PAX East завершился, и для нас это мероприятие ознаменовалось анонсом «Черной Горы», нового приключения для Hearthstone. И пусть это очень радостно, но мне несколько досадно, что некоторые вещи, такие как режим наблюдения, выбор паков в награду за Арену и некоторые другие вовсе не были упомянуты во время презентации. Но что мы будем случайно называть тему за темой, давайте обсудим их все детально!
Ни слова о режиме наблюдения
Возможность смотреть за игрой других игроков – одна из функций, которую давно просили добавить в Hearthstone. Она не только является приятным времяпрепровождением для компании друзей, но и полезным инструментом, призванным улучшить организацию турниров.
В интервью, которое я взял у Бена Броуда некоторое время назад, он сказал мне, что текущий режим наблюдения следует рассматривать как версию 1.0 того, что в дальнейшем будет значительно улучшено. Некоторые вещи-таки были добавлены чуть позже непосредственного введения режима при выпуске «Гоблинов и Гномов» — например, мы теперь не должны переподключаться после каждой партии. Но карты оппонента до сих пор показываются вверх ногами и вертятся как попало, что делает наблюдение за обоими игроками крайне раздражающим.
Я не ожидал, что Blizzard покажут версию режима наблюдения 2.0 или что-то вроде этого, но они даже не говорили об этом после выставки, что стало для меня небольшим разочарованием.
Прим. ред.: С последним патчем режим наблюдения получил свое место в заданиях: иногда вы сможете получить квест «Просмотреть победу вашего друга», в награду за который вам будет выдан классический бустер. Пусть это и не касается функционала режима наблюдателя, но явно говорит о том, что работа над ним все еще ведется.
Ни слова о возможности выбрать бустер на Арене
Этот аспект игры не на шутку раздражает игроков, и я могу понять, почему. Если при запуске расширения такое решение разработчиков еще можно было оправдать своеобразной рекламой новых паков, то в дальнейшей перспективе это просто несправедливо – не иметь возможности выбирать себе тип бустера после завершения Арены. В конце концов именно для того, чтобы расширять свою коллекцию, игроки и играют на Арене!
Да и технически я не вижу особой сложности в реализации такого функционала: просто давать по завершении Арены особые жетоны, которые затем можно было бы потратить на покупку нужного бустера в магазине. Лично для меня такая задумка видится наиболее гибкой и простой: не нагружает интерфейс, но и не создаст проблем по мере введения дальнейших расширений.
Ни слова о расширении списка друзей
После разговора со множеством людей я заметил, что эта проблема также распространяется и на другие продукты Blizzard. Многие игроки, особенно высокого уровня, нередко добавляют других продвинутых пользователей, чтобы вместе тестировать колоды, практиковаться и обмениваться опытом, но они быстро достигают предела в количестве записей для френдлиста.
В играх вроде Hearthstone, Starcraft или Heroes of The Storm вы желаете иметь в доступе множество игроков вашего уровня в своем списке друзей, потому что это самый грамотный способ улучшать свои навыки. Именно поэтому топ-игроки зачастую держат немало слотов открытыми, чтобы в случае турнира добавить туда своих соперников, и места для случайных игроков ладдера у них просто не остается.
Вряд ли эта проблема затрагивает так же много игроков, как остальные проблемы в этом списке, но ситуация будет только ухудшаться, стоит лишь взглянуть на темпы роста популярности Hearthstone. Даже непрофессиональные игроки начнут налаживать все больше контактов с другими пользователями, в итоге сталкиваясь с проблемой ограниченности списка друзей. Игры Blizzard с давних пор имеют продвинутые социальные элементы, и поэтому неудивительно, что первые проблемные звоночки начинают появляться уже сейчас.
Лично меня это еще не коснулось, но те, кто уже ломает голову, гадая о том, как же уместить все эти контакты в тугой список, будут просто счастливы, если получат этак сотню дополнительных слотов. Обычно Blizzard оправдываются тем, что всякое нагромождение будет сбивать с толку новых игроков, но я уверен, что к разговору о френдлисте это никак не относится, и никто не расстроится, если ему придется прокрутить на две секунды дольше, чтобы найти нужный контакт в списке.
Ни слова об улучшении структуры баллов Blizzcon
Об этом высказывалось и будет высказываться довольно большое количество игроков, среди которых и такие известные профессионалы, как MrYagut, Firebat и Kitkatz.
Сейчас игрок, завершающий сезон на первом легендарном ранге, получает 50 очков, что очень даже честно, учитывая, сколько времени, сил и навыка для этого нужно вложить. С другой стороны, турнир с призовым фондом более $10.000 также награждает победителя аналогичным количеством очков.
И такое распределение оказывается не очень сбалансированным, ведь только половина участников из стандартизированных шестнадцати мест на турнире попадает на него посредством квалификаций. Как мы все знаем, остальная половина состоит из приглашенных звезд Hearthstone, которые привлекут к трансляции наибольшее количество зрителей.
Это означает, что приглашенным игрокам намного легче зарабатывать очки, ведь их путь на турнир намного проще и доступней. Нет, я вовсе не против инвайтов, но объем очков, выдаваемый за игру в таких турнирах, кажется чересчур завышенным, учитывая целых 50% приглашенных участников. Все становится еще печальней, когда мы глядим на сотню очков за первое место на турнирах с призовым фондом более $25.000, что вдвое выше, чем награда за целый месяц стараний в ладдере.
Если бы речь шла о какой-нибудь другой киберспортивной дисциплине, я бы не высказал ни единой претензии, но когда речь идет о Hearthstone, в котором большую роль играет случай, удача, такой подход просто неуместен. Вы можете сказать, что выиграть в турнире намного сложней, чем удержать первое место в рейтинге, но, как по мне, это относится лишь к навыку игроков, который заметно выше в профессиональной соревновательной сцене. Вместе с тем ладдер требует от вас колоссального количества времени, особенно в последние дни месяца, когда каждый пытается ухватить себе кусок рейтингового пирога.
Суммируя: турниры слишком сильно влияют на подъем рейтинга в сравнении с ладдерным способом его добычи. Возможно, сейчас, в разгар сезона 2015 года, уже поздно что-либо изменять в этой системе, но это не значит, что в следующем году нельзя будет заняться поиском оптимального варианта.
Ни слова о ладдере
И напоследок о собственно рейтинговой игре в Hearthstone. Я уже раскрывал эту проблему ранее, так что здесь отпишусь вкратце.
Если вы сравните Hearthstone с другими соревновательными играми Blizzard – Starcraft 2 и Warcraft 3, вы заметите, как много функционала недостает нашей любимой игре: полноценных профилей игроков с историей игр и статистикой, обновляющегося в реальном времени рейтинга, соревновательной структуры и матчмейкинга и многого другого.
Это может прозвучать странно, но именно ладдер сейчас выглядит как напоминание того, что Blizzard не рассматривала Hearthstone в качестве киберспортивной дисциплины, а скорей как казуальный проект для любителей вселенной Warcraft. Успех игры быстро сменил интерес публики к более серьезному, соревновательному аспекту, и пусть такой переход совершать и нелегко, я считаю, что студии давно стоило его сделать.
Те, кто знаком с другими карточными играми, в один голос скажут, что запуск нового контента – всегда очень радостный период, но проблемы соревновательной стороны игры нельзя игнорировать, а вместо этого следует совместным диалогом приходить к их решению.
Источник, перевел DNLK, отредактировала Bearnet, оформил mus1q.