Доброго времени суток, уважаемые читатели нашего портала! Представляем вашему вниманию очередной мета-отчет от Manacost. Теперь наши отчеты будут выходить в пятницу вечером.

Общая тенденция
За период с 20 по 27 ноября нами проанализировано более 500 матчей, большая часть из которых пришлась на 5-1 и ранг Легенда.
В мете можно наблюдать баланс разных архетипов колод, популярность которых распределилась между агро, контроль и мидрейндж примерно поровну. Самой популярной колодой остается Секретодин, который стоит не так много пыли, как многие его конкуренты, и, в отличие от многих агроколод, достаточно успешно бороться с Рено Джексоном. Тем не менее, доминирование Секретодина значительно ослабло.
Обзор меты
Состояние меты на 10-6 рангах
На этой неделе основными преследователями Секретодина на этих рангах стали Драконожрец, Контроль воин и Мидренж Паладин, который начал набирать популярность еще на прошлой неделе. Все эти колоды достаточно стабильны и могут противостоять напору Секретодина, что и объясняет их популярность. Неплохим выбором для борьбы с ними может стать Хэндок или Ренолок.
Состояние меты на 5-1 рангах

Следом за Секретодином тесно располагается сразу несколько колод, сокративших его отрыв. Среди них есть как агрессивные колоды, такие как Фейс Охотник или Агро Друид, так и тяжелые Контроль Воин и Ренолок. Также было замечено немало экспериментальных колод, например, Разбойник на хрипах или Агро Шаман. Подстраиваться под какую-то конкретную колоду при таком разбросе довольно сложно, поэтому имеет смысл взять ту стабильную колоду, которой вы управляете лучше всего.
Состояние меты на легендарных рангах

На легендарных рангах на этой неделе лидером стал Темпо Маг. Он достаточно успешно противостоит идущему на втором месте (но не единственному на нем) Секретодину, а также может проводить очень быстрые матчи, не позволяющие Ренолоку воплотить в жизнь свой план на игру. Следует отметить большое количество Агро Шаманов и Демон Зоолоков. Если вторые уже давно нигде не занимали лидирующей роли, то первые постепенно начинают входить в моду на высоких рангах, так как при удачном раскладе могут достигнуть победы раньше любой другой колоды, делая использование Рено невозможным. На легендарном ранге стоит обратить внимание на Фриз Мага, который может успешно противостоять многим популярным на данный момент колодам, особенно учитывая малый процент Воинов.
В распределении классов серьезного изменения не произошло. Единоличным лидером остается Паладин, в то время как Шаман и Разбойник остаются в самом конце списка, несмотря на небольшие позитивные улучшения в популярности первого.
Популярные колоды этой недели
Секретодин
Архетип получил огромный толчок в развитии и возможность достойно конкурировать в рейтинговых играх благодаря введению в Большом Турнире Загадочного Претендента. Сейчас выделяют 2 основных архетипа: Аггро и Мидрейндж. Вариант с уклоном в мид-гейм на данный момент предпочтительнее в силу своей стабильности.
Контрколоды
1. Аггро Паладин и Фейс Охотник.
Аггро Паладин, наряду с Фейс Охотником, отличается своей быстрой игрой и стремится закончить матч как можно быстрее, так как он начинает чувствовать себя слабее, приближаясь к 10 ходу. Приоритетной целью для этих архетипов считается лицо оппонента (и размен в случаях, где он очень выгоден).
Именно поэтому они, благодаря своей скорости, могут очень быстро понижать здоровье Секретодина за счет ранних существ за 1-2 маны и существ с рывками. Со всем этим Секретодину становится очень трудно разобраться. Во-первых, в его колоде нет исцелений (Серебряный Клинок не восстанавливает необходимое количество здоровья), с помощью которого можно перетерпеть урон в лицо и получить достаточное для победы время. Во-вторых, нет существ с провокацией, которые, как правило, очень сильно замедляют игру аггро колод. Все эти недостатки смешиваются в огромный ком проблем и почти не оставляют шансов Секретодинам. Однако же грамотно построенная кривая маны и своевременное использование Освящения могут изменить исход битвы в пользу Секретодина.
2. Мех Маг.
Этот архетип Джайны превосходит в скорости Утера и вполне способен выиграть игру до появления Загадочного претендента. Вовремя вышедший Гоблин-взрывомаг способен хорошо почистить поле оппонента от мелких липких существ, а нанести летальный урон в обход секретов позволят Огненные шары.
Колода 1. Нажмите, чтобы раскрыть
Колода 2. Нажмите, чтобы раскрыть

Мидренж Друид
Одна из сильнейших колод, основанных на обмане кривой маны за счет Буйного Роста и Бойца из Дарнаса, которого Друид получил в Большом Турнире. Большое количество сильных мид гейм существ и знаменитое комбо Сила Природы + Дикий Рев, являются основными средствами, которые данный архетип использует для получения контроля над столом и победы.
Контрколоды
1.Темпо Маг. Благодаря довольно быстрому старту и возможности дешево разобраться с существами Друида, Темпо Маг способен хорошо ему противостоять. С помощью Безумных Ученых и Отраженных Сущностей можно очень сильно замедлить темп Друида. В свою очередь, мы можем дешево и быстро выставить на стол большие угрозы в лице Поджигателей и Учениц Чародея. Если Друиду не удастся быстро справиться с ними, мы сможем без каких-либо проблем нанести ему огромное количество урона и добить его с помощью Огненных шаров. Зеркальные Копии могут сильно помочь в данном матчапе, так как эффективно справиться с ними Друиду будет крайне тяжело. Огненная Пушка, особенно сыгранная на существо вроде Лазурного Дракона, может помочь нам выиграть дополнительный темп и в конечном итоге закончить игру в нашу пользу. Для нас самую большую угрозу представляют Хранители Чащи и Размахи: одни могут убить наших учениц и сломать копии, другие — легко зачистить поджигателей. Важно всегда иметь ответ на Бойца из Дарнаса или Крошшера через Озарение. Прожив дольше одного хода они могут доставить нам массу неудобств. Не стоит забывать и о Древе Войны, так как справиться с ним нам будет довольно тяжело, поэтому всегда заблаговременно доставайте Черного Рыцаря из Нестабильного Портала. Если Черного Рыцаря достать не получилось, не стоит жалеть своих юнитов.
Как правило, игра должна заканчиваться на 7-8 ходу, однако при неудачном стечении обстоятельств — Доктор Бум и Архимаг Антонидас должны будут вас спасти. В целом Друиду довольно сложно справиться с нашей ранней агрессией, поэтому победить в данном матче будет просто.
2. Демонзоолок. Друиду тяжело справляться с нашими липкими существами, что в свою очередь позволит нам наносить большое количество урона в лицо оппонента и делать выгодные размены благодаря сильным и дешевым усилениям. Единственное, что может помочь Друиду стабилизировать положение — зачистка стола и Сильвана Ветрокрылая. От Размахов и Гнева вас защитят липкие существа, такие как Главарь Банды Бесов и Нерубское Яйцо. Сильвана Ветрокрылая же, при отсутствии немоты в вашей руке, может быть просто убита. Если ваш стол полон слабых существ, ее эффект будет незначителен. Как и в случае с Темпо Магом, одно из самых опасных существ Друида для нас — Хранитель Чащи. Он может как повесить немоту на одно из наших существ с сильным предсмертным хрипом, так и убить Жонглера кинжалами. Сильных провокаторов Друида мы можем убить с помощью огромного количества существ и усилений. Если ситуация того требует — не жалейте немоту. Помните о своих сильных комбинациях и всегда старайтесь иметь на столе как можно больше жирных существ, так как Друиду тяжело с ними справиться. Не стоит опускать свое здоровье ниже критической отметки: помните, что в руке у Друида может оказаться его знаменитое комбо.
