Здравствуйте, уважаемые читатели портала hs-manacost.ru!
Разработка внутриигровых турниров Hearthstone приостановлена, но Blizzard вас не разочарует.
Команда Hearthstone анонсировала внутриигровые турниры в феврале. Но 18 сентября издатель Blizzard Entertainment сообщил, что эта долгожданная многопользовательская функция была приостановлена. Это удивило игровое сообщество, особенно учитывая то, что студия-разработчик была уверена насчет разработки данного режима.
Члены команды Blizzard по Hearthstone наконец решили поговорить об этом. В интервью с GamesBeat креативный директор Hearthstone Бен Томпсон рассказал о последних действиях. Сперва у Томпсона спросили о технических причинах, но он ответил, что команда решила отложить режим турнира не из-за проблем с Unity или движком, на котором работает Hearthstone. Это также не имеет связи с покинувшими команду людьми, такими как бывший креативный директор Бен Броуд и бывший ведущий продюсер Йонг Ву.
Нет, Blizzard приостановила разработку турнирного режима в Hearthstone из-за огромной разницы между тем, над чем работали разработчики, и тем, чего ожидали игроки. Как объяснял Броуд еще в феврале, во «внутриигровых турнирах» вы смогли бы играть как в Стандартном, так и в Вольном форматах, включая такие режимы, как Last Hero Standing и Conquest (форматы, которых придерживается киберспортивная арена Hearthstone), но вы не смогли бы запрещать игру каким-либо классом, настраивать такие режимы, как Арена, или открывать доступ к закрытым событиям.
Оказалось, что некоторые игроки все-таки хотели бы увидеть данные опции в игре. Томпсон объяснил, как Blizzard работает над этим решением. Ниже вы найдете отредактированную запись беседы.
Технические причины?
GamesBeat: Давай начнем с самого режима турнира. Вопрос для того, чтобы просто подтвердить информацию о том, что режим не отменен – его разработку ведь только отложили?
Бен Томпсон: Да. В основном все, что мы сказали, это то, что разработка остановлена на неопределенный срок. У нас нет установленной временной шкалы, по которой мы ориентируемся, когда выпустить проект. Честно, мы не собираемся полностью избавляться от этой затеи. Мы просто не хотим, чтобы сообщество неверно поняло наши идеи. Проект отложен. Но мы еще обязательно о нем поговорим.
GamesBeat: Была ли причина задержки в игровом движке Unity?
Томпсон: Unity здесь вообще ни при чем. Эта компания была прекрасным партнером на протяжении разработки игры и остается таковым по сей день. Все, что мы разрабатываем совместно с Unity, делает игру только лучше. Что касается турнирного режима, он не имеет к ним никакого отношения. GamesBeat: Вызвал ли разрабатываемый вами режим слишком много проблем в программном обеспечении?
Томпсон: Каждый раз, когда мы добавляем что-то новое в Hearthstone, мы берем во внимание то, сколько будет весить клиент игры в итоге, а также вес самого обновления. Мы всегда стремимся к тому, чтобы мобильные устройства стали определяющим фактором в том, что касается размера файлов или программного обеспечения. Режим турнира не сводится конкретно к размеру клиента или тому, как он будет работать на мобильных устройствах. Также это абсолютно не проблема производительности.
GamesBeat: Как проявил себя турнирный режим во время тестов до того, как вы приостановили его разработку?
Томпсон: У нас был очень простой материал, и протестированный минимум прекрасно выполнил те аспекты, которые на тот момент у нас были в наличии. Все работало прекрасно.
GamesBeat: Хотите ли вы сказать, что он был так же хорош по производительности, как режимы Арены, Потасовки, Обычной или Стандартной ранговой игры?
Томпсон: Не сказал бы, что между ними есть какое-то различие.GamesBeat: Были ли трудности в создании режима турнира в мультиплатформенных приложениях (PC и мобильные устройства)?
Томпсон: Этот вопрос очень похож на тот, что касался размера клиента и производительности. Конечно, каждый раз, когда мы создаем какой-то новый режим в игре, мы всегда должны держать в голове тот факт, что у нас мультиплатформенная система. То, что было частью Hearthstone с самого первого дня, это производительность и доступность на других платформах. С турнирным режимом исключений не будет. Мы не заметили большой разницы в том, как он себя проявлял на разных устройствах.
GamesBeat: Если проблема не в программном обеспечении, может, вам просто нужны другие люди в команду? Может, не хватает людей в команде разработчиков? Нужна ли вам другая база знаний?
Томпсон: Я бы сказал, что это не имеет никакого отношения к тому, из кого состоит команда. Разумеется, мы следим за составом команды по ряду причин. Я думаю, что искушением (иногда этот соблазн является внутренним) – как для компании, так и для команды – является вера в то, что каждый раз к нам приближается интересная и отличная идея, а иногда и две, где одна лучше другой, и штат сотрудников должен как-то эти моменты решать. Реальность в том, что зачастую персонал просто не справляется с объемом. Иногда даже появляется вероятность сделать что-то хуже. Каждый раз, когда нам нужно что-то добавить в игру или добавить нового человека в штат, мы тщательно следим за этим. Мы делаем это таким образом, чтобы результат только улучшил как игру, так и работу в команде. Что касается режима турнира, то это не то, на что повлияли бы новые люди или изменения в команде.
В чем же причина? Разница в ожиданиях.
GamesBeat: Повлияла ли недавняя отставка ведущих руководителей на разработку турнирного режима?
Бен Томпсон: Я пойму, если люди так и думают. Я даже знаю, что некоторые считают это правдой.
От лица того, кто был пятым сотрудником коллектива 9 лет, я могу подтвердить все вышесказанное. Мы были заинтересованы в режиме как команда, так как у каждого были свои мысли на этот счет. Поскольку мы начали заниматься разработкой в начале этого года, при первом обсуждении мы этого не учли. Результат не обязательно должен быть детищем одного человека или даже группы людей, речь идет о команде. Все, включая меня, были взволнованы тем, что турнирный режим может принести в Hearthstone.
Я буду честен с тобой. Когда мы рассматривали что-то по типу турнирного режима, мы понимали, что это наш первый опыт в создании такого формата за всю историю Hearthstone. Все, что было сделано – это объявление о появлении нового игрового режима и о новой функции в игре. Это произошло так быстро и рано, что идея стала жить своей жизнью. По мере того, как мы продолжали работать над некоторыми аспектами проекта, который в идеале должен был стать турнирным режимом, пришло время начать дискуссию по этому поводу с игровым сообществом. Это дало игрокам время, чтобы коллективно сформулировать то, как должен выглядеть режим, и нужен ли он вообще в игре. Чем больше времени проходило, тем больше мы понимали, что мысли расходятся на два пути. У нас есть разработчики, которые работают над тем, что, по их мнению, должен из себя представлять турнирный режим, и есть сообщество, которое выстроило в своих головах собственное видение этого формата.
В итоге к концу года разница этих двух мнений оказалась настолько велика, что мы перестали верить в успех и соответствие ожиданиям игроков того турнирного режима, над которым работали. Мы услышали множество отзывов и мыслей сообщества о том, каким должен быть этот режим и как он должен быть организован. В итоге мы пришли к тому, что лучшим решением будет кропотливый разбор и переосмысление текущих результатов работы. Вернуться к разработке мы сможем только тогда, когда поймем, что готовы создать нечто, удовлетворяющее не только надежды и ожидания игроков, но и нас самих.
GamesBeat: Хотелось бы уточнить для ясности. Одной из главных причин заморозки турнирного режима, если не самой главной, стала огромная пропасть между планами вашей команды и ожиданиями игроков.
Томпсон: В общем, да.
GamesBeat: Словом, это пример обратной связи со стороны разработчиков: “Мы вас слышим. Мы постараемся переосмыслить этот вопрос”.
Томпсон: Точно. Мне кажется, это отличный взгляд на эту проблему.
Мы заинтересованы только в том, чтобы игроки получали опыт уровня Blizzard. Это касается не только игры в целом, но и любого ее аспекта или режима. Все, что мы привносим в игру, должно соответствовать этому уровню, даже на момент раннего доступа или беты. Мы считаем, что если бета-версия нового элемента игры не отвечает возлагаемым на нее надеждам, то она не получит достойного отклика сообщества и правильного направления для развития. Лучшим решением в этом случае будет приостановка процесса разработки еще до того, как игроки увидят бету.
GamesBeat: Что именно породило такой разрыв между ожиданиями и вашей разработкой?
Томпсон: Мне бы хотелось, чтобы причина была только одна. В этом случае все было бы намного проще и для игроков, и для разработчиков. Но существует целый ряд небольших проблем, несколько больших, а также самая главная – желание не отступать от принципа “игра для всех”. Когда мы добавляем в игру тот или иной элемент, он должен понравиться как можно большему числу игроков, а также дать шанс любому из них найти для себя что-то приятное в этом нововведении.
GamesBeat: Играет ли киберспорт какую-то роль в этом?
Томпсон: Нет, мы практически не общались с представителями киберспорта относительно этого нововведения. Новый режим предназначен для расширения возможностей игроков и для получения удовольствия от обычной игры. Поэтому нет, киберспорт не играет решающую роль в этом вопросе.
GamesBeat: Игроки хотели, чтобы турнирный режим был более функциональным и имел больше доступных настроек, нежели было заявлено изначально. Повлияло ли это на ваше решение о заморозке разработки?
Томпсон: Это то, о чем я говорил ранее. Интересы, мнения и желания сообщества играют существенную роль в отношении такого режима, как турнирный. Было высказано множество разных предложений, поэтому нам пришлось сопоставить их с тем, что представлял из себя турнирный режим на тот момент.
GamesBeat: Встречались ли среди всех отзывов игроков особенно выделяющиеся, с которыми вы были согласны?
Томпсон: Опять же, неважно, какой из отзывов мы оценили как «особенный» и захотели внести в разработку. Отклик сообщества был разносторонним и исходил от множества различных источников. В обсуждении участвовали все группы игроков, от профессионалов до любителей. Все сообщество целиком хотело выразить свое мнение по поводу чего-то, что мы впервые решили создать открыто. Другими словами, отклик не был единым. В обсуждении не участвовала только одна конкретная группа игроков. Это была серия вопросов, просьб и интересов, направленных на различные аспекты огромной игровой системы.
GamesBeat: Насколько сложно вам было расставить приоритеты между фанатами, которые играют по пятнадцать часов в день, создают ролики по игре и не покидают Reddit, и теми людьми, которые заходят в игру один раз в день или реже и, собственно, составляют большую часть аудитории?
Томпсон: В этом и заключается суть дискуссии, когда мы говорим о Hearthstone в целом. Она исходит от обеих сторон и всего, что между ними. Нам важно, чтобы все мнения были услышаны и приняты во внимание. Мы хотим, чтобы каждая из этих сторон ощущала нашу поддержку и знала, что турнирный режим будет полезен и для нее тоже. Мы очень хотим создать такой элемент игры, который не будет обращен только к некоторой части аудитории. Нельзя решить только одну из частей уравнения. Кроме того, Hearthstone намного сложнее, нежели просто сумма всех своих составляющих. Они скомпонованы таким образом, чтобы получилась именно та игра, которую мы видим, игра для всех. Поэтому мы хотим основательно обдумать каждую часть нового режима ради сообщества.
GamesBeat: Потребности в каких-то особенностях турнира для опытных игроков отличаются от тех, которые нужны обычным игрокам. Значит ли это, что вы создадите две версии нового режима?
Томпсон: Мне бы хотелось иметь ясный ответ на этот вопрос. Это отличный пример того, что нам предстоит обсудить в ближайшие дни, месяцы или годы относительно турнирного режима. У меня нет честного ответа в данный момент. Сначала мы сами должны найти его, а также ответы и на другие вопросы.
GamesBeat: Легко ли согласиться с тем, что достаточно удовлетворить потребности опытных игроков, поскольку для любителей этот вопрос не так важен?
Томпсон: Лично я не склонен так думать. Наша команда никогда не забывает о том, кто составляет большую часть аудитории Hearthstone, поэтому обе «группы» важны для нас. Мы всегда заботимся обо всех игроках. Если говорить об опытных, то они более активно выражают свое мнение. Именно они высказывают наиболее сложные и запутанные вопросы, а также мысли об определенных аспектах игры. Что касается новичков и любителей, то они настолько же важны. Эти люди проводят то количество времени в игре и тратят то количество пыли на создание колод, сколько могут себе позволить. У меня нет стремления – я не могу говорить за всю нашу команду – удовлетворить только лишь одну из сторон. Каждая из них является важной частью сообщества такой игры, как Hearthstone, поэтому мы стараемся найти оптимальное для всех решение. Я не могу дать идеальный ответ каждому в отдельности, но могу постараться ответить так, чтобы все игроки почувствовали себя услышанными.
GamesBeat: Стараясь угодить всей аудитории, вы стремитесь достичь идеала, которого не существует?
Томпсон: Многие говорят, что постоянно стремиться к этому – безумие. Однако необходимо приложить все возможные усилия. Быстро сдавшись и направив свое внимание только лишь на одну из групп вашей аудитории, вы быстро провалитесь. Да, возможно, вы решите ту или иную проблему в игре, однако вы не получите тот результат, которого могли бы достичь, приложив максимум усилий.
Выпуская на протяжении многих лет (пяти, в моем случае) такую игру, как Hearthstone, мы научились слушать и удовлетворять все группы аудитории в равной степени с наибольшим возможным успехом. И это всегда остается для нас главной целью. Такой подход не ставит нас в тупик, из которого нельзя выйти, не теряя ничего. Мы создаем три дополнения карт каждый год. Сейчас мы стали выпускать большое количество ПвЕ и ПвП контента вместе с этими наборами. И мы продолжим в том же духе, чтобы во время выхода очередного дополнения каждый из игроков мог найти себе занятие по душе.
Перевёл Fafnesbane и Wildstorm, отредактировал Vykta, оформил NightPanda
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: | Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь: |