Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Когнитивные искажения в Hearthstone – ошибка игрока.
Человеческий мозг удивителен. Иногда, когда представлены два варианта, которые по сути одинаковы, но сформулированы по-разному, он вдруг решает, что один вариант лучше другого. В другой раз, когда у вас недостаточно информации, он сам заполняет пробелы (часто неправильно). Он ищет взаимосвязи, даже если их нет. Или приводит вас к какой-то мысли, которая просто кажется правильной, хотя это совсем не так.
В общем, когнитивные искажения – нередкое явление. Проще говоря, это распространенные ошибки в логике; субъективная интерпретация реальности человеком. Конечно, когда вы начинаете их специально анализировать, вы понимаете, что это заблуждения, но в обычной жизни такие ошибки ежедневно влияют на всех людей.
В этой серии статей рассказывается о некоторых распространенных когнитивных искажениях, которые могут повлиять на игроков в Hearthstone в частности. Как они работают? Почему они возникают? Есть ли ситуации, в которых они действительно имеют смысл? Если вы научитесь определять их и понимать, что они собой представляют – вы сможете стать более успешным игроком. Плюс о некоторых из них просто интересно почитать.
В первой части говорится о, вероятно, наиболее распространенной ошибке, связанной со случайностью – об ошибке игрока. В Hearthstone и любой другой карточной игре есть большой элемент случайности, и после понимания, что такое ошибка игрока, вы будете смотреть на каждое случайное событие не так, как раньше. Также в статье будет несколько примеров ситуаций, когда ошибка игрока действительно работает.
Что такое ошибка игрока?
На самом деле все очень просто. Когда происходит серия независимых случайных событий, люди склонны смотреть на них и думать, что они каким-то образом связаны: если сейчас что-то происходит чаще, значит, в будущем оно будет происходить реже (или наоборот). Самый простой способ объяснить это – взглянуть на серию бросков монетки. Разумеется, шанс выпадения орла или решки всегда 50/50.
Вы подкинули монетку 4 раза и получили решку четыре раза подряд. Что имеет более высокую вероятность выпасть в следующий раз? Орел или решка?
Очевидным ответом кажется «орел». В конце концов, решка выпала четыре раза подряд. Но случайность так не работает. Каждый бросок является независимым случайным событием, и вероятность всегда 50/50. Это значит, что даже если вам 20 раз подряд выпала решка, вероятность выпадения орла на 21-м броске по-прежнему будет 50%. Да, если посмотреть на всю серию случайных бросков, вероятность получить решку 5 раз подряд составляет всего 1/32 (~ 3%), что означает, что существует вероятность 31/32 (~ 97%), что по крайней мере один раз выпадет орел. И именно так работает ошибка игрока. Если вы показываете кому-то отдельные броски, их ответ будет «шансы равны», но если вы покажете им целую серию, они попытаются судить о следующих выпадениях монетки на основе предыдущих результатов.
Название ошибки очень показательно: она в основном относится к игрокам, которые играют в азартные игры, например, в казино или зале игровых автоматов. Если вы проиграли 10 раз подряд, кажется, что шанс выиграть в следующий раз выше, хотя это, очевидно, не так.
Когда ошибка игрока на самом деле работает
Как ни странно, бывают ситуации, когда все, что тут написано, не применимо. Для того чтобы ошибка игрока была действительно ошибкой, случайность должна быть действительно… случайной. Странно звучит, но сейчас все станет яснее.
Вместо того чтобы пытаться бороться с этим когнитивным искажением, некоторые люди приняли его как часть человеческой натуры и… воплотили в жизнь. Эти люди – разработчики игр.
Игры предназначены для развлечения. И чтобы развлекать, они не обязательно должны быть объективно правильными, достаточно всего лишь казаться правильными. Из-за этого игровые разработчики учли ошибку игрока (как и многие другие когнитивные искажения, но это материал для другой статьи) и включили ее в механику игры. Есть два основных плюса такого решения. Первое: это уменьшает разочарование от серии неудач из-за плохого рандома; второе: субъективно игра кажется игроку более правильной, хотя объективно это не так.
Одним из замечательных примеров работающей ошибки игрока является система вероятности удара в пошаговой тактической игре XCOM: Enemy Unknown. Если грубо упростить, то игра в основном о том, чтобы стрелять по инопланетянам. Если вы нацелитесь на одного из них, игра покажет вам шанс попадания в цель. Однако, когда вы играете на легком или нормальном уровне сложности, если ваша вероятность попасть 50% или выше и вы промахнетесь – ваш следующий выстрел будет иметь + 15% вероятность нанести удар (или + 10%, зависит от источника), хотя эта дополнительная вероятность не будет отображаться на экране. Итак, если вы сделаете два 50% выстрела подряд и промахнетесь в первый раз – второй выстрел тоже будет показываться как 50%, но на самом деле у вас будет 65% вероятность попасть. Если вы снова промахнетесь, вам прибавят еще 15% и так далее, пока вы, наконец, не попадете. Это приводит к тому, что длинные серии промахов менее вероятны, и, таким образом, игра становится более увлекательной. Механика работает и наоборот: каждый раз, когда пришелец попадает в одного из ваших солдат, вероятность следующего его удачного выстрела будет на 10% меньше, и так пока он не промахнется. Потому что, опять-таки, поражение несколько раз подряд нервирует игрока и кажется нечестным (хотя на самом деле так было бы более честно). Игра подстроена в пользу игрока, и, в общем-то, никто этого не замечает, потому что ошибка игрока заставляет людей думать, что на самом деле игра и должна так работать.
Если вы считаете, что XCOM – исключение, вы глубоко заблуждаетесь. Сид Мейер рассказал об этой ошибке (как и о многих других) в своей лекции о психологии в разработке видеоигр – он подтвердил, что использовал этот вид механики в серии «Цивилизация», по крайней мере, в последних частях. Это довольно распространено в однопользовательских видеоиграх в целом. Все понимают, что неудачи – это часть игры, но большинство игроков на самом деле не хотело бы постоянно находиться в зависимости от плохого рандома. На такие моменты просто не обращают внимания, потому что они не слишком выделяются. Они достаточно незаметны, чтобы когнитивное искажение скрыло их от нас. Сами разработчики не спешат сообщать о таком на широкую публику. Почему? Потому что знать, что игра подстроена в вашу пользу, может быть еще хуже, чем просто попасть несколько раз подряд на неудачный рандом. Игроки хотят думать, что победили в честной борьбе, а не что игра поддается им.
В некоторых играх внедряются аналогичные системы для уменьшения серий плохого рандома. Одним из примеров может стать League of Legends и ее механика критического удара. Предположим, что у вас есть 10% вероятности критически атаковать обычной атакой. Значит, ожидается 10 критических ударов в 100 атаках. Если бы число было действительно случайным, оно могло бы быть равно 20 или 2 – ведь так работает рандом. Тем не менее, игра пытается динамически корректировать шанс критического удара, чтобы попасть в нужную отметку (так чтобы было 10 критов в 100 ударах). Каждый удар, который не был критическим, увеличивает вероятность, что им будет следующий. Неясно, работает ли система наоборот – удаляются ли удачные серии критических ударов. Казалось бы, это хорошо с точки зрения баланса, потому что удачные серии критов могут показаться такими же несправедливыми, как неудачные – если вы тот, на кого направлены эти удары.
Ошибка игрока в Hearthstone
Итак, давайте, наконец, поговорим о Hearthstone. Прежде всего, в отличие от League of Legends, в механике Hearthstone нет такого управления вероятностями (по крайней мере, в самой игре, но об этом позже). Ваши предыдущие действия не влияют на рандом – и это самое главное. Ниже приводится несколько распространенных примеров, как когнитивное искажение меняет восприятие игры.
Ваш шанс на удачный рандом не будет выше, если до этого рандом был неудачным. Такое мышление было распространено в те дни, когда в ладдере все играли Рагнаросом. Вероятность 50/50 была обычным явлением. Вы часто хотели попасть в определенное существо с большим запасом здоровья, но вместо этого он стрелял «в лицо» вашего оппонента. Или напротив – у вашего противника было 8 очков здоровья, но вы промахивались несколько 50/50 подряд. Это также работает наоборот: если ваш противник выиграл несколько 50/50 подряд, это не значит, что его следующий результат будет хуже. Нужно помнить, что случайность так не работает. Смотрите на каждое событие, где фигурирует вероятность, по отдельности. Нельзя думать: «раз мне до этого не повезло, то сейчас должно повезти», это просто неправильно. Если вы будете думать, что вероятность успеха выше, чем на самом деле, вы будете играть неэффективно.
Добор карт
Здесь ошибка игрока очень распространена.
Предположим, вы ищете одну конкретную карту: Вестника заката, к примеру. Сложившаяся ситуация на поле боя вынуждает вас искать отпор и ставит вас в положение, где вы должны быстро найти массовую зачистку. Вы не достали именно этого дракона, когда у вас осталось 14 карт в колоде. Вы не взяли его, когда у вас в колоде осталось 13, 12 или 11 карт. Раз вы не смогли вытащить его так много ходов подряд, вероятность того, что вы наконец-то вытащите его на следующий ход, довольно высока, правда? На самом деле нет. Если в вашей колоде осталось 10 карт, вероятность взять конкретную карту всегда будет 1 из 10. Не имеет значения, сколько раз перед этим вам не удалось его взять.
Итак, почему это важно? Поскольку вам так не везло в предыдущих ходах, вы думаете, что наверняка получите его именно сейчас. И вы можете попробовать отчаянно искать карту. Но правда в том, что 1 из 10 – это невысокая вероятность. Если вы сделаете ставку на то, что следующая карта – нужный вам дракон, вы проиграете эту партию 9 из 10 раз. Вместо этого вы можете постараться сделать другой ход, у которого будет больше шансов на победу. Конечно, если ситуация абсолютно безнадежна, и у вас нет другого способа выиграть, вам придется рискнуть и положиться на шанс 1 из 10 — просто не думайте, что он должен быть выше, потому что вам не везло до этого.
Матч-апы
Рандом в матч-апах огромен, но об этом часто забывают, когда говорят о случайности в Hearthstone. Вы наверняка не раз слышали от друзей жалобы на неудачные матч-апы. Тот факт, что вы играете против определенной колоды несколько раз подряд, НЕ означает, что в следующий раз у вас будет меньше шансов столкнуться с ней. Если есть 30% Четных Паладинов между пятым и первым рангом, и вы столкнулись с ними пять раз подряд, это означает, что у вас будет точно такой же шанс столкнуться с ними в шестой раз. Поэтому неправильно думать: «так как я столкнулся с одной и той же колодой X раз подряд, я не столкнусь с ней снова». Но что еще хуже, так это обратная сторона. Предположим, вы взяли контр-колоду для Куболока, но не встретили его ни в одной из последующих десяти игр. Это может означать, что мета немного изменилась: может, люди сегодня не хотят играть этим архетипом, может, в ладдере недостаточно Куболоков, и тогда играть контр-колодой нерационально. Или вам просто не повезло. Но если вы не сталкивались с Куболоком X раз, это НЕ означает, что у вас внезапно появится более высокий шанс столкнуться с ним, когда вы попробуете X + 1-й раз.
Конечно, это всего лишь несколько примеров. Ошибка игрока может произойти в любое время, когда вы сталкиваетесь с серией отдельных случайных событий. Чтобы играть лучше, вам нужно понять, что каждое событие является независимым и события не влияют друг на друга. Принимайте решения, основываясь на существующих в конкретный момент вероятностях вместо того, чтобы обращать внимание на то, как вам везло или не везло во время предыдущих ходов.
Но есть еще одна вещь, о которой нужно сказать. Помните примеры XCOM и League of Legends? Несмотря на то, что в Hearthstone нет такой системы в самой игре или подборе соперника, фактически разработчики учли ошибку игрока для открытия наборов карт. Именно по такому принципу работает Таймер жалости. В общей сложности, вы должны достать одну легендарную карту из 20 наборов. Это значит, что у вас есть примерно 5% вероятность открыть легендарную карту в каждом наборе. Однако это число является только СРЕДНИМ. Настоящее число зависит от того, на какой отметке в Таймере жалости вы находитесь.
Не считая гарантированной легендарной карты в первых 10 наборах (предположим, что вы уже ее получили), ваш первый набор определенного дополнения не будет иметь 5% вероятности содержания легендарной карты – вероятность будет ниже, что-то около 3%. Чем больше наборов (из того же дополнения) без легендарной карты вы открываете, тем выше вероятность получить ее. Вероятность резко увеличивается после 30 наборов без легендарной карты, достигая 100% в сороковом наборе. Это означает, что если вы не доставали легендарную карту в 39 наборах, 40-й будет иметь гарантированную легендарную карту.
Причина ввода такой системы проста – нужно было устранить крайне неудачные серии событий, которые бы непременно произошли. Представьте, что игрок, купивший 100 наборов одного определенного дополнения, не получил ни одной легендарной карты. Если бы была фиксированная вероятность в 5% на набор и не было Таймера жалости, то такое происходило бы примерно в 0,6% случаев, то есть более чем 1 из 200 игроков не получал бы легендарной карты из ста наборов. Для бизнеса это был бы весьма сильный удар
Существует еще множество когнитивных искажений, о которых можно будет прочитать в следующих статьях.
Если у вас есть какие-либо вопросы или вы хотите добавить еще несколько примеров, не забудьте оставить комментарий ниже.
Статья написана не экспертом в психологии или социологии и основана на общеизвестных онлайн-источниках, таких как Википедия. Поэтому если вы заметили какие-то ошибки, дайте знать в комментариях.
Удачи в ладдере и увидимся в следующий раз!
Перевел Poshlikofe, отредактировала pyroblast_it!, оформил Marin.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost