Здравствуйте, уважаемые читатели портала hs-manacost.ru!
С выходом более чем сотни новых карт каждый год будет правильно сказать, что работа над созданием артов к этим картам — самый интенсивный процесс. В состав Team 5 входят потрясающие художники, работающие в офисе, — Джомаро Киндред и Шарлен Ле Сканфф, но даже они им трудно полностью подготовить дизайн более чем одной карты в день. Вот почему Blizzard стали приглашать художников-фрилансеров на аутсорс.
Одним из самых популярных художников по приглашению стал Мэтт Диксон, чья работа теперь почти полностью синонимична Hearthstone. Грибомант, Гидролог, Раздражатор, Снежный прыгвин… И список его работ продолжает расти. Но кто же он? Кто этот человек, стоящий за всеми этими почти историческими изображениями? Каков процесс создания всех этих милых, ярких и веселых карт? Узнайте это и еще много всего интересного в интервью с Мэттом Диксоном.
Ты работаешь в качестве художника уже достаточно давно, когда всё это началось? Чем ты занимался до Hearthstone?
Зависит от того, откуда начинать смотреть, но моя первая оплачиваемая подработка появилась в 15 лет. В то время я занимался пиксель-артом на Commodore 64 (домашний компьютер с 64 Кб оперативной памяти, имевший возможность подключения напрямую к телевизору на манер игровых приставок того времени — прим. переводчика), так что то, чем я занимаюсь, длится уже довольно долго. Также я участвовал в создании одного шутера, пройдя полный процесс от сборки демо-версии до игры. Но это трудно назвать стартом карьеры в видеоиграх.
Скорее это произошло четырьмя-пятью годами позднее. По сути, я потерял контакт с ребятами, с которыми занимался разработкой той игры, после чего получил в руки Amiga — апгрейд для Commodore 64. Это был отличный девайс, больше пикселей, больше цветов, но не было модема. Поэтому я потерял контакт со всей этой кухней, в то же время я закончил школу и нашел себе работу, оставив компьютер на некоторое время. Годом спустя один из тех ребят позвонил мне и рассказал, что они ищут игровых художников в команду. Он спросил меня, занимаюсь ли я пиксель-артом до сих пор — я не занимался, но сказал, что да — затем я одолжил компьютер у моего отчима, провел неделю перед интервью за созданием тестовых рисунков. И получил работу!
Я работал с ними в течение 12 лет. Когда мы начинали, там было от силы 15-16 сотрудников, а когда я уходил — около трёхсот. Я подрос в профессиональном плане. делал много лицензионного стаффа для игр и фильмов. Мы много сотрудничали с Disney, к примеру, создавали анимации для Геркулеса для самых разных платформ. Касаемо игр, мы поучаствовали в некоторых частях Crash Bandicoot и Spyro the Dragon. К сожалению, не в самых известных. Из последних работ — игры по Гарри Поттеру и Пиратам Карибского моря.
А после этого ты первый раз поработал с Blizzard над трейдинговой карточной игрой по World of Warcraft.
Именно, это произошло вскоре после того, как я стал фрилансером в 2007. Я хотел бы, чтобы за этим стояла прекрасная история. Как будто в мою гостиную влетел грифон посреди ночной бури и положил бы мне в руку свиток или что-то вроде того, но это был лишь обычный e-mail. В то время я даже не работал с Blizzard напрямую, издателем карточной игры были Upper Deck, которые к тому моменту уже имели опыт в спортивных карточных играх.
Так что это было всего лишь одно письмо из массовой рассылки по всем более-менее известным художникам. Но в списке присутствовали и действительно именитые мастера. Тогда я почувствовал… не “да, я сделал это!”, а некую уверенность и надежду в будущем моей карьеры фрилансера. Это захватывало.
Но я не знал World of Warcraft. Я знал о World of Warcraft, но никогда не играл в эту игру, так что, по сути, не особо представлял, во что ввязываюсь.
Поэтому ты начал играть, чтобы прочувствовать вселенную игры?
Да, я начал играть, и это было ошибкой! [смеется] Меня зацепило, как и многих других. При создании нескольких первых карт я сопротивлялся и отказывался устанавливать WoW, но потом меня накрыло волной энтузиазма, и я захотел узнать больше об этой вселенной. Она выглядит так натурально, именно так, как я её и представлял. Она яркая, с видом сверху вниз, наполнена большими фигурами и формами, динамична. Это как раз те вещи, с которыми я люблю работать. Так что я не мог сопротивляться, когда видел, насколько всё сходится.
Так что, да, я установил WoW и потерял 6 месяцев. В хорошем смысле, эти 6 месяцев прошли очень весело. Но в конце концов мне пришлось удалить игру, потому что она сильно снизила мою продуктивность. Да, сейчас я играю в Hearthstone, но это гораздо более контролируемый способ провести свой перерыв. А World of Warcraft просто сжирает твоё время, так ведь?
Некоторые арты, которые ты делал для трейдинговой карточной игры, например, Гоблин-аукционист, перекочевали и в Hearthstone.
Да, и это стало сюрпризом для меня. Когда работа над трейдинговой карточной игрой была закончена, я думал, что на этом всё. Я сделал много для этой игры — думаю, порядка 70 артов. У них осталось много работ в архивах, которые можно использовать, если захочется. И иногда Blizzard достают что-то из материала для TCG, там было много потрясного.
Год или два спустя мне на почту вновь упало письмо с вопросом о том, не хотел бы я поучаствовать над новой игрой. И только установив игру и посмотрев на карты, я увидел, что они использовали много старых артов. Но это же отлично! Работа, выполненная 10 лет назад, вдохнула жизнь в нечто новое. Даже в Ведьмином лесу есть одна из моих работ (Проклятие слабости), которую я рисовал еще для TCG, и было здорово увидеть её ещё раз. В эти моменты рождается слегка неловкое чувство, потому что ты подсознательно начинаешь критиковать свои старые работы, про которые уже забыл. Но через это нужно переступить и привести себя к мысли о том, что на самом деле это отличный арт, который не был похоронен или мертв, а лишь ждал своего часа.
Каково это, быть нанятым снова для работы над Гоблинами и Гномами?
Как гром среди ясного неба! Я не помню точно, как именно состоялся разговор на эту тему между мной и Blizzard, но это произошло вполне обычно. Я думаю, это был как раз тот момент, когда они начали массово привлекать фрилансеров для работы над картами. Манекен-мишень стал первой моей работой для Hearthstone. Затем был Дживс, а после — Раздражатор. Особенно здорово, что Раздражатор до сих пор жив, он всё ещё здесь, и он вернется в Проекте Бумного дня. Жду не дождусь!
На недавней пресс-конференции о графической составляющей Hearthstone на Comic-Con ты сказал, что тебе потребовалось несколько попыток, чтобы начать создавать материал специально для Hearthstone. В чем заключалась проблема? Что отличало процесс создания карт от других твоих работ?
Я бы не сказал, что были какие-то проблемы, скорее просто отличия в процессе работы. Изначально я пытался продолжать делать то,что делал для TCG, но тут есть пара нюансов. Первый — TCG был игрой на напечатанных карточках, так что, несмотря на малый размер карт, их разрешение было высоким. В Hearthstone, особенно это касается существ, люди играют на разных устройствах, и сами изображения очень невелики. С технической точки зрения художника это приводит к сильным различиям в построении композиции на изображении и в количестве деталей, которые можно разместить на рисунке.
Что я осознал не сразу, лишь получив обратную связь по моим первым работам, так это то, что эти игры различаются по ощущениям. Да, Hearthstone касается вселенной World of Warcraft, но у него свое собственное настроение, особый “вкус”. И с годами это различие все усиливалось и усиливалось.
Раздражатор стал первой картой, где я почувствовал “Ага, вот это уже что-то новенькое!”, где я нащупал, что это подходит для Hearthstone. Это тот арт, к которому я периодически возвращаюсь. Он понятен по своему настроению, он хорошо вписывался в тот аддон. Но даже меня он иногда раздражает. [хихикает]
У тебя выработался фирменный стиль в течение всей твоей работы с каждым из выходящих дополнений, и каждый раз, когда дело доходит до анонса карт, твои работы сразу бросаются в глаза. Как бы ты сам описал свой собственный стиль? Что делает его уникальным и узнаваемым?
Уффф…Это отличный вопрос. Пожалуй, я не могу на него ответить. Я не из тех, кто анализирует своё творчество или постоянно думает о том, что именно он делает. Я просто делаю всё, что могу. И я думаю, что это иногда нужно многим художникам — слегка отключать мозги во время работы. Ты получаешь задание, в тебе просыпается энтузиазм и рождается энергия, которая заставляет тебя сидеть и работать. Мне нравится работать над Hearthstone, потому что здесь я ощущаю его постоянно. Он яркий, он разноцветный, он веселый, он дурацкий… Мои стандартные эмоции, вызываемые персонажами игры — улыбка или смех, потому что это то, что я испытываю, когда рисую их.
Так что я правда не знаю, какая часть моей работы делает мой стиль особенным, если он таковым является. Нет ничего, что я вкладывал бы в игру сверх-осознанно. Мне просто весело. Я могу начать с белого прямоугольника и закончить видом города, наполняя его краской, весельем и энергией настолько, насколько могу.
Теперь, чтобы слегка разрядить обстановку, вот тебе блиц-опрос. Любимый класс?
Ох, это так внезапно…так, блиц-опрос? Паладин.
Любимый герой?
Мне очень нравится Валира.
Любимый архетип?
Квест Шаман, пожалуй. Я люблю мурлоков!
Любимая карта?
Раздражатор.
Любимая рубашка для карт?
Их две: Fireside Gathering и Капкейк.
Любимый разработчик Hearthstone? И не называй Бэна Томпсона, потому что он твой непосредственный начальник!
[Смеется] Тогда назову Джереми Крэнфорда, он менеджер по аутсорс артам. Он — человек, связывающий меня и Бена Томпсона.Любимый арт карт среди всех?
Молодой хмелевар.
Ладно, достаточно. Ответь, пожалуйста, более развернуто на последний вопрос. Почему Молодой хмелевар?
И снова, я не из тех, кто анализирует работы, в том числе чужие. Что-то есть в этой карте, что притягивает мой взгляд и заставляет увеличивать изображение каждый раз, когда я пролистываю ее. Это просто очень хороший и притягательный арт. Хорошее освещение, харизматичный персонаж. Всё в этой карте работает хорошо.
Я смотрю на всех художников, работающих над Hearthstone. Они — источник вдохновения. Каждый раз, когда наступает сезон анонсов карт, я с нетерпением жду новых. Весь стиль карты может вдохновить меня, и я с удовольствием смотрю за тем, как другие художники работают с той же вселенной, что и я. Вижу, что делают они, и у меня в голове рождается тонна новых идей, которые хочется воплотить в новых картах.
Есть несколько художников, которые мне нравятся особенно. Джеймс Риман (На корм рыбам, Баку Пожирательница Луны, Верховный маг Аругал) всегда выдает невероятные вещи. В Hearthstone существует множество ярких и насыщенных персонажей, выполненных в мультяшной стилистике, и Джеймс отлично с этим работает. А ещё мне очень нравится Джим Нельсон (Смоляной страж, Гребнистый скакун, Мшистое чудище).
Когда ты получаешь задание от Blizzard, а там написано нечто вроде “гном-мясник”, как ты начинаешь работу?
Да, обычно брифинги максимально короткие и состоят из пары предложений, описывающих персонажей. Раса, действие, возможная эмоция. Например “злой гном-мясник, гонящийся за мурлоком.” Эта краткость открывает для тебя творческие границы. Иногда мы получаем материал для отсылок. Мысли о модельках конкретного персонажа для понимания пропорций гнома или скриншоты из World of Warcraft, да и просто концепт-арт. Это всё даёт хорошую базу, от которой можно отталкиваться.
Мы также получаем гид по стилю каждого нового дополнения, в который входит пара дюжин страниц с идеями и настроением для нового аддона.
