Добро пожаловать в «Школу» — периодическое издание, которое сотрясает основы карточных игр в общем и Hearthstone в частности. На первом нашем уроке мы рассмотрим такие понятия, как аггро, контроль, мидренж и комбо.

Карточные игры многогранны. В них игроки не просто разыгрывают карты каждый ход, пока один из них не проиграет. Точно так же, как и StarCraft 2 — не просто стратегия, в которой необходимо создать много юнитов без взаимодействия между собой и позиционирования на карте. 716_maxЧтобы стать хорошим игроком и избежать издевательской клички «нуб», даже в такой игре, как Hearthstone, которая неизмеримо проще таких «ветеранов» карточных игр, как Magic: The Gathering, необходимо глубокое понимание основ карточных игр.

В «Школе Hearthstone» мы будем изучать и рассматривать прописные истины, чтобы лучше понять, что из себя представляют колоды и матчи как таковые. Что значит «темпо» и чем этот термин отличается от «преимущества по картам»? Что такое мидренж-колода и как она выглядит? Что такое хорошая кривая маны и почему это важно? Как составляется колода, как она тестируется, анализируется и дорабатывается? И как все вышеперечисленное проецируется на режим игры «Арена»?

В первом выпуске мы расскажем об основных типах колод, стилях игры, и о том, как это все влияет на продолжительность матчей.

Что мы рассмотрим в этом уроке:

1. Сокращенная терминология

2. Аггро

3. Контроль

4. Мидренж

5. Комбо

Сокращенная терминология

В таких карточных играх, как Magic: The Gathering существуют три классических варианта колод: аггро, комбо и контроль. Это основа всех колод игры, однако существуют вариации, например, аггро-контроль, комбо-контроль или мидренж. В данной статье мы рассмотрим 4 фундаментