Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, снова предложил игрокам задать ему любые вопросы по игре в Twitter, и ответил на многие из них. Читайте полный перевод его ответов в этой статье.

Содержание

О процессе разработки и монетизации

Вопрос: В чем, на ваш взгляд, самая большая разница в философии разработки и приоритетах между работой над Hearthstone сейчас и несколько лет назад?

Ответ: С точки зрения философии мы изменили подход к аудитории. Создание игры для новых игроков и для игроков с опытом — не одно и то же. В день выхода игры вся ее аудитория состояла из новичков, и это отражалось в нашей философии относительно баланса игры и ее обновления.

На сегодняшний день есть огромное число пользователей, которые играют уже многие годы. Конечно, есть и новые неопытные игроки, но они составляют меньшую часть аудитории. Важно учитывать и их, но и у игры уже другой возраст.

Когда игроки, как правило, могут узнать информацию об игре (и предпочтут узнать) в таких местах, как youtube, twitch, reddit и т.д., мы значительно увереннее готовы внедрять сложные режимы, механики и обновления.

Что касается рабочей стороны, то у нас сейчас огромная команда. Даже я не знаком со всеми людьми, которые трудятся над Hearthstone, что довольно неловко. Меня взяли на работу, когда среди разработчиков было только 25 человек, и только трое из них до сих пор здесь. В самой же команде уже 100 человек!

Новые люди, новые руководители, новые идеи. Пришлось научиться балансировать между обучением новичков и принятию новых шаблонов мышления. Hearthstone был очень успешен, но мы не хотим наблюдать за одним и тем же контентом.

Мы хотим достичь былых высот и обогнать их! Не думаю, что для этого достаточно выпускать новые наборы карт. Это всего лишь обязательный минимум.

На данный момент мы размышляем не над тем, как продолжать следовать плану, а как перешагнуть текущую планку ради нового поколения игроков. Это определенно сложный вопрос, но мы рады ставить его перед собой.

Вопрос: Насколько усердно вам пришлось пораскинуть мозгами и поиграть мускулами, чтобы выпустить мини-сет за фиксированную цену?

Ответ: Очень усердно.

Вопрос: Какое крупнейшее изменение вы бы хотели увидеть в игре?

Ответ: У нас не очень хорошо получается переводить игроков от покупки к получению фана. Нам предстоит проделать многое, чтобы игроки ощущали значимость своих вложений. Такие игры, как Heroes of the Storm или League of Legends, отлично справляются с этой задачей. Вы покупаете персонажа, играете им, получаете удовольствие от игры.

Было бы идеально, если бы с покупкой каждого пака к вам обращался геймдизайнер, спрашивал вас, чтобы бы вы хотели от игры, собирал для вас что-то из ваших ресурсов и вы бы могли получить фан от игры. Я хотел бы найти лучшие способы применения карт в коллекции игроков или придумать режимы, которые позволили бы вам нажать одну кнопку и сразу же начать играть. Составление колоды — сложный процесс, и хотя я рад, что некоторые игроки получают от него удовольствие, он не должен быть главным критерием интересного взаимодействия с коллекцией.

Вопрос: Введете ли вы внутриигровую статистику наподобие той, что есть у китайских игроков? Или вернется ли ежемесячная статистика на почту? Кстати о Китае: как там поживает турнирный режим? Есть ли шанс, что его увидит весь остальной мир?

Ответ: Мы на стадии поиска относительно профиля игрока. Мы однозначно должны его расширить, но насколько — неясно. Мы не хотели бы превращать его в множество мелких цифр. Мне кажется, Поля сражений — отличный образец.

Там все наглядно и в духе Hearthstone, как по мне. Первый шаг — это отметить все, на что интересно было бы взглянуть игрокам, а второй — представить это в веселом и забавном стиле. Но не все задуманное на стадии поиска увидит свет.

Насчет турнирного режима никаких планов. Мы бы хотели внедрить больше киберспортивных аспектов внутрь клиента, но пока что ничего не может сказать по этому поводу. Не думайте, что я скрытничаю — мне действительно нечего прокомментировать.

Вопрос: Что вам больше всего нравится разрабатывать в Hearthstone и почему?

Ответ: Я большой зануда в этом плане, но, скорее всего, это системы рейтинга и подбора соперников. Каждый раз когда я работаю над одной из них, я учусь очень многим вещам и работаю с огромным спектром людей. Обе системы присутствуют во многих играх, но подход может быть совершенно разный.

Вопрос: Как такие сообщества, как Reddit, HearthPwn, OutofCards, CustomHearthstone и др. влияют на процесс дизайна игры?

Ответ: На самом деле, не совсем явно. Обычно разработчики — главные фанаты своих игр, и они естественным образом хотя участвовать в обсуждениях сообщества. Ты оказываешься там, читаешь посты, общаешься, и я уверен, что все это косвенным путем влияет на образ мышления.