Колода. Нажмите, чтобы раскрыть

Темпо Маг
Один из архетипов, получивших большую популярность достаточно недавно, а именно с выходом Черной горы. Поджигатель стал последней недостающей деталью в мозаике этого архетипа. С его появлением архетип начал набирать популярность как в ладдере, так и на турнирах, где постепенно стал использоваться все большим количеством известных игроков. Основная сила архетипа заключается в почти гарантированном реактивном старте. За первые три-четыре хода, если все пойдет правильно, вы уже сможете приблизиться к победе. Почти каждая карта этой колоды способна дать вам преимущество в темпе, являясь либо заклинанием, либо получающим от него дополнительный бонус существом. Прежде чем уступающий в скорости противник сможет отхватить стол, если он вообще сумеет это сделать, вы уже отнимите ему большую часть здоровья, после чего сможете добить с помощью Огненного шара или Ледяной стрелы. При неудачном старте могут помочь вовремя зашедшие более дорогие существа, такие как Механический Йети, Пилотируемый крошшер, Элементаль воды, Лотхиб, Доктор Бум. Если все это не помогает, то, как правило, последняя надежда остается на Архимага Антонидоса, который за несколько дешевых заклинаний может дать вам достаточно средств для нанесения летала. Минусом колоды является ее нестабильность и высокая зависимость от элемента случайности, однако это не мешает ей иметь огромный винрейт в умелых руках. И все же, для каждой бочки есть затычка. Давайте рассмотрим самых неприятных противников этой колоды.
Карты Большого турнира пока не закрепились в этой уже сложившейся колоде. Разные ее вариации могут использовать Чучело, Чародейскую вспышку, Чаромета, Ронина, Превращение в вепря и Саарада, рыцаря Нексуса. Все эти карты имеют определенный потенциал остаться в колоде надолго, но ни одна из них не является системообразующей и может быть легко заменена другой подходящей стилю игры данной колоды картой.
Контрколоды
1. Фриз Маг
Эта колода заточена на выживание вплоть до 9 или более позднего хода. И прорыв сквозь все ее средства защиты станет для врага настоящим испытанием, в то время как наши массовые заклинания способны свести к нулю весь набранный им темп. Давайте определим основные причины, из-за которых Темпо Магу приходятся нелегко против Фриз коллеги.
1) Уязвимость перед массовыми заклинаниями. Эта черта является слабостью Темпо мага в принципе, но учитывая количество подобных средств зачистки стола в арсенале нашей колоды, можно сказать, что в этом бою она проявляется наиболее ярко. Так как Темпо Маг, как правило, достаточно быстро остается без карт, нам будет достаточно один раз удачно зачистить стол с помощью одного из многих вариантов, чтобы на несколько ходов обеспечить себе безопасность, пока он восстанавливает силы.
2) Отсутствие защиты. Любое сражение против Фриз мага — гонка, в которой время работает против врага. Он должен успеть убить нас до того, как мы используем Алекстразу. Если нам удалось это сделать, и противник не может убить нас на следующий ход, то скорее всего этого означает для него поражение, так как никакого средства выживания в его колоде не предусмотрено.
3) Бесполезность замедляющих карт. Некоторые карты, такие как Зеркальные копии и Отраженная сущность, не принесут врагу пользы в этом матчапе, в то время как во многих других они играют важную роль. Отраженная сущность может даже сыграть на руку нам, так как скопированный Вестник рока уничтожит весь стол прежде, чем противник успеет что-то предпринять.
Противник будет играть агрессивно, поэтому муллиганьте соответствующие карты. Хорошим выбором будет оставить в руке Вестника рока, так как его своевременное выставление может решить исход игры. Примерно до 5 хода нам придется позволять бить нас в лицо. Постарайтесь за это время набрать как можно больше карт и найти необходимые средства защиты на будущее. К 5-6 ходу нужно зачищать стол, хотя нескольких существ стоит убивать и раньше. К примеру, разыграть Ледяную стрелу на Ученицу чародея, набравшего много атаки Маназмея или Поджигателя вместе с силой героя — это хорошая идея. Если вам удастся сохранить достаточно много здоровья и просадить противника по картам, то победа должна достаться вам легко.
2. Драконо Жрец
Этот новый модный архетип также относится к категории «темпо». Он использует много ранних существ, которые обладают гораздо большими характеристиками, чем должны стоить по мане. Вкупе с его силой героя и усиляющими заклинаниями, это может создать ему такое преимущество на столе, которое Темпо Магу не преодолеть более слабыми существами. Попробуем определить, почему этот архетип создает ему такие проблемы.
1) Более сильный старт. Драконо Жрец — одна из тех редких колод, которые могут начать игру даже лучше, чем Темпо Маг. Наши крепкие и слишком сильные существа с первых ходов заставят врага идти на невыгодные размены, вынуждая его лишиться карт, но так и не захватить стол.
2) Отсутствие у Темпо Мага массовых заклинаний. Даже если врагу удастся захватить стол, на пятом или шестом ходу мы можем пошатнуть его доминирование одним заклинанием. Маг же, в отличие от нас, такой способностью не обладает, и даже если него в колоде есть копия Волны огня, это вряд ли кардинально изменят ситуацию.
3) Большое количестве провокаторов. В какой-то момент, Темпо Маг обычно перестает обращать внимание на существ противника, к примеру, заставляя их биться об Зеркальные копии, и просто идет в лицо. Против Драконо Жреца, обладающего большим количеством сильных и не очень провокаторов, у него это вряд ли получится. Ему придется тратить либо существ, либо заклинания, что сильно повышает наши шансы на выживание.
Начало должно стать более удачным, чем начало противника. Муллиганьте ранних существ и начинайте выставлять их как можно скорее, чтобы уничтожать все, что враг выставляет на стол. Используйте лечение и баффы, чтобы держать наших существ живыми: у противника не так много ремувалов, чтобы он мог свободно их добивать. Если же ему удалось захватить стол, готовьте массовое заклинание для возвращения в игру. Не забывайте по возможности наполнять руку дополнительными картами, чтобы иметь преимущество перед противником. Будьте осторожны с секретами: скорее всего, это будет Отраженная сущность, но так же может быть Чучело и Антимагия. Самым опасным существом противника является Архимаг Антонидас, так как быстро враг нас вряд ли сможет убить. Постарайтесь вынуждать противника использовать больше заклинаний, не позволяя накапливать много для Огненных шаров, и регулярно лечитесь, когда стол уже под вашим контролем, чтобы у врага не оказалось неожиданного летала в руке.
Колода. Нажмите, чтобы раскрыть

Фейс Охотник
Стратегия Фэйс Охотника по-прежнему остается самой простой и крайне эффективной в соотношении цена(в плане карт и времени) / качество. С помощью дешевых агрессивных существ, в свои первые ходы Охотник наносит в лицо как можно больше урона, а затем, благодаря существам с рывками и заклинаниям прямого урона, заканчивает начатое. Эффективно противостоять данной тактике способны далеко не все и не всегда, поэтому Фэйс Охотник и стал таким популярным.
Контрколоды
1. Контроль Воин. Благодаря большому количеству способов увеличить свою броню, Охотнику будет очень непросто нас победить. Начальный контроль стола крайне важен, поэтому старайтесь всеми силами не дать Охотнику захватить стол и нанести вам много урона в этой стадии игры. Важно получить в руку Мастера брони, так как с ним противостоять начальной агрессии Охотника будет куда проще. Оружие также поможет в контроле стола, однако помните — удары отнимают ваше здоровье. Большинство лейтовых легендарных карт бесполезны в данном матчапе, однако некоторые, такие как Алекстраза и Барон Геддон, могут неплохо сыграть. Защитницы и Изрыгатели слизи помогут предотвратить ущерб от дальнейшей агрессии со стороны оппонента. Не бойтесь тратить ремувалы на слабых существ, сильных вы все равно не дождетесь. Старайтесь держать свое здоровье на как можно более высоком уровне — Охотник всегда может иметь одну Команду «Взять!» в своей руке. Не стоит слишком сильно увлекаться выставлением существ — помните о Спустить собак. Взрывную ловушку без необходимости не вскрывайте, Охотник вполне может иметь вторую в руке, и именно она может помешать ему добрать карту с помощью Скорострельности. Старайтесь следить за своим уровнем здоровья, всегда вовремя справляйтесь с угрозами Охотника и побеждать в данном матчапе вы будете часто.
2. Драконо Жрец. Драконо Жрец имеет много хороших ранних существ, которые могут помочь справиться с агрессией оппонента. Большое количество сильных провокаторов и способность героя не позволят Охотнику быстро убить нас, а мы, в свою очередь, сможем закрепиться на столе и быстро уничтожить оппонента. С помощью Клирик Североземья, Сумеречных дракончиков и Драконьих посланников мы создаем присутствие на столе, а затем окончательно укрепляемся с помощью Кольца света и Сумеречных стражей. Изера и Исповедница Пейлтресс (конечно, если последняя присутствует в вашей колоде) практически бесполезны в данном матчапе, но первая может служить активатором для драконьих комбо, поэтому иногда следует даже оставлять ее в руке. Губители Крыла Тьмы также очень важны: их боевой клич поможет избежать размена с неприятными для нас существами, а сами Губители смогут разменяться или нанести большое количество урона в лицо оппонента. Темные жрицы смогут украсть Лепрогномов или Безумных ученых, что поможет нам избежать лишнего урона. Всегда старайтесь держать свой показатель здоровья на высоком уровне и пытайтесь иметь как можно больше провокаторов и как можно меньше существ. В целом, благодаря всем вышеописанным преимуществам, побеждать будет просто, но помните: любая ошибка может стоить вам игры, поэтому всегда тщательно продумывайте свои ходы.
Колода. Нажмите, чтобы раскрыть

Драконо Жрец
Предпосылки к созданию Драконо Жреца существовали еще с Черной Горы, но, с выходом Большого Туринира, он получил новых существ с хорошей синергией и прекрасными характеристиками. Основывается этот архетип на контроле стола в начальном и среднем этапе игры. Благодаря ранним сильным существам сопернику редко удается захватить инициативу в начале игры, однако, такой Жрец очень уязвим против контроль колод, которые без труда смогут разобраться с существами и выиграть в поздней игре.
Контрколоды
1. Контроль Воин. Контроль Воин имеет в данном матчапе серьезное преимущество. Более сильный лейт гейм, наличие дешевых ремувалов, а также оружия, с помощью которого он может неплохо чистить стол, делают Жреца явным аутсайдером. Если ситуация начала складываться не в пользу Воина, на помощь всегда должна приходить Потасовка. Так как поддерживать большое количество брони в данном матчапе будет довольно проблематично, в плане выбора ремувалов Казни будут предпочтительнее: возможно, их стоит оставлять даже в стартовой руке. Данный архетип Жреца практически не имеет заклинаний прямого урона — это развязывает нам руки и дает возможность использовать оружие для убийства вражеских юнитов даже при малом запасе здоровья. Никогда не стоит недооценивать Световую бомбу — с помощью нее Жрец может вернуть себе контроль над столом. Без особой необходимости не выставляйте на стол существ с 2 или меньше единицами атаки (особенно Служителя боли) после 6 хода — Жрец не упустит возможности своровать их Темной жрицей. Рано или поздно соперник исчерпает все свои ресурсы и победа будет у вас в кармане, но если есть возможность закончить игру раньше — используйте ее. В целом, если играть грамотно и не совершать грубых ошибок, побеждать вы будете почти в каждой игре.
2. Хэндлок. Благодаря скромному набору ремувалов (в лице двух копий Слова Тьмы: Смерть), Жрец вряд ли сможет справиться с большими существами Хэндлока, особенно с Сумеречными Драконами. Также Хэндлок может довольно эффективно бороться с агрессией Драконо Жреца с помощью Адского Пламени и Пламени Тьмы. Единственное, чего стоит опасаться в данном матче — Световой Бомбы. Однако даже несмотря на очевидное преимущество Хэндлока, расслабляться в данном матче не стоит, так как и без Световой бомбы Жрец может создать вам массу неприятностей. Реализовать своих Сумеречных драконов нужно как можно раньше, ведь у соперника уже на 8 ход вполне может быть в наличии комбинация Уменьшайстер + Темная жрица. Важно понимать и то, что некоторые Драконо Жрецы кладут в свои колоды Украденные мысли, а это, как правило, будет означать, что вы можете столкнуться с новыми проблемами. Не стоит также бездумно отдавать свои массовые ремувалы, особенно Пламя Тьмы, так как Жрец всегда может восстановить контроль над столом без особых усилий. Если в вашей колоде присутствует Вытягивание души, обязательно оставьте его на Изеру или усиленного Избранником Велена иного дракона. Если вам кажется, что вы не сможете вовремя остановить раннюю агрессию Жреца, стоит подумать о старте через Древнего дозорного и Сову. Как и обычно, в данных матчапах от ваших действий будет зависеть особенно много, поэтому старайтесь соблюдать все советы и победа не заставит себя долго ждать.
3. Фриз Маг. Данный архетип Жреца имеет в своем распоряжении невероятно скудное количество ответов на наши зачистки и заклинания прямого урона. У таких Жрецов в колоде практически отсутствует хил (2 Кольца света), нет ни единой немоты, практически нет ответов на комбинацию Кольцо льда + Вестник Рока (в лучшем случае в колоде присутствует одно Слово Тьмы: Боль). Все это, вкупе с отсутствием у Драконо Жреца возможности наносить урон вопреки нашим заморозкам, делает данный матчап для нас крайне выгодным. Однако не стоит забывать о таких картах как Темная жрица и Украденные мысли. Благодаря им Жрец имеет возможность зацепиться за победу, особенно если ему удастся своровать что то стоящее (например Ледяную глыбу или Алекстразу). Не стоит недооценивать и урон, который будут наносить существа Жреца. При удачном для него стечении обстоятельств, мы можем получить серьезное количество урона еще до выхода комбинаций с Вестником Рока. Темная жрица также может сыграть с нами злую шутку, поэтому старайтесь выставить своих Безумных ученых и Служителей боли как можно раньше (Служитель боли > Интеллект чародея). Если вам катастрофически необходимо зачистить вражеский стол, имеет смысл использовать для этого сразу двух Вестников Рока. Заклинания прямого урона и целенаправленные заморозки можно сильно не жалеть — как правило, для убийства соперника, нам понадобится только часть всего этого. Императора Тауриссана лучше всего использовать для удешевления ключевых карт, но если ситуация этого требует — выставляйте его по мане, в данном матчапе он решающей роли не играет. В целом, в данном противостоянии Фриз Маг имеет солидное преимущество, однако не стоит забывать, что эта колода рассчитана только на самые грамотные и продуманные действия, поэтому, прежде чем пытаться законтрить Драконо Жреца данным архетипом Мага, хорошенько подумайте, сможете ли вы все сделать правильно.
Колода 1. Нажмите, чтобы раскрыть
Колода 2. Нажмите, чтобы раскрыть
Мидренж Охотник
Старый как мир архетип, который не теряет актуальности вот уже много сезонов, как на турнирной, так и на любительской сценах. Сила этого архетипа Охотника заключается в постепенном выставлении сильных существ соответственно кривой мане примерно до 6-7 хода, после чего следует резкий переход в агрессию и быстрое завершение игры. Таким образом, Мидрейнж Охотник сочетает в себе темп от таких карт, как: Питомец, Псарь, Морозная ловушка, а также исключительную силу в средней стадии игры от существ: Пилотируемый крошшер, Высокогрив саванны Саванны и Доктор Бум. Все это, приправленное знаменитой способностью Охотника резко наносить огромное количество урона, позволяет данному архетипу вот уже очень долгое время входить в число сильнейших. Слабыми сторонами являются следующие факторы: отсутствие добора карт; слабые возможности для возвращения в игру, в случае неудачного старта; медленный стиль игры по сравнению с аггро и темпо колодами.
С выходом нового дополнения, Мидрейнж Охотник получил несколько дополнительных опций, к примеру, Королевского элекка, который одновременно является зверем и может решить проблему добора карт, а так же Пастуха, который является своеобразным аналогом Бича судьбы.
Контрколоды
1. Фейс Охотник
Младший товарищ по классу играет без правил и действует значительно быстрее своего побратима. Пока враг выставит всех своих сильных тяжелых существ, мы уже успеем отнять ему большую часть здоровья. Против данного класса ему приходится менять свою стратегию игры и сражаться на наших условиях, что мы делаем гораздо эффективнее. Рано или поздно он начнет выставлять тяжелых существ и потеряет темп. Это тот момент, который вы должны использовать для того, чтобы перевернуть игру. Помните, что его ловушка скорее всего будет Морозной, и самый лучший способ ее дезактивировать — это Спустить собак. Постарайтесь не дать противнику получить много выгоды от Жонглера кинжалами, и сохраните Железноклюва на Безумного ученого или боевой клич Псаря.
2. Драконо Жрец
Жрецы традиционно доставляют проблемы Охотникам, так как их способность героя защищает от Верного выстрела. Помимо этого, Драконо Жрец может навязать Охотнику борьбу за стол, обладает хорошим подбором провокаторов, большим количеством массовых заклинаний и ремувалов, а так же переигрывает Рексара в поздней игре. Если мы полностью реализуем свой план на игру, то будем доминировать на поле от начала и до конца боя, планомерно убивая врага между зачисткой его существ. Еще одной проблемой является плохой добор врага, так как со временем он еще и просядет по картам, чего, вероятнее всего, не случится с нами.
Вашим главным преимуществом являются сильные массовые заклинания. Сохраните их на тот момент, когда будет проходить основная борьба за стол, или он будет уже потерян. Ловушкой врага скорее всего будет Морозная ловушка. Играйте ее так, чтобы получить преимущество или как минимум не сильно просесть по тему. Сильные провокаторы могут этот позволить, так как их можно держать на столе не атакуя. Постарайтесь выманить Железноклюва раньше использования Избранника Велена, или примените его на более слабое существо/существо не обладающие другими баффами или особыми ценными способностям, чтобы меньше пострадать от немоты. Приберегите Слово Тьмы: Смерть для Высокогрива саванны или Доктора Бума. Это самые опасные существа противника, и если вам удастся разделаться с ними не потеряв слишком много здоровья — считайте, что победа у вас в руках.
Колода 1. Нажмите, чтобы раскрыть
Колода 2. Нажмите, чтобы раскрыть
Контроль Воин
В нынешней мете Контроль Воин является не самой лучшей колодой для покорения ладдера. Несмотря на свою стабильность, а так же проверенную годами силу и мощь, данная колода имеет не самые выгодные матчапы с “королями меты” в лице Мидрейндж Друидов и Секрет Паладинов. Даже добавление в колоду двух копий Потасовки и Возмездий не смогло значительно улучшить ситуацию. Все это в совокупности с двумя серьезными проблемами самой колоды: антисинергии Вариана с некоторыми картами (например, Барон Геддон, Доктор Бум, Защитница и Мариэль Чистосердечная) и изначально низкого потенциала добора карт сильно пошатнуло позиции Контроль Воина. Несмотря на вышесказанное, этот архетип все еще может побеждать, разумеется, при наличии правильной сборки и высокого уровня мастерства. Неплохой матчап с Патрон Воином, сильный перевес в поединке против Фриз Мага и Фейс Охотника, а так же общая, крайне высокая стабильность колоды, оставляют ее в топе современной меты. Из невыгодных матчапов стоит отметить Мидрейндж Охотника, противостоять которому невероятно тяжело, однако, к счастью, встречается он не слишком часто. Немного выравнивает ситуацию Драконо Жрец, так как с ним наш шанс на победу невероятно высок, но покрыть невыгодные матчапы с вышеупомянутыми “королями” в одиночку он не может.
Пожалуй, самой слабой стороной Контроль Воина, в которой и кроется его основная проблема и, из-за которой он не может снова выйти на первые строчки ладдера, является отсутствие хорошего темпа. Именно поэтому мы и наблюдаем довольно неприятную для нашего архетипа картину. Поскольку полностью устранить этот недостаток не отойдя от первоначальной концепции Контроль Воина возможным не представляется, некоторые игроки решили возобновить использование специфичных сборок. Некоторые из них вполне способны противостоять даже самым сильным колодам нынешней меты, поэтому, если вас не устраивает нынешнее положение Контроль Воина, но вы по-прежнему хотите им играть и побеждать, стоит присмотреться к ним.
Контрколоды
1. Мидрейндж Друид
Уже довольно долгое время этот архетип является самым проблемным противником для Контроль Воина. Это происходит из-за нескольких особенностей его стиля игры.
1) Наращивание маны. Контроль Воин ориентирован на зачистку мелких существ противника в начале игры, однако Друид не выставляет мелких существ. Вместо этого он ускоряет прирост маны и разыгрывает существ средней и поздней игры раньше вас, тем самым значительно опережая противника по темпу.
2) Большое количество существ средней стоимости. Убить дорогое существо за 1 ману с помощью Казни или Мощного удара щитом — это заявка на победу. Однако Друид преимущественно использует существ за 4-6 маны, на которых Воину просто не хватит его 4 основных ремувалов.
В этом матчапе не стоит слишком мудрить, это придется делать нашему противнику. Принцип очень прост: совершайте максимально выгодные ходы в начале, используя манипуляции с кристаллами маны и своих липких существ. При этом старайтесь держать баланс и не сильно проседать по картам. Если у вас на столе 2-3 крепких существа, а у противника ничего, то лучше немного сбавить темп, чтобы не слишком пострадать от Потасовки — единственной надежды Воина в этом матчапе. Играйте вокруг оружия, чтобы Воин не мог выгодно его использовать. Важно убить Служителя боли за один удар, неплохим решением будет и немота, так как Воину в этой битве будут очень нужны карты. Но не забывайте о Сильване Ветрокрылой – применение немоты на нее может быть одним из лучших ходов в этом сражении, которое в значительной степени предрешит его исход.
2. Мидрейндж Охотник
Традиционно Контроль Воин имеет проблемы с Мидрейндж архетипом, и его представитель из лагеря Охотников является одним из самых досаждающих. Преимущество Охотника заключается в большом количестве предсмертных хрипов, которые позволят ему наносить урон даже после Потасовки. Большое количество опасных существ могут заставить противника потратить Казнь и Мощный удар щитом раньше, чем выйдут наши самые сильные угрозы. Размены оружием хоть и очищают стол, но так же и наносят врагу значительное количество урона, чем так же легко может воспользоваться Охотник, который будет очень сильно давить на здоровье Воина. Несмотря на то, что Воин является самым выносливым классом, он может не выдержать такого напора со стороны Охотника. И, наконец, главный кошмар Контроль Воина — это Высокогрив саванны Саванны, пожалуй, самое проблемное существо для этого архетипа во всей игре. Чтобы избавиться от него, нужно потратить сразу несколько заклинаний или атак, при этом у него не всегда будет возможность это сделать. Если же Охотнику зайдут два Высокогрива саванны подряд, враг почти наверняка не сможет с ними справиться, не потеряв при этом почти все свое здоровье. Рассчитывайте на то, что в стартовой руке противника наверняка будет Огненная секира и/или Мастер Брони, и постарайтесь сыграть вокруг этого. Секире хорошо противостоят Тенетник и Одержимый ползун, а Мастеру Брони — Питомец, Пилотируемый крошшер и Лук Орлиного рога. Ключевой отрезок этого противостояния — 7-8 ходы, когда выходят главные существа Охотника и начинается резкая атака в лицо. Чаще всего врагу придется молиться об удачной Потасовке, так как другого способа избавиться от всех угроз, которые выставляет Охотник, у него, скорее всего, не будет. Но вам не следует сильно бояться Потасовки, если у вас много предсмертных хрипов на столе, а у врага после следующей атаки останется мало жизни.
3. Мидрейндж Паладин. Благодаря комбо с Интендантом и существам с божественными щитами, Паладин является для Воина плохим матчапом. В целом, он быстрее Контроль Воина и имеет сильных и липких существ, поэтому даже 2 копии Потасовки порой могут не спасти Воина. Самыми опасными картами для Паладина в данном матчапе станут Потасовки и Укусы смерти. С их помощью Воин может вернуть контроль над столом, а это для нас крайне плохой вариант развития событий. К счастью, после Потасовки Воин не может выставить одну из своих мощных легендарок, поэтому у нас появляется возможность снова занять стол, например комбинацией Призыв в бой + Интендант. Важно понимать, что главным условием победы в этом матче будет точный расчет всех ресурсов и грамотная провокация Воина на отдачу своих зачисток. Мы имеем огромное количество ресурсов для борьбы с ним, но мы обладаем и своими проблемами, такими как слабый добор карт, что автоматически не позволяет нам играть максимально агрессивно и полностью занимать стол, так как при таком раскладе Воин сможет с помощью одной карты выиграть игру. Из карт, которые играют ключевую роль в данном матчапе, стоит выделить Опытного охотника, Тириона Фордринга Фордринга, Интендантов и Миротворцов Алдоров. Из этих карт нужно стараться извлечь максимум выгоды, но не стоит просто так отдавать и остальные неплохие карты. Например с помощью Жонглер кинжаламиов кинжалами можно нанести уйму урона, а Серебряный клинок поможет сделать серию успешных разменов. В целом, ситуация в данном матче практически всегда будет складываться в нашу пользу, но залогом победы будет становиться в первую очередь грамотная игра.
4. Секретодин. Секретодин имеет возможность в кратчайшие сроки закрепиться на столе и нанести огромное количество урона, что делает его одним из самых неприятных противников для Контроль Воина. Контроль Воину тяжело играть вокруг секретов, поэтому выход Загадочного претендента на 6 ход практически всегда будет означать победу Секретодина. Закрепить преимущество и окончательно сломать Воина помогут Доктор Бум и Тирион Фордринг. Играя против данного архетипа Воина, в первую очередь, стоит опасаться Потасовки. Благодаря ей он может значительно ослабить наш стол и даже стабилизироваться, поэтому не стоит без особой надобности выставлять на поле боя большое количество слабых существ, особенно, если у нас в наличии имеются два или более сильных. Нужно всегда находить ответы на его угрозы и создавать максимальную агрессию. В любом случае, даже несмотря на то, что Воин может найти на наши угрозы ответ, перевес в данном матчапе будет за нами, а правильная игра поможет этот перевес реализовать.
Колода 1. Нажмите, чтобы раскрыть
Колода 2. Нажмите, чтобы раскрыть
Колода 3. Нажмите, чтобы раскрыть

Аггро Друид
Дополнение Большой Турнир дало этому архетипу право на жизнь, так как мы получили превосходные существа для ранней агрессии. Аггро Друид — это раш колода, стратегией напоминающая Фейс Охотника. С помощью дешевых агрессивных существ, в свои первые ходы мы наносим в лицо как можно больше урона, а затем благодаря заклинанию Дикий Рев заканчиваем начатое. Большое отличие этой колоды от Фейс Охотника заключается в возможности нанести очень много взрывного урона благодаря вышеупомянутой карте. Еще одна интересная особенность этой колоды — Сквернобот. Он выигрывает игры против других аггро колод, так как оппонент не в силах эффективно его устранить, а существо 8/8 на 3-5 ход доставляет массу неудобств.
Муллиган: Живые Когти, Озарение, Боец Дарнаса, Друид Саблезуб, если Озарение уже есть, то Сквернобот, а против Мага или Охотника — Хранитель Чащи.
Контрколоды
Контроль Воин.
Так как Аггро Друид – колода с ограниченным количеством урона, Контроль Воин может просто пережить все атаки соперника. К тому же у Контроль Война есть несколько дешевых ответов на Сквернобота, что делает эту карту часто губительной. Также в колоде Аггро Друида много существ с выносливостью 1, что делает вихрь эффекты очень сильными.
Попытайтесь захватить стол с первых ходов и держать свои жизни в недосягаемости от комбо Сила природы + Дикий Рев. Дикий Рев – невероятное оружие в руке оппонента, всегда планируйте свои ходы, основываясь на наличии этой карты, ведь Дикий Рев – это +2 Урона за каждое существо всего за 3 маны. Очень приятно будет выставить Мариэль в момент, когда у оппонента не сильно занят стол, а ваши жизни не в пределах летала. Вы должны учитывать, что у оппонента два Хранителя чащи. Например, если у вас не так много жизней и есть выбор между Изрыгателем слизи или получением дополнительной брони с помощью Защитница / Блок щитом, а оппонент не показал еще ни одного Хранителя, то приберегите Изрыгателя до лучших времен. Очень хорошо, если Друид разыграл немоту на служителя боли, а не на Мастера брони, так как здоровье играет больший приоритет, чем преимущество по картам, которое и так будет в 90% случаев у вас.
Муллиган: Огненная Секира, Мощный Удар Щитом, Казнь, Укус Смерти, Мастер Брони, Злой надсмотрщик.
Драконо Жрец.
В колоде Жреца есть большое количество провокаторов и лечения, которые истощают Друида. К тому же у Друида практически отсутствуют тяжелые дропы, добор карт, так что если вы остановите его раннюю агрессию, то скорее всего победите. Жрец имеет две копии Слово Тьмы: Смерть для зачистки Сквернобота, что также усложняет жизнь Друиду. В самом начале игры нам важно заполнить стол, так как до 5 хода у нас нет возможности уничтожать существ не имея собственного стола (Исключение: Слово тьмы: Сметрь для раннего Сквернобота, Слово Тьмы: Боль, которое использует малое количество Драконо Жрецов). Большой проблемой в ранней игре является Боец из Дарнаса, который не убивается ни одним ранним дропом. Все остальные угрозы оппонента мы ликвидируем своими Провокаторами, а затем и АоЕ заклинаниями. После того, как агрессия оппонента будет ликвидирована, мы спокойно убиваем истощенного оппонента. Так как у Друида есть 2 копии Немоты, то используйте Избранник Велена только для выгодного размена и желательно не на провокатора, чтобы польза от эффекта немоты уменьшилась.
Муллиган: Сумеречный дракончик, Драконий Посланник, Слово Тьмы: Боль, Слово тьмы: Смерть, Сумеречный Страж, Темный Сектант, Клирик Североземья.
Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
Контроль Жрец
Сила героя этого класса, а так же многие его ключевые карты, предполагают стиль игры, ориентированный на контроль стола. Благодаря баффам и лечению, исходящему из силы героя и многих заклинаний, жрец может проводить выгодные размены и дольше сохранять своих существ на столе. Как следствие, продолжительное время именно контроль архетип был характерен для большинства колод Жреца.
В течение многих сезонов этот класс не был популярен для поднятия ранга, и, особенно, на турнирах, из-за своей нестабильности и некоторой неторопливости. Зато на стримах часто можно было найти жреца, так как у этого класса немало заклинаний с элементом случайности, которые делают происходящее на экране более интересным.
Однако с выходом различных дополнений, Жрец получал карты, которые позволили ему лучше раскрыть свой потенциал в ладдере и на турнире. А большое количество вариаций колод сделали его одним из самых непредсказуемых архетипов, против которого сложно играть из-за слабого представления о картах и комбинациях противника.
Среди остальных контроль колод, Жрец выделяется способностью «взрывного» добора карт, хорошим винрейтом против любых аггро-колод, большим количеством способов массовой зачистки стола, и умением красть карты, из-за чего противнику становится сложнее предугадать ваши действия.
Основная стратегия игры заключается в наборе как можно большего количества карт в руку, одновременно с зачисткой стола массовыми заклинаниями c прицелом на дальнейшее размещение на нем крепких существ. Если Жрецу удалось набрать большое количество карт, он получает возможность практически полностью контролировать игру, имея ответ на любой ход со стороны соперника. После того, как противник будет обескровлен, а стол будет надежно занят живучими существами, игру можно считать выигранной.
Контрколоды
1. Фриз маг
Против половины колод фриз маг почти беспомощен, зато для второй половины почти непобедим. Контроль жрец — это второй случай. Да, у него есть лечение, но после Алекстразы он, скорее всего, не успеет восстановить здоровье и будет убит за 1-2 хода.
Давайте посмотрим на основные причины слабости Жреца перед этой колодой:
1) Отсутствие возможности быстро нанести много урона. Примерно до 9 хода Фриз Маг вынужден выживать, отбиваясь от всего, что противник выставляет на стол. От того, сколько урона он нанесет за это время, напрямую зависят его шансы на победу. Однако Контроль Жрец — это одна из самых медленных колод, ориентированная на защиту в первой половине игры и накапливание преимущества по картам. К тому моменту, как он начнет создавать какое-то давление на столе, Фриз Маг уже соберет все нужные комбинации для его зачистки.
2) Бесполезность многих ключевых карт. Многие карты Жреца, способные творить чудеса против других классов, окажутся практически бесполезными против Фриз Мага. Слово тьмы: Смерть, Световая бомба, Кольцо света и Круг исцеления, Темное безумие, комбинации с Яростным пиромантом или Уменьшайcтером, — сильные ходы во многих ситуациях, но здесь они вряд ли хоть как-то ему помогут.
3) Уязвимость для зачистки стола. В контроле над столом Жрец ориентируется на лечение и баффы, а не на предсмертные хрипы, тем не менее против Вестника рока количество здоровья и лечение не имеют значения.
Для того, чтобы противостоять нам, противник будет с самого начала искать существ для скорейшего выставления на стол. Клирик Североземья может помешать разыграть раннего Собирателя сокровищ или Безумного ученого. Такие карты как Яростный пиромант, Раненый рубака, Уменьшайстер и Темный сектант также могут быть выставлены рано и начать отнимать нам здоровье. Нужно постараться замедлить его насколько это возможно, пока мы не соберем нужные средства для зачистки стола. Не надейтесь на Вестника Рока слишком сильно, ведь он может быть убит Словом Тьмы: Боль за 2 маны. Такие заклинания как Снежная Буря и Волна огня также могут не помочь, ведь у существ противника будет много здоровья. В идеале их нужно использовать одно за другим, хотя из-за массового лечения и этого может не хватить. Так как урон у Жреца не очень большой, нам не обязательно держать его стол полностью пустым. Достаточно замедлять его насколько это возможно, пока не придет время для контратаки. Помните про Темную жрицу. Если вам очень нужен секрет из Безумного ученого, иногда лучше разбить его своим заклинанием, потому что иначе он будет просто украден. Если противник использует Владык Смерти, то постарайтесь не разбивать их, пока Алекстраза не окажется в вашей руке. После этого предсмертный хрип этого существа уже не будет вам опасен, но готовьтесь использовать максимум заклинаний, если из него выпадет Архимаг Антонидас.
2. Хэндлок
Почти всем колодам Хэндлок способен навязать свою игру, потому что игнорировать его ходы довольно сложно. Не является исключением и Жрец, которому трудно управиться со всеми многочисленными угрозами. Пожалуй, это единственный архетип, против которого Андуин никак не сможет затянуть игру до фатига.
Основные причины преимущества Хэндлока перед Контроль Жрецом заключаются в следующем:
1) Идеальный добор карт. Как правило, Контроль Жрец выигрывает противника, отражая его ходы, пока враг не останется без карт. С Хэндлоком этот номер не сработает. Мы добираем дополнительную карту почти каждый ход, и большую часть игры у нас в руке будет больше карт, чем у противника.
2) Больше сильных существ, чем враг может убить. Начиная с 4 маны, Хэндлок может выставлять по сильному существу каждый ход. Существа противника вряд ли смогут с ними справиться, а заклинаний ему на всех просто не хватит. Главное здесь — не подставляться под Световую бомбу, и сохранять контроль над столом минимальными требуемыми для этого ресурсами.
3) Отсутствие возможности быстро нанести много урона. В бою с Хэндлоком почти всегда возникает такой момент, когда у него остается мало здоровья и он висит на волоске. Многие классы, особенно при удачном заходе, могут воспользоваться этим, чтобы убить его даже сквозь провокации, однако у Жреца вряд ли получится что-то подобное, ведь Жрец больше ориентирован на контроль за столом, нежели на быстрое убийство.
Первые несколько ходов нам нужно просто использовать силу героя, отдавая противнику инициативу, которой он вряд ли сумеет воспользоваться. Даже если он начнет ставить существ с первого хода, мы сможем успеть выровнять ситуацию на столе, зачистив их чуть позже массовым заклинанием. Будьте готовы к тому, что первые несколько ваших существ умрут от заклинаний противника. Но на всех ремувалов ему не хватит, а Сумеречный дракон в любом случае будет для него большой головной болью. Постарайтесь выманить Световую бомбу на как можно меньшее количество своих существ. После ее использования можно давить немного сильнее, но все равно не переусердствуйте с выставлением угроз. То же касается и остальных ремувалов. Выставляйте в первую очередь менее ценных существ. К примеру, гораздо приятнее получить Слово Тьмы: Боль в Доктора Бума, нежели в Огненного великана. Если существа начинают заканчиваться, а враг еще готов сражаться, это хороший повод использовать Лорда Джараксуса. Иногда бывает так, что противник просто не дает нам использовать Огненных великанов, держа наше здоровье на высоком уровне. Не стесняйтесь использовать Лорда Джараксуса, даже если у вас больше 15 здоровья: 6-6 Инфернал каждый ход заставит противника бросить в бой все силы или проиграть.
Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
Мидренж Паладин
Одна из самых стабильных колод на данный момент. Основная стратегия Мидренж Паладина — измотать соперника, избавиться от всех возможных его угроз и нанести ответный удар. Помогают в этом липкие существа, достаточное количество лечения и несколько ответных угроз, например, Доктор Бум или Тирион Фордринг . В некоторых случаях победа достигается за счет комбинации Призыв в бой + Интендант. Архетип очень хорош в мете с большим количеством Темпо Магов и Чернокнижника любого архетипа, так как в большинстве случаев первым захватывает инициативу и не отпускает ее до самого конца. Стоит отметить, что Мариэль Чистосердечная является очень ценной картой для этой колоды и иногда ее эффект может выиграть вам игру, так как второй 1/1 рекрут с каждого использования силы героя — это еще одна болванка под усиление Интендантом.
Контрколоды
1.
Оил Разбойник. Оил Разбойник имеет большое количество АоЕ и ремувалов, которые станут отличным ответом на агрессию Паладина. Сам же Паладин с угрозами Разбойника справиться может с трудом, что делает данный матчап для него довольно невыгодным. Как уже было указано выше, Паладин не может нас быстро убить, так что у нас есть достаточно времени, чтобы довести уровень здоровья оппонента до достаточного значения, чтобы его можно было добить, и нанести смертельный удар. В ранней игре старайтесь получить в руку
Агента ШРУ, Смертельный яд,
Удар в спину и
Веер клинков. Это должно обеспечить вам комфортный старт, и, если вы сможете продолжить прессинг, выставив Крошшера на четвертом и/или
Лазурного дракона на пятом ходах, победа, скорее всего, у вас в кармане. Единственной возможностью выжить для Паладина является использование
Возложения рук и
Древнего исцелятора/ Бретера клыкарра в одной игре. Стоит отметить, что у разбойника нет хорошего способа разобраться с
Тирионом Фордрингом Фордрингом и
Доктором Бумом, так что стоит сохранять
Ошеломление и не тратить его на ранних существ, иначе вы рискуете не суметь пройти через провокаторов без затрат дополнительных ресурсов, которые могли бы пойти на нанесение урона герою оппонента. Старайтесь чистить всех его 1/1 рекрутов, так как уничтожать их после баффа
Интенданта станет намного труднее (хотя можно использовать
Веер клинков вместе с усиленным оружием, что нивелирует эффект
Интенданта).
Колода 1. Нажмите, чтобы раскрыть
Колода 2. Нажмите, чтобы раскрыть
Колода 3. Нажмите, чтобы раскрыть
Фриз Маг
Колода, чей стиль игры ориентирован на всяческое замедление оппонента путем всевозможных заморозок и зачисток, с целью убийства соперника путем нанесения большого количества прямого урона в лицо. Данный архетип Мага использует все возможные средства для выживания и полагается на: Архимага Антонидоса — для искусственного увеличения количества потенциального урона колоды и Алекстразу — для преждевременного снятия некоторого количества здоровья (как правило 15) перед непосредственным убийством противника большим количеством заклинаний прямого урона. Колода имеет большую вариативность и множество способов дрова карт. Фриз Маг, как правило, не имеет практически никакого присутствия на столе, но массовые зачистки, например с помощью комбинации Кольцо Льда + Вестник Рока, помогают ему не получать большое количество урона тем самым затягивая игру и давая возможность добрать все нужные карты. Так как урон колоды весьма ограничен, а такое понятие как темп практически отсутствует, дека не радует своей стабильностью и винрейтом. Но, несмотря на это, в некоторых матчапах она проявляет себя исключительно хорошо, поэтому ее довольно часто используют на про сцене.
Контрколоды
1. Контроль Воин. Благодаря огромному количеству возможностей увеличить свое здоровье, Контроль Воин является сложнейшим оппонентом для Фриз Мага. Данный матчап, пожалуй, является самым неравным в игре, шанс на победу Фриз Мага в нем практически равен нулю. Даже несмотря на то, что Воин, как правило, начинает игру очень пассивно и дает Фриз Магу время для сбора нужных карт, это практически ничего не меняет, так как к тому времени, когда Маг сможет собрать все нужные карты, Воин будет иметь порядка 60 здоровья. Ко всему прочему, Воину довольно легко справляться с угрозами мага в лице Вестников Рока, Архимага Антонидоса и Алекстразы, так как у него имеются по две копии Казни и Мощного удара щитом, благодаря которым он может убить вышеупомянутых существ даже при полностью замороженном столе. Если вы играете Контроль воином и вам посчастливилось попасть на Фриз Мага, помните — не стоит радоваться раньше времени. Если играть слишком пассивно и совершать необдуманные ходы, проиграть даже в таком матчапе вполне реально. Стоит помнить и о том, что некоторые Фриз Маги берут в свои колоды Малигоса и Раздвоение, поэтому всегда оставляйте один из своих ремувалов на раздвоившегося Архимага или Малигоса. Само собой, никаких существ, кроме Безумных ученых и Собирателе сокровищй сокровищ на столе фриз мага оставлять нельзя, да и этих лучше всего будет убить, особенно если у вас на столе нет Изрыгателя слизи или другого провокатора. Не стоит слишком сильно затягивать игру — если Фриз Магу удастся реализовать удешевленного Императором Тауриссаном Архимага Антонидоса и все Огненные шары, которые он с него получил — даже наша броня может нас не спасти. В целом, матчап для Воина крайне выгодный, поэтому всегда играйте обдуманно и забирайте свою заслуженную звезду(или две).
2. Мидренж Друид. Так как Мидренж Друид способен обманывать кривую маны и быстро выставлять на стол своих сильных существ, которые могут в короткие сроки убить Фриз Мага, для последнего он является крайне тяжелым соперником. Для уверенной победы в данном матче Друиду нужно будет с первых ходов проявлять агрессию и грамотно использовать свои ключевые карты. Хранителей рощи стоит всегда оставлять на Вестников Рока — справиться с ними другим способом довольно проблематично. Древо Мудрости так же стоит по возможности оставлять на хил — в поединке с Фриз Магом 5 единиц здоровья могут стоить целой партии. Друида Когтя практически всегда следует выставлять на рывок — так вы сможете нанести Магу на 4 единицы урона больше. Не стоит жалеть Дикий Рев — если у вас есть возможность сбить с помощью него Ледяную глыбу или нанести много урона — делайте это. Всегда стоит оставлять в руке как минимум один вариант нанесения прямого урона, будь то Размах, Сила природы или Друид Когтя — они могу помочь вам сбить Ледяную глыбу, если Маг заморозил всех ваших существ и ваше лицо. Очень неприятными существами для мага станут Доктор Бум и Пилотируемые Крошiеры — их стоит разыгрывать в первую очередь. Не стоит оставлять на столе Мага Императора Тауриссана, если он проживет больше одного хода — вам несдобровать. Если Маг допустил ошибку и у вас появилось возможность сжечь ему одну или несколько карт — хорошенько подумайте, стоит ли оно того? Как и всегда, в стартовую руку старайтесь получить Буйный Рост, Бойца из Дарнаса и Озарение. Ваш темп — ваше главное преимущество, а это значит, что пассивная игра недопустима. Однако не стоит попусту тратить заклинания прямого урона — они могут помочь в убийстве Архимага Антонидоса или для добивания противника сквозь Ледяную преграду. В целом, если все делать правильно и если заход карт вас не подведет, победить в данном матче будет довольно просто.
Колода. Нажмите, чтобы раскрыть

Новые колоды
Мидренж Шаман топ-5 легенды NA
Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
РеноЛок от Surrender топ-1 легенды Азии
Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
Разбойник на предсмертных хрипах от Hotform
Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
Зоолок с Искательницами реликвария
Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
Рубрика “Manacost Легенда”
Расскажи не много о себе, чем ты занимаешься в жизни, как много уходило времени на взятие легенды?
Я студент второго курса экономического факультета. С раннего возраста обожаю ККИ: раньше коллекционировал разные карточки, взахлёб играл в Astral Tournament, Astral Masters и Spectromancer, опробовал Берсерк и компьютерную версию Magic the Gathering. Познакомился с Hearthstone в июле 2014 года, тогда ККИ произвела на меня сильное впечатление своей атмосферой, возможностями и геймплеем. С тех пор постоянно стараюсь научиться чему-то новому в игре, оттачиваю навыки, пробую интересные идеи. Играю в свободное от учёбы время, много на выходных.
Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?
Седьмую свою легенду взял уже на восьмой день сезона, всего лишь потребовалось терпение и несколько часов в течение примерно пяти дней. Обычно я пробую брать легенду разными колодами, обучаясь игре за них, т.к. это повышает скилл и даёт понимание, как играть против этих колод. В этом месяце я решил проверить насколько быстро можно войти в легенду текущим королём ладдера и сконцентрировался на всеми ненавистном Секретодине. Как итог, взобраться удалось довольно быстро, т.к. при среднем, хорошем заходе и правильных действиях можно выиграть практически любую партию. Сложнее всего было играть против Фэйсхантов и зеркальный матч при незаходе, также некоторые проблемы доставляли жрецы.
Читаешь ли ты Мета отчет от Манакоста? Помог ли он тебе на пути к Легенде?
Читаю все вышедшие мета-отчёты, поскольку такая информация может существенно пригодиться при выборе и составлении колоды для ладдера, считаю, что очень важно следить за состоянием меты. Также мне всегда интересно взглянуть на популярные колоды текущей недели и возможные изменения в них.
Поделись своими секретами (что делал когда проигрывал; как справлялся эмоциональным состоянием при проигрыше и т.д.)
После каждой игры я анализирую, почему я проиграл, размышляю, как мне следовало поступить в той или иной ситуации, и стараюсь учиться на своих ошибках. Такой анализ очень важен и помогает мне стать лучше. Безусловно, это один из факторов, который помог мне закончить предыдущий месяц в топ 100 Европы. Кроме того, я придерживаюсь правила, что если несколько матчей подряд просто не везёт, ты теряешь заработанные звёзды, и это удручающе влияет на эмоциональное состояние, то в таком случае не следует начинать новую игру, т.к. ты станешь чаще ошибаться и ещё больше расстроишься. Лучше сделать перерыв и заняться чем-то другим, отдохнуть и приступить к игре с новыми силами.
Ваня Гришин
Расскажи не много о себе, чем ты занимаешься в жизни, как много уходило времени на взятие легенды?
Здравствуйте, я работаю на шахте контролером. Работа суточная из-за этого не каждый день могу играть. Еще занимаюсь спортом, в итоге на хс остается не так уж много времени. На легенду мне понадобилось приблизительно 24 часа только не за один день. Взял в этом месяце 9го, а в прошлом 8го числа.
Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?
Уверенно добрался до легенды. На низких рангах играл Патроном и Секрет палом с 9го шёл Агро Друидом и Темпо Магом. На друиде доставляли неудобства воины, на темпо маге палы через раз.
Читаешь ли ты Мета отчет от Манакоста? Помог ли он тебе на пути к Легенде?
Постоянно читаю Мета отчет от Манакоста и Манакост в целом. Когда начинал играть Манакост был для меня незаменим.
Поделись своими секретами (что делал когда проигрывал; как справлялся эмоциональным состоянием при проигрыше и т.д.)
Когда проигрываю у меня не возникает никаких бурных негативных чувств, я всегда анализирую где, на каком ходу игра пошла не в мою пользу(плохой заход, плохой дроп с крошера, где то сам ошибся) ну, а если уже откровенный луз стрик то меняю колоду или смотрю как друзья играют, меня это успокаивает и я снова готов идти к легенде)
Костя Леонидов
Расскажи не много о себе, чем ты занимаешься в жизни, как много уходило времени на взятие легенды? Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?
Меня зовут Костя, я учусь на первом курсе. Успешно сдал ЕГЭ. На данный момент увлекаюсь спортом, девушками и Хс’ом. В этом месяце ушло довольно много времени на легенду, если считать с 5 ранга, то примерно 15 часов.
Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?
Я не посвящал многое время подбору колод и их составлению. Поэтому играл одними из самых популярных — Темпо маг, Агро друид, Ойл рога. В конце пятого ранга проблем с Секретодинами не было. Самым не приятными матч-апами были Темпом Маг и Хэндлок.
Читаешь ли ты Мета отчет от Манакоста? Помог ли он тебе на пути к Легенде?
Я регулярно просматриваю, Мета Отчеты на сайте https://hs-manacost.ru/ .Дело в том, что разработчики в первую очередь видят ХС как ККИ, и не пытаются менять баланс. Из-за этого мета устаканивается. А последние приключения и бустеры вообще сделали мету ужасной.
Поделись своими секретами (что делал когда проигрывал; как справлялся эмоциональным состоянием при проигрыше и т.д.)
Раньше я часто сгорал из-за везения соперников. И как-то вечером я посмотрел стрим Сан4еса, там я и понял, как побеждать всех и вся — надо быть уверенным в себе. В общем это все, что помогло мне справится с эмоциями. Спасибо за внимание!
С любовью и уважением, коллектив Manacost!
Ответственный за мета-отчет Dupuytren, отредактировал Spiritus, оформил Вадим Парфирьев
Люди, принявшие активное участие в составлении нашего мета-отчета: DragonBL17, Spiritus, Kucha, RestInPunk, Хитрый Краб, Kristo, Privet.
Спасибо вам!