Год Мамонта был не только самым «большим» годом в Hearthstone, если судить по числу выпущенных карт, но и самым лучшим со слов игрового директора Бена Броуда. В преддверии наступающего года Ворона и сопутствующему ему первого дополнения Ведьмин лес, Бен Броуд и старший дизайнер Hearthstone Питер Уэйлен дали интервью интернет-порталу журнала PC Gamer, в котором рассказали о наиболее сложных и интересных моментах уходящего года. «Мы многое сделали в Ун’Горо,» — рассказывает Бен. «В этом дополнении было много различных механик. К тому же это был первый набор после ротации, поэтому он обязательно должен был стать переворотным для меты. Я не уверен, что мы остановились на достаточном разнообразии механик и силе карт, учитывая, что дополнение и так должно было стать значительным. Общее число новых карт в любом случае сделало бы его насыщенным. Поэтому, возможно, мы немного переборщили.» Стоит отметить, что не все задумки нашли свое применение в Ун’Горо. Некоторые из классовых задач так и остались в тени, а колодам на элементалях не хватает поддержки до сих пор. Оглядываясь назад, Бен Броуд сожалеет, что они не подарили каждому игроку одну из легендарных карт задач, как это было с рыцарями смерти в Рыцарях Ледяного трона и легендарным оружием в Кобольдах и катакомбах. Но сложнейшей частью Ун’Горо стала разработка главной фигуры дополнения, Элизы Первопроходца. «Элиза претерпела множество изменений,» отмечает Питер. «Мы уже знали, что она станет центровым персонажем в Ун’Горо, но у нее уже была своя карта в Лиге исследователей, поэтому мы должны были сделать отсылку к этому. Мы перепробовали множество вариаций, прежде чем остановились на той, которая нам понравилась. Сперва она выглядела так: «Боевой клич: раскопайте Задачу и замешайте в вашу колоду карты, которые помогут завершить ее.» Например, если вы выбираете задачу Паладина, то в колоду замешиваются несколько копий карты Экипировка исследователя, которая дает выбранному существу +1/+1. Если вы выбираете задачу Чернокнижника, то замешиваете нескольких Своенравных исследователей с боевым кличем «Сбросьте карту». Что-то вроде этого. Мы решили отказаться от этой идеи, так как она снижала интерес при выполнении задач. Мы также пробовали «Все ваши Раскопки и Адаптации выбирают все 3 варианта». Такая механика снижала интерес от обеих механик раскопки и адаптации. Весь интерес в том, чтобы сделать выбор. А такой эффект лишал игрока выбора. Элиза сделала так много шагов, потому что была важной частью истории дополнения, и она очень интересный персонаж, которого мы хотели представить в правильном свете. И мы сделали ее похожей на прежнюю карту, которая тоже начинала некое приключение, замешивая что-то в вашу колоду, что вы пытаетесь найти по ходу игры.» Кроме необходимости дарить игрокам бесплатные карты, разработчики пришли к выводу, что не стоит перегружать дополнения новыми механиками, а также стоит следить за тем, чтобы некоторые из необычных карт не оставались в тени и вызывали интерес у игроков. Сейчас классовые задачи редко встречаются в игре, но их появление напрямую зависит от существующих карт, и год Ворона может вернуть некоторые из них на игровую сцену. «Король-лич был очень важен, чтобы не сделать его плохой картой, но при этом сделать интересной,» — рассказывает Бен. «Он много раз менялся в процессе разработки дополнения, так как несколько раз менялась и механика рыцарей смерти. Мы преследовали несколько больших целей. Если вы создаете дополнение о Нордсколе, вас будут спрашивать о рыцарях смерти. И у вас должен быть ответ на этот вопрос. Вы не можете просто сказать: «Ну, мы не стали делать рыцарей смерти…» Я также думаю, что ответом не могло быть «мы добавим в игру десятый класс», потому что в добавлении десятого класса есть много недостатков. Вы должны распределить уникальные особенности классов еще тоньше, чем это сделано сейчас, и нам лучше работать над ними в текущих реалиях, нежели усложнять для себя эту проблему. К тому же игроки реже станут получать из наборов классовые карты для тех классов, которые им интересны. Поэтому мы не хотим добавлять десятый класс в игру. Хотелось найти креативное решение, которое давало бы ощущение, будто в игре действительно появились рыцари смерти. И это было непросто. Когда мы остановились на них в виде новых карт героев, то пытались понять, должен ли Король-лич быть нейтральной легендарной картой героя. Королем всех карт героев? Или же это отвлекает от того, что герой каждого класса может стать рыцарем смерти? Очень странно представлять, что сначала я превращаюсь в рыцаря смерти Джайну, а потом становлюсь самим Королем-личем, понимаете? Как будто вы играете несколькими героями в одной партии. Мы пытались понять, куда пристроить такие карты, как Лик смерти и Смерть и разложение. Ведь это культовые заклинания рыцарей смерти, как мы можем отдать их в распоряжение игроков? Так и пришла идея добавлять эти заклинания в вашу руку с помощью Короля-лича. Помимо такого варианта перебрали и массу других. Одна из версий замешивала набор этих карт в вашу колоду, то есть вы сразу получали набор карт рыцарей смерти, которыми могли воспользоваться позже. К концу разработки было решено, что такая версия будет правильной. Это было существо 8/8 с этим эффектом. И уже самым последним изменением было добавление провокации. Было опасение, что это новый Доктор Бум, который являясь нейтральной картой окажется в каждой колоде. И тогда мы решили, что если и создадим нового Доктора Бума, то им должен быть именно Король-лич. И я думаю, что не так страшно, когда присутствует элемент случайности, ведь тогда каждая игра против колоды с Королем-личем не похожа на предыдущую. Каждая партия всегда немного, но отличается. Поскольку у него был случайный эффект, так как он был Королем-личем, и он был важной частью дополнения, мы хотели удостовериться в его силе, и мы добавили провокацию. И мне кажется, что попали прямо в точку. Он оказался очень мощным, появился в нескольких разных колодах, но не стал таким же, как Доктор Бум, который был во всех колодах сразу. Я думаю, это здорово.» Король-лич также стал идеей фикс для Бена Броуда лично, но тем самым помог осознать свою позицию главного лица Hearthstone. «Моя роль немного изменилась, я стал меньше заниматься дизайном и больше вопросами менеджмента и управления,» — говорит он. «И я был очень взволнован реализацией этих заклинаний рыцарей смерти, и заставил команду уделить этому вопросу больше внимания, чем они должны были, так как эти карты казались не такими уж и интересными. Из этого я извлек урок, что нужно больше доверять своей команде и быть более осторожным в продвижении вопросов дизайна, с которыми я сам непосредственно не работаю, ведь я не так часто занимаюсь тестированием, чтобы быть уверенным в своих суждениях по этим вопросам.» В то время как Экспедиция в Ун’Горо и Рыцари Ледяного трона были сфокусированы на определенных, завязанных на одной теме картах, Кобольды и катакомбы были более спонтанными. Легендарное оружие для каждого класса стало не такой уж простой задачей, как и такие карты с вербовкой, как Всей группой! или К оружию!, несли в себе определенные риски. И’Шарадж был примером хорошей карты с вербовкой, а Барнс, наоборот, был абсолютно неуправляем, и вместе с этими примерами Blizzard установили ограничения на новые карты вербовки путем изменения их стоимости и ограничения ряда существ, которых они могут призвать. Это хороший пример накопленного разработчиками опыта, который повлиял на год Мамонта, а также хороший пример так называемой дизайнерской зрелости, которой они, как кажется, достигли. Кроме того, некоторых элементы последнего дополнения помогли с задумками для будущего контента. Эффект Эхо, который появится в Ведьмином лесу, по сути повторяет эффект Изменчивой эволюции. Питер Уэйлен рассказал, что балансировка этой карты вызвала довольно ощутимые трудности. То же самое справедливо и для большой дизайнерской работы в виде Походов в подземелье, которые, пожалуй, увенчались большим успехом. Этот режим получился настолько популярным, что даже возник слух, якобы упали продажи комплектов карт, поскольку игроки были чрезмерно увлечены битвами с боссами. Правда это или нет, но этот режим вернется в формате Охоты на монстров. Возможно, вы встретите что-то пострашнее, нежели боссов в подземелье. «Основная структура Похода в подземелье, на которую мы опирались, была идеей преодоления целого пути. Мы тестировали целую гору различных вариантов получения карт,» — объясняет Питер. «Как часто вы будете получать мощные артефакты в вашу колоду? Какие пассивные эффекты вы получите? Каким образом обычные коллекционные карты будут добавляться в колоду?» «Как много боссов должно быть в подземелье?» — добавляет Бен. «Ага. И должны ли боссы быть как-то связаны друг с другом?» — продолжает Питер. «В ранних версиях вы по сути проходили кварталы. Вы должны были пройти квартал элементалей, победив трех разных боссов-элементалей. Затем вы должны были пройти квартал кобольдов, притворяющихся другими существами, среди которых вы могли встретить кобольда под личиной тролля-шамана или кобольда, притворяющегося пиратом. А затем вы попадали в крыло искателей приключений, где должны были сразиться с другими искателями сокровищ подземелья. Но такой подход снижал возможную неиграбельность. И нам показалось, что сражение со всеми боссами в случайном порядке давало Походам в подземелье большую вариативность.» Для многих игроков этот режим стал не только лучшей составляющей Кобольдов и катакомб, но и лучшим режимом для одиночной игры во всем году Мамонта. Это определенно самый интересный режим, который когда-либо был в Hearthstone. Продвижение контента для одного игрока – еще один из многих уроков, который команда игры возьмет с собой в 2018 год. «Большое число игровых событий – это то, что отлично показало себя в году Мамонта,» — отмечает Бен. «У нас были и Огненный солнцеворот, и Ледяной снеговорот, двуклассовая Арена и Вольный фестиваль. Это было потрясающе, и мы, скорее всего, вернем некоторые из этих событий в году Ворона, но также увидим новые. То, над чем работает наша команда, выглядит очень интригующе. Когда мы создавали Потасовки в таверне, мы надеялись, что они помогут освежить игру, но они быстро стали чем-то ожидаемым, поэтому мы хотим, чтобы новые события переняли на себя эту роль. На самом деле, они серьезно встряхнут игру. Мы хотим изучать многое для игры, но я расскажу о двух вещах. Одна из них – это предоставление больших возможностей для соревновательной игры. Внутриигровые турниры, которые были анонсированы, представляют для нас особый интерес, поскольку позволяют изучать способы внедрения в игру турнирного опыта для игроков. Вторая – таверны Fireside Gatherings. Я считаю их очень важными, так как это отличный способ использовать Hearthstone как возможность пообщаться со своими друзьями и знакомыми. У нас есть большие планы на этот счет, которые мы планируем реализовать в течение года.» Питер также отметил, что у классов есть возможности развития их отличительных особенностей. «В Ун’Горо у нас были задачи, и они подталкивали игроков попробовать архетипы, к которым у них был интерес, но не было важного элемента, вокруг которого можно было бы построить колоду,» — говорит он. «Дополнение давало вам возможность открыть несколько новых комплектов карт и сказать: «Здорово! Я люблю Шамана, это именно то, что я хочу попробовать.» В то же время, необходимость наличия нескольких особенностей у каждого класса пришла к нам с опытом. Я думаю, если вам не нравятся мурлоки, но вы любите играть Шаманом, то хорошо, что классу еще доступны элементали.» Кто знает, может быть даже Фриз Шаман получит достаточно поддержки, чтобы показать всю свою мощь. Год Мамонта порадовал многих игроков, и он был действительно отличным для игры. Ему на пятки уже наступает год Ворона, и остается надеяться, что разработчики ничуть не разочаруют игроков. И не забывайте, что в ближайшие несколько недель нас ожидает масса новых карт из предстоящего дополнения. А на этом все, и спасибо за внимание! Перевел Wildstorm, отредактировала Blaze, оформил Piligrim Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost
Экспедиция в Ун’Горо
Рыцари Ледяного трона
Кобольды и катакомбы
Предстоящий год
Бен Броуд об уходящем годе Мамонта: «Этот год был лучшим для нас»
Игровой директор Бен Броуд и старший дизайнер Питер Уэйлен подводят итоги уходящего года Мамонта.
Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
-
http://vk.com/id69843968 Илья Соловей
-
Дмитрий Соколов
-
http://vk.com/id66437005 Владислав Рябинин
-
-
https://plus.google.com/115806110454274401743 Norm Alan
-
http://vk.com/id370384789 Арсений Попов
-
-
https://plus.google.com/101655745225451381858 Mister Alex
-
https://plus.google.com/109974790153916650490 Winnie -the-Pooh
-
https://plus.google.com/101655745225451381858 Mister Alex
-
https://plus.google.com/106925128172986147420 Игорь Балыбердин
-
-
blueseacity mail
-
-
https://plus.google.com/106925128172986147420 Игорь Балыбердин
-
-
ilia Bolotin
-
http://vk.com/id336138337 Валерий Сидоров
-
http://vk.com/id162789065 Саша Потапов
-
ilia Bolotin
-
http://vk.com/id13496800 Илья Наумов
-
http://vk.com/id209913570 Вадим Апарин
-
http://vk.com/id178560457 Вадим Деревягин
-
-
https://plus.google.com/112915106084190150387 Егор «Lightshy» Краев