, в среднем по 16 недель на команду.
Расскажите побольше о картах с 0 атаки. Похоже, что они будут действительно великолепными.
Лив: Да! Как уже было сказано, мы рассматривали много вариантов. Например, нам хотелось, чтобы у них было высокое здоровье. Сейчас духи по-настоящему сильны, потому что они гарантированно предоставляют вам бонус на один ход и серьезно мешают оппоненту. Вы можете рассчитывать, что он простоит один-два хода. Вам не требуется играть все необходимые для комбо карты на одном ходу с духом: можно рискнуть и поставить его одного, а на следующем ходу разыграть сразу несколько нужных карт. Это действительно потрясающе.
Питер: Представьте, что это новый Бранн Бронзобород. Какое безумие! Мы хотели сделать несколько карт, вокруг которых можно было бы построить колоду. Обычно людям это нравится. Легендарные задачи — одни из самых популярных карт, потому что они заставляют иначе взглянуть на коллекцию и мотивируют придумать что-то новое. Духи — это эволюция квестов и оберегов. Духи не подразумевают, что вы должны копить в руке кучу карт для комбо, они подготавливают почву для следующего хода. Это вынуждает противников бояться и искать ответ, чтобы вы не реализовали задуманное. Возможно, они будут остерегаться Агента ШРУ или гигантских Прыг-скокеров. Духи могут такое устроить и подарить вам потрясающую игру с безумными комбо.
Лив: Вы еще можете блефовать с их помощью. Просто ставьте дух в темп и ждите — может быть, вам удастся выманить Адское пламя.
Питер: Есть несколько карт, которые неплохо справляются с духами. Это Адское пламя, Залп, Потрошитель Бездны…
Лив: Духи удивительны и потому, что они помогают строить колоды. Знаю, что не все любят заниматься декбилдингом. Но в первый день мы дадим вам случайную легендарку и два одинаковых духа. Положите три эти карты в колоду и добавьте другие подходящие опции — попробуйте создать что-то свое!
Питер: Мы также обновим колоды Невероятного Чудастера! Если вам нравится Чудастер, вы будете рады тому, что он получит много новых колод с картами Растахановых игрищ. Мы обновим шаблоны колод и, соответственно, Невероятного Чудастера.
В прошлом Паладин получил карту Укор. Сейчас очень популярны комбинации с Дрыжеглотом и Малигосом. Есть ли причины, по которым вы сейчас выпускаете не так много карт для противостояния таким комбинациям?
Питер: Это одна из тех карт, которые иногда полезно иметь. Грязная крыса — также отличный пример. Она неплохо взаимодействовала с вражескими комбо. Иногда она вытаскивала что-то ценное, иногда промахивалась. Это то, что нам всегда нравилось изучать.
Укор — хороший пример карт, которые заставляют классы чувствовать себя иначе. Ледяная глыба — карта Мага, которая помогала избежать смерти от комбо. После вы играли Рено Джексона, и снова были в полном здравии. Мы исследуем различные способы взаимодействия разных классов с комбо-картами. Это такая вещь, которая постоянно меняется с течением времени в ту или иную сторону. Иногда вы будете видеть много карт, которые разрушают вражеские комбо, иногда наоборот — совсем мало. Сейчас мы находимся в точке, где нет миллионов способов взаимодействия с комбо-картами.
Пока было анонсировано только 16 карт, так что рано делать прогнозы о том, какими будут колоды. Но мы заметили 3-4 карты, связанные с баффами. Есть Жрец, который баффает всю колоду (Полное безумие), есть Паладин с Бессмертным прелатом. Приятно видеть механику, которая была популярна в предыдущих наборах. Что вы можете сказать о том, чтобы просто добавить что-то из предыдущих дополнений?
Питер: Такие баффы — это веселая механика. Это хороший способ взаимодействовать с картами, которые вы еще не играли. Они не увеличивают темп в данный момент, а дают вам выгоду чуть позднее. Это немного замедляет игру, ведь вместо того, чтобы давать вам гигантских существ на столе прямо сейчас, эти баффы дают вам гигантских существ, которых вы будете играть в будущем.
Бессмертный прелат — довольно медленный инструмент, как и Полное безумие. Это баффы карт, которые вы реализуете в будущем, а не просто бафф руки. Дух нетопыря немного иной. Он дает вам некоторое преимущество сразу же, как только вы разыгрываете его (при определенных условиях). Поэтому Дух нетопыря не такой уж медленный.
Честно говоря, это просто совпадение. Если вы рассмотрите все новые карты Растахановых игрищ, то заметите несколько уже знакомых. И в дополнении не будет уклона на баффы, это всего лишь несколько карт.
Лив: Конечно, есть механики, которые разработчики любят больше всего. Мне очень нравились баффы, которые мы делали в Проекте Бумного дня, почему бы не вернуться к этой идее?
Питер: Будет еще минимум одна карта с подобным эффектом в новом наборе.
Лив: Это помогает укрепить темы класса, которые не до конца раскрылись в предыдущих дополнениях. Мы можем пересмотреть их, добавить что-то новое, и, возможно, игроки будут играть старыми любимыми колодами с новыми картами.
Почему вы решили сделать Зул’Джина картой героя? Это прямой ответ на популярность Ловчего смерти Рексара?
Лив: Нет, мы просто думаем, что Зул’Джин классный. Это один из самых известных Троллей, которых люди любят и узнают. Независимо от того, восходит ли он к Warcraft II или к Heroes of the Storm, он просто известен во многих разных областях.
Питер: Когда мы составляли список тех, кто может стать новым героем для класса, Зул’Джин был на первом месте. Для какого класса? Думаю, Охотник подходит больше всех. В свое время он неплохо метал топоры. К тому же, у него классная механика. Мы еще не видели его в деле, но знаем, что он открывает для Охотника новые горизонты.
С какими проблемами баланса вы столкнулись во время тестирования?
Ширвалла, Лоа-тигрица! Было время, когда она стоила 30 маны и имела характеристики 9/7. Потом кто-то сыграл Гнев небес, и Ширвалла стала стоить 25 маны. Нельзя просто взять карту и нанести 30 урона, поэтому мы и снизили ее стоимость и характеристики.
Это пример проблемы баланса. Пусть это была не самая сильная колода, но противник почувствовал себя ужасно, когда его убили одной картой. Довольно забавно. Мне было весело, потому что со мной такого не случалось.
На самом деле, есть много карт, которые прошли несколько этапов разработки…
Лив: Малакрасс. Сначала он давал вам также и самого себя, то есть вы получали бесконечного Малакрасса. Но нам показалось, что это ужасный геймплей.
Питер: Бесконечный Малакрасс + Чародейские стрелы или еще хуже — Малакрасс + Кольцо льда. Мы этого не хотели. И вы тоже этого не хотели бы, поверьте мне!
Перевели Gunfingers и buba, редактировала Vykta, оформил NightPanda.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: | Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь: |