Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
В этой статье вы узнаете о том, как оптимизировать размены, что значит играть по кривой маны и контролировать стол. Данный гайд фокусируется на простых советах, с помощью которых новички и уже опытные игроки могут улучшить свой навык игры в Hearthstone.
Контроль стола
Перед тем, как начать, стоит выяснить, что же такое контроль стола. Контроль стола можно понимать как оценку уровня силы стола каждого игрока. Вы сравниваете две ситуации на столе – контроль стола принадлежит тому игроку, у которого стол «сильнее». Обладание превосходящим по силе столом может означать множество вещей в зависимости от ситуации.
Например: стол, который, который считается сильным в игре против Друида, может не быть таким же сильным при встрече с Магом. Причиной этому является недостаток сильных АоЕ у Друида, в то время как Маг имеет множество различных АоЕ инструментов. По этой причине вы всегда должны определять, имеете ли вы сильный стол, опираясь на количество ремувалов в распоряжении противника, и учитывать то, насколько они будут эффективны по отношению к вашему текущему состоянию стола.
Следует проанализировать сильные и слабые стороны каждого класса:
Маг
Сильные стороны: Изобилие АоЕ зачисток стола (Метеорит, Волна огня, Снежная буря, Вулканическое зелье, Чародейский взрыв).
Слабые стороны: Средне–высокая стоимость единичного ремувала, который также можно считать за мгновенный урон (Ледяная стрела стоит 2 маны за 3 урона, Огненный шар стоит 4 маны за 6 урона, Огненная глыба стоит 10 маны за 10 урона).
Разбойник
Сильные стороны: Чрезвычайно дешевые и эффективные единичные ремувалы в виде заклинаний и существ (Агент ШРУ, Кровожадный злолист, Потрошение, Удар в спину, Ошеломление и т.д.)
Слабые стороны: Отсутствие эффективных АоЕ зачисток стола.
Воин
Сильные стороны: Дешевые единичные и АоЕ ремувалы (Потасовка, Казнь, На корм рыбам, Мощный удар щитом).
Слабые стороны: Большинство ремувалов являются ситуативными или зависят от эффекта случайности (существо должно быть ранено, рандом Потасовки и т.д.).
Шаман
Сильные стороны: Чрезвычайно дешевые и эффективные АоЕ, которые имеют синергию с классовой силой героя – тотемом урона от заклинаний (Портал: Водоворот, Нефритовая молния, Вулкан, Сглаз, Инволюция).
Слабые стороны: Некоторые ремувалы данного класса имеют штраф в виде перегрузки. Недостаток единичных ремувалов для больших существ (Сглаз).
Чернокнижник
Сильные стороны: Большой выбор средних и тяжелых АоЕ (Могучий абиссал, Адское пламя, Зелье огня скверны, Круговерть Пустоты, Погибель!).
Слабые стороны: Очень дорогой единичный ремувал, а большинство АоЕ наносят урон в том числе и вам.
Друид
Сильные стороны: Способность манипулировать количеством маны
Слабые стороны: Очень маленький выбор АоЕ (Размах). Серьезный недостаток единичных ремувалов.
Охотник
Сильные стороны: Достойный выбор единичных ремувалов (Метка охотника, Смертельный выстрел, Команда «Взять!»).
Слабые стороны: Отсутствие эффективных АоЕ.
Паладин
Сильные стороны: Отличная способность к лечению.
Слабые стороны: АоЕ очень ситуативные и опираются на комбинации, слабые единичные ремувалы (Равенство + Яростный пиромант/Освящение, Хранитель Солнца Тарим, Миротворец Алдоров).
Жрец
Сильные стороны: Сила героя отлично подходит для борьбы за контроль стола, есть несколько сильных АоЕ, отличные единичные ремувалы (сила героя позволяет делать несколько выгодных разменов, Зелье драконьего огня, Кольцо света, Круг исцеления + Аукенайская жрица, Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть)
Слабые стороны: Класс чрезвычайно уязвим для драконов и существ с 4 атаки и высоким показателем здоровья.
После оценки слабых и сильных сторон каждого класса намного легче понять, как захватить и удержать контроль стола в игре против каждого класса. Например: если вы играете против Друида, противнику будет очень сложно справиться с несколькими существами с высоким показателем здоровья на столе, и вы, скорее всего, превзойдете его. Против Разбойника лучше выставить большой стол вместо того, чтобы тратить всю ману на одно большое существо.
Теперь, когда вы знаете, что такое контроль стола и его зависимость от противника, следует рассмотреть способы захвата и удержания контроля стола.
Улучшение разменов
Улучшение разменов это совершение так называемых «выгодных разменов», что означает извлечение максимальной пользы из характеристик существ во время осуществления размена. Большую роль в выгодных разменах играет понимание того, когда именно вам нужно размениваться с существами противника и когда лучше позволить оппоненту диктовать размены.
На этом примере можно увидеть, как только что был разыгран Пират-пройдоха, который призвал Пирата Глазастика из колоды. Какой ход будет правильным? Следует ли атаковать героя противника или нужно разменять Глазастика во вражеского Пирата-пройдоху?
В таком контексте почти всегда будет лучше ударить по герою противника своим Пиратом Глазастиком вместо размена.
Почему так? Потому что Разбойник почти наверняка использует силу героя и убьет ваших существ, чтобы очистить стол, потому что вы его контролируете. Противник также может разыграть Колкий остроцвет и разменять своего Пирата-пройдоху в одного из ваших пиратов. Вне зависимости от решения оппонента, оно почти всегда приведет к тому, что он разменяется с вашими существами, чтобы сбросить состояние стола до изначального и не дать вам заполучить контроль над ним.
Как вы видите, было принято верное решение, и противник действительно решил убить существ. Ударив по герою противника вместо размена, вы смогли нанести дополнительную единицу урона оппоненту, а каждая единица урона очень важна!
В следующем примере у противника на столе есть два существа 1/1. Следует ли размениваться с ними?
Ответ – нет. Ваш противник – Охотник, он точно может усилить своих мелких существ. Однако следует учитывать, что данные существа не являются зверями. Если бы они были зверями, вам точно нужно было бы разменяться, потому что на 4 ходу обычно выходит Псарь. Но эти существа – не звери, поэтому лучше нанести урон самому Охотнику и позволить ему разменяться с вашими мелкими существами самому.
Если он этого не сделает, вы сможете осуществить «повышенный размен» в дальнейшем. Повышенный размен – это когда вы используете слабое существо, чтобы атаковать сильное существо противника и убить его.
Противоположность повышенному размену – пониженный размен. Это означает, что если вы используете Самопальщика 3/3, чтобы убить одно из существ противника 1/1, это будет пониженный размен – использование сильного существа для убийства слабого существа. Повышенный размен – это почти всегда хорошо, кроме тех ситуаций, когда лучше вообще не размениваться, потому что вы близки к летальному урону. Пониженный размен очень ситуативен, его следует совершать только когда вы знаете, что на следующем ходу противник может выгодно использовать одно из своих слабых существ и навредить вашей дальнейшей игре, поэтому лучше убить это существо сейчас. Отличный пример необходимости пониженного размена – когда вам нужно убить слабых зверей Охотника.
Игра по кривой маны
Последнее, что стоит упомянуть в этом гайде – это игра по кривой маны. Играть по кривой маны – значит использовать всю вашу ману на каждом ходу. Например: разыграть Первого помощника Н’Зота на первом ходу, Дерзкую налетчицу на втором ходу, Пирата-сектантку на третьем и т.д.
Если вы используете всю ману на каждый ход – вы играете по кривой маны. В зависимости от колоды и архетипа, которыми вы играете, игра по кривой может быть очень выгодной. Примером колод, которые любят играть по кривой маны, являются мидрейндж сборки вроде Мидрейндж Паладина. Мурквизитор на первом ходу, за ним идет Гидролог на втором, Мурлок-полководец на третьем, Кроткий мегазавр на четвертом и т.д.
Мидрейндж колоды построены таким образом, что когда у вас есть возможность играть по кривой, вы можете нарастить преимущество и зачастую победить по инерции.
Некоторые агро колоды, такие как Пират Воин и Токен Друид, тоже любят играть по кривой маны. Когда такие архетипы могут реализовать идеальную кривую, их практически невозможно остановить.
Однако некоторые архетипы не хотят разыгрывать существ по кривой, но по-прежнему стараются использовать всю доступную ману на средней стадии игры и иногда совсем не тратить ману на поздней стадии. Для того чтобы описать это, существуют термины «заполнение кривой» и «задержка маны». Заполнение кривой – это когда у вас осталось немного маны, и вы используете дешевую карту или силу героя, чтобы потратить этот остаток. Задержка маны – это использование не всей маны, которая дается вам в начале хода.
Выше приведен хороший пример задержки маны. На данном ходу не нужно разыгрывать Пирата Глазастика из руки. У вас в распоряжении есть дополнительная единица маны, так почему не использовать Глазастика? Причина задержки кроется в том, что разыгранный Пират Глазастик скорее всего умрет, когда противник разыграет Размах на Агента ШРУ и зачистит ваш стол. Вместо этого, сохранив пирата, вы сможете усилить его с помощью Обезумевшего гризли, которого вы получили от Пирата-пройдохи. Это позволит вам извлечь больше выгоды из вашей маны на следующем ходу, задержав ману в данный момент.
Некоторые колоды могут задерживать ману из-за природы архетипа. Примером тому служат комбо сборки, такие как Миракл Разбойник или ОТК Жрец. Большую часть игры они тратят на пропуск ходов и сохранение ресурсов до получения возможности реализовать комбо и победить. Все вышеперечисленное означает, что время от времени вам придется задерживать ману.
Следующее изображение служит отличным примером того, как работает комбо колода. В данном конкретном случае идет ваш ход, у вас есть три единицы маны. Какой ход будет самым оптимальным? Следует ли разыграть Пирата-пройдоху и Нефритовый сюрикен, чтобы захватить контроль стола? Или нужно ударить по герою противника и использовать силу героя?
Чтобы прийти к правильному ответу, нужно учесть все возможные исходы и, самое главное, природу вашей сборки.
В этой игре вы используете Разбойника на элементалях с нефритовой синергией. Вы видите, что противник пропустил три хода подряд, поэтому вы можете сделать вывод, что все карты в его руке – ремувалы, предназначенные для ответной реакции. Кроме того, вы знаете, что можете превзойти оппонента в поздней игре с помощью мощных Нефритовых големов и синергии элементалей.
Если вы решите разыграть Пирата-пройдоху, следует понимать, что скорее всего один из ремувалов в руке противника – Зелье безумия, которое вернет стол в изначальное состояние. Однако если вы прибережете Пирата-пройдоху, вы сможете использовать его в дальнейшем для дополнительной единицы урона от призванного Пирата Глазастика. По этой причине лучшим выбором будет карта Веер клинков. На данном примере у вас довольно плохая рука, и в такой ситуации лучше перебрать колоду, пока на столе пусто и вы не находитесь под давлением. Такой ход позволит следовать общему плану игры – перебирать карты в поисках комбо и в то же время использовать всю доступную ману.
Теперь вы видите, как простые детали могут влиять на исход ваших игр. Используйте эту информацию для улучшения вашего навыка игры в Hearthstone.
перевел Fitz, редактировал drulezzz, оформил lobzzz