От редактора: В последнее время в мире Hearthstone очень много всего произошло. Мы увидели новое приключение, серьезный шаг к решению проблемы баланса на Арене и изменение баланса некоторых карт. Интервьюер встретился со старшим игровым дизайнером Майком Донеем и его коллегой Дином Айалой, чтобы поговорить о некоторых важных волнующих многих вещах.
IGN: Как вам нынешняя мета в целом? Насколько она «здорова» на данный момент?
Mike Donais: В целом все довольно хорошо в последние 3 месяца. С недавних пор Шаману уделяется намного больше внимания, чем я хотел бы.
IGN: Да, я поиграл Мидрейнж Шаманом несколько дней, и он невероятно силен.
Mike Donais: Значит, вы часть этой проблемы (смеется). Шаман действительно стал очень силен, и это основная тема для разговоров и размышлений в команде. Но кроме этого существует много других колод, выступающих на том же уровне, много разных классов. Даже у Шамана есть несколько архетипов, люди играют множество различных карт его колодах. Агро, несколько вариаций Мидрейнж, Шаман на тотемах от XiXo, очень много разного, и в какой-то степени это даже круто, но, несмотря на различия в некоторых картах, они все очень схожи по стилю игры, вы понимаете это, когда играете против них.
Dean Ayala: Я думаю, количество Шаманов в нынешней мете показывает нам, что не все хорошо. Часть этой проблемы кроется в том, что сейчас очень много различных вариаций колод Шамана, и многие лучшие игроки пробуют их все, чтобы понять, какая из колод лучше. Конечно, Шаманов несколько больше, чем я хотел бы видеть в игре, но также много различных вариаций колод Воина, Темпо Маг снова обрел популярность, Малигос и Токен Друиды хорошо проявляют себя в ладдере. Я считаю, что сейчас есть очень много успешных колод, это хорошо, но только одним классом играют очень и очень много.
IGN: Да уж, только мы успели отойти от Воина, который был самым популярным классом пару месяцев назад, как пришел Шаман. У Воина было несколько очень разных архетипов, поэтому мы никогда не могли быть уверены, против чего играем.
Dean Ayala: И это не изменилось. Я думаю, Шаман сейчас как раз в этой же позиции.
IGN: Были ли колоды после выхода Каражана, которые вас удивили? Игроки экспериментируют абсолютно во всех направлениях.
Mike Donais: Мне очень понравилось видео Криппариана с колодой Жреца на Очищении, в котором он не ожидал сильного эффекта от этой карты, а затем выиграл несколько игр подряд своей колодой. Он, пожалуй, единственный человек, который смог это сделать, и смотреть на это было замечательно.
Dean Ayala: Думаю, для меня большим сюрпризом оказался Малигос Друид. Многие игроки пытались найти лучшее применение Волшебным великанам, и мы сами для себя выделили несколько интересных путей для его использования. Я думал об использовании их в колоде Малигос Друида, которая на протяжении долгого времени пыталась пробиться в мете. Люди годами пытались сочетать Аукционера, Малигоса и Лунный огонь в своих колодах. Я думаю, это очень специфическая колода, а теперь с появлением Волшебных великанов и Йогг-Сарона, она набрала свою критическую массу, чтобы стать в полной мере конкурентоспособной. Мне это нравится.
IGN: Мне нравится, что эта колода в какой-то момент стала сильной, потому что она требует определенного мастерства.
Dean Ayala: Да, как и Паладин на мурлоках, Миракл Разбойник, Фриз Маг, который все еще играет, так и Малигос Друид — все эти колоды очень сложные, и каждая имеет определенную долю успеха в ладдере.
IGN: Чем вы, ребята, играете сейчас? Что вам нравится больше всего?
Mike Donais: Я знаю, что Дин играет всеми девятью классами и меняет их через каждые 3 поражения подряд, и это очень крутой подход, предполагаю, я тоже буду так делать время от времени. В последнее время я очень много играл Жрецом. У нас с Дином разные вариации Жреца на Воскрешении, и мы хотели посмотреть, чья же окажется лучше. После того, как я закончил со счетом 8-1, мы решили что моя. (смеется)
IGN: Ух ты. Не могли бы вы раскрыть колоду для наших читателей?
Mike Donais: Конечно!
IGN: Что вы думаете о Жреце в целом? Я играл какое-то время Жрецом на Воскрешении после выхода Каражана, и я обнаружил, что хоть у этой колоды и бывают реально сильные ходы, в конечном счете, она неконкурентоспособна. И, на самом деле, не планирую к ней возвращаться.
Mike Donais: Вам просто необходимо немного удачи. Я чувствовал, что одна из причин, почему я так успешно отыграл этой колодой, — удача. То есть, если вам не повезло вовремя достать Раненых рубак и ваше АоЕ, вы скорее всего просто проиграете. Также нужно максимально подстроить колоду на борьбу с Щаманами. Шаманы составляют почти 20% ладдера на данный момент, поэтому вам действительно стоит задуматься об этом матч-апе, когда вы собираете колоду. И я задумался. Необходимо максимально свести кривую к ранней игре, может вы и проиграете из-за этого некоторым контроль архетипам, но это небольшая жертва, которая будет принесена вами, чтобы разобраться со всеми остальными.
Dean Ayala: Это очень жадная колода, и даже правильный момент для Воскрешения найти бывает непросто. Вы можете поставить Раненого рубаку против медленной контроль колоды, а можете подождать и выставить 6-дроп, чтобы воскрешать только его. И я считаю, что основная проблема в том, что эта колода жадная по своей сути и игроки стараются играть настолько жадно, насколько это возможно. Вы сами увидите: «у меня в руке Сильвана Ветрокрылая и два Воскрешения. Если бы я только мог подождать до 6 хода, я бы начал воскрешать только ее, и это было бы прекрасно». Конечно, это далеко не всегда так.
IGN: Вашу Сильвану Ветрокрылую превратят в овцу и вся ваша стратегия провалится.
Dean Ayala: Или вы просто умрете раньше, потому что играете против какой-нибудь агрессивной колоды. В настоящее время существует несколько различных вариаций Жреца. Мы немного посмотрели статистику сегодня, и я был рад узнать, что, хоть они и не так хороши, как, например, Шаман на тотемах или Малигос Друид, они показывают себя достаточно неплохо. Существуют варианты Контроль Жреца с использованием Вестников рока и, конечно же, Жрец на драконах все еще здесь, также мы обнаружили несколько Рено Жрецов на довольно высоких рангах в нескольких регионах. Очень много разнообразных архетипов.
IGN: Насколько высок приоритет Жреца в грядущих обновлениях? Какие цели вы преследуете?
Mike Donais: Я очень взволнован по поводу следующего обновления. Когда мы работаем над ним – а мы и не можем говорить о нем сейчас – было как раз то время, когда только начинались шутки про Жреца, когда люди начинают понимать: «Жрец, пожалуй, худший класс на данный момент». Мы должны начать обращать на него внимание, чтобы быть уверенными, что он получит лучшие карты. Одна из вещей, о которых мы думали, когда делали карты Жреца, особенно после взлета Жреца на драконах, это то, что люди больше всего любят в этом классе: его воровские наклонности. Я думаю, Разбойник и Жрец это те два класса, при игре которыми люди приходят в восторг, потому что постоянно что-то проворачивают. И когда мы сделали Жреца на драконах, это была не такая колода, был простой темпо архетип с игрой по кривой маны. Мы надеемся, что теперь, когда мы осознали концепт Разбойника и Жреца, мы сможем дать им что-то особенное, какие-то уловки и что-то вразумительное, так мы откроем для себя новые перспективы.
