Здравствуйте, уважаемые читатели портала hs-manacost.ru!
2017 год стал особенным для Hearthstone. Несмотря на предсказания многочисленных пессимистов об упадке игры (что довольно часто происходит с популярными проектами), все говорит об обратном. Игра чувствует себя хорошо, возможно, даже лучше, чем когда-либо.
Что же произошло в течение прошлого года?
- Вышли 3 довольно успешных дополнения.
- Вышли 3 патча с изменениями в балансе. Первый патч вышел еще до начала года Мамонта с изменениями Мелкого буканьера и Призрачных когтей, второй – во время Экспедиции в Ун’Горо, была изменена легендарная Задача Разбойника. И, наконец, третий патч, вышедший во время Рыцарей Ледяного Трона, внес изменения в карту Друида Ползучая чума и ряд классических карт.
- 10 карт отправились в Зал Славы – 6 карт из классического набора и 4 карты, получаемые особым путем.
- Были добавлены 3 альтернативных героя: Майев Песнь Теней, Принц Артас и Немси Некропшик.
- Добавлена возможность импорта/экспорта кодов колод, что позволило игрокам легко ими обмениваться.
- Ежедневные задания теперь можно выполнять в партиях с друзьями.
- Формат Арены был изменен с Вольного на Стандартный.
- Позднее была осуществлена глобальная перебалансировка Арены, что увеличило частоту появления эпических и легендарных карт, а также заклинаний и оружия.
- Еще позже первые выборы на Арене стали предлагать карты на синергии, но через 2 месяца это изменение было отменено.
- Наборы карт больше не содержат легендарные карты, которые уже есть в коллекции игрока. К тому же, каждый игрок гарантированно стал получать легендарную карту в 10 первых наборах карт.
- Было проведено несколько событий: Огненный Солнцеворот, Ледяной Снеговорот и Тыквовин.
- Новый режим игры – Поход в подземелье – был очень тепло встречен игроками.
- Бен Броуд написал 2 рэп-песни.
- Кроме того, в игре появились новые ключевые слова, новый тип существ, новые механики, ежедневные задания и многое другое.
Как видите, это был довольно хороший год для игры, но, с другой стороны, далеко не идеальный. Сообщество было активно как никогда, и игроки быстро указывали на недоработки, с которыми они встречались в Hearthstone. И было на что. Появились сотни комментариев, статей и видеороликов о множестве различных проблем, включая негативный опыт игры без вложений, спорную модель ценообразования и поддельные таверны Fireside Gatherings, созданные с целью получения Немси Некропшик.
Однозначно, Hearthstone несовершенен. Даже если в игре происходят изменения, а разработчики часто дают обещания о еще большем количестве изменений («мы работаем над этим, но на данный момент не можем поделиться с вами подробностями» — довольно характерная фраза для большинства интервью с разработчиками), есть огромное число поправок, которые могут быть введены. И, конечно, игроки хотят видеть действия, а не слушать обещания.
Вашему вниманию представляются 18 нововведений, которые могли бы обрадовать игроков и сделать игру более комфортной и интересной. Конечно, это всего лишь предложения игроков, никакого отношения к официальным планам разработчиков этот список не имеет.
Более частые правки баланса
Текущее положение дел по этому вопросу не так огорчает. В прошлом году вышли 3 патча с изменениями баланса. Схема проста: Blizzard выпускает новое дополнение, что-то оказывается слишком мощным и раздражает игроков, и через некоторое время появляется патч, который пытается это исправить.
Однако, если взглянуть на число карт, которые были изменены, то действительно значимым был лишь третий патч, вышедший во время Рыцарей Ледяного Трона. Первый патч исправил только 2 карты, а второй – одну единственную. Значит ли это, что кроме этих карт все остальные находятся в балансе? Скорее всего, нет.
Частота выхода патчей. Конечно, они не должны выходить один за другим, и нужно время, чтобы отделить карты, которые действительно нуждаются в правках, нежели исправлять все подряд спустя неделю после появления в игре. В целом, через месяц после выхода ясно видны проблемные карты, но реакции со стороны разработчиков нет. И это не очень хорошо, не говоря уже о том, что одного патча для одного дополнения может быть недостаточно.
Один из самых неприятных примеров – Пират Глазастик. Удивительно, почему карта не была изменена на протяжении целого года с момента своего появления. Вне всякого сомнения, это самая мощная легендарная карта в игре на данный момент – любой агро или темпо колоде приходится использовать набор пиратов, отчего мета становится невероятно скучной. И разработчики ничего не сделали на этот счет.
Другой актуальный на данный момент пример – Коридорный ужас. Эта проблемная карта присутствует практически в половине всех колод, и никто не будет против ее ослабления.
Внесение небольших изменений в отношении слишком сильных карт каждые пару недель сделало бы игру намного более интересной. И, когда речь идет о изменениях в балансе, усиление некоторых слабых карт также могло бы привнести что-то новое в мету.
Стоит дать небольшую поблажку Blizzard – в целом, игра была довольно грамотно отбалансирована в 2017 году. Было несколько проблем, несколько «сломанных» колод (особенно Друид РЛТ), но все было не настолько критично.
Общение с игроками
Если говорить об общении с игроками, возникает еще одна схема. Разработчики крайне коммуникабельны и находятся в постоянной связи с сообществом на период анонса и выхода нового дополнения – около месяца до и около пары недель после. После чего возникает тишина, редкие комментарии или сообщения в twitter, и на этом все.
Очевидно, что такое активное общение – отчасти составляющая промо-кампании по выходу дополнения. Большая часть продаж выпадает именно на его первые дни. Но когда игроки осознают эту схему, это выглядит крайне плохо. Разработчики могли бы больше общаться с игроками и вне этого периода, более подробно рассказывать о будущих планах. Чем они занимаются сейчас? Какие изменения грядут в новом году? Чего стоит ожидать? Возможно, эта статья стала бы несколько короче, если бы разработчики анонсировали больше изменений, и некоторые из них были бы из этого списка.
Больше внимания к Вольному формату
Если вы играете только в Стандартном режиме, то попробуйте Вольный. Возможно, он покажется вам более интересным. Тот факт, что этот формат практически не продвигается разработчиками, и игроки не сильно заинтересованы в нем, очень расстраивает. Практически весь информационный поток вокруг Hearthstone затрагивает только Стандартный режим.
Главная проблема заключается в том, что у профессиональных игроков нет стимула играть в Вольном формате. А проводя стримы только в Стандарте, они подталкивают своих зрителей также играть в Стандарте. По этой же причине организаторы турниров проводят состязания в этом формате. В итоге, в Вольном вы можете встретить даже ботов, так как игра не сможет подобрать вам подходящего оппонента. Само собой, легкие победы, но в тоже время — это крайне скучно.
Другой негативный момент заключается в том, что разработчики превращают Вольный режим в «свалку» Стандартного. Даже если какая-то проблемная карта рано или поздно покинет Стандартный режим, в Вольном она останется навсегда. Скорее всего, через несколько лет сильные карты уже не будут оказывать большого влияния на мету Вольного режима, но, определенно, это не решение проблемы.
Можно понять разработчиков: с финансовой точки зрения в долгосрочной перспективе игра в Вольном требует намного меньше вложений, чем в Стандарте. Дело в том, что Стандартный режим требует от игрока покупки более 100 паков после выхода каждого дополнения. Вольный же получает в это время всего лишь несколько карт, которые находят свое место в сборках. Соответственно, игроку не нужно покупать много паков и игрового золота должно быть более, чем достаточно. И если все вдруг начнут играть в Вольном, продажи игры явно упадут.
Повторный просмотр партий
Безусловно, Hearthstone славится именно интересными и захватывающими моментами в партиях. Именно об этом говорят и сами разработчики – карты создают уникальные и веселые повороты в игре. Как же обычный игрок может запечатлеть их? Скриншотами? Иногда вам может понадобиться больше 10 скриншотов, чтобы показать один необычный ход в игре.
Стрим или видеозапись – безусловно, альтернатива, но есть несколько загвоздок. Во-первых, это очень трудно реализовать на слабых компьютерах, ведь Hearthstone имеет не самые низкие системные требования. Во-вторых, что намного более важно, мобильные устройства охватывают огромную часть аудитории игры. Записать же ролик с экрана в этом случае – крайне сложная задача.
Функция просмотра партии в игре не должна создавать видеозапись, а лишь записывать набор действий и параметров — карт в руках игроков, разыгранных и так далее, а затем использовать их для генерации повтора партии. Такой подход позволит с легкостью поделиться сыгранной партией с другими игроками, которые смогут посмотреть повтор прямо в игре. Разработчики могли бы создать полностью новое меню повторов, через которое игроки смогут загружать их в сеть, находить самые популярные, фильтровать по классу, рангу и т. п.
Вот к примеру концепт от одного из игроков:
Переработка системы награждений
Текущая система награждений выглядит неуместно и совсем не оправдывает себя. Сейчас Hearthstone стал как никогда дорогим, при этом система награждений совершенно не изменилась со времен бета-версии игры, когда игроки могли покупать только классические паки.
Ее еще можно было считать приемлемой, когда разработчики выпускали приключения, но на данный момент ввиду выпуска трех полноценных дополнений в год она таковой уже не является. Ежедневные задания зачастую не приносят никакого удовольствия при выполнении и при этом не позволяют получить достаточно золота. Большая часть из них либо слишком скучная, либо заставляет игрока использовать класс, которым, он, возможно, не любит играть (безусловно, вы можете поменять задание, но, когда оно позволяет получить вам 60 золота, не очень хочется делать это и, возможно, терять золото).
Что касается 10 золота за 3 победы, это и вовсе смешно. Вам необходимо одержать 30 побед, чтобы получить один единственный пак. Если взять в расчет, что среднестатистический игрок одерживает 50% побед (что намного меньше для новичков, которые в большей степени и нуждаются в покупке паков), для этого игроку нужно провести целых 60 игр. И даже если предположить, что в среднем одна игра занимает 5 минут, в сумме это ПЯТЬ ЧАСОВ игры для получения максимально возможных 100 золота и покупки пака.
Это ужасно. В свое время это работало, но на данный момент — нет. Даже небольшое увеличение награды за ежедневные задания на 10-20 золота (и если уж разработчики подталкивают игроков к игре за определенные классы, то пускай хотя бы не заставляют их обязательно побеждать) и изменение условия получения 10 золота с 3 побед на 3 игры уже бы сделало многое. Предел в 100 золота мог бы остаться прежним, если разработчики не хотят, чтобы игроки злоупотребляли этим.
В целом же игре бы больше пошла на пользу полная переработка системы награждений. Конечно, любая бесплатная игра заставляет игрока прикладывать усилия для игры без вложений, но это могло хотя бы приносить удовольствие.
Больше уникальных событий
События – это весело. И Огненный Солнцеворот, и Ледяной Снеговорот, и Тыквовин в прошлом году были великолепны. Игроки получили бесплатные подарки, заходить в игру было намного приятнее, а двуклассовая Арена во время Тыквовина принесла массу впечатлений.
Несомненно, такие особенные мероприятия, как двуклассовая Арена, не могут быть введены на постоянной основе, так как они крайне несбалансированы, но для короткого промежутка времени они срабатывают идеально. И в этом весь смысл. Игроки получают удовольствие от игры, даже те, кто обычно не посещает Арену.
Особые события побуждают играть в менее популярные форматы, такие как Арена или, как раз, Вольный. Специальное событие для Вольного формата могло бы быть очень интересным и стало бы отличным способом поднять его популярность.
Новые косметические возможности
У игры есть огромный потенциал для кастомизации, но этот аспект практически не развит. Новая рубашка для карт раз в месяц – это неплохо, но быстро наскучивает. Новый сезон – новая рубашка. Предзаказ нового дополнения – новая рубашка. Награда за особое событие – новая рубашка. В итоге, вы можете собрать несколько десятков этих рубашек, а использовать будете только пару из них.
Альтернативные облики классов – более интересный элемент кастомизации. Но в этом случае их получение зачастую выглядит странно. Впервые они появились еще в 2015 году, и на данный момент в игре до сих пор нет ни одной альтернативы для Друида, а Чернокнижник получил первого особого героя совсем недавно. При этом кроме первоначальных трех героев в магазине не появилось ни одного нового. Почему?
Также находятся под вопросом способы получения героев. Например, Тиранда – игрокам, которые не имели доступа к Amazon Prime ввиду своего местоположения (по сути, миллионам людей), либо пришлось искать лазейки в этой системе, либо принять тот факт, что они не смогут получить этого героя.
Или Немси – скорее всего, наиболее противоречивый в вопросе получения альтернативный герой. В сети можно было прочесть сотни историй о том, как игроки регистрируют поддельные таверны Fireside Gatherings или подключаются к тавернам, не заходя в них, и тому подобное. Не говоря уже о том, что у игроков, проживающих в небольших отдаленных городах (или там, где игра непопулярна), вообще не было возможности получить героя, так как ближайшая таверна находилась в сотнях километров от них.
Разработчики могли бы намного лучше организовать процесс получения новых героев. И это еще не все, в игре есть много других возможностей кастомизации. Например, альтернативные игровые столы. Игроки могли бы приобретать особые эффекты для своей половины игровой доски, или изменять обычную коричневую землю на что-то другое, к примеру, на пляжный песок с ракушками и морскими звездами или на вулканическую поверхность со всполохами огня и трещинами.
Возможно, альтернативные эмоции? Вы могли бы купить набор дополнительных фраз, чтобы выразить все ваши чувства по поводу хода партий.
И, наконец, альтернативное изображение для самых популярных карт могло бы стать отличным приобретением. Конечно, этого не стоит делать для большинства карт, например, всех легендарных, но такие карты, как Сильвана Ветрокрылая, Рагнарос или Смертокрыл могли бы заполучить свои особые изображения.
Запрет на повторы эпических карт в паках
Если в вашей коллекции есть две копии какой-нибудь эпической карты, то при открытии пака вам не выпадет третья копия этой карты.
Все довольно банально, для легендарных карт такое изменение стало отличным решением. Несмотря на то, что в среднем ситуация с выпадением повторной легендарки была довольно редка, получить вторую или третью копию одной и той же дорогой карты было крайне неприятно, и хорошо, что сейчас этого не может произойти (если только вы не распыляете плохие легендарные карты сразу после их выпадения, намного лучше делать это тогда, когда вы будете уверены в том, что больше не станете покупать паки текущего дополнения).
Тем не менее, на данный момент эта проблема все еще актуальна для эпических карт. На самом деле, собрать полную коллекцию эпических карт даже сложнее, чем коллекцию всех легендарных, что само по себе звучит нелогично. Конечно, для любого игрока было бы приятно, если правило на повторы действовало на карты любой редкости, впрочем, распространения этого правила на эпические карты будет более чем достаточно.
Корректировка стоимости распыления карт
Нельзя не согласится с тем, что соотношение стоимости создания и распыления карт слишком завышено. Как уже было сказано выше, возможно, это работало, когда в Стандартном режиме было всего лишь одно или два дополнения. Но сейчас их в разы больше, и игрокам сложно поспевать за их выходом. А делать это еще труднее, когда для создания одной единственной легендарки необходимо распылить четыре других, и это не самое страшное.
Хуже всего выглядят обычные карты, так как вы получаете всего лишь 5 пыли за распыление одной копии. Иными словами, для создания одной обычной карты, вам нужно распылить 8 других обычных, для одной редкой – 20 обычных, для одной эпической – 80 и для одной легендарной – 320! Это очень много, учитывая, что обычные карты составляют большую часть паков.
Стартовый набор в каждом дополнении
Стартовый набор – это наилучшее вложение реальных денег в игру на данный момент. 10 паков вместе с легендарной картой за 300 рублей – довольно справедливая сделка. Конечно, также справедливо и то, что стартовый набор ограничен одним экземпляром, тем не менее это отличное вложение для тех игроков, которые не хотят тратить деньги на Hearthstone.
Было бы приятно видеть возможность покупки стартового набора после каждого обновления игры, или же разработчики могли бы вводить свой стартовый набор для каждого дополнения.
Больше статистики
Персональная статистика, которую разработчики стали высылать игрокам по почте в последние месяцы, очень радует, но этого явно недостаточно. Вы можете наблюдать всего лишь несколько показателей без какой-либо возможности выбрать интересующие.
Лучшим способом отобразить статистику стал бы персональный профиль игрока, который мог бы содержать такие позиции, как количество проведенных игр (в сумме и за каждый класс отдельно), процент побед за каждый класс, количество заработанного золота, статистика Арены (среднее число побед, любимый класс, количество заходов с 12 победами и т.п.) и даже количество открытых паков каждого типа.
И, конечно же, не должно обойтись без нескольких фильтров. К примеру, игроки смогли бы подробно рассмотреть статистику по текущему сезону, по прошлому сезону, по текущему дополнению, прошлому/текущему году и статистику в целом с момента первой игры.
Новые режимы игры
На данный момент в игре есть два особых режима игры – это Потасовка и Поход в подземелье. Игроки очень тепло их встретили и полюбили. Несомненно, многие ожидают увидеть в игре и другие новые режимы игры.
Самый очевидный «кандидат» на это место – это режим Турниров. Очевидно, что есть некоторые трудности в реализации настоящего турнира внутри игры, поэтому такой режим мог бы выглядеть, скорее, как Героическая Потасовка, в которой вы встречаете случайных оппонентов с одинаковым с вами числом побед. Реальные турниры сопровождаются турнирной таблицей, и довольно трудно собрать 8, 16 или больше игроков, которым пришлось бы провести в игре все то время, пока длится турнир. Впрочем, наверно, существуют некоторые возможности для реализации такой идеи.
Однако большинство игроков скорее предпочтет увидеть не соревновательный режим, а что-то более развлекательное. К примеру, это мог бы быть режим, похожий на формат «Двухголовый гигант» в Magic: The Gathering – сражение игроков двое на двое с общим количеством здоровья с каждой стороны. У каждого игрока есть свои карты, существа и т.д., при этом они могут взаимодействовать с существами своего напарника как со своими – например, баффать их, распространять на них постоянные эффекты своих существ и т.п. Это могло бы быть крайне интересно.
И, конечно же, разработчикам не стоит останавливаться на Походах в подземелье в качестве ПвЕ формата. Игроки не всегда хотят только лишь встречаться с другими игроками и прикладывать чересчур много усилий, чтобы одерживать победу за победой, а Поход в подземелье доказал, что они заинтересованы и в игре против искусственного интеллекта, где можно немного расслабиться и развлечься. Ранее, когда выходили приключения, они всегда сопровождались героическим режимом. Текущие Походы в подземелье, безусловно, имеют сложность намного выше, чем обычный режим в приключениях, но явно ниже героического. После того, как игрок проходит подземелья всеми девятью классами, этот режим не кажется таким сложным, и было бы интересно увидеть героический режим и для подземелий.
Больше внимания к Арене
Хотя складывается впечатление, что Blizzard старается угодить игрокам Арены больше, нежели игрокам Вольного режима, Арена все равно кажется немного заброшенной.
Во-первых, разработчикам стоит более прозрачно освещать все изменения. Небольшие правки, которые призваны выровнять силу классов, очевидно, не приводят к этому (Воин до сих пор практически ничего не может противопоставить другим классам). Дело не в том, есть ли изменения или нет — дело в том, что игроки ничего не знают об этом. Сообщество игры и само могло бы собрать все данные по выпадению карт, чтобы выявить изменения, но это слишком большая работа, а разработчикам намного легче просто осветить их.
Во-вторых, награды до сих пор очень скудные. Кроме того, что награда подвержена случайности и не самой приятной (например, вы можете получить редкую карту вместо дополнительных 150 золота за 11 побед), игроки до сих пор ждут возможности выбора пака, который они получат в награду. И это не такая уж и большая работа.
Также имеет место необходимость в изменениях по предлагаемым выборам карт. К счастью, первые выборы карт с синергией отменены (они были ужасны), но сбор колоды до сих пор зачастую может вызывать раздражение. Игроки не могут выбирать карты с хорошей синергией, так как зачастую это абсолютная лотерея – вы можете выбрать пару карт на синергии с драконами и затем не получить ни одного дракона во всех остальных выборах. Это означает, что для хорошего результата необходимо избегать любых карт с негарантированной синергией, что делает многие колоды крайне скучными. Есть несколько вариантов исправления такой ситуации. Самый простой – дать игрокам возможность взять в колоду, например, на 5 карт больше возможного и после того, как колода собрана, убрать 5 любых карт, которые кажутся лишними. Это сделает рискованные выборы карт на синергии не такими рискованными (так как вы сможете избавиться от них, если не подберете нужные карты для них), а также поможет избавиться от нескольких абсолютно бесполезных карт.
Также было бы интересно увидеть на Арене сбор колоды подобно Походу в подземелье, возможно, в качестве особого события. Таким образом, карты на синергии уже имели бы некую поддержку, в отличие от отдельных карт. Минус такого события только в том, что он сократит сам процесс сбора колоды.
Наконец, разработчики могли бы вернуть Вольный режим на Арену. Опять же, не в качестве замены Стандартного, а в качестве особого события или альтернативного режима игры – ведь рейтинговые игры проходят в обоих форматах.
Усовершенствование ладдера
Рейтинговый режим зачастую оставляет не самое приятное впечатление. Самая большая проблема заключается в том, что к определенному моменту он начинает становится бесконечно однообразным. Конечно, вы не должны достигать ранга Легенды через 5 игр, но и начинать каждый месяц новый поход с 16 ранга (если вы взяли Легенду в предыдущем) – не самая радужная перспектива.
После того, как игрок достигает 5 или 10 ранга несколько сезонов подряд, игра должна понять, что он сможет это сделать снова, и не откидывать его обратно к 18 или другому низкому рангу. Текущая система заставляет отыгрывать массу бесполезных монотонных партий. К тому же, огромная масса игроков оказывается практически на одинаковых рангах, хотя их уровень и возможности разительно отличаются. Например, игрок, который закончил сезон на 10 ранге, в новом сезоне оказывается всего в трех рангах от топ-1 Легенды. Всего лишь удачная серия побед, и они могут встретиться. На протяжении первых нескольких дней нового месяца уже на 15 ранге конкуренция зашкаливает, и те игроки, которые обычно достигают 10 ранга, в эти дни натыкаются на стену из профессиональных игроков — это очень неприятный опыт.
Другой неприятный момент рейтинговых игр заключается в том, что длительность партий, которые вы проводите, никак не учитывается, важно только, победили ли вы или нет. Именно по этой причине агро колоды – лучший вариант для поднятия своего ранга, так как это происходит на порядок быстрее. Игроки не должны страдать от того, что их выбор падает на медленные колоды. В текущей системе разработчики никак не смогут изменить этот аспект, но, допустим, если достижение нового ранга будет исчисляться не в «звездах», а в наборе определенных очков, например, 100 для достижения следующего ранга, то у разработчиков будет намного больше пространства для оптимизации. К примеру, 20 — базовая сумма очков за одну победу, но чем дольше протекает партия, тем больше бонусных очков получит игрок сверх базовых. Таким образом, количество очков в час на быстрых и медленных колодах будет примерно одинаковым.
Стоит упомянуть, что у новичков практически нет пространства для прогресса. Они начинают на 25 ранге, а до 20 ранга нужно добираться всего лишь через 1-2 звезды на ранг (и вы не можете терять звезды), что очень легко. Даже если какой-то игрок будет выигрывать каждую пятую игру по удачному стечению обстоятельств, он все равно будет продвигаться вверх. И как только такой игрок достигнет 20 ранга, он не сможет продвинуться дальше, так как уже на этом ранге можно встретить массу сильных колод. А опуститься ниже 20 ранга невозможно, и игрок просто-напросто застревает на одном ранге на весь оставшийся месяц. Новички должны иметь намного более широкую «зону комфорта», нежели один ранг.
Достижения
Возможно, с этим пунктом многие не согласятся, но, тем не менее, достижения — это распространенная составляющая многих игр, и некоторые игроки обожают их заполучать. Если они грамотно составлены, то могут сделать игру намного более интересной. Можно понять недовольство вокруг достижений в командных играх, где приходится мешать своим напарникам в попытках получить очередное. Но Hearthstone – соло-игра, и это не должно стать проблемой. Если вы захотите постараться и достичь чего-то, вам не придется тратить ничье время, кроме своего.
Некоторые достижения также могут сопровождаться небольшой наградой. За более сложные достижения игра могла бы награждать средствами для кастомизации (рубашки или что-то новое из вышеописанного), а за более легкие – небольшое количество золота или пыли, что также могло бы сделать игру более приятной для новичков (на данный момент они получают довольно много дополнительных ресурсов на старте игры, и затем все это внезапно исчезает).
Сами же достижения могли бы быть двух видов. Первые – простые, но долгие для достижения. Например, «Восстановите 1000 здоровья» (затем 10к, затем 100к) или «Убейте 100 существ» (1к, 10к). Такие достижения также добавили бы дополнительную стезю для развития в игре. Ко второй же группе могли бы относится необычные, интересные и веселые достижения, для которых нужно было бы сделать что-то особенное. Например, «Нанесите 100 урона вашему оппоненту в течение одной партии» или «ОТК – нанесите 30 единиц урона вашему оппоненту за один ход с пустого стола», а также специальные классовые достижения, например, «Осуществите 8 срабатываний Осквернения» для Чернокнижника или «Замораживайте всех существ противника на протяжении 4 ходов» для Мага. Такие достижения выполнить не легко, но и не очень сложно.
Улучшенное меню коллекции карт
Это предложение, скорее облегчающее взаимодействие с игрой, нежели приносящее что-то новое. В первую очередь, Hearthstone – карточная игра, и удобство при составлении колод крайне важно, учитывая тот факт, что в игре появляется все больше и больше карт.
В первую очередь, количество слотов под колоды. Безусловно, 18 – это лучше, чем 9, но все равно недостаточно. Хотелось бы увидеть около 30 слотов под колоды, или, хотя бы, чтобы колоды Стандартного и Вольного режима не находились в одном и том же пространстве, так как это серьезная проблема для игроков, которые проводят игры в обоих режимах.
Во-вторых, почему в коллекции нет возможности переставлять колоды местами? Единственный возможный способ на данный момент – это удалить колоду и создать ее заново, тогда она окажется в конце списка. Поэтому, чтобы реорганизовать список ваших колод, вы должны копировать каждую из них и пересоздавать их в том порядке, в котором вы хотели бы их видеть. Было бы намного легче, если бы можно было просто перетаскивать колоды мышкой.
Что касается самой коллекции, то ей не хватает дополнительных фильтров. Безусловно, в игру уже был введен ряд дополнительных фильтров, которые можно прописывать в строке поиска, но это не самое оптимальное решение. Игроку необходимо держать в уме все эти ключевые слова, или же открывать сторонние материалы и копировать их оттуда каждый раз, когда появится необходимость просмотреть в коллекции что-то особенное. К примеру, если вы захотите просмотреть всех зверей в коллекции, вы не сможете отфильтровать карты именно с этой целью. На данный момент поиск отобразит все карты со словом «зверь» даже в тексте или названии карты (например, Псаря).
Еще хуже коллекцию делают такие вещи, как отображение новых карт, которое постоянно работает неверно, необходимость перелистывать огромное количество страниц без возможности перейти к нужной, а также то, как все это выглядит на смартфонах.
Внутриигровой чат
Конечно же, речь идет не о вводе чата, в котором можно будет общаться со своим оппонентом. Часто это был бы не самый приятный разговор. Речь о глобальном внутриигровом чате с несколькими каналами: один общий чат, один — для поиска напарников (включая обмен заданиями на 80 золота), один – для обсуждения колод и стратегий игры, один – для Потасовки и т.д. Безусловно, вы можете использовать любой внеигровой чат, но большинство игроков попросту ленится устанавливать дополнительные сторонние программы для этого, и такое нововведение легко позволило бы им присоединиться к общению.
Hearthstone позиционирует себя как социально-направленная игра, хотя по сути в ней нет абсолютно никакого взаимодействия между игроками внутри игры. Большинство приглашений в друзья оборачивается шквалом гневных комментариев, и если у вас нет реальных друзей, которые тоже играют в Hearthstone, то вам будет крайне сложно найти себе собеседника.
Во время игры вы могли бы открыть такой чат и скоротать время, пока ваш оппонент тратит свои полторы минуты на ход, спросить совет по игре (например, «стоит ли оставить определенную карту на муллигане?») или просто поделиться забавным моментом из партии.
Настраиваемые условия игры
Наверное, это самое необычное нововведение, которое могло бы быть внедрено в игру. Возможность настраивать партию по своим собственным правилам – невероятно интересно, учитывая то, что в игре есть масса базовых параметров, которые можно было бы изменить.
Здоровье героев, мана, количество карт, время на ход, максимальное число карт, максимальное число существ на доске – всего лишь несколько параметров, которые вы смогли бы настроить. Также были бы интересны ограничения на тип используемых колод, как например, «колода только из существ» или «вы не можете разыграть карты, которые стоят менее 5 маны». Или дополнительные правила игры, например, «внезапная смерть» (первая усталость наносит смертельный урон), «битва самоубийц» (игрок, который умрет первым, побеждает) или другие правила, включая уже введенные в Потасовках.
Среди всех этих опций появилось бы столько возможностей для настройки, что вы бы могли сыграть 100 партий подряд, и все они были бы абсолютно разными. К тому же, было бы очень легко организовывать турниры с особыми правилами.
Заключение
А на этом все. Это были 18 изменений, которые, возможно, повлияли бы на Hearthstone в лучшую сторону. Какие-то из них более значимые, какие-то – менее. Стоит еще раз упомянуть, что это всего лишь предложения, и никакого отношения к официальным источникам они не имеют.
А что вы хотели бы увидеть в этом году в Hearthstone? Какие идеи вам приглянулись, а какие нет и почему?
Спасибо за ваше внимание и успехов в игре!
Перевел Wildstorm, Отредактировал Leckermaul, Оформил Piligrim.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost