Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Данная статья поможет вам ознакомиться с одним из важнейших аспектов создания колод – оснащением своей сборки техническими картами! Какие карты можно считать техническими, чем они отличаются друг от друга, в какие архетипы колод вписываются и что будет лучшим выбором для вашей колоды в текущей мете – ответы на все эти вопросы вы найдете в этой статье.
Терминология
Перед тем как непосредственно рассмотреть технические карты и пути их использования, необходимо обозначить, что они из себя представляют, и дать определение некоторым другим терминам.
Многие карты, отличающиеся друг от друга, характеризуются понятием «технический», следовательно, стоит разделять их на несколько категорий. Безусловно, вы знакомы с такими классическими картами, как Кислотный слизнюк, Безумный алхимик или Ментальный техник. Но если сравнить выгоду от эффекта этих карт, то можно понять многое и об их дизайне. Например, некоторые из них, такие как Голодный краб, целенаправленно уничтожают свою цель, но только в определенных специфических ситуациях. Точечный ремувал – невероятно сильный эффект, и далеко не каждый класс имеет такую опцию. Исходя из этого, такие карты имеют огромную потенциальную стоимость благодаря своему эффекту. Но если этот эффект не находит своей цели, то бедный малютка-краб ничего не делает и тут же из мощнейшего существа превращается в обычный первый дроп. Такой дизайн присущ многим техническим картам, и в дальнейшем они будут обозначены как «контр-карты».
Схожую, но более гибкую механику имеет Безумный алхимик. Эффект этого существа срабатывает намного чаще, так как распространяется на любые цели, но выгоды от этого не так много. Конечно, вы можете уничтожить вражеское существо с нулевой атакой, и в этом случае Безумный алхимик выступит в качестве контр-карты, однако это всего лишь элемент его гибкости. Подобную механику можно применить во многих других ситуациях с меньшей пользой, а значит, что и потенциальная стоимость карт такого плана намного ниже, нежели стоимость контр-карт. Тем не менее, каждый такой инструмент стоит рассматривать отдельно: Безумный алхимик может использоваться как обычная техническая карта, но чаще всего он появляется в мете, когда очень популярен Вестник рока, а агрессивные колоды желают иметь ответ на него, и в этом случае алхимик выступает как контр-карта (в целом для вашей колоды). Похожим примером может служить Несущийся кодо – распространенное техническое решение против агрессивных колод, – который вдруг становится прямым ответом на Мурлиндзю в мидрейндж колодах.
И, наконец, есть такие карты, как Ментальный техник, которые позволяют противостоять определенному стилю игры или наказать вашего оппонента за определенное поведение на игровой доске. Именно они будут носить название «технические карты».
Все используемые в данной статье термины представлены ниже:
- Контр-карты – несут в себе очень сильный эффект против определенной механики или типа существ. Они имеют большую потенциальную стоимость и совершают существенные перевороты в партиях, если успешно реализуют свой эффект.
- Технические карты – позволяют отреагировать на определенную линию поведения оппонента. Они предусматривают не такие четкие условия реализации и имеют меньшую потенциальную стоимость: даже если их эффект будет использован против менее значительной угрозы, они все равно принесут вам выгоду.
- Гибкие карты – чаще всего создаваемые колоды содержат большое число основных карт, которые составляют ядро колоды, а также несколько позиций, которые можно заполнить техническими картами. Однако это не всегда происходит. Эти позиции в колоде могут быть заняты гибкими картами, которые не обязательно будут выступать в роли технических (конечно, вы можете назвать включение таких карт в колоду техническим решением в том смысле, что, используя карты, не входящие в концепцию вашей колоды, вы непреднамеренно корректируете ее стратегию, в той или иной степени).
- Потенциальная стоимость – отражает степень риска, на который идет игрок, включая ту или иную карту в свою колоду. Карты с высокой потенциальной стоимостью имеют двойственный результат: невероятно сильный, если они находят свою цель или, наоборот, слишком слабый в противном случае. Напротив, карты с низкой потенциальной стоимостью более стабильны. (Потенциальная стоимость чаще выражена низкими параметрами существа, а также высокой стоимостью карты и, что наиболее неприятно, комбинацией этих параметров. Как правило, эти особенности могут привести к потере темпа игры.)
Включение технических карт в колоду используется с целью укрепить слабые стороны вашей колоды или с целью иметь ответ на определенные угрозы. Как контр-карты, так и технические карты могут быть использованы для улучшения колоды в рамках текущей меты (или против отдельного неудобного матч-апа). Такие технические решения, как правило, выглядят лучше по сравнению с другими картами.
Полный перечень контр-карт
Теперь, когда вы имеете представления о том, что такое технические и контр-карты, и какие ими не являются, можно разобрать их более подробно. Ниже представлен список контр-карт, разделенный на две категории: нейтральные и классовые. Но сначала стоит сделать несколько замечаний. Во-первых, как вы сможете увидеть, большую часть контр-карт составляют нейтральные карты, а классовых совсем немного. Во-вторых, довольно многие из представленных карт имеют небольшую стоимость (3 маны или меньше), что позволяет легко добавить их в большинство колод, не нарушая их целостности. Наконец, среди этих карт присутствует вариативность: один и тот же эффект может сопровождаться различными характеристиками существа (и соответствующей им стоимостью маны), что позволяет разным архетипам приспособить этот эффект для своей колоды. В конце этой статьи вы можете найти информацию о том, как перечисленные замечания влияют на игру в целом.
Нейтральные карты
|
|
Классовые карты
|
|
Существует множество спорных карт, которые трудно классифицировать как технические или контр-карты (возможно, это просто выгодные карты или карты, которые разрушают стратегию игры вашего оппонента). Отличным примером является задача Жреца Пробуждение творцов. Как правило, это просто заклинание для контрольной игры, вокруг которого выстраивается вся ваша колода. Но если вам часто встречается Алекстраза, вы можете использовать задачу Жреца как техническое решение против колод Мага, использующих этого дракона в комбинации с двумя Огненными шарами и Ледяной стрелой. В этом случае справедливо назвать Пробуждение творцов технической картой, даже если никто никогда не думал о ней в таком ключе.
Другими примерами являются такие неприятные существа, как Гномферату и Грязная крыса (а также похожее заклинание Зов предков). В отношении этих карт возникает сложный вопрос: «Являются ли они техническими или контр-картами?» Ответ, вероятнее всего, должен быть отрицательным по той причине, что обычный ремувал не несет в себе нацеленности на какой-то определенный тип существ, а описания этих карт не имеют узкой направленности и не вписываются в понятие технической карты. Впрочем, Грязная крыса довольно близко подобралась к тому, чтобы стать контр-картой, противостоящей боевым кличам, так как она имеет специфичную цель и несет в себе крайне большую потенциальную стоимость (огромнейшая выгода или такие же негативные последствия), а также дополняет очень малое число сборок, как и другие технические карты.
Такие карты оставляют за собой широкое пространство для обсуждения, но в условиях терминов, принятых в данной статье, Грязная крыса и подобные ей карты не будут отнесены к техническим. Аналогично, такие карты, как Лотхиб, Магический призрак, Властелин паутины и Нерубский мастер сетей, которые также мешают вашему оппоненту, служат лишь для того, чтобы укрепить вашу позицию на столе, нежели противостоять конкретным угрозам, к тому же эффект этих карт всего лишь временный. Причина, по которой здесь были указаны карты с эффектом немоты, заключается в первую очередь в их противостоянии существам с предсмертным хрипом, а также постоянным эффектам (так называемым аурам).
Технические карты
В этом разделе представлен целый ряд карт, которые лучше подпадают под определение «технический». Эти карты используются для того, чтобы противостоять определенной стратегии игры вашего оппонента так, будто это контр-карты против архетипов (а не существ или механик). Технические карты очень непросто распознать, потому как они могут представать в совершенно различных формах, а зачастую выступать техническими, хотя по сути таковыми не являться. В то же самое время карты, которые имеют все признаки технических, могут выступать в роли обычных ввиду особенностей своего поведения на игровом поле. В качестве примера можно привести заклинание Охотника Спустить собак. Несмотря на то, что эта карта призвана наказывать оппонента за чрезмерное выставление своих существ на стол, она настолько хорошо вписывается в большинство колод класса, что автоматически включается в сборки, даже если не реализует весь свой потенциал. Безусловно, такое решение неприменимо в мете, полной колод, которые не выставляют большого количества существ (что, на самом деле, большая редкость), вследствие чего эта карта считается технической. В таких ситуациях нужно грамотно отличать просто хорошие карты от технических.
Примеры:
- Мехмастер Замыкалец
- Ментальный техник
- Спустить собак/Спасай короля!/Ползучая чума
- Турбохряк из Танариса/Шипастый хряк/Главарь «Ночных хряков»
- Пламенеющий доспех/Скелемант
- Миротворец Алдоров
- Кольцо льда
- Алекстраза
- и другие.
Стоит отметить, что изрядная доля технических карт ориентирована против архетипов, которые выставляют много существ на стол, из чего можно заключить, что многие технические карты в большей степени поддерживают контрольный стиль игры, нежели агрессивный. И в этом есть свой смысл, так как технические карты по своей сути используют ответные механики (а не наступательные). Впрочем, существует достаточно примеров карт, ориентированных на агрессию. И иногда технические карты не столько поддерживают агрессивную стратегию игры, сколько дают таким колодам новую жизнь. Классическим примером в данной ситуации может выступить Алекстраза. Изначально это существо было техническим решением против колод, которые играли на измор, постоянно восстанавливая себе здоровье или получая огромное количество брони (раньше Алекстраза не только снижала здоровье оппонента, но и уничтожала всю его броню). Ее использование позволяло успешно завершать партии против архетипов, которые играют «сами с собой». В конечном счете некоторые Маги поняли, что могут найти 15 единиц взрывного урона за 10 кристаллов маны, и решили не использовать этого дракона как техническую карту, а выстроить вокруг него свою стратегию, играя пассивно до выхода этого существа.
На этом примере видно, что одна и та же карта может быть не только «колодо-образующей», но и может выступать в роли технической. Одним из примеров уже выступала задача Жреца Пробуждение творцов, которая отлично обыгрывает Алекстразу. Другим таким примером может послужить карта Пламенеющий доспех. Ее механика призвана противостоять колодам, таким как Зоолок: они быстро занимают стол и стараются совершить все из возможных разменов с существами противника. Но эта карта Воина теряет весь свой потенциал, когда оппонент выставляет сильную провокацию (такую как Смоляной страж или Изрыгатель слизи), с которой приходится размениваться. Тем не менее, эта особенность не мешает Пламенеющему доспеху быть центровой картой в новейшей сборке Н’Зот Воина для получения огромного количества брони путем замешивания в колоду второй копии Н‘Зота при помощи Руки мертвеца.
Стоит отметить, что все секреты хорошо вписываются в указанное определение технических карт, поэтому их также можно отнести к таковым. Несмотря на то, что определенные секреты очень часто используются в некоторых сборках, как правило, они нужны для того, чтобы заранее иметь ответ на действия противника. Более мощные секреты, такие как Антимагия, могут расцениваться как контр-карты, даже если оппонент в состоянии воспользоваться этим и обыграть такой секрет (впрочем, как и любой другой).
Грамотно определять предназначение карт – очень полезное умение как для построения колод, так и при использовании уже готовых сборок.
Включение технических карт в колоду
Когда дело доходит до выбора технических карт, очень часто возникает несколько опций, особенно в случаях, когда это касается более крупной группы карт одной механики. Лучшим примером являются карты с эффектом немоты, которые представлены в различных проявлениях, формах, а также различной стоимостью. Главным параметром выбора в этом случае является потенциальная стоимость этих карт и то, какая из них приемлема для архетипа вашей колоды.
Однако, в большинстве случаев выбор зависит от того, что необходимо и что доступно. Вам стоит решить, с какими трудностями вы ожидаете столкнуться, и это позволит вам найти одну или несколько карт, которые будут возможными ответами на них. В основном, когда вы встречаете проблему, которая широко распространена в мете (например, засилье колод на пиратах), вы выбираете контр-карты, которые решают эту проблему. Аналогично, если вы хотите получить преимущество против целого архетипа, вы выбираете технические карты, хорошо выступающие против него.
Выбор контр-карт
Вы уже знаете, что следует использовать контр-карты только тогда, когда вам необходим ответ на крайне специфические угрозы, но выбор таких карт не всегда однозначен. Возвращаясь к немоте, можно заметить, что в классическом наборе присутствуют две нейтральные карты с одинаковым эффектом, но разными характеристиками и разной стоимостью — это Железноклюв и Разрушитель чар. Другими словами, один и тот же эффект сопровождается различной потенциальной стоимостью. Это позволяет непохожим колодам иметь свои вариации карт с таким эффектом, в соответствии с их планом на игру. Быстрые агрессивные колоды стремятся подобрать как можно более дешевые варианты, чтобы они сочетались с их ранней игрой, что позволило бы закончить партию до того момента, когда используются аналогичные дорогие карты (стоит отметить, что раньше Железноклюв стоил 2 кристалла маны).
Преследуя цель быстрого окончания игры, подобные колоды не придают значения низким параметрам таких существ (существо с единицей здоровья ужасно само по себе, потому что погибает абсолютно от любой угрозы, включая способности некоторых героев). Это означает, что такие колоды готовы платить огромную потенциальную стоимость и идти на риски, включая Железноклюва в свои сборки, — если эффект не принесет пользы, то такая карта по сути бесполезна. Напротив, медленные контрольные колоды следуют по обратному пути – их карты должны приносить хорошую выгоду и придерживаться своего назначения. Такие архетипы нацелены на позднюю игру и готовы тратить больше маны, чтобы получить более сильный стол. Как правило, в ранней игре они не занимают игровую доску, а стараются находить ответы на действия противника, поэтому более низкая потенциальная стоимость таких карт, как Разрушитель чар, позволяет им избегать больших рисков (характеристики Разрушителя чар, безусловно, лучше характеристик Железноклюва, но они все же не самые лучшие).
Понятие потенциальной стоимости крайне важно при обсуждении потенциала карт, однако, стоит учесть и другие факторы, которые помогут сделать выбор в пользу той или иной контр-карты.
При подготовке колоды следует рассмотреть следующие вопросы, касающиеся текущей меты:
- Присутствует ли в мете ряд карт, которые слишком популярны или часто используются? (Причина, по которой стоит изучить этот вопрос, заключается в том, что неважно, насколько сильны эти карты – если они вам редко встречаются, то использование контр-карт против них принесет вам только убытки и негативно скажется на проценте побед вашей колоды.)
- Есть ли среди доступных карт необходимый ответ на найденную проблему? (Следует проверить наличие нужных контр-карт, иначе нужно искать другой подход в виде технических карт.)
- Какова потенциальная стоимость найденных карт и какую предполагает ваша колода? (При наличии нескольких вариантов, стоит подобрать тот, который лучше всего соответствует стилю игры вашей сборки. Если же выбор невелик, то, возможно, ни одна из карт не подходит.)
- Как много выгоды принесет включение контр-карты в колоду? (Если вы убедились, что такой инструмент не нарушает целостности вашей сборки, нужно решить, стоит ли он того – иногда польза от такой карты может быть меньше, нежели какой-то совершенно иной ход, не основанный на противостоянии той самой угрозе. Тем не менее, большинство контр-карт могут создать по-настоящему серьезный переворот в партии.)
Несколько раз разобрав все эти вопросы, вы должны прийти к выводу, какие из контр-карт будут полезны в вашей колоде. Некоторые из них говорят сами за себя, а некоторые нуждаются в более глубоком рассмотрении. Например, всякий раз, когда карты с ключевым словом «Пират» показывают свою силу, Ползун Голакка будет не только лучшим, но и единственным прямым ответом против этих существ. То же самое справедливо и для Голодного краба по отношению к мурлокам. Но, например, совладать с провокацией можно совершенно разными способами – быстрые колоды добавят в свои сборки карты с эффектом немоты и просто уберут эту преграду на своем пути к герою оппонента, в то время как более медленные колоды предпочтут использовать Черного рыцаря, который совершит более значимый для такого стиля игры переворот. А небыстрый, но все же агрессивный архетип захочет иметь в своей сборке карту, по своему эффекту похожую на Ренда Чернорука, если провокация имеет легендарное качество (как Король-лич, который находился во многих колодах сразу после выхода Рыцарей Ледяного трона) и угрожает нанести массу урона, будучи оставленной без ответа.
Выбор технических карт
В отношении технических карт можно рассуждать относительно схожим образом. Их выбор строится на такой же череде вопросов, которые, однако, больше ориентированы на угрозу не со стороны карт, а со стороны действий противника в целом:
- Какой архетип колод наиболее широко представлен в мете (агро, мидрейндж, контроль, комбо)? (Вы должны определить, какова расстановка сил и какое место в ней занимает ваша колода.)
- Если ваша колода слаба против такого архетипа, существуют ли технические карты, которые помогут улучшить для вас такое противостояние, и каково оптимально минимальное число таких карт? (Подстроиться под неудобный матч-ап будет довольно полезно, но не стоит перегружать свою колоду инструментами для этого, так как вы можете нарушить ее целостность, что сломает всю вашу стратегию игры.)
- Если самый распространенный архетип совпадает с архетипом вашей колоды, есть ли технические карты, которые улучшат подобный матч-ап и не затронут сильные стороны вашей колоды? (Даже если такой оппонент не слишком опасен для вас, имея технические решения против него, вы можете получить еще более весомое преимущество, продвигаясь по ладдеру.)
- Среди всех возможных опций в отношении выбранного противника, какая из них лучше всего подходит архетипу вашей колоды? (Опять же, в поиске компромисса между потенциальной стоимостью и «тяжестью» карты, стоит быть уверенным в том, что сделанный выбор не помешает стратегии вашей сборки.)
- Насколько надежно выбранное решение? Может ли ваш оппонент свести на нет этот эффект, просто обыграв его? (Несмотря на предназначение технических карт, в отличие от контр-карт их эффект остается полезным и в других ситуациях. Важно определить, насколько хорош этот эффект в иных случаях, и учесть это при выборе карты.)
Характерным примером технического решения, обусловленного метой, является Смоляной страж в агрессивных колодах – это существо практически не оказывает давления на оппонента, но его защитные показатели, лучшие среди подобных карт, позволяют противостоять колодам, основывающимся на спаме стола. Однако такая колода, как Агро Друид не станет использовать Ползучую чуму, так как стоимость этого заклинания слишком высока для этого архетипа, даже если это позволит легко побежать другие агрессивные сборки. Следуя вышеописанным шагам, вы сможете грамотно дополнить ваши сборки техническими картами. В качестве примера чрезмерного внимания к проблеме можно привести добавление Крадущегося упыря во всевозможные колоды с целью обыграть Джейд Друида, даже если некоторые из этих колод совершенно не поддерживают тот медленный темп, который задает существо 4/6 за 6 кристаллов маны. Несмотря на то, что колода имеет нескончаемый ресурс в виде Нефритового идола, благодаря чему побеждает многих противников, в мете может присутствовать несколько других архетипов, которые занимают существенную позицию в ладдере и не страдают от такой карты, как Крадущийся упырь. Само собой разумеется, что вы чаще будете встречать одну из этих колод, нежели Джейд Друида, и используя такое слабое по характеристикам существо, вы сильно испортите эти матч-апы для себя.
Можно надеяться, что, следуя этим правилам, вы лучше станете понимать, какие технические и контр-карты стоит добавлять в вашу колоду, основываясь на особенностях текущей меты, и будете лучше подготовлены к будущим рейтинговым играм.
Заключение
В заключение хотелось бы обсудить реалии технических и контр-карт, то, как они спроектированы, их плюсы и минусы и чего можно ожидать от таких карт в будущем.
Общая концепция технических карт
Для начала обратите внимание на редкость технических карт, представленных в игре. В первую очередь стоит отметить, что они преимущественно имеют редкое и эпическое качество, при этом имеется достаточное количество обычных карт и всего лишь несколько легендарных. В этом отношении вызывает беспокойство некоторая непоследовательность в распределении эффектов по редкости карт. Например, почему Ползун Голакка имеет редкое качество, а Голодный краб – эпическое? Это может говорить о двух вещах: либо один из эффектов считается более необходимым, и потому должен быть широко доступным (на самом деле, появление карт редкого качества связано с экономической недоступностью дорогостоящих эпических и легендарных карт для большинства новых игроков в Hearthstone), либо разработчики изменили концепцию, по которой создаются технические карты, и в будущем они все чаще будут иметь редкое качество.
В целом стоит задаться вопросом: должны ли технические карты имеют различную редкость? Скорее всего, это должно зависеть от того, как они работают. Если взглянуть на механику уничтожения оружия, можно заметить четкое разграничение карт по мощности их эффектов и стоимости – каждый игрок может использовать Кислотного слизнюка бесплатно, но эта карта только лишь уничтожает оружие оппонента и ничего более. Не так давно в игре появилась эпическая карта Прожорливая слизь, которая кроме названного ранее эффекта также позволяет вашему герою приобрести несколько пунктов брони. Наконец, можно вспомнить Харрисона Джонса, который еще и добирает для вас несколько карт, что невероятно полезно. Но нужна ли такая система игре? И в этом заключается большой вопрос для дизайнеров карт. С одной стороны, она имеет свою логику и положительные стороны, с другой стороны, существенная часть игроков не имеет доступа к хорошим техническим картам.
Любопытно отметить, что легендарные технические карты (такие как Харрисон Джонс, Хеминг Эрнестуэй, Черный рыцарь, Ренд Чернорук) имеют настолько же действенный эффект (в механике уничтожения), как и похожие эпические и редкие аналоги, вот только по сравнению с ними потенциальная стоимость этих легендарных карт неимоверно возрастает в виду их плохих характеристик. В итоге, наряду с ними можно увидеть такие карты, которые также уничтожают существ или оружие и при этом имеют не такую высокую потенциальную стоимость.
В широком смысле чем дороже техническая карта, тем более плохие характеристики она имеет (если это существо). Конечно, везде бывают исключения, но главная закономерность именно такая. Этот принцип не совсем понятен, учитывая то, что большинство дорогих технических карт не могут быть использованы в подавляющем числе существующих архетипов. К такой высокой стоимости могли бы быть применены более высокие характеристики, что помогло бы использовать их для более продуманных контроль колод, в то время как дешевые карты с низкими характеристиками не предлагают существенного потенциала. Однако большая часть дорогих технических карт имеет настолько бесполезные характеристики, что они достаточно редко используются в колодах (если и вовсе не используются).
Возможно, еще не настала пора, в которой Ликвидатор из Братства мог бы стать частью меты, но маловероятно, что это случится. Возникает вопрос, нужны ли в игре подобные карты, упреждающие какие-то угрозы в будущем, но в итоге абсолютно бесполезные. Проблема Ликвидатора из Братства или Уличного детектива также заключается в том, что они плохи сами по себе. Даже если в игре появится неприятное существо с маскировкой, Уличный детектив не станет хорошим решением против него. Хотите ли вы видеть в новых выпусках карт таких существ, как Ликвидатор из Братства? По сути это просто плохая вариация эффекта немоты, так как эта карта может выбрать целью только существо с предсмертным хрипом (что может сделать любая другая обычная карта с такой же способностью, при этом не имея запрета накладывать немоту на другие цели). И подобная карта занимает место эпической в целом дополнении. Конечно, это позволяет реже встречать ее на Арене, но это не та эпическая карта, которую игрок хочет достать из набора.
Будущее технических карт
Безусловно, неизвестно, как будут развиваться технические карты и какие планы на них имеют разработчики. Стоит надеяться, что такие карты будут в большей степени сконцентрированы вокруг редкого и обычного качества, что сделает их легко доступными, в свою очередь эпические и легендарные варианты будут следовать примеру карт против оружия. К тому же было бы приятно больше не встречать новых откровенно плохих легендарных карт. Их появление в купленном наборе – одно из самых приятных ощущений для игрока, и когда такая карта имеет крайне специфическое назначение, она может пролежать без дела несколько месяцев, пока не наступит подходящая для нее мета. Как правило, игроки, которые не имеют большой коллекции карт, не станут оставлять себе такое приобретение, а когда дело касается создания технической карты за 1600 пыли, многие из них просто не могут себе этого позволить.
Было бы приятно увидеть основательно продуманную структуру технических карт в Hearthstone. Она позволила бы более ясно идентифицировать их предназначение в игре и замечать качественные отличия от других похожих карт. Было бы также приятно увидеть в игре больше особых технических решений – конечно, не каждая проблема должна иметь свой ответ, но на данный момент большая часть технических карт завязана либо на типах существ, либо на эффекте немоты. Многие контр-карты слишком сильны и зачастую в одиночку решают исход партии, на что сильно влияет то, были ли они выпущены с целью противостоять текущей проблеме меты. Игра нуждается в таких более интересных картах, как Крадущийся упырь, которые всего лишь сглаживают проблему, оставляя возможность на победу обоим игрокам.
Спасибо, что дочитали до конца! Теперь у вас есть более широкое представление о технических картах, что они из себя представляют и как их эффективно применить в вечно меняющейся мете Hearthstone.
Перевод Wildstorm, редактор Titanalex, оформила Garona