Тем не менее, отзывы от столь специфичной аудитории могут быть опасны. Очень легко обмануться и принять это за мнение большинства.

О чем я точно могу сказать, так это о том, что сообщество позволяет нам создавать что-то более сложное, поскольку информация распространяется очень быстро.

20 лет назад если кто-то не мог чего-то понять, они просто бросали это дело. Теперь же можно «нагуглить» сотню гайдов по чему угодно. Кроме того, мета теперь меняется так быстро, что нам пришлось изменить частоту обновлений.

Вопрос: Я думал, что начиная с года Дракона все дополнения будут связаны друг с другом? Что случилось с годом Феникса? Дополнения вышли отличными, но почему нет единой истории?

Ответ: Нам нравятся оба подхода. Хоть было и трудно объединить три совершенно разные локации в единую историю, это оказалось интересной задачей, и мы обязательно вернемся к этому.

Не думаю, что все наборы каждого года всегда будут связаны так же. Представьте, что это всего лишь один из инструментов, который мы можем использовать.

О мини-наборах

Вопрос: Насколько команда взволнована появлением мини-наборов? Что они добавят в игру с вашей точки зрения? И какие сложности они внесут?

Ответ: Для постоянно обновляющегося продукта 4 месяца между обновлениями — слишком много. Мы согласились с этим и попробовали вводить обновления наподобие Страха и праха, однако их было недостаточно.

Сложности совершенно обычные. Больше карт — больше затрат ресурсов со стороны игроков, больше затрат по производству со стороны разработки, большая сложность со стороны понимания игры.

Первую проблему мы решаем через улучшенную систему прогресса и разумную (рад, что отзывы были позитивными!) стоимость мини-набора. Вторая проблема сложная, но мы наняли несколько отличных сотрудников.

Цена разработки — это не только дизайнеры карт, это еще и люди для поддержки более частых обновлений, это и интенсивность работы отдела маркетинга, и т.д. У нас хорошо отлажена работа, но это непросто. Мы все еще совершенствуемся.

Что касается сложности понимания, то мы стараемся обрисовать для себя год в целом и не придумывать больше, чем было раньше. Другими словами, в мини-наборах навряд ли появятся новые сложные механики, а если такое произойдет, то мы постараемся облегчить набор до или после этого.

О картах

Вопрос: Собираетесь ли вы взяться за такие карты, как Ханар или Иллюсия, которые создают слишком негативный опыт от игры за свою стоимость? Их не так часто обсуждают, но тем не менее — они создают ситуации, в которых один из игроков ничего не может сделать, а другой надеется на удачный исход.

Мне кажется, что карты интересные, но не стоят рядом с фаном. Интересно услышать ваше мнение о них.

Ответ: Иллюсия — подлая карта. Я уже отвечал на подобные вопросы, но в целом все сводится к нахождению баланса. Некоторые игроки играют в Hearthstone только ради забавы и грязных ходов, навроде Иллюсии или Билетикуса. Мы создаем эти карты для них.

Мы стараемся, чтобы карты понравились этой категории игроков, но при этом сила этих карт была достаточно низкой, чтобы они не заполонили игру. Если бы Иллюсия была лучшей картой в Hearthstone, это было бы полнейшим провалом с нашей стороны.

Вопрос: Есть ли вероятность, что старые карты будут приведены к текущим стандартам Hearthstone?

Например, Лорд Джараксус работает немного иначе от привычных карт героев, и зачастую приходится жертвовать здоровьем, чтобы его разыграть.

Ответ: Хмм… Да, думаю мы сделаем это. 🙂

Не даю никаких временных рамок, но мы поработает конкретно над тем, что вы описали.

Об Арене

Вопрос: Есть ли планы по переработке Арены (система драфта, награды и т.д.)?

Ответ: Я бы очень хотел этого. Ключевая проблема Арены — отсутствие грамотного подбора соперников, что сильно бьет по новым игрокам. В будущем мы могли бы изменить систему наград и ввести подбор соперников по их умениям. Проблема в том, что большая часть текущих завсегдатаев Арены останется недовольна, и нам не очень хотелось бы отбивать желание от игры у приверженцев режима. Однако ради его роста и успеха это изменение может стать необходимым.

О Вольном режиме

Вопрос: Есть ли шансы, что мы услышим что-то по поводу Вольного режима?

Ответ: Но это даже не вопрос! Вольный — это не тот режим, который мы пытаемся держать под контролем, как Стандарт. Это место, где вы (в основном) можете поиграть той самой колодой из прошлого, которую вы хорошо знаете и любите.

Иногда возникают ситуации, когда колода создает неприятный опыт для большинства игроков, и именно тогда мы вносим изменения. Однако в этом отношении для Вольного планка дозволенного немного выше, чем для Стандарта, из-за специфики режима, о которой я написал выше.

Вопрос: Скорее всего, вопрос был в том, будут ли более периодические обновления для Вольного? Я знаю, что уровень силы в нем намеренно высокий, однако сейчас там есть только 3 колоды, которые заправляют метой, и небольшие изменения пошли бы режиму на пользу.

Ответ: Наши действия за последний год или два вполне отражают наш подход к этому вопросу. Не думаю, что мы станем вносить в Вольный изменения ради изменений. Мы уважаем игроков, которым нравится и которые хотят продолжать играть своими старыми колодами.

Вопрос: Проблема в том, что я не могу играть своей любимой колодой, когда мне постоянно встречается имбалансный противник, который автоматически побеждает в 99% игр. То есть, смысл режима теряется.

Ответ: Нам стоит провести исследование относительно того, актуален ли наш подход насчет «игры любимой колодой». Некоторые игроки, как вы, хотят, чтобы в режиме чаще менялась мета и постоянно сменялись лидеры.

Я уверен, что вы не один такой. Я точно это знаю. Однако мы всегда думали об игроках, которые хотят играть колодой, которую они любят, вне зависимости от того, лучшая она или худшая. Существуют ли такие игроки? Нам кажется, что да.

Мы никогда не хотели, что Вольный был еще одним Стандартом, только с другими картами, хотя многие игроки (особенно конкурентоспособные), видимо, видят его именно таким.

О новых режимах

Вопрос: Думала ли команда над форматом рейтинга с ротацией карт? Это отличная возможность увлечь игроков картами из прошлых дополнений, не позволяя топовым Вольным колодам испортить игру.

Ответ: Если честно, я всегда скептически к этому относился. Если мы собираемся ввести новый режим, я бы хотел, чтобы он был дружественным к новым игрокам.

Предлагать новичкам крафтить обязательные метовые карты, которые покинут режим через пару недель, — не лучшее решение. Такой подход уже есть в Дуэлях, однако там отдельные карты не так сильно влияют на ваши показатели, как в обычном рейтинге.

Мы работаем как минимум над двумя новыми режимами, которые кажутся нам интересными, и мы создадим еще больше в будущем. Мы пробовали заняться режимом с ротацией, но он умер на ранней стадии разработки.

О Полях сражений

Вопрос: Пожалуйста, удалите Кадгара с Полей сражений. Знаю, многим игрокам он нравится, но махинации с ним сильно бьют по играм с 6 до 14к рейтинга. На китайском турнире практически все старались «раскрутить» Кадгара, если это было возможно.

Ответ: Мы думаем над тем, что вместо него убрать один из токенов. Мы также обсуждаем изменение, которое заставит вас смотреть битву или просто ждать вашего хода даже после реконнекта.

Мы признаем, что это проблема, особенно для китайского сообщества, где она чаще всего встречается.

О связи с игроками

Вопрос: Один из лучших аспектов League of Legends — регулярные отчеты разработчиков. Хотелось бы, чтобы и в HS было что-то подобное. Мне не нравится постоянное чувство ожидания внезапного обновления с изменения. Как насчет «мыслей разработчиков» каждый вторник, которые будут затрагивать статистику по мете?

Ответ: Мы уже подписались на более частые изменения, даже когда они делаются только ради них самих. Но каждую неделю… *присвистывает* Это многовато. Даже от идеи постоянной рассылки на мобильные и ПК каждую неделю глаза на лоб лезут.

Нам нравятся более частые изменения, но не хотелось бы подводить все к тому, что игроки не будут играть какой-то колодой, потому что Blizzard вскоре собирается ее изменить.

Мы стараемся делиться информацией, и хотя я обожаю рассказывать о дизайне, я не уверен, насколько ценна эта информация. Игроки хотят знать, что происходит, а не почему, по крайней мере по моему опыту.

Как разработчики мы отвечаем за изменения для всей аудитории. Когда ты делаешь публикацию, она относится только к специфической части аудитории, которую не особо волнуют остальные игроки.

Собственно, в какой-то степени наша судьба — злить игроков. Надеюсь, это только во благо. Легче вести дискуссию о желаниях игрока, когда между ним и разработчиком налажен контакт.

Если же его нет и что-то идет не так, может возникнуть очень сложная ситуация. Я уважаю Riot за их подход к коммуникации. То, что они делают, — у них в крови.

Что касается Hearthstone, мы стараемся делать больше (этот ответ тому доказательство). Мы стремимся к стабильному общению на протяжении длительного времени, не только к одиночным сессиям вопросов-ответов. Только от нас зависит, получится ли через постоянство выстроить с игроками те отношения, которых мы бы хотели.

Личные вопросы

Вопрос: Какая у вас самая любимая милая карта? Я голосую за Малого Плавника.

Ответ: Оборотень Зерус.

Наш бывший директор по производству сделал для него золотую анимацию, и она до сих пор вызывает у меня трепет. Пожалуй, он был самым талантливым автором, с которым я когда-либо работал, а потом однажды он сказал: «О, я еще и анимировать могу!»

Вопрос: Есть ли портрет, который ты никогда не сменишь?

Ответ: Н’Зот — просто огонь.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost