Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru! Экспедиция в Ун’Горо стартует уже в апреле, и портал thescoreesports.com побеседовал с Беном Броудом о том, чем карты задач напоминают колоды с Рено Джексоном, в чем сила и слабость элементалей,что заставляет динозавров в Ун’Горо так быстро адаптироваться и насколько сложно сбалансировать игру.
Почему игрокам предстоит отправиться именно в кратер Ун’Горо?
Ну, когда мы обсуждали идеи по предыдущим дополнениям, каждый раз находилась парочка людей из команды разработки, которые предлагали добавить туда еще и динозавров. Это стало у нас своеобразным мемом. «А с динозаврами было бы еще лучше. Ну же!» В конце концов, как вы догадались, мы решили: а почему бы и нет? Давайте сделаем дополнение, полностью посвященное динозаврам. Кратер Ун’Горо знаменит в World of Warcraft именно этим, поэтому Hearthstone может сосредоточиться на этой любимой многими локации. С этого все и началось.
Как шла разработка механики задач?
В процессе она прошла интересные стадии. Поначалу мы пробовали засчитывать выполнение задач в то время, как они просто лежали в руке или колоде. Задача все время остается в вашей руке, а затем вы играете ее: «А я тут, между прочим, задачу сделал. И теперь у меня есть Хранительница Амара, потому что я в течение игры разыграл семь существ с предсмертным хрипом». А противник в этот момент: «Какого бена происходит? Это, вообще, нормально – существо 8/8 за 5 кристаллов маны и 40 здоровья герою?» Таким образом, мы решили, что выполнение задачи должно быть более явным, чтобы у соперника не оставалось никаких сомнений в том, что его ждет. И задачи стали появляться над портретом героя, подобно секретам. Очевидно, что тут же возникла серьезная проблема с вытягиванием карты задачи из колоды. Тогда было решено, что задачи всегда будут находиться в стартовой руке и при желании их можно будет разыграть уже на первый ход. Быть может, не каждую задачу удастся выполнить до конца игры – некоторые из них тяжелее других, но, по крайней мере, вы всегда видите, как продвигается процесс по ее выполнению.
Вдохновила ли вас на создание карт задач популярность колод с Рено Джексоном?
Как правило, в каждом наборе карт мы стараемся предложить что-то новенькое. Даем игрокам возможность подойти к процессу творчески и найти что-то совсем неожиданное или, по крайней мере, не такое очевидное. И в то же время оставляем «зацепки», которые подталкивают игроков в определенном направлении. Еще в классическом наборе мы так поступили с мурлоками. «Посмотрите-ка на этих мурлоков, если играть их всем скопом, то они становятся лучше!» Очевидная синергия – то, что нужно многим игрокам. Здорово, когда в колоде много синергии, ей становится интересно играть. Именно к тому подходу мы обратились и с задачами. С некоторыми из них все довольно понятно. Разыгрываешь существ с предсмертным хрипом – получаешь награду. Другие задачи позаковыристее, но все они дают вам интересную цель в игре, что в чём-то напоминает подход к построению колод с Рено Джексоном.
Как вы пришли к механике адаптации?
Адаптация на самом деле родилась из наших экспериментов с преступными кланами из Злачного города Прибамбасска. Одной из первых идей был клан механизмов-преступников. В конечном счете от нее мы отказались, но в рассуждениях о том, как должны работать новые механизмы, предлагалось самому выбирать Запасные части при розыгрыше соответствующих существ. Сама механика пришлась нам по душе, и мы вновь вернулись к ней в Экспедиции в Ун’Горо, причем на этот раз вышли за границы Запасных частей. Сначала возможные варианты походили на одноразовые эффекты, вроде огненного дыхания , наносящего урон всем существам противника. Но затем было решено, что тематически механика должна напоминать адаптацию именно самого существа, будто оно развивается. В итоге число различных вариантов было сужено до баффов. И мы остались довольны результатом.
Будут ли игроки собирать отдельные колоды на адаптациях, или это скорее карты, которые могут быть использованы в любом архетипе?
Полагаю, скорее второй вариант. Ведь не делали же колоды, специально построенные вокруг Запасных частей, за исключением разве что каких-нибудь экспериментов с Газлоу. Но они всё равно привносили интересную механику в сочетании с остальными картами. Поэтому адаптация, как мне кажется, будет использоваться в ограниченном количестве в отдельных колодах, чтобы на лету подстроиться под соперника. Механика хороша именно своей гибкостью. Не думаю, что кто-то сделает колоду, целиком построенную на одних адаптациях и всю игру будет только адаптировать существ.
Каким классам адаптация будет наиболее полезна?

Почему именно сейчас в игру была добавлена новая категория существ, элементали?
На самом деле элементали уже давно могли бы быть в игре. Раньше мы уже пытались придумать что-то вокруг них для Шамана. И идея продолжала витать в воздухе, просто дело все никак не доходило до механики, которая показалась бы нам идеально подходящей. А теперь у нас появились по-настоящему интересные карты, и элементали заиграют в своем уникальном стиле. Я очень заинтригован тем, как элементали себя проявят, да и тематически кратер Ун’Горо является средоточием первородной энергии со всеми этими динозаврами, подверженными воздействию стихий, и собственными элементалями. Мы почувствовали, что интересная механика и тематичность наконец-то сошлись воедино.
В своей статье об элементалях Майк Доней перечислял некоторые из отброшенных идей для элементалей. Насколько далеко они тогда ушли в плане разработки?
Действительно, потенциальные идеи были. И мы много возились с ними. Но разработка проходит две стадии: начальную и окончательную. Цель первой заключается в том, чтобы определиться с механиками, тематикой, оформлением и общим антуражем. А на стадии окончательной разработки внимание уделяется тому, чтобы карты были сбалансированными, интересными и понятными – доведенными до готовности. И все упомянутые механики элементалей отсеивались еще на стадии начальной разработки. Задавались вопросом, чего хотим от подобной механики, к чему стремимся. Было перепробовано много всего. И что-то из этого Майк упомянул. Мы берем какую-то задумку и начинаем ее испытывать: «Ну как? Что-то в этом есть?» И после тестирования приходим к выводу, что чего-то ей не хватает, нужно пробовать другой вариант. Любая механика проходит этот цикл предложений и сомнений, пока в конце концов мы не останавливаемся на чем-то окончательном: «Думаю. Это то, что нам нужно». Иногда достаточно подправить какие-то мелочи, иногда приходится переделывать всё почти сызнова.
Какие слабости есть у элементалей в плане баланса, чтобы компенсировать их могущественные эффекты?

Как вы поддерживаете баланс между Ареной, Стандартным и Вольным режимами игры при создании набора карт?
Ну, некоторые из этих задач проще остальных. Допустим, редкость карт имеет гораздо большее значение для Арены, чем для рейтинговых игр в обоих форматах. Тем самым мы можем сделать популярнее карты, которые будут лучше смотреться на Арене. По большей части это касается обычных и редких карт, поскольку эпические и легендарные карты встречаются реже и их влияние на Арену менее значимо. Таким образом, есть несколько основных факторов определения редкости карт. Арена является, пожалуй, главным из них. Также мы стараемся, чтобы у заковыристых карт со сложной механикой редкость была повыше. Если какая-то карта может работать только в единичном экземпляре, например Пират Глазастик, то естественно мы не допускаем возможности использования второй копии и просто делаем ее легендарной. Это что касается Арены.
Если говорить о Стандартном и Вольном режимах, то у Вольного допустимый порог силы колод, разумеется, выше. Этого стоит ожидать, когда в распоряжении игроков оказывается так много вариантов. Колода будет сильнее, если на место в сборке претендует больше разнообразных карт. Зачастую комбинация карт, которая была бы просто неудержимой в Стандарте, ничем не выделяется на общем фоне в Вольном. Возьмем Доктора Бума. В Стандарте он был бы невероятно силен, но в среде с множеством сильных карт и невероятной синергией между некоторыми из них, Доктор Бум не кажется чем-то из ряда вон выходящим, поскольку особой синергии у него ни с кем нет.
В любом случае мы уделяем больше внимания Стандартному режиму, поскольку баланс здесь хрупок и общий уровень колод ниже, но стараемся не допустить появления какой-то сломанной комбинации, позволяющей игрокам проворачивать победное сочетание уже на первый ход или что-то в этом роде. Поэтому мы в любом случае проектируем карты с оглядкой и на Вольный формат. Если по какой-то причине мы прозеваем подобную комбинацию, то ничто не помешает ослабить соответствующие карты Вольного режима. Это допустимый сценарий.
Задумываетесь ли вы о том, как разрабатываемые карты будут влиять на продолжительность партий?
Определенно мы держим этот аспект в уме и хотим, чтобы карты так или иначе приближали игру к развязке. Это не значит, что у всех должна быть в распоряжении сила героя Охотника, просто мы не выпускаем провокаторов с характеристиками 15/15, которые неуязвимы для заклинаний и не могут атаковать. Такое существо никак бы не приближало конец партии, а только затягивало ее. Мы не так часто задумываемся об этом нюансе разработки, но все же полагаем, что было бы не очень весело играть против колоды, которая, допустим, каким-то образом могла бы разыгрывать Рено Джексона бесконечное количество раз. Хорошая новость в том, что средняя продолжительность партии в Hearthstone остается почти неизменной за всю историю игры. Возможно, сейчас поединки немного медленнее, но они почти всегда длятся порядка восьми минут.
Повлияли ли отзывы игроков о Злачном городе Прибамбасске на Экспедицию в Ун’Горо?

Насколько дружелюбен для новичков первый набор карт в этом Стандартном году?
Мы всегда помним о новых игроках. Но не сказал бы, что новые дополнения специально ориентированы на новичков. Их мы скорее пытаемся подтолкнуть к классическому набору карт. У нас есть отдельный разработчик, который почти полностью сосредоточен на том, как у новичков проходит знакомство с игрой. Благодаря специальной системе подбора соперников процент побед у новичков в обычном режиме игры поднялся почти на 20%. На самом деле это даже стало некоторой проблемой, поскольку с таким количеством побед новички на несколько дней раньше обретают в себе уверенность, что уже готовы к рейтинговым играм. Но там есть значительные сложности с тем, чтобы по-особенному подбирать новичкам соперников. И быстро выясняется, что обстановка в рейтинговых играх не самая дружелюбная – обычный формат игры в этом плане гораздо больше подходит для новых игроков и позволяет находить равных по силам соперников. В любом случае мы хотим, чтобы новый игрок не чувствовал себя в игре ущемленным.
Итак, у нас есть еще над чем поработать в рейтинговых играх. Но мы уделили повышенное внимание тому, чтобы новичкам были понятны и карты из Экспедиции в Ун’Горо, когда они увидят их впервые. Мы проводили своего рода тестирование. Старались убедиться, что текст на любой карте доступен для понимания – вы знаете, что произойдет, еще до ее розыгрыша. Пускай, новичок не знает всех карт Сна у Изеры, но он понимает, что это нечто полезное, а лишняя карта в руке точно не помешает. Мы сажали людей в комнату и говорили: «Сейчас мы покажем вам кое-какие карты, дайте нам знать сколько раз вам понадобилось перечитать текст, чтобы понять, как карта будет работать». Если всё ясно с первого раза – отлично. Даже карты с очень сложным эффектом, к примеру Оборотень Зерус, могут быть поняты с первого или второго раза, если текст хорошо написан. А если вы перечитали карту пять раз и всё равно понятия не имеете, что имелось ввиду – это плохо для любого игрока. Но в отношении новичков это наиболее важно, поскольку многие карточные игры грешат именно этим и могут отпугнуть неофитов. Мы хотим убедиться, что любой игрок скажет: «Ну, в этой игре всё довольно понятно сделано». Больше всего мне нравится, когда в карте заложена очень сложная механика, но описана она доступно и, прочитав текст, игрок говорит: «Это что-то невероятное, но я разобрался».
Чем Экспедиция в Ун’Горо привлекает вас больше всего?

Совсем недавно исполнилось четыре года, как Hearthstone был представлен широкой публике. Какие чувства вы испытываете по этому поводу?
Ну, какие? Невероятные! Смотрите, сейчас идет 2017. А я начал работать над Hearthstone еще в 2008, так что для меня эта работа длится почти 9 лет. Так что почти пять лет работы ушло перед тем, как я смог тогда почувствовать: «Ну вот. Кажется, нам удалось. Мы сделали эту карточную игру». Карточные игры всегда были интересными, но не выходили из определенных рамок. А тут настоящая онлайн-версия, которая тут же вызвала ажиотаж среди игроков. Когда мы четыре года назад рассказали над чем работаем, это было очень воодушевляюще и незабываемо.
Сейчас будет очень педантичный вопрос, но почему динозавры у вас относятся к категории зверей? Технически они рептилии.
Хороший вопрос, можете перенаправить его разработчикам World of Wacraft [смеется]. Конечно, вы правы. Такими вопросами задавались многие, кто сталкивался в той игре с соответствующими питомцами Охотников или рапторами, на которых разъезжали Тролли. Возможно, «звери» – это некое более широкое понятие. Скажем, существа, которых Охотники используют, чтобы коварно добраться до вашего «лица».
Ну и последний вопрос, затрагивающий вашу набирающую обороты карьеру рэпера: Бигги или Тупак?
Ну вот и сложные вопросы подъехали! Обоих можно выбрать? Если нет, то пусть будет Тупак.
Перевел: pafnutiy, отредактировала: Blaze, оформила: Derzkaya.




