Для меня всё начинается с рутинной обработки информации. Затем я включаю какую-нибудь подходящую музыку и начинаю рисовать. Музыка должна подходить персонажу. Если это мурлок, то я слушаю что-нибудь веселое, бодрое, возможно, слегка дурацкое. Если это механизм или нечто большое и легендарное, то музыка более эпичная и массивная. Я правда нахожу зависимость между музыкой и своими рисунками, именно она приводит меня в правильное настроение. Обычно это рок, но всегда есть место для диско, понимаешь? Гномы — это диско.
Что у тебя выходит из-под карандаша моментально, а на что тебе сложнее придумать удовлетворяющий концепт?
Хмм.. Обычно описание незамедлительно рождает идею. Идеи легко приходят в мою голову. А вот найти идею, которая сработает — вот где кроется проблема, когда я только начинаю рисовать. Музыка включена, я сижу перед открытым Фотошопом и просто рисую. Иногда первая идея работает сразу. На старте все идет рыхло и грязно, но через некоторое время ты входишь в фокус, и тогда первые наброски и скетчи соединяются в нечто среднее.
А иногда не работает ничего. У меня нет примера по той причине, что сам процесс создания карт — безумный и неистовый. Я просто сижу и работаю, пока не выйдет что-то нормальное. Иногда от первой идеи до готового к отсылке рисунка может пройти несколько часов. А на следующий день я сяду работать утром, и даже к вечеру я буду сидеть и пялиться в один и тот же кусок рисунка, стирая и перерисовывая его вновь и вновь. Я не смогу остановиться до тех пор, пока не найду идею, которая сможет закрепиться. Было много композиций, которые заставили меня попотеть над собой в поиске правильного настроения и форм.
Шеразин — карта, родившаяся в короткий срок от начальной идеи. А идея была проста — растение, которое ест людей. Первыми линиями я обозначил основу, на которой строился весь остальной рисунок. Гораздо сложнее было нарисовать ему стадию спячки (в которую цветок впадает после предсмертного хрипа). У меня был открытый цветок с его дикой эмоцией и болтающимися глазами, а мне нужно было упаковать его в листья. Во мне играл энтузиазм относительно первой составляющей карты, но я напрочь забыл о том, что у карты 2 состояния, что привело к проблеме. Шеразин? — да легко. Семя Шеразина? — да чтоб его. Вот ярчайший пример того, как долго мне пришлось придумывать, как упаковать первоначальную задумку в другое состояние, но при этом сохранить узнаваемость карты.
В начале интервью я спросил тебя, кем Мэтт Диксон был до Hearthstone. А кто Мэтт Диксон сейчас? Что изменилось?
О, это интересно. Я не думаю, что работа над Hearthstone сильно изменила меня, но она точно сменила мою аудиторию. Hearthstone — невероятно успешный и популярный проект, и он привлёк внимание множества игроков, в том числе и к моим работам. Также он слегка изменил мою фрилансерскую жизнь, потому что я рад получать много работы, которая — УРА — занимает огромное количество времени. И это захватывает. Круто иметь постоянную подработку. Обычно жизнь фрилансера означает тысячу и одну разных работ. А у меня разнообразие заключено в самой работе.
Hearthstone хоть и не отнимает много времени, умудряется занимать 50% моей жизни. Он позволяет гораздо ближе прикоснуться к своей работе, чем смог бы дать любой другой фриланс. Обычно ты делаешь что-то, и оно воплощается спустя полгода. регулярность работы над Hearthstone делает его более понятным для меня, я как будто живу в этой вселенной. Работа в офисе дает возможность делиться успехом, устанавливать отношения, вести живые разговоры и формировать одну большую семью. Фриланс дает тебе вариативность.
Работа над Hearthstone — идеальная точка баланса между двумя видами занятости. Я получаю взаимоотношения с людьми и понимание продукта на более глубоком уровне, но при этом свободен для других вещей. И я не могу вырваться из всего этого, потому что мне это нравится.
А какой ваш любимый арт в Hearthstone? Поделитесь своим мнением в комментариях!
Перевел Gunfingers, отредактировал Leckermaul, оформил Piligrim.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: | Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь: |