Выход нового дополнения «Затерянный город Ун’Горо» состоится уже очень скоро. 145 новых карт появятся в игре уже вечером 8 июля.
Экспедиция в Ун’Горо, как мы знаем, не может обойтись без легендарных задач, и новое дополнение отдает дань уважения дополнению 2017 года введением 11 новых квестов для каждого класса. Каждый квест — это авантюра со своими уникальными условиями и мощной наградой: от сильного существа или оружия до новых уникальных эффектов.
[su_panel background=»#f5f5f5″ color=»#000000″ border=»1px double #b5b5b5″ radius=»6″ text_align=»left»]
Не используйте данную статью как руководство для крафта в первые дни дополнения — это всего лишь мнение автора. В самом начале дополнения вы получите одну бесплатную задачу, а если ее вам будет недостаточно или она вам не по душе, создайте ту, которая видится вам самой фановой и интересной.
[/su_panel]Полезные материалы:
![]()
![]()
11. Пищевая цепочка

Пищевая цепочка — одна из несложных задач дополнения, но в отличие от остальных классов награда у нее самая кратковременная. Шокк даст всего один огромный рывок по столу благодаря натиску и возможности разыграть вместе с ним еще 1-2 больших дропа. Случайные звери с атакой 4 зачастую будут очень маленькие, но другие два пулы очень хороши, особенно если стоят (2). Самый приятный улов — это Урсок, Омен, Звездный пастбищник и Агамагган.
В сухом остатке квест дает очень мало. Призвать на стол несколько огромных существ в мидгейме — ничего необычного в современном Hearthstone. Следовательно, все упирается в то, насколько быстро Охотник сможет выставить Шокка.
Со зверями с атакой 1, 3 и 5 у Охотника не должно возникнуть проблем. Вопросы возникают к последнему зверю. Кроме нового существа у класса есть только Тирранозаврик 7/7, который не вызывает доверия. Насколько стабильно Террокрыл-разоритель будет заходить в руку для выполнения Пищевой цепочки?
Другой вопрос — что будет представлять из себя Квест Охотник? Вписать задачу в какую-то существующую колоду не представляется возможным, а значит Пищевая цепочка должна вытянуть сборку на своих плечах. Но получится ли? Одна зачистка — и все планы тут же рушатся.
10. Дух горы

За последнее дополнение кто только не играл колодой с Ожившим кувшином, но теперь королем зверинца должен стать Шаман со своим новым квестом. Класс получил очень много существ с двумя типами, при этом второй тег у них не повторяется. Как кажется, выполнить условие Духа горы будет не так уж сложно, хоть и придется добавить в колоду много не самых мощных карт.
Но стоит ли Пепелон всех этих усилий? Адаптации — это случайные эффекты, которые были введены в игру более 8 лет назад. Даже тогда нередко бывали случаи, когда вместо полезных эффектов вы получали неуловимость, провокацию и +1/+1. Пепелон вырисовывается, как ненадежная награда, которая периодически будет давать вам слабые эффекты. Единственное, что может спасти Пепелона, это Дрыжеблок. 6 адаптаций, которые будут применяться ко всем вашим существам, выглядят уже намного приятнее.
По итогу получается квест, в котором есть слишком много но. Нужно составить колоду так, чтобы в ней было много типов существ. Колода должна стабильно работать до того, как квест будет выполнен, и иметь достаточно ресурсов, чтобы воспользоваться наградой. При этом сама награда не гарантирует быстрой победы, и зачастую может и вовсе подставить плохими эффектами. Не проще воспользоваться теми же новыми существами в более легкой сборке с Ожившей чашкой в качестве финишера?
9. Достичь равновесия

Выполнять новую задачу Жреца игрокам придется очень и очень долго. 5 заклинаний каждой из школ — это достаточно много, учитывая, что вы не будете играть одни только спеллы каждый ход. Навряд ли у Жреца будут проблемы с тем, чтобы найти достаточно активаторов, особенно когда у класса есть заряженная абилка, но вот будет ли у него время всех их разыграть?
Учитывая эту особенность, не похоже, что более быстрые сборки класса станут играть Достичь равновесия. Скорее всего, квест больше всего подойдет медленной колоде на зарядке, может быть, Протосс Жрецу, а награда будет основным финишером при поддержке Вестницы гибели Умбры.
Разыгрывать Сол’етосов по отдельности совсем не хочется, уж слишком сильна объединенная версия по сравнению с обычными. Хрип и перерождение — внушительные эффекты, когда речь идет о копировании, к тому же Умбра потеряет половину хрипов, если хрип не будет скопирован.
Контроль и Протосс Жрецы в последнее время не появлялись на горизонте, и есть сомнения, что квест и пара новых заклинаний (хотя стоит отметить привлекательность Смертозарного солнцецвета) воскресят эти колоды. С другой стороны, одной из проблем медленных Жрецов в последнее время было отсутствие сильного финишера. У Сол’етоса есть шанс им стать.
8. Возрождение кошмара

Рыцарь смерти в награду за свой квест получает бесконечную угрозу, которая уязвима только перед немотой или удалением со стола. Но обычно если карта действительно сильна, ее такие нюансы не пугают.
Квест заставляет играть лишь одной определенной комбинацией рун, поэтому большого простора для творчества здесь не представляется. Поскольку награда очень медленная, ее точно не станет использовать Хэндбафф ДК, а поэтому остается только Контроль ДК Крови. Зато сразу напрашивается легчайший способ выполнить квест — Взрыв трупа. Помогут и Пробитый шлюз с Экзархом Маладааром. Большой вклад также внесет новая карта — Воскрешенный терродактиль.

Награда за Возрождение кошмара невероятно медленная. 8/8 даже за 5 маны — это слабый ход в лейтгейме, а повторный призыв существа можно провернуть только через 2 хода из-за отката области. Сама область нанесет 8 ед. урона, что не так плохо.
Скорее всего, если Возрождение кошмара и раскроется в мете, то благодаря дополнительным синергиям с наградой. И здесь можно придумать очень много интересных комбинаций, чтобы размножить Тиракса.
Главная преграда на пути к успеху для Квест ДК, помимо того, что квест медленный, это другие сильные способы победы. Будет ли Тиракс настолько эффективен, чтобы вытеснить на второй план звездолеты или Килджедена? Если нет, то навряд ли Рыцарь смерти станет использовать так много финишеров одновременно. Тогда останется ждать нерфа звездолетов.
7. Освободить колосса

Награда задачи Иллидана выглядит уже более многообещающе по сравнению с наградами Охотника или Шамана. Колосс Гориши удваивает потенциал колоды во взрывном уроне, при этом выполнить квест и извлечь из него выгоду после выполнения можно одними и теми же картами — это большой плюс для декбилдинга.
Примерно половина новых карт ДХ посвящена выполнению квеста, хотя не все они поражают воображение. К примеру, Оса Гориши настолько плоха, что навряд ли заиграет, даже если сам квест окажется очень успешным. Зато отлично смотрится Коготь насекомого, который можно попробовать даже вне квест колоды, — уж очень эта карта гибкая.
Но лучше всего с активацией квеста справятся АоЕ зачистки на 2 ед. урона — они отдельно активируют квест для каждой получившей урон цели. Буквально пара зачисток — и квест выполнен.
Интересно, что все основные туристические карты, которые заимствует у Жреца Охотник на демонов, отлично вписываются в концепт колоды.
Основная претензия к квесту заключается в том, что он очень сильно уязвим перед исцелением и броней, поэтому многое зависит от того, какой же все-таки будет сама колода. Если это будет обычный Агро ДХ, то нужна ли ему задача вообще и спасет ли она его от медленных противников? Если это будет альтернатива Агро ДХ, то выживает ли она сама против агро колод?
6. Засада

А вот и один из, если не самый противоречивый квест в Затерянном городе. Засада предлагает Разбойнику обратиться к новой стратегии на замешивании карт, а в награду дает единственную новую карту героя в дополнении. Важно, что квест учитывает только сам факт замешивания, но не то, сколько именно карт вы замешали.
Новые карты Разбойника посвящены замешиванию ниндзя 3/3 с маскировкой. До Мастера Темени ниндзя ничего особым не отличаются. Но боевой клич героя делает их бесконечными, причем не только призванных им самим, но и призванных Допросом.
У Разбойника уже была всем известная колода с Лунокаменными терзателями и Кукольными великанами, которая очень рьяно замешивала астероиды. Следовательно, у новой задачи есть все шансы снова воскресить эту колоду.
В целом нет ощущения, что у Разбойника будут какие-то проблемы с тем, чтобы выполнить квест. Проблемы могут возникнуть с выживанием. Первоначальные пара 3/3 — это совсем не сильный 5-й ход, ради которого стоит жертвовать чем-то. В полной мере Мастер Темень раскрывается только позднее, когда вы стабильно каждый ход будете призывать большой стол из существ 3/3 (особенно если колода на данный момент уже будет пуста).
Разбойнику придется потратить время не только на выполнение Засады, но еще и на получение из нее выгоды. Есть вероятность, что такие заморочки не найдут место в мете. А если найдут, то это будет заслуга Миракл Разбойника.
5. Запретный протокол
Запретный протокол — один из самых интересных квестов, потому что улучшает и без того фановую механику раскопки. Скорее всего, вокруг квеста выстроится либо совсем новая колода, либо измененный Спелл Маг, который почти не играл в Изумрудном Сне.
Выполнить квест Магу должно быть очень легко, когда в его арсенале есть такие карты, как Приливные лужи, Петроглиф или Экзарх Хатаару.
Награда может дать очень и очень много выгоды, если скомбинировать ее с правильными картами. Как нельзя кстати для этого подходят пара новинок, которые могут раскопать что-то очень дорогое для Камня истока.
Камень истока, безусловно, дает гигантское количество выгоды и преимущество для Мага. Вопрос лишь в том, успеет ли Маг превратить это преимущество в победу в рамках новой колоды, пока оружие не рассыпалось в руке. Так или иначе, квест выглядит очень интересно.
4. Забота о природе

Друид возвращается к истокам с новыми картами, которые продвигают агрессивную токен стратегию. Не стал исключением и новый квест, награда которого на 5 разных ходах сможет усилить весь стол.
На первый взгляд задача кажется достаточно сложной, но большую роль здесь играют другие новые карты. Кладка небесного крикуна и Хищная стая — две невероятно сильные карты для токен стратегии и отличные помощники в выполнении Заботы о природе.
В Стандарте тоже есть немало хороших карт для Квест Друида, но особенно хочется отметить Амирдрассил, который облегчит выполнение задачи тем, что займет одно место на столе на несколько ходов.
У Квест Друида есть две проблемы. Первая — это темповые противники, которые рано захватывают стол. Если в первые дни дополнения кого-то и удастся застать врасплох, то в дальнейшем все будут четко знать: Друиду нельзя оставлять никаких существ на столе. Вторая проблема — это АоЕ зачистки, которые могут сильно отбросить момент, когда Вечное Цветение появится на столе.
Но как только Друид выполнит квест, остановить его будет очень трудно. Нужно либо обладать каким-то огромным количеством зачисток, либо попытаться убить его первее. Вечное Цветение дает достаточно внушительный бафф, и делает это очень много раз, благодаря чему Друид может полностью сосредоточиться на том, чтобы создавать максимально липкий стол каждый ход. Сдерживать такой натиск в течение 5 ходов будет очень трудно.
3. Вход в Затерянный город

Еще более фановый квест, чем у Мага, получил Воин. Вход в Затерянный город интересен не только своей наградой, но еще и тем, что выполняется сам по себе. Достаточно разыграть его и можно получать награду через 10 ходов.
Отсюда вытекает самое первое замечание: если вы точно знаете, что вам не нужна такая гора ресурсов и партия будет быстрая, квест можно сразу же скинуть. Вполне очевидно, что в среднем ни одна из остальных новых задач не будет выполняться так долго, как Вход в Затерянный город. Поэтому в этом случае очень важно понимать его актуальность.
Всего в Экспедиции в Ун’Горо было 9 задач, и все их награды вместе составляют огромную мощь. Землетряс Барнабус дает огромный простор для действий до конца матча, а к тому же удешевляет ящеров, замешанных Карнассой. Средоточие кристалла, хоть и подрезает статы другим наградам, усиливает все тех же ящеров, мурлоков Мегамррргла и бесов из Врат Пустоты. Искажение времени вместе с Гальвадоном или Сульфурасом (да и с многими другими картами) часто просто принесет летальный урон.

Как видно, набор из 9 задач станет гигантской бомбой в лейтгейме, которую мало кто сможет остановить. Здесь уже будет не до Кил’джедена и его медленных демонов.
Прелесть Входа в Затерянный город в том, что у Контроль Воина больше не будет возникать вопроса, как побеждать в конце партии, и колоду можно максимально укомплектовать под нужды самых сложных матч-апов. При этом если Воин точно знает, что матч-ап сводится к зачистке стола, квест и вовсе можно скинуть.
2. Побег из Нижепади

Побег из Нижепади открывает в Hearthstone совершенно новую механику — обмен своих карт на угрозы на столе. Чтобы открыть портал, в который будут отправляться карты, нужно разыграть 6 временных карт, и как уже показала предрелизная потасовка, сделать это не так уж сложно. Кроме того, в Стандарте будет еще больше карт для активации квеста, вроде Времени на исходе и Сладкого шквала.
Приятно, что после выполнения квеста все оставшиеся временные карты, которые не несут в себе особой выгоды, можно использовать для активации портала.
Звери Скверны обладают не только достаточно внушительными характеристиками, но еще и очень приятными свойствами. Появление на столе пары таких существ каждый ход практически бесплатно будет очень сильно влиять на ход матча и зачастую принесет победу самостоятельно.
Остается только понять, где именно можно будет реализовать квест. Само собой, все слоты в колоде не получится (да и не нужно) занимать генерацией временных карт. В предрелизной потасовке Квест Чернокнижники играли в основном быстрыми агрессивными сборками, но мета в Стандарте будет совсем другой, и вполне возможно, что квест лучше раскроется в каком-то медленном архетипе. Так или иначе, выполнить его несложно, а давление на стол, которое он создает, более чем ощутимо.
1. Погружение в Голакка

А вот и он, самый простой квест нового дополнения. Конечно, он такой простой, потому что его можно активировать сколько угодно. Но зато после призыва первых 5 мурлоков он уже начинает активно работать.
Среди новых карт Паладина совсем не обделили активаторами квеста. Тиранножабр практически в одиночку выполнит его, причем существо можно разыграть уже на 4-м ходу, если на 3-м был сыгран Гейзерный прыгун. Другая хорошая кривая — Дерзкий палеомурлок + Парожабр-вор.
Если у Квест Паладина будет хороший старт, остановить его станет очень и очень трудно. Как снежный ком, мурлоки будут призываться все больше и больше и одновременно продвигать квест все дальше и дальше. Многие игроки уже просят понерфить квест после предрелизной потасовки. Конечно, еще далеко не факт, что он так же хорошо покажет себя в настоящей мете, но к этому есть все предпосылки.
За квестами Затерянного города можно заметить одну закономерность: мало какие из них предоставляют ультимативную угрозу или способ победы. Большинство наград лишь дают одну сильную карту, которая должна помочь, но не гарантирует победу. Вместе с тем условия выполнения некоторых квестов оказались достаточно простыми. Такой подход должен внести разнообразие в декбилдинг и мету в целом. Квесты можно будет реализовывать разными способами, а в будущем им может найтись новое применение.
Какие задачи понравились вам больше всего? Что вы точно скрафтите в начале дополнения? Какие карты показались вам переоцененными или, наоборот, недооцененными? Делитесь вашими мыслями в комментариях.
Спасибо за внимание!
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost















































![[VIP] Агро Охотник на демонов — лучшая колода дополнения](https://hs-manacost.ru/wp-content/uploads/2025/10/potoki_vremeni_shablon_new-218x150.png)

![[VIP] Мета-отчет Vicious Syndicate #332: Гул’дан пожинает плоды баффов](https://hs-manacost.ru/wp-content/uploads/2025/10/332-218x150.jpg)
