Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
В этой статье вы сможете найти гайды на такие интересные колоды, как Биг Друид (которого также называют Рамп Друид) и Квест Маг.
Биг Друид
Биг Друид (Рамп Друид) – старый архетип Друида, который на некоторое время исчез с соревновательной сцены. Эта колода всегда имела довольно простой план игры, который заключался в быстром разгоне маны в начале игры и выставлении крупных угроз на стол ход за ходом на средней и поздней стадиях матча. Новейшая итерация Биг Друид ничем не отличается от старого плана атаки.
Прежде чем идти дальше, надо сразу расставить все точки над «и». Эта колода не дешевая. Она даже близко не стоит к тому, чтобы быть дешевой. Если вы пользуетесь бюджетными колодами, данная сборка не для вас. Откровенно говоря, архетип использует мало карт, которые можно заменить и позволить колоде по-прежнему сохранять винрейт, причем замене подлежат только обычные и редкие карты (никак не легендарные).
Высокий приоритет (всегда сохраняйте эти карты в руке)
- Буйный рост – Хоть Буйный рост не влияет на раннюю игру против Агро колод, он дает вам дополнительный кристалл маны, что в Hearthstone бесценно. Буйный рост и Нефритовый цветок те карты, которые вы будете держать в стартовой руке независимо от матч-апа.
- Нефритовый цветок – Как уже упоминалось выше, эта карта должна быть в каждой вашей стартовой руке. Цель колоды – разогнать кристаллы маны, и это заклинание здесь наш главный помощник.
- Хранитель болот – Существо, позволяющее увеличивать количество кристаллов маны, что немаловажно. Хотя карта и не является первостепенной из трех, она все еще хорошо выполняет свою задачу.
Низкий приоритет (сохраняйте в руке только в определенных ситуациях)
- Дар природы – Медленный, но весьма сильный инструмент для разгона маны, позволяющий вам быстрее подобраться к большим существам. Данную карту лучше сохранять либо в медленных матч-апах, либо в том случае, когда в вашей руке уже есть и Нефритовый цветок , и Буйный рост.
Биг Друид довольно прост, его стиль игры не зависит от матч-апа и не сильно отличается из матча в матч. Вам необходимо раннее получение преимущества над противником по кристаллам маны, чтобы начать выставлять крупных существ каждый ход на протяжении всего оставшегося матча. Биг Друид – солидный выбор в медленной мете, потому что в конечном счете данный архетип окажется в более выгодном положении, нежели другие медленные Мидрейндж или Контроль колоды, так как каждая из угроз Друида должна быть уничтожена.
Против Агро колод
Если вы понимаете, что играете против агрессивной колоды, ваша цель в ранней игре – выжить. Вам придется комбинировать разгон маны с ремувалами и постепенным переходом к выставлению крупных существ на стол (преимущественно они должны быть с провокацией). Обычно вы будете заканчивать игру выставлением крупного существа и использованием Земляной чешуи, чтобы избежать возможного смертельного урона от оппонента.
Как любая Контроль колода, Рамп Друид должен стабилизировать ситуацию на столе на ранней стадии игры путем уничтожения маленьких существ и смягчения урона от оппонента настолько, насколько это возможно.
Карты, которые обычно завершают вашу игру против агрессивных колод: в первую очередь это розыгрыш Мастер Сердцедуб, который в идеальной ситуации должен призвать Драконозаводчика, Чародейку драккари, после чего на стол вербуются два больших дракона, так же помогает Земляная чешуя, Ползучая чума, Спящая драконица и Смертокрыл. Эти карты помогут вам победить, но необходимо понимать границу между ранней и средней/поздней стадиями игры, когда вы можете использовать вышеуказанные инструменты. Стоит отметить, что данные карты в большинстве случаев недостаточно хороши сами по себе (не считая Мастера Сердцедуба). Они используются для того, чтобы остановить отчаянное давление Агро колод и нуждаются в наличии относительно контролируемого стола, дабы спокойно ввести существ в игру. Под контролируемым столом следует понимать ситуации, в которых у оппонента находится несколько карт в руке и несколько существ на столе. Когда вы расправитесь с оставшейся угрозой и разыграете одну из вышеуказанных карт, вы, как правило, окажетесь в выигрышном положении.
Против Контроль колод
Игровая стратегия, которой стоит придерживаться в матчах против Контроль колод, отличается от той, что применима против агрессивных сборок. Вам нужно быстро увеличить количество кристаллов маны (удивлены?) и выставлять угрозы на стол ход за ходом на протяжении всей игры. Одна из причин, почему Рамп Друид так хорош против Контроль колод, в том, что количество ваших существ превышает количество ремувалов, которые можно против них разыграть.
Имя игре здесь — выгода. Вам необходимо извлечь как можно больше пользы из каждого вашего существа. Это значит, что вам нужно держаться за свои карты, если оппонент не разыграл зачистки стола, и сперва выставлять на стол таких существ, которые сами могут создать новые инструменты. Речь идет о Короле-личе, Изере и И’Шарадже. Это карты, которые прекрасно себя чувствуют в Контроль колодах, поскольку почти всегда имеют статус карты “2 в 1” (характеристики+эффект).
После того, как вы истощили большинство из ремувалов оппонента, вам нужно разыграть ваши мощнейшие угрозы. Владыка Смертокрыл — одно из ваших лучших существ для выставления на стол при отсутствии зачисток стола у противника, так как после свой смерти этот дракон сможет призвать Изеру, Спящую драконицу и Смертокрыла.
В общем и целом матч-апы против Контроль колод для вас благоприятны до тех пор, пока вы не переполняете свой стол, подставляя существ под массовые ремувалы, и осторожно управляете своими картами. Хоть это и хороший матч-ап, вы можете легко его проиграть, если будете выставлять всех существ, не учитывая наличия у оппонента зачистки стола.