IGN: Звучит очень круто. Я всегда любил Жреца только из-за вот этой его особенности. Пытаться находить все эти комбинации, которые могут перевернуть игру. В конце концов, я нашел и обратный эффект – часто вы просто сидите и ничего не делаете ход за ходом. Может быть, есть какая-то золотая середина, когда вы можете начать, и в запасе так много различных трюков, но вам нужно знать наизусть всю свою колоду, чтобы это сработало.
Mike Donais: Точно, именно так.
IGN: Можете ли вы сказать, какие варианты вы рассматривали при изменении Йогг-Сарона? Я знаю, было предложено переместить его в Вольный формат и оставить карту как есть, а были предложения изменить сам эффект карты.
Mike Donais: Что ж, эти варианты вполне обоснованы. Мы решили, что не будем изменять его очень сильно, ведь многие любят его. У нас было три основных идеи, которые мы рассматривали: что-то изменить, ничего не делать и переместить его в Вольный режим. Много действительно хороших предложений последовало и от пользователей Reddit – мы их все читаем и обсуждаем возможные варианты.
IGN: Как насчет турниров внутри клиента игры с возможными банами отдельных карт? Как свободных, так и турниров с получением очков, необходимых для Мирового Чемпионата? Просто одна из идей.
Mike Donais: С точки зрения киберспорта, в данный момент, если вы участвуете в турнире, который дает вам очки для прохода на Чемпионат Мира, вы не можете изменить правила банов. И одна из целей состоит в том, чтобы у людей была возможность выбирать действительно сильные карты и колоды. Если игроки просто скажут: «Аукционер это большая проблема, давайте забаним его», тогда вы просто не увидите ни в одной колоде средства борьбы с ним, и все это закончится хуже, чем можно себе предположить. Если мы дадим подобному случиться, то игровое сообщество увидит только саму проблему, а иначе мы сможем оставить игрокам свободу выбора в том, как эту проблему решать.
IGN: Что вы думаете по поводу банов сообщества на турнире Batstone? А баны игроков? Сказало ли это вам о чем-то, чего вы до этого не знали?
Mike Donais: Мне очень нравится видеть другие форматы турниров и подобные идеи. Для меня турниры, которые не влияют на Чемпионат Мира, раскрывают новые возможности, которые всегда забавны и интересны. Я считаю, что основной путь развития подобного — эксперименты игроков. Так же как и Лига Archon Team была очень крутой, потому что мы узнали немного нового о командах, и это заставило нас задуматься о различных направлениях развития команд в целом. И я думаю, игрокам стоит продолжать искать эти новые возможности и обсуждать их с нами. Firebat классный парень, хороший игрок и один из любимых моих стримеров. Поэтому было круто наблюдать за его турниром.
IGN: Мне тоже очень понравилось. А теперь обязательный вопрос: насколько далеки мы в данный момент от режима внутриигровых турниров?
Dean Ayala: Мы пока что не готовы говорить об этом. Пока что нет ничего подобного в разработке, но кое-какие вещи мы принимаем во внимание. Внутриигровые турниры мы обсуждали, наверное, годами. Многие члены игрового сообщества просили ввести их, но есть также и другие возможности, на которые мы обращаем больше внимания пока что: какие вещи в будущем смогут оказать наибольшее влияние на основную массу игроков? Что будет самым веселым для всех? Так что пока мне нечего сказать в отношении вашего вопроса, но идея действительно хорошая.
IGN: Было приятно увидеть, что вы обратили внимание на Арену, сделали классы ближе друг к другу с точки зрения силы карт. Что вы чувствуете после внесенных изменений?
Dean Ayala: Все довольно хорошо. Я посмотрел немного статистики за прошедшее время, она немного изменяется, но все еще рано говорить о влиянии поправок в целом, потому что многие игроки хранят собранную колоду для арены на протяжении долгого времени. Все еще остались люди, которые играют колодами, собранными до внесения изменений и удаления карт, поэтому я считаю, что должна пройти еще пара недель прежде чем мы посмотрим на статистику и скажем: «окей, вот это результат за 10 дней и сотню тысяч игр, мы сравним показатели процентов побед и только тогда сможем сказать, насколько изменения повлияли».
Я знаю, что HearthArenа и подобные сайты уже публиковали свое представление о происходящем, и мы можем посмотреть на отзывы сообщества, изучить их статистику и сделать выводы. Может есть еще карты, которые стоит удалить, или, например, нужны радикальные меры, потому что ничего не изменилось, или изменилось слишком сильно, или некоторые вещи изменились так, как мы не предполагали.
С учетом информации, полученной после недавних изменений, я не думаю, что у нас есть достаточно предпосылок для того, чтобы еще что-то менять.
Mike Donais: К тому же, есть две вещи, которые необходимо измерить. Одна из них — процент побед разных классов, другая — популярность разных классов. Игрокам нужно дать время, чтобы они поверили в другие классы и поняли их сильные стороны, чтобы начать играть всеми равномерно.
IGN: Как по-вашему, должны ли измениться положения топ-3 классов на арене, или вы больше настроены на то, чтобы сделать слабые классы более конкурентоспособными?
Mike Donais: Зависит от того, как на это посмотреть. Если рассматривать ближайшее будущее, то мне бы понравилось, если бы все классы были примерно равны, но если заглядывать далеко вперед, то лучшим вариантом для каждого игрока было бы просто выбирать наиболее удобный и знакомый ему класс.
IGN: Могли бы вы рассказать немного о том, как вы пришли к этому решению? Как вы определяли карты, которые нужно убрать? Насколько важно было анализировать статистику? Как вы определили количество карт для каждого класса?
Dean Ayala: Мы используем совокупность информации и статистики, на основе которых мы смогли увидеть карты в каждом конкретном классе, которые являются слишком слабыми или слишком сильными. Разумеется, мы рассматривали классовые карты, потому что удаление общих карт не окажет сильного влияния на отдельные классы. У нас есть статистика винрейтов и того, как много играют каждым классом, рассортировав их, мы спросили себя «Какие минимальные изменения мы можем сделать, чтобы не изменить всю Арену кардинально?» Мы не хотим делать что-то вроде Огненная секира или Укуса смерти, которые предлагаются вам по 8 раз подряд. Мы хотим, чтобы все осталось приблизительно так же, как и до изменений, но чтобы классы были более сбалансированы между собой, чтобы вам не нужно было выбирать Мага, как только вы его видите.
Для начала мы выделили карты, которые хотели бы убрать. Когда мы взглянули на Паладина, мы не нашли карт, которые действительно хотели бы убрать, но мы рассматривали, например, Око за око, и всякие истории с этой картой. Когда вы можете использовать Око за око невероятно эффективно, люди будут говорить о ней и делать видео. Когда вы играете Око за око на Арене, это может быть очень удивительным моментом, и мы не хотели убирать подобные карты. Важно было подойти к худшим классам и найти карты, с которыми не случается забавных и интересных историй. В конечном итоге мы выделили от 5 до 7 карт в каждом из слабых классов.
И кое-что у лучших классов, но мы не хотели удалять такие карты как Волна огня или Огненный шар, потому что они являются ключевыми и делают Мага Магом, но удаление некоторых старых карт, или тех, что мало похожи на стиль этого класса, как Безликий призыватель, вряд ли окажет сильное влияние на отношение игроков Джайне. Это могла бы быть карта для любого другого класса, она была бы крайне хороша в каждом из них, к тому же она общего качества, поэтому встречалась часто на Арене.
IGN: Есть несколько запоминающихся карт и карт, требующих высокого уровня игры, которые вы убрали из режима Арены. В целом это будут позитивные изменения?
Dean Ayala: Про какие карты вы говорите?
IGN: Прыгучий сюрикен, например, довольно забавная карта. Она может быть очень эффективна в правильной ситуации. Хотя, вероятно, так как она эпическая, это не самый лучший пример.
Dean Ayala: Да, она эпического качество, но я хотел бы уделить ей особое внимание. Когда я думаю о том, что Прыгучий сюрикен может быть использован интересно и эффективно, это в большинстве относится обычному режиму игры, где вы можете построить вокруг этого колоду. Вы можете избавиться от мелочи, а затем использовать его для большого существа. На Арене подобные возможности довольно редко встречаются. Многие сильные классы и архетипы просто сыграют существо на 2 ход, затем на 3, и ваш Прыгучий сюрикен уже не будет так эффективен.
Я думаю, что большинство запоминающихся моментов с Сюрикеном просто далеки от реалий Арены. Это примерно из одного Разряда со Снайперским выстрелом. Вы просто играете его и надеетесь, что он что-нибудь убьет, но происходит такое не часто.
IGN: Ребята из Lightforge в своем подкасте говорили довольно интересные вещи о том, что Снайперский выстрел — интересная карта для Арены, так как это очередной секрет, который нужно обыграть. Они говорили о том, что удаление секретов негативно скажется на классе в целом. Что вы думаете об этом?
Dean Ayala: Когда вы видите на Арене секрет вы не играете вокруг Снайперского выстрела, вы почти уверены что это Взрывная ловушка или Морозная ловушка, и это обосновано. Я думаю, что обыгрывать различные другие секреты очень интересно, но в конечном итоге это не очень-то и необходимо для игрока на Арене, в отличие от обычного режима игры.
IGN: Еще одно обсуждение было об удалении Говорящего с ветром вместо Неистовства ветра. Почему вы убрали именно существо, а не заклинание?
Dean Ayala: Статистически обе эти карты довольно близки по уровню вклада в игру. Просто на Арене заклинания встречаются намного реже существ, поэтому мы решили убирать именно существ, особенно когда они очень похожи.
IGN: Ясно. Последняя вещь, которой хотелось бы уделить особое внимание: Почему Чернокнижник потерял именно Суккуба, наверняка были другие кандидаты?
Dean Ayala: Суккуб очень плохо себя показывал на Арене, ведь она сбрасывает вам карту, так вы начинаете отставать, а избавиться от нее очень легко. На Арене игроки в большинстве своем ценят существ за один и два кристалла маны намного выше, чем в обычном режиме. В реалиях Арены вы просто не сможете использовать это существо эффективно. Когда вы ее играете, вы теряете дополнительную карту, но она умирает очень легко, ведь у него всего лишь 3 единицы здоровья.
Конечно, сейчас появилось много синергии с механикой сброса карт, например Бес Малчезара, или Посудный голем, но на Арене синергии встречаются куда реже, и сброс карт становится плох сам по себе, особенно когда в вашей руке есть несколько сильных карт, на которые вы надеетесь, а Суккуб их просто сбрасывает. Решение убрать это существо было одним из самых простых, потому что она очень плоха по статистике, с ней не связано никаких забавных историй, но связано много неприятных моментов. Да, это было довольно нетрудно решить.
IGN: Вы упоминали, что эта работа продолжается, и вы будете следить за ситуацией чтобы решить, как действовать дальше, но также вы говорили, что у вас есть планы на Арену, которые вы не можете реализовать прямо сейчас.
Mike Donais: У нас было несколько интересных решений, как от фанатов, так и от нас самих за последние 3 года. Один из наиболее очевидных путей — сократить частоту выпадения некоторых карт, это выполнило бы несколько целей сразу, но также создало бы новые проблемы. Для нас действительно очень важно выделить конкретные цели, которых мы хотим достичь. Мы все еще очень далеки от этого, но, по крайней мере, мы стали больше обсуждать этот вопрос.