Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
На прошедшем Blizzcon 2017 геймдизайнер Дин Айала и старший технический художник Бекка Эйбел из команды разработчиков Hearthstone дали большое интервью. О визуальной ясности игры, балансировке механики вербовки и многом другом вы можете прочесть в первой части. В этой же части разработчики расскажут о том, как прошел Тыквовин, о возможности модификации Арены подобно новому режиму Поход в подземелье и о том, как две классовые легендарные карты в каждом наборе влияют на баланс.
[su_panel color=»#131313″ border=»2px ridge #040c50″ shadow=»0px 0px 0px #38dbde» radius=»6″]Краткий обзор
- Blizzard не слишком скованы при внесении изменений на Арену, так как это не влияет на прогресс, достигнутый игроками путем больших затрат на создание колод, как в рейтинговом режиме.
- Поход в подземелье предлагает игрокам выбирать набор из трех карт. Shadowverse (другая японская коллекционная карточная игра) позволяет выбирать 2 карты. Может ли подобная система быть введена в Hearthstone?
- Если говорить кратко – нет, не может.
- Blizzard скорее могут изменить то, как карты группируются для выбора, нежели кардинально менять принцип сбора колоды на Арене.
- При этом теперь у разработчиков есть механизм для досрочного завершения текущих колод игроков на Арене, и теперь их ничего не сдерживает для ввода новых интересных изменений.
- Айала говорит, что «с точки зрения баланса карт это прекрасно», когда в дополнении каждый класс получается две «легендарки».
- Это позволяет разработчикам делать более сильные карты, которые не будут появляться во всех колодах ладдера.
- Это также позволяет лучше отразить тематику классов в дополнении.
- Дин в наибольшем восторге от Чернокнижника в новом дополнении.
- Бекка наиболее взволнована Друидом.
Интервью
Немного сменим тему. Вы сказали, что работали над Тыквовином. Вы рады тем, как прошло это событие?
Айала: Я очень рад… *улыбается*
У нас была возможность сделать что-то отличающееся от привычной Арены, чтобы немного встряхнуть ее. Могу сказать, что создавать такие события очень-очень захватывающе для нас.

Айала: В рейтинговом режиме возникает достаточно много проблем при внесении каких-то изменений. Когда вы на протяжении полутора месяцев тратите свое время и золото для того, чтобы собрать интересную вам колоду, но внезапно у вас выбивают почву из-под ног – это не самое приятное ощущение. Поэтому мы стараемся с уважением относиться к таким вложениям сил и средств.
Мы уже показали, что можем вносить изменения в баланс, если это необходимо, однако люди, которые уделяют игре около пяти или шести часов в день, кардинально отличаются от тех, кто играет всего час в неделю.
Внесение изменений в карты в рейтинговом режиме, когда игроки собирают колоды с разной скоростью… Это по-разному влияет на них.
Отвечая на поставленный вопрос, я думаю, мы можем вносить изменения для Арены намного чаще, и мне кажется, что это не принесет негатива игрокам, которые играют на ней не более раза в неделю. Поэтому, проведение таких особых событий – очень хорошая идея. Главное — понять, какие идеи будут интересными, и заставить нашу команду над ними поработать.
Эйбел: *смеется*
А что ты думаешь? С визуальной точки зрения, ты рада, как все вышло?
Эйбел: Я обожаю праздники, и я невероятно рада тому, что мы можем что-то сделать для игроков. Мне кажется, мы продолжим работать над подобными вещами.
Я думаю, было очень забавно начать с создания костюмов, и они очень подошли к тематике события. В основном, я работала над созданием эффектов: украшения игровых досок, тыквы, которые вы могли взрывать, и все в таком роде. Все это выглядело так: о боже, я работала над всем этим уже довольно давно – где-то в середине августа я поняла, что размышляю о том, какой костюм надеть на Хэллоуин, и не особо представляла, что он наступит еще нескоро, а все потому что я работала над Тыквовином и так увлеклась, что мне стало казаться, что Хэллоуин вот-вот наступит. В общем, в первый раз у меня был готов костюм к Хэллоуину. *смеется*

Надеюсь, они всегда будут в предвкушении чего-то нового, когда входят в Hearthstone.
Скорее всего, вы не сможете ответить слишком развернуто, тем не менее, новый режим безусловно создавался под вдохновением от игр, в основе которых лежит сбор колоды, а также Roguelike-игр (поджанр пошаговых ролевых игр, особенностью которого является случайно генерируемые уровни), и мне кажется очень интересным то, что после победы на выбор игроку предоставляются наборы из нескольких карт. У меня есть друзья, которые играют в Shadowverse, и там на Арене вы выбираете по две карты за раз. Соответственно, вам нужно принять более взвешенное решение: взять пару, в которой есть плохая карта, или взять пару средних по силе карт.
Насколько устоявшимся является процесс сбора колоды на Арене? Изменится ли когда-нибудь правило выбора одной карты из трех? Возможно ли такое, что игрок сможет выбирать сразу по нескольку карт за раз?
Айала: Я обсуждал этот вопрос довольно глубоко с несколькими людьми. В целом ответом будет – нет.
Вы оставите это таким навсегда? Будет ли когда-то десятый класс?
Айала: Что ж, нет, не сегодня. Но, безусловно, это интересная идея, может быть, когда-нибудь.
В отношении Арены преимущество выбора между парами карт состоит в том, что перед вами стоит более трудное решение, что безусловно хороший фактор. Иногда выбор карты на Арене слишком прост. Я знаю, эта карта лучше. Я точно возьму ее. Пока эта ситуация не происходит слишком часто, я не думаю, что она вызывает негативные эмоции. И сделать выбор в виде «Я играю в Hearthstone уже давно, я понимаю, что эта карта – лучшая, я собираюсь взять ее» — это требует хоть какого-то опыта в игре, чтобы делать такие выводы.

Это то, что мы обнаружили на Арене и сейчас активно обсуждаем. С точки зрения абсолютно нового опыта двуклассовая Арена – одна из самых сумасшедших вещей, которые мы когда-либо совершали.
Теперь, когда мы сделали это, и когда у нас есть механизм прекращения всех (активных) арен игроков – так как встреча обычной колоды и двуклассовой будет не самой приятной для одной из сторон – мы осознали, каким серьезным испытанием в техническом плане для нас это стало. Это заняло огромное количество времени и сил.
Поэтому теперь, когда у нас есть некоторые инструменты наготове, мы можем экспериментировать с новыми идеями, как та, которую вы предлагаете.
В вашем примере вы по сути говорите о появлении лучших карт среди лучших, чтобы сделать выборы немного сложнее. Но только в примере, это не то, что вы собираетесь сделать наверняка.
Айала: Да, иногда я говорю о чем-то так, будто «Эй, мы работаем над этим». Это, скорее, было обсуждением. Основная мысль заключается в том, что я размышлял над тем, что можно сделать каждый выбор интересным. Я не знаю, что выбрать, но это интересно, но я до конца не уверен, что это лучше, нежели оставить часть выборов очевидными. Я не могу сказать, что это верное направление, но это интересно, и мы обсуждали это, поэтому, возможно, мы введем это.
Эйбел: Как игроку мне приятно, когда я знаю, что делаю верный выбор.
Айала: Если для всех 30 карт вы не будете иметь представления, что выбрать, то почувствуете себя, как «Что я вообще здесь делаю? Я не имею представления ни об одной из этих карт…»
Эйбел: Ты вообще играл в Hearthstone, приятель?
Айала: Здесь есть о чем подумать. Мне кажется, многие игроки, особенно матерые, которые играют с бета-теста или около того, тяготеют к мысли «Будет определенно намного лучше, если в каждом выборе вы не будете знать, какая карта лучше других».
Но я не уверен в этом.
Я не уверен, что это справедливо для Пробуждения древних богов, но в последних обновлениях Hearthstone каждый класс получает по две легендарные карты вместо одной. Как такое изменение отражается на балансе игры по сравнению с тем, когда все лишние классовые «легендарки» были нейтральными?
Айала: С точки зрения баланса карт это прекрасно. Некоторые трудности… С таким подходом немного труднее в игре тем, кто хочет собрать полную коллекцию карт, или тем, кто хочет играть всеми классами, так как нейтральные карты можно положить во все колоды, а классовые, однозначно, ограниченны в этом плане.
Мы стараемся сделать полезные изменения, такие как невозможность получения дубликатов «легендарок» или выдача бесплатных карт легендарного оружия или рыцарей смерти. Мы хотим нейтрализовать минусы такой системы.
А с точки зрения баланса, я думаю, все намного лучше. Я также считаю, что две классовые «легендарки» лучше помогают отразить специфику класса в дополнении.
В игре есть такие карты, как Костяная кобыла, которые невероятно сильны и присутствуют в большом числе колод. Мне кажется, это нормально, когда в игре есть несколько таких карт, но, когда их становится слишком много, это становится проблемой, так как все начинает казаться однообразным.
У нас была такая проблема с Лазурным драконом, Рагнаросом и Сильваной Ветрокрылой, когда каждая колода содержала в себе эти карты. У нас была эта проблема и с Озарением, хоть и с учетом его классовости. Каждая колода Друида использовала Озарение.
Исходя их этого мне кажется, что две легендарные карты позволяют каждому классу иметь свои отличительные особенности и тематику. Это приемлемо, если каждый Паладин будет использовать Хранителя Солнца Тарима, или почти каждый, но совсем наоборот, если Хранитель Солнца Тарим появится в каждой колоде в качестве нейтральной карты. Тогда все игры начнут казаться одинаковыми.
Внесение в дополнение по две классовых «легендарки» очень важно. Мы привносим интересные и сильные механики, которые при этом не будут появляться абсолютно везде и делать игру однообразной.
Возможно, еще слишком рано отвечать на этот вопрос, но какой класс вы ждете с нетерпением в Кобольдах и катакомбах?
Айала: На самом деле, я могу ответить. Я думаю, Чернокнижник? Мы не анонсировали… Да, Чернокнижник очень крут. Мне очень нравится Первоученица Рин. Она очень интересная.
Эйбел: Я, как обычно, очень жду Друида.

оформила Garona




















