Рандомная генерация карт продолжает быть одной из основ Хартстоуна, особенно благодаря Петроглифу, Пирату-пройдохе, Курьеру «Кабала». Но не слишком ли это все хорошо?
Мы все были в такой ситуации. Тяжелая борьба, матч-ап против мощной колоды. Игра висела на волоске, но после довольно хорошего хода мы думаем, что смогли перевернуть игру, и теперь победа не за горами. Мы сыграли вокруг каждой карты в колоде противника. Уверены, что победа наша? Но в этот момент уверенности рандомно сгенерированная карта рушит наши планы на корню, забирая победу. Наверно, лучший пример того, как подобная карта может полностью изменить ход событий – это нечестная «Книга Pavel’а» на Близзконе 2016 года.
В то время как мы недооценили возможности игрока Pavel и его стиль игры, трудно не посочувствовать игроку Amnesiac, когда его великолепный Малигос был уничтожен Болтливой книгой. Она дала Павлу Превращение, чем разрушила последние надежды его оппонента и подарила ему победу в чемпионате.
Когда удовольствие встречается с разочарованием
Проблема рандома – далеко не новая для Хартстоун. Пока некоторые находят это разочарованием, большинство игроков принимают это и считают неотъемлемой частью любой карточной игры. Это приправа, которая добавляет разнообразие в общее блюдо игры. Однако такое разочарование порой может перевешивать удовольствие тех, кому в конечном итоге повезло. Рандом от таких многовариантных карт, как Пастух и Бич судьбы, порой довольно приятен, но часто заставляет игроков почувствовать себя беспомощными перед лицом мощного, сокрушающего результата.
В теории, рандомная генерация карт застрахована от таких сильно различающихся результатов, когда один игрок награжден, а второй страдает от происходящего. Так как ценность карт варьируется, все завязано вокруг их мана-стоимости. Следовательно, требование к призыву либо получению карты означает, что результат никогда не может быть «нечестным» по отношению к затратам по мане. В такие моменты, когда Бич судьбы призывает Могучего абиссала, Болтливая книга, Пират-пройдоха или Петроглиф заставляют вас платить полную мана-стоимость за полученную карту, даже если она была очень дорогой (в случае Петроглифа, вы тратите всю ману, разделяя ее на две карты). Так почему же настолько много игроков разочарованы рандомной генерацией карт и в ладдере, и на арене?
Стирание контригры
Часть разочарования воплощена в досаде таких игроков, как Октавиан “Kripparian” Морозан. Так как он является высокотехничным и изысканным игроком арены, его мысли и объяснение своих ходов – это основная часть удовольствия от его стримов. Именно здесь мы можем получить некоторое представление о проблемах, которые есть у многих игроков и связаны с рандомом. Когда Kripp проигрывает только из-за рандомной генерации карт, то соль в рану добавляет то, что знания и опыт абсолютно не помогли против его оппонента. Он часто бесится, что его скилл не имеет значения, потому что приходится играть против карт, которые нельзя предугадать, ведь изначально их не было в колоде противника.
На последнем видео он объясняет свое недовольство тем, как концепция «игры вокруг карт» становится бессмысленной. Ведь оппонент может получить такую кучу карт, что строить свою стратегию вокруг них практически нереально. Лучшие и посредственные игроки становятся почти на одном уровне, потому что в таком непонятном плане игры, который нельзя просчитать, в любой момент может быть потенциальный проигрыш.
Развитие событий
Рандом может быть разным, поэтому способен вызывать у игроков как позитивные, так и негативные эмоции. Некоторые рандомные карты могут добавлять вариативности игре, открывая дороги к взаимодействию, контригре и зависимости от скилла игрока. Этим достигнуты два основных пути: похожий функционал карт и ограниченные варианты развития событий. Оба они, особенно в сочетании с Раскопкой, могут значительно улучшить эмоции от игры.
Лучшие примеры таких карт – Гидролог и Защитник холмов. Второй может вытащить большое количество существ своей раскопкой, и все они будут иметь таунт. Их цена и характеристики могут сильно варьироваться в зависимости от предложения и ситуации, но они всегда будут иметь защитный набор характеристик и эффективность по своей мана-стоимости либо небольшую изюминку в розыгрыше. Правда, такое случается не всегда; в колоде Воина эта карта – инструмент выполнения квеста на таунты, а вот в колоде Паладина она может вытащить более интересных существ, например, Тириона Фордринга или Хранителя Солнца Тарима. Теперь мы видим, что опасность исходит от изменения исходного состава карт, их потенциальной ценности и типа воздействия.
Говоря о Паладинах, Гидролог — это лучший пример того, как правильно может быть сделана генерация карт. Количество секретов Паладина ограничено, и выбор правильного секрета при игре против возможных ходов противника зависит от скилла игрока, что дает также возможность блефовать и маневривровать. Играть против Побега на Кодо или Покаяния довольно интересно, так как подталкивает оппонента к действиям. Карта преуспела, добавляя варианты игры без негативного воздействия на скилл, интерактивность или контригру.
Усиление игроков
Будущее поколение карт рандома должно решить проблему безнадежности и безысходности действий игроков, когда они вынуждены просто игнорировать потенциальную карту противника из-за огромного количества вариантов, которые просто не могут рассчитать. Если «Команда 5» (думаем, все поняли, о ком идет речь) сделает больше таких карт, они должны иметь более высокий уровень взаимодействия с противником относительно того, что они могут дать, не просто «карты классов» или «заклинания Мага». Механики как у Белого коня или Стрекочущего землероя (не учитывая момент, что он нежизнеспособен) – это хороший шаг вперед, потому что дают некоторое понимание оппоненту, чего ему ожидать. Другие идеи, как вытаскивание карты определенной ценности или просто постановка более жестких условий раскопок, могут убрать это чувство беспомощности перед лицом ошеломляющего рандома.
Рандом — это, как и должно быть, одна из основ игры Хартстоун. Но нет оправдания разочарованию и утомляющему геймплею, убивающему интерактивность. Рандомная генерация карт может и должна быть сделана для того, чтобы добавлять веселье и разнообразие, а также улучшать интерактивность и контригру.
Перевела: Leckermaul, оформила: Derzkaya.