Сегодня я хотел бы поделиться с вами некоторыми извлеченными мною уроками по концепту, который обычно упускается из виду (или о котором вообще кто-то не знает) у некоторых игроков, хотя он является очень важным и должен быть общепризнанным, чтобы стать успешным игроком.
Кто выигрывает?
Если вы играете в присутствии вашей семьи или в кругу друзей этот вопрос возникал как минимум раз. Сказать по правде, не всегда просто определить, кто же побеждает в матче, потому что ответ может быть разным в зависимости от взгляда на ситуацию.
Как я только что упомянул, есть, по меньшей мере, 3 важных аспекта, по которым вы можете проанализировать игру и сказать, кто же обладает преимуществом в данный момент.
• Темп
• Преимущество по картам
• Количество здоровья
Другой способ оценки игры – преимущество по картам.
Создание преимущества по картам просто значит, что вы тратите несколько ресурсов оппонента взамен всего одного вашего.
Такая карта, как Волна огня (ну то есть любое АОЕ) создает преимущество по картам, потому что оно уничтожает до 7 существ противника 1 картой. Древо мудрости дает вам преимущество, потому что это 2 в 1: жирная туша на столе и 2 дополнительных карты в руку из колоды. Изера создает преимущество по картам, потому что она дает вам бесплатные карты (и даже не из вашей колоды, что помогает при фатиг-битвах) каждый ход.
Теперь, эти аспекты (и темп, как мы позже увидим) можно легко соединить. Такие колоды, как Хэндлок или Зоолок создают преимущество по картам за счёт количества своих жизней, и так же действует Воин, используя свои жизни, чтобы уничтожать существ оружием. Аналогично можно использовать здоровье, чтобы обогнать соперника в темпе (гляньте на карты, типа Огненного беса). Ради цели, пожертвовать можно даже преимуществом по картам (Ожог души и Страж ужаса).
Темп похож на веревку. Нет, не на ту, что появляется в последние несколько секунд вашего хода.
Вы когда-нибудь играли в перетягивание каната?
Если нет, в основном канатная игра состоит из двух игроков, которые тянут противоположные концы веревки, чтобы перетащить соперника за пределы отметки на полу, которая была на центре каната в начале игры. (Обычно так играют в командах, а не 1 на 1, но не суть)
Так, и пересечение отметки на полу означает конец игры. Как только игрок пересекает отметку, он проигрывает. Игрок в Hearthstone – как только игрок доходит до 0, он проигрывает. Неважно как близко он подойдет к 0 или отметке.
Два игрока, очевидно, представляют двух игроков в Hearthstone, а канат сам по себе является темпом. В то время как перетягивание каната может казаться очень простой игрой, способов играть в нее так же много, как и в Hearthstone.
Вы, возможно, захотите играть агрессивно и попытаетесь перетянуть канат на свою сторону с самого начала игры – эту стратегию используют агрессивные колоды: Охотники, Зоолоки, Мехмаги. Или же, вы захотите сохранять свои силы на конец, пока будете уклоняться от попыток соперника заставить вас пересечь черту. В такой ситуации, ваша цель – не проиграть, пока игра не достигнет нужного вам для победы момента. Вы легко прикончите соперника, который тратил свои ресурсы на протяжении всей игры, и это, как вы могли представлять, тактика контроль колод.
В первом случае, вы полагаетесь исключительно на грубую силу. Другими словами, вы тратите довольно много ваших ресурсов, чтобы попытаться выиграть как можно раньше, в то время как во втором, чем дольше идет игра, тем проще получить победу.
В игре присутствует довольно много карт, которые дают вам преимущество в темпе. Большинство из них настолько типичны, что вы, скорее всего, уже играли ими, или используете их в данный момент.
Озарение это темпо-карта. И в паре с Буйным ростом это одни из лучших карт для объяснения. Оба, Озарение и Буйный рост, не дают вам преимущество по картам. По факту они его даже отбирают, потому что вы тратите карту (и 2 кристалла манны, в случае Буйного роста) и не получаете какой-либо выгоды от заклинания как от карты. Вы не получаете жизней, не дроваете дополнительные карты, не уничтожаете существ оппонента, НО вы обгоняете соперника с точки зрения темпа.
Конечно да! Существо со статами 4/5 на вашей стороне на 1 ходу будет диктовать нужные размены с самого начала игры, благодаря чему вы сможете стабилизировать ситуацию по ходу игры. Буйный рост используется примерно по той же схеме, но дает результат на много ходов. Вы просто отдаете карту, чтобы быть впереди по мане, до тех пор, пока игра не дойдет до 10 хода. Несомненно оно того стоит, разве нет?
В отличие от остальных карточных игр, Хартстоун следует логике «игра по ходам» очень строго. Кроме секретов, которыми можно манипулировать, ваш ход это ваш ход, а ход вашего противника это его ход. На данный момент, Лотхиб является почти единственной картой, которая может помешать планам вашего противника. Возможно, вы делали так и не один раз, но попробуйте поставить Лотхиба на полный стол против колоды, которая, скорее всего, имеет АОЕ заклинания, как Волна огня или Гроза. Пфф, вы гарантировали вашим существам еще один ход, чтобы разменяться, как вам хочется, или нанести больше урона. Вы получили темп.
Любой вид оружия – темпо-карта, потому что они могут убрать существо сразу после выхода на поле боя и, возможно, еще одно на следующем ходу, и вам не надо заново платить за них ману. Очевидно, что за это вы платите жизнями, но это как раз, о чем я говорил ранее, вы жертвуете вашего здоровье, чтобы получить оба преимущества: по картам и темпу. Вот почему оружие превосходно!
Морозная ловушка – это темпо-карта, Черный рыцарь – это темпо карта. Железноклюв – это не темпо-карта сама по себе, но немота на Изрыгателя слизи ради бесплатного урона на следующий ход – это один из самых лучших темпо-ходов.
Существует масса темпо-карт, и какое-то время я мог продолжать дальше, если бы мне надо было пролистать и проанализировать их всех, поэтому я не буду. Так же, потому что надеюсь, что на данном этапе вы уловили общее представление и таким образом вы должны уметь распознавать их.
Следующий шаг – это использование того, чему (я надеюсь) вы научились, благодаря этой статье. Другими словами, ознакомьтесь со всеми возможными матч-апами, чтобы знать, следует ли вам положиться на преимущество по темпу или картам, чтобы выиграть игру. Именно это мы будем освещать во второй части статьи, которая выйдет в ближайшее время.
А до тех пор, следите за новостями!
Источник, Перевел DeVinchi (Группа, Стрим), отредактировано Alex Row, оформил Joshimitsu.