Недавно на Pax East разработчики поделились с нами о разработке мобильной версии Hearthstone. Не так давно появилось ещё и интервью с одним из разработчиков, читаем ниже.
В: Планирует ли Blizzard выпустить улучшения для пользовательского интерфейса в Hearthstone?
О: Сейчас это не планируется, пользовательский интерфейс отлично проработан.
В: Сколько времени на это ушло и сколько людей работало над проектом?
О: Я думаю, менее 10 человек, и на это потребовался год или около того.
В: Как дизайн пользовательского интерфейса в целом повлиял на игру? Мне интересно, что если бы этот дизайн из Hearthstone повлиял на дизайн WoW? Вы приветствуете обмен идеями?
О: У нас действительно команды по пользовательскому интерфейсу пересекаются по работе, но какого-либо явного обмена идеями не прослеживается, хотя я думаю, что люди в нашей компании начинают обращать внимание на такие мелочи, которые можно привносить и в другие игры.
В: Вы упомянули про Наксрамас, в котором пришлось многое поменять вплоть до пользовательского интерфейса, чтобы добавить ключи и награды из сундуков. Были ли другие моменты, в которых стоило прибегнуть к такому, чтобы достичь желаемого эффекта или где-то даже выйти за рамки, например, изменить классовую способность Жреца из-за изменений в пользовательском интерфейсе?
О: Были такие случаи. Я, правда, не могу сейчас сходу вспомнить какие именно, но определенно приходилось возиться с самой механикой.
В: Нужно ли будет чем-то пожертвовать при переносе пользовательского интерфейса на мобильную платформу?
О: Этот вопрос лучше задать инженерам. Мы не будем преднамеренно жертвовать какими-то эффектами. Мы разрабатываем самые классные эффекты в пределах своих возможностей, а потом умные ребята размышляют, как их оптимизировать.
В: Успешные ККИ обычно предоставляют много возможностей для иллюстраторов. Где команда Hearthstone находит иллюстрации для карт? Они из старых заначек Blizzard или же это новые работы?
О: На самом деле используются разные источники. У нас есть набор уже существующих иллюстраций, но если не получается найти там иллюстрацию, мы подключаем сторонних художников, а также у нас есть свои художники, которые будут обрабатывать эти вещи.
В: Когда вы только запускали этот проект, были ли у вас дискуссии о значимости дизайна пользовательского интерфейса?
О: Мне посчастливилось несколько лет работать с главным дизайнером над World of Warcraft, и этот опыт позволил нам оценить значимость ПИ для всей игры в целом. Я думаю, что уже тогда мы пришли к некоему соглашению. Возьмите, к примеру, любую настольную игру, вы как пользователь будете по-своему её оценивать. Вы знаете, что это важно для вас. Надеюсь, что Hearthstone тоже подходит в качестве такого примера, и им не разочарованы.
В: Во время создания и проектирования ПИ, насколько вы застопорились в разработке самого геймплея?
О: Мы остановились на том моменте, что собирались создать ККИ. Но геймплей и дизайн ПИ разрабатывались в одно и то же время, и постоянно возникали какие-либо соображения, дополнения. Как только мы начали придавать игре законченный вид, тогда и увидели, как благодаря дизайну многие вещи начали по-другому смотреться.
В: Как Вы думаете, сколько времени потребуется для выпуска Hearthstone на мобильных телефонах, есть какая-то конкретная дата? Этот квартал или может следующий?
О: Эмм.. Скоро? Через несколько месяцев, это все что я могу сказать. Проект довольно далеко продвинулся и выглядит замечательно.
В: Вы как-то упомянули про то, что ничего нельзя делать во время хода другого игрока (кроме нажатий на игровое поле, чтобы скоротать время). Интересно, это было так изначально задумано или что-то касательно пользовательского интерфейса повлияло на это решение?
О: Наполовину зависело от ПИ, но были и разработчики, которым не нравилось иное положение. Потому что всему надо было уделять внимание. Не сказать, что всё далось легко. Как-то мы пришли к идее насчет секретов, которые срабатывают на ходе другого игрока.
В общем, получилось что-то вроде призыва к игре: «когда ход мой, то хожу только я, пытаясь решить головоломку как бы в режиме одиночной игры».
В: Появятся ли новые слоты для колод?
О: [Смеется] Вам потребовалось так много времени, чтобы задать этот вопрос? [Корреспондент: Я должен был задать его!] Мы знаем, это проблема, и мы рассматриваем ее. Это не увиливание от ответа, а наоборот это в наших планах.
Источник, перевел Tomi491, оформил Drakan Manacost.