Сегодня утром Дин “Iksar” Айала провел сессию вопросов и ответов в Twitter. Он ответил на достаточно большое количество интересных комментариев от игроков. В этой статье представлен краткий пересказ его ответов.

Переработка классического набора карт

  • “Об этом не рассказать в двух словах, но очень скоро вы узнаете обо всем в деталях. Это хорошие изменения.”

Режимы игры

  • Team 5 хочет видеть в игре больше режимов наподобие Полей Сражений, где игроки могут открыть режим и сразу начать играть.
  • “Есть ли режим, который мы могли бы создать, в котором игрок мог бы просто кликнуть по кнопке и начать играть своими картами? Как сделать его привлекательным?”
  • Поля Сражений по-прежнему набирают популярность, интерес к режиму огромен.
  • Дуэли скоро получат очередное обновление.
  • Дуэли продолжат иметь ограниченное количество доступных для игры наборов, которые будут меняться.

Карты

  • Малигос был претендентом на уход в Вольный 2 или 3 раза, но перенос всегда отменялся в последний момент.
  • Гоблин-аукционист избегал запланированных нерфов на протяжении нескольких лет.
  • Разработчики думали над изменением силы героя Чернокнижника еще на ранних этапах существования игры, но не смогли придумать хорошую замену.
  • Дин был рад тому, как Загадочный претендент показал себя в игре. Изначально он не предполагал, что тот будет таким сильным.
  • Дин также не подозревал о силе Призрачных когтей. И на этот раз результат его не порадовал.
  • Потрошитель Бездны — одна из любимых карт Дина, хотя она почти не играла.
  • Ожившая метла обсуждалась в качестве кандидата на нерф, но карта слишком интересная и здорово меняет привычный геймплей.
  • Дин давно хочет, чтобы Максимилиан Североземский появился в игре.
  • “Генерация карт стала слишком объемной механикой, но так будет не всегда. В следующем году вы увидите меньше карт, генерирующих другие карты, и ротация должна помочь”.

Механики

  • Воодушевление было намеренно слабой механикой. Разработчики не были удовлетворены ее геймплеем, но у них не было времени на редизайн механики.
  • Баффы руки в Злачном городе Прибамбасске могли быть сильнее. Разработчики ошиблись с уровнем силы этой механики. Хорошая легендарная карта могла бы ей помочь.
  • “Темный” Жрец может получить новые инструменты. Разработчики тестируют немного иной подход, который наверняка понравится игрокам.
  • Двухклассовые карты с большой вероятностью вновь появятся в игре. Дин размышляет, будет ли Hearthstone намного более веселым, если эта механика была бы в игре на постоянной основе.
  • Дин заинтересован в том, чтобы добавить в игру механику “кладбища”. Это звучит здорово как с точки зрения тематики, так и с точки зрения пространства для дизайна. Пока у разработчиков нет уверенности, как это реализовать визуально, и стоит ли ради этого перерабатывать интерфейс. Но такая механика точно сделала бы игру гораздо интереснее.

Киберспорт

  • Дин хочет, чтобы киберспортивная составляющая появилась в самом клиенте игры.
  • Главная проблема заключается в том, что у разработчиков слишком много других задач, поэтому эта все время откладывается.

Геймдизайн и разработка

  • У больших команд разработки много одновременно текущих процессов, поэтому некоторые обновления выходят медленнее, чем хотелось бы.
  • Простая задача, необходимая для внедрения в Hearthstone, становится еще сложнее, если учитывать многообразие платформ.
  • То, что в игре становится больше улучшенных аналогов старых карт («power creep»), — абсолютно закономерный побочный эффект процесса разработки, при котором команда пытается сделать новые элементы и механики веселыми.
  • Момент для релиза патча может быть очень коротким. Иногда патчи выходят в неудобное время (например, посреди киберспортивного события), потому что иначе релиз состоялся бы намного позже.
  • Сейчас команда пытается нерфить карты так, чтобы не уничтожать колоду целиком.
  • Hearthstone становится все старше, и поэтому разработчикам комфортнее вносить больше изменений в баланс, так как игрокам проще привыкнуть к ним.
  • Нерфы почти всегда направлены на оздоровление меты и общих ощущений от игры.
  • Баффы слабее влияют на мету, потому они реже случаются.

Любимые дизайнерские решения Дина

Ктун

  • Осквернение — превосходный пример гармоничного сочетания простоты и глубины механики.
  • К’Тун — именно эта механика объяснила большинству игроков, что такое синергия карт в колоде. Игрок влюбляется в карточную игру, когда понимает, что она не просто о картах. Она о колодах, в которых каждый элемент выполняет определенную функцию и работает на определенный план игры. К’Тун колоды были просты и прямолинейны (баффайте К’Туна, а затем разыгрывайте его). К’Туна раздали всем игрокам бесплатно, и этот момент стал ключевой точкой для понимания игры многими игроками, которые перешли от базовой колоды Мага к колоде с синергией.
  • Ужасное бешенство — без определенной причины, просто Дину нравится эта карта. В мете было много контроль колод, и потому выбор правильной цели для этого заклинания был очень важным.

Спасибо за внимание!

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost