Всем привет! Ввиду изменения меты, да и давно уже было желание написать мини-статью (гайд) на тему игры за Шамана. Кому читать дальше неинтересно — вот колода, идите нагибать =)
В этой колоде я заменил Молот рока на еще одного Уборочного голема, так как Молот рока не играет. Камнедробители идут как ремувал, плюс нужна ранняя агрессия. Название колоде я не придумал, но при грамотной игре и удаче она убивает всех.
В гайде я попытаюсь рассказать, как играть таким «унылым» классом, как Шаман, но для начала пару слов о себе:
Я не профессиональный игрок и даже не участвую в турнирах, играю в свое удовольствие и зачастую самыми «унылыми» классами меты (никаких псов! — извините, пригорело :(). Брал Легенду во всех сезонах, но последние два раза — Шаманом. Если пацаны оценят тему, дополню и расширю со скринами и ситуациями, с удовольствием отвечу на вопросы и помогу с Шаманом. Но без фанатизма типа: «Карт нет, чем играть?!». Сразу оговорюсь: бесплатная игра не тащит после Наксрамаса. Инфа 100%.
Колода Шамана с Нептулоном
Общие советы по игре за Шамана
- Не бойтесь тратить Камнедробитель на других существ, только если у вас в руке не летальный урон на следующий ход. Почему? Первое правило победы Шамана — это контроль стола. Другие ОТК — это чаще везение, сейчас я говорю про потную катку.
- Чаще применяйте силу героя, ведь тотем — это существо 0/2, которое будет стоять и действовать на нервы. Это как Древний дозорный: стоит, не мешает, но жесть как напрягает.
- Если есть возможность не тратить ремувал — оставьте! Почему? Представьте ситуацию: стоит Рагнарос, у вас полный стол всякой чуши — тотемы, Уборочные големы , Одержимый ползун, а в руке Тотем языка пламени + Сглаз и т. д. Лучше поставить тотем и разменять мелких существ, так как они потом умрут от АоЕ (у всех классов есть зачистки).
- Простое правило: ставьте существ с 5+ атаки подальше от Тотема языка пламени, так как Опытный охотник (Опытного охотника) никто не отменял.
- Используйте Молот рока только в крайнем случае — либо скоро убьете соперника, либо просто выбора нет, и нужно чистить стол. Почему? Почти все ваши соперники ходят с Харрисоном Джонсом (чаще всего Воины и Жрецы). Если отдать Молот рока на 6 карт и не убить противника в течение 2-3 следующих ходов, то можно сдаваться и не тратить время.
1 часть. Разбор колоды
Если коротко, то это мидренж Шаман с элементами контроля.
2х Земной шок. Моя любимая карта, гроза Сумеречных драконов, Изрыгателей слизи и даже Сильвана Ветрокрылая плачет, видя ее. Очень вариативная карта, помогает как держать темп, так и защищаться от хрипов.
Стартовая рука: один оставляем.
2х Камнедробитель. Хорошая карта в комбинации с Молотом рока, Ал’акиром, да и вообще помогает контролировать стол.
Стартовая рука: один можно оставить.
1х Молния. Помогает контролировать стол. Под Тотемом гнева воздуха наносит уже 4 урона, хороший ремувал. Но одна перегрузка для начала критична.
Стартовая рука: редко оставляю, так как дает одну перегрузку. Но если знаю, что играю против раша, и не пришел Камнедробитель, то оставляю (очень по ситуации).
2х Разряд. Я так ждал эту карту. 3-6 урона и одна перегрузка. Почти все профессиональные игроки говорят, что карта рандомная, но когда я играю, то рассчитываю на минимальный урон. Самый главный плюс: если ты проигрываешь, то Разряд может вернуть тебя в игру или дать еще больше преимущества.
Стартовая рука: оставляем, только если есть другие начальные карты.
2х Одержимый ползун. Наша суперкарта: ее трудно убить, ее предсмертный хрип дает двух пауков, они усиливаются Тотемом языка пламени (+2 к атаке) — это позволяет задать темп и выгодно разменяться.
Стартовая рука: одного всегда оставляем. Если есть тотем или ранний ремувал, то берем два.
2х Тотем языка пламени. Помогает нам выгодно размениваться и усиливать контроль стола. Если ситуация на доске критична, то можно ставить под тотем, призванный силой героя, и пытаться выиграть ход.
Стартовая рука: если есть Одержимый ползун + ремувал, то оставляем один.
2х Гроза. Наше АоЕ которое решает много игр, помогает выбраться из ж*пы или удержать преимущество. Две штуки нужны, чтобы хотя бы одна из них пришла.
Стартовая рука: не оставляем ее, нам нужны другие карты. У Грозы перегрузка 2, если на третий ход мы ее используем и не почистим полностью стол, то можно сливать.
2х Дух дикого волка. Имба — два существа 2/3 за 3 маны. Хорошо, если вы ставите их на пустой стол, и у вас в руке есть, например, Молния. Кроме того, это провокаторы — как в лейт гейме, так и в начале игры они суперполезны.
Стартовая рука: один можно оставить, если есть еще ремувалы. Помните: играя эту карту на третий ход, вы получите перегрузку 2, и если волков убьют, то догонять противника по темпу будет очень сложно.
2х Сглаз. Имба — превращает существо в Лягушку. Убираем Сглазом все противные легендарки. Рагнаросы, великаны, Изеры должны ловить ее на выходе.
Стартовая рука: оставляем только против Хендлоков и Друида.
1х Тотем прилива маны. Нат пэгл курит в стороне, глядя на наш тотем. Если мы поставим его и успешно защитим, то это чистая победа. Также хорошо срывает агрессию противника — если ловит ремувал, то окупит себя сполна, даже принеся одну карту. Хорошо выглядит как провокатор 1/4 под Защитником Аргуса.
Стартовая рука: не нужен
2х Уборочный голем. Отличный третий дроп, плюс хорошо разменивается и очень неприятен. Можно заменить на Вольного элементаля, если попадается много контроль-колод, но лучше оставить. Уборочный голем стабильно показывает себя хорошо.
Стартовая рука: можно оставить.
1х Гном-изобретатель. Дополнительный добор никогда не будет лишним. Гном-изобретатель помогает нам достать ремувал, имеет хорошее здоровье и может разменяться под Тотемом языка пламени. А если получите Тотем исцеления, то еще поживет.
Стартовая рука: скидываем всегда
2х Защитник Аргуса. Для нас имба — делает наши тотемы боевыми, дает провокацию, помогает укрепить стол и также хорошо разменяться.
Стартовая рука: оставляю, если рука идеальная и я знаю, что играю против контроля. Но проще скинуть и получить что-то полезное.
1х Молот рока. Пару слов уже писал про эту карту. Скорее всего, буду менять, так как чаще лежит мертвым грузом. А так карта шикарна: если вам не сбили его — это 16 урона, если два Камнедробителя — это 16 урона с ровного места, а если растянуть на два Камнедробителя — это 20 урона. Короче, сейчас карта ситуативна.
Стартовая рука: скидываем, оставляем только против Миракл Разбойников (не знаю, будут ли они сейчас).
2х Лазурный дракон. Хотя бы один должен быть. Дает нам добор и урон от заклинаний. Комбо на 8 ход «Лазурный дракон + Молния на 3-4 урона» — все равно что Волна огня. Все стараются его убить, поскольку уже знают о его эффективности.
Стартовая рука: не берем. Раньше оставлял против Жрецов, но, лидируя на столе, рискуешь спровоцировать их на комбо с Аукенайской жрицей (об этом позже), да и Жрецы сейчас более агрессивны.
1х Лотхиб. Суперкарта, помогает нам восстановить контроль стола и сбить темп противнику, может играться как самостоятельная карта на пустой стол.
Стартовая рука: нет, спасибо, но против Миракл и Фрост Магов можно.
2х Элементаль огня. Одна из лучших карт в игре. Помогает нам добивать существ противника, три урона лишними не будут. Осторожно! Не играйте его на пустой стол, эта карта должна меняться «один к двум». В принципе, играть на пустой стол в крайнем случае можно, но тогда будьте готовы к тому, что его сразу убьют, поэтому поставьте тотем и играйте от защиты.
1х Нептулон . Он у меня играет, делая колоду более вариативной и лейтовой. В общем, это та карта, которая ловит ремувалы, вводит противника в ступор и наносит 7 урона, плюс вы получаете четырех мурлоков, которые уже имеют синергию.
Например, вы играете против Хендлока: он зачистил наш стол, мы берем и ставим Нептулона, получаем четыре карты и тушу 7/7. Что делает Хендлок? Он тратит на него Вытягивание души за 6(!) маны и использует Жизнеотвод. Даже это хороший профит — у соперника теперь нет Вытягивания души, а у нас четыре мурлока, и неважно, что на 8 ходу у нас останется 4 маны (может, все-таки 5? перегрузка 3 — прим. ред.). У Шамана всего две карты дороже 7 маны,так что мы ничего не теряем.
1х Ал’акир. Я люблю эту карту так же, как и Агента ШРУ. Даже если он просто выйдет на стол, он уже словесно унизит противника =). Если по делу, то сам по себе он никакой, но у нас есть тотемы и, возможно, остались Камнедробители, так что усилить его есть чем. Даже если не осталось ничего, он просто выйдет как провокатор, разменяется с существом противника или нанесет 6 урона. Если ситуация критична, не бойтесь его сыграть и разменять на что-нибудь. У нас теперь есть Нептулон, который отомстит.
Стартовая рука: скидываем.
2 часть. Конкретные противники
Опишу важные и ключевые моменты игры с соперниками, которые часто встречаются.
Никогда не поймешь, что за разновидность тебе попалась. Я примерно запоминаю их по нику, но готовлюсь всегда к ЗОО.
Игра против ЗОО Чернокнижника
Стартовая рука: наши ранние ремувалы, Одержимый ползун, Уборочный голем, Дух дикого волка. Грозу я не оставляю, все равно на третьем ходу ее не сыграть.
Игра: пробуем избавиться от ранней агрессии, закрепиться на столе и убить. Стараемся не тратить Земной шок на обычных существ, таких как Бранящийся сержант (только если это не поможет нам выиграть стол и перехватить инициативу). С аггро-колодами у Шамана беда, поэтому не парьтесь, если проиграете. Тут вам просто должно зайти (не без удачи).
Хендлок
Стартовая рука: Сглаз, Земной шок, Одержимый ползун, Тотем языка пламени (если есть Одержимый ползун), Уборочный голем. Если рука с ремувалами, то Тотем прилива маны.
Игра: ставим тотемы и существ первые ходы, потом Земным шоком убиваем Сумеречного дракона и играем Сглаз на великана. Играем всегда вокруг АоЕ Хендлока, помним, что Шаману нужен контроль стола. Если все пошло плохо, и нечем убивать великана — это чаще всего конец игры, но можно пробовать ставить провокаторов и молиться, чтобы противнику не зашло.
Помните! Если не можете сразу выбить у Хендлока 15-17 здоровья, то не сбивайте ему здоровье, чтобы не поймать Огненных великанов, если вы к ним не готовы. Далее, как накопили урон — убивайте.
Демонлок
Не даем плодить дорогих демонов. В принципе, то же самое, что и с Хендлоком, играем от защиты и проводим ОТК.
Тут все сложно. Если собьем ему темп и не подставимся под Размах, то выиграем.
Стартовая рука: Дух дикого волка, Одержимый ползун, Тотем языка пламени, Сглаз (поможет от толстого существа под Озарением). Если это новый раш-Друид, вместо Сглаза — Гроза.
Спамим стол, не опускаемся ниже 14 пунктов здоровья без провокаторов и не подставляемся под Размах.
Есть еще один нюанс, если нет Сглаза под Озарение. Все Друиды в душе — контроль-парни и будут убивать все, что вы поставите. Поэтому можно играть на их слабости. Например, они ставят Морозного йети на второй ход. Мы вызываем Дух дикого волка/Уборочного голема, Друид разменивается, и мы убиваем Морозного йети Молнией, выравнивая темп. Я хочу сказать, что Друид — как открытая книга, и все его ходы предсказуемы. Если он чаще идет в лицо, то часть комбо у него уже есть, и мы должны быть аккуратны и считать свое здоровье. Тут нам может пригодиться Лотхиб.
Помним про неудобные для Друида ходы — третий и пятый (на третьей мане — Гнев, на пятой — Размах. Это связано с тем, что Друидам важно эффективно тратить ману).
Это то, что нас убивает, и тут должно реально зайти. Начало очень важно!
Стартовая рука: Одержимый ползун, Земной шок, Камнедробитель, иногда — Уборочный голем, Молния (если больше ничего нет или есть Монетка). Обычно игра уже решена на 3-5 ходов. Описывать саму дуэль трудно, но есть общие моменты. Если на первом ходу Охотник вызвал Могильщика, сразу его убиваем Камнедробителем/Земным шоком/Молнией. Если он вызвал его с Монетки, то в него 100% должен лететь ремувал, иначе вы рискуете просто от него не отбиться.
Охотники используют три ловушки: Змеиную ловушку, Морозную ловушку и Взрывную ловушку. Последняя для нас самая плохая, поэтому стараемся играть вокруг неё. Если мы знаем, что там Взрывная ловушка или догадываемся, потому что Охотник ничего не ставит на стол и тупо использует силу героя, не пугаемся, ждем Защитника Аргуса, ставим Лазурных драконов и просто готовимся к ОТК. Также опасайтесь Змеиной ловушки, если потом нечем чистить стол. Будет лучше ставить провокатора и заставлять соперника меняться картами.
Еще один важный момент! Когда выходит Высокогрив саванны, варианты могут быть следующие:
1) Мы тратим на него Сглаз/Земной шок.
2) Мы убиваем его полностью, не оставляя Гиен (никогда не разменивайтесь с ним частично).
3) Если пункты 1 и 2 у вас не получаются, то вы либо убиваете Охотника в течение этого и следующего хода, либо терпите поражение.
Играя с ними, мы идем вверх по ладдеру. Оговорюсь, что этой колодой я убивал Сжоу и его новую колоду.
Стартовая рука: Одержимый ползун, Уборочный голем, Тотем языка пламени, Земной шок, Камнедробитель/Молния (для Служителя боли). Чаще всего на первом-втором ходу мы увидим Мастера брони. Его убивают: Одержимый ползун + Молния/Камнедробитель, СПД + Молния, Уборочный голем + Тотем языка пламени. Если чувствуем, что у Воина плохо с картами, то можно отдать Земной шок на Служителя боли (но я чаще всего убиваю его существами, если есть возможность).
Тратим Сглазы: первый Сглаз — на Рагнароса/Изеру/Алекстразу (то есть к 8 ходу у нас должен быть ответ на толстые легендарки). Второй Сглаз тратим на то, чтобы захватить стол либо на других опасных существ — Барона Геддона/Сильвану Ветрокрылую/Доктор Бума (на Изрыгателя слизи никогда не тратим, только если больше вообще ничего нет, и у нас все плохо). Но если есть возможность вообще не тратить Сглаз, то сохраните!
Выход Алекстразы: мы вызываем Дух дикого волка, ставим Защитника Аргуса и играем вокруг комбо с Громмашем Адском Криком. Потасовка: самое опасное для нас заклинание, и я чаще провоцирую Воина использовать ее в начале игры, чтобы начать выставлять все, что есть, иначе на 10-м кристалле мы можем не успеть выставить существ. Оружие мы контрим Тотемами каменного когтя, поврежденных существ лечим Тотем исцеления.
Маг на механизмах
Очень часто стали попадаться. С ними все как с Охотниками/раш Локами.
Стартовая рука: ранние ремувалы + Одержимый ползун. Уборочный голем/Дух дикого волка — можно оставить, если есть, чем отбиваться вначале. А главное — молимся, что в течение 3-5 следующих карт мы увидим Грозу. Сглаз можно тратить на Пилотируемого крошшера, а иногда даже на Механического йети. Помним, что Маг играет через комбо «Запасные части + Архимаг Антонидас», и у него нет Волны огня и Превращения (на момент написания гайда я не видел).
Земным шоком можно убивать Заводных гномов, и наша главная задача на начало игры — убить Механосборщика!
Конец игры. Мы отбились от раша, у нас больше 15 здоровья, и идет 7-8 ход — не стесняемся бить в лицо, если мы под защитой провокаторов (у Мага чаще всего еще 30 жизни).
3 часть. Бюджетные замены
Колода и так дешевая, но можно сделать замены. Если мы будем менять Ал’акира, то нам нужен Молот рока, иначе суть Камнедробителей отпадает. Поэтому я напишу, на что можно заменить легендарные карты. Берем два Уборочных голема/Изрыгателя слизи/Древних исцелятора/Сквайра Авангарда/Служительницы солнца/Элементаля земли. Колода обладает большим потенциалом, и вы можете скомбинировать эти карты, как вам захочется. Например, я специально тестировал Древнего исцелятора +Рекомбинатора — очень хорошая синергия, но заходят они в комбо не так часто.
Пробуйте, смотрите, тестируйте! Всем спасибо за внимание!
«Стихии уничтожат тебя»
Автор Aquil.
Оформлял: OnlyHardCore.