Также у вас есть доступ к одной из самых мощных по выгоде комбинаций с использованием Тотального заражения. Разыграв Куна, Забытого Короля и вышеупомянутую карту, и уничтожив одного из существ оппонента, вы сможете легко выиграть игру.
Квест Маг
Квест Маг – колода в Hearthstone, которая имеет понятное условие выигрыша, но прийти к нему прежде, чем у вас закончится время, довольно сложно. Проще говоря, вы должны выполнить Задачу карты Связующая спираль и иметь в руке пару Учениц чародея, чтобы потом скопировать их с помощью Копий из лавы. Когда у вас на столе есть хотя бы 4 вышеупомянутых существа, настает момент для разыгрывания Искажения времени, после которого на стол выходит Архимаг Антонидас и в героя оппонента направляется бесконечный поток из Огненных шаров.
Исторически это колода была в разряде бесполезных, однако с выходом Рыцарей Ледяного Трона данная сборка стала немного более последовательной в ладдере. Состояние архетипа в Кобольдах и Катакомбах сейчас неопределенно, однако в этом руководстве мы собрали воедино все советы, которые помогут вам в игре этой колодой.
Как уже упоминалось ранее во вступлении, ваша задача здесь задержать развитие игры настолько, насколько это возможно, чтобы потом вы смогли разыграть большое комбо: две Ученицы чародея, скопированные двумя Копиями из лавы, за которыми следует бесконечный поток Огненных шаров, любезно предоставляемых вам Архимагом Антонидасом.
Как вы можете понять из стоимости перечисленных карт, невозможно выставить столько существ за один ход. Именно в этом деле нам и поможет Связующая спираль. Завершение этой задачи подарит вам Искажения времени, которое восстановит вам необходимую ману.
Выполнение задачи Связующей спирали требует от вас разыгрывания шести заклинаний, которых изначально не было в колоде, и здесь нам помогут инструменты с эффектом получения случайных карт: Болтливая книга, Петроглиф и Фолиант заговорщика. Приобретая и используя эти карты во время матча, вы приближаете себя к победе. Не забудьте оставить хотя бы одно заклинание, которое можно разыграть, чтобы получить первый Огненный шар, иначе…
Будем честны, это не самая легкая колода для игры, и она требует от вас не только правильного использования своих ресурсов, но и понимания текущей меты, вы должны смотреть всегда на шаг вперед, чтобы обезопасить себя от необдуманных ходов. Для этой колоды нет никаких четких правил в плане игры, однако ниже мы приведем несколько советов, которые помогут справиться с некоторыми специфичными колодами противников:
Как играть Квест Магом против Агро колод
Как и с другими Контроль/ОТК колодами, ваша задача – просто выжить, пока вы не войдете в позднюю игру, где вам станут доступны многие заклинания с большим уроном по цели.
Не бойтесь разыгрывать Вестника рока в таких матч-апах (очень часто противники будут пытаться убрать это существо со стола) и ищите дополнительные заклинания защиты в Петроглифах.
Если вы останетесь живы к середине игры, вы должны сохранить контроль над столом, но это будет весьма нелегко, и в тяжелой агрессивной мете вы будете буквально бороться за возможность разыгрывать карты последовательно.
Как играть Квест Магом против Контроль колод
В таких матч-апах у вас будет гораздо больше времени для добора карт и сбора частей вашей комбинации.
Ищите большие ремувалы в Петроглифах, чтобы выкроить лишнее время, но помните, что в медленных матчах очень легко собрать в руке слишком много карт – будет ужасно, если сгорит важная часть комбинации!
В целом самые важные карты, которые вы должны найти в стартовую руку, это:
- Связующая спираль
- Арканолог
- Болтливая книга
- Петроглиф
- Инженер-новичок также является хорошим выбором, в то время как Вестник рока подойдет в игре против агрессивных оппонентов.
Квест Маг – подсказки, комбинации и синергия
Ниже представлены комбинации, о которых нужно помнить, играя конкретно этой версией архетипа:
- Ваше финальное комбо заключается в копировании Учениц чародея Копиями из лавы. Затем вам необходимо использовать Искажение времени, чтобы разыграть Архимага Антонидаса, с помощью которого вы и получите Огненные шары в бессчетном количестве.
- Любое заклинание, разыгранное под Архимагом Антонидасом, добавляет еще один Огненный шар в руку. Направляйте все ресурсы в героя оппонента!
- Кольцо льда и Вестник рока могут быть разыграны вместе, чтобы повысить шансы на эффективную зачистку стола.
- Каждая из Учениц чародея на столе уменьшает стоимость заклинаний на одну единицу маны.
- Следующие карты могут быть использованы для получения заклинаний, которые помогут завершить задачу Связующей спирали: Болтливая книга, Петроглиф и Фолиант заговорщика.
- Старайтесь сделать так, чтобы Симулякр сделал копию именно Ученицы чародея. Это очень поможет завершить комбинацию, если в руку так и не пришла вторая копия этого существа.
- Оставляйте хотя бы одно заклинание в конечной комбинации перед дополнительным ходом, в противном случае вы можете не найти заклинаний для получения первого Огненного шара с Архимага Антонидаса.
- Следите за колличеством карт в руке перед выполнением квеста, возможно, последнее разыгранное вами заклинание для выполнения Связующей спирали заполнит вашу руку и вы не получите Искажение времени.
Спасибо за прочтение гайдов по колодам Биг Друид (Рамп Друид) и Квест Маг. Удачи и приятной игры!
Перевелa Fafnesbane, редактировал Summerseth, оформил Piligrim.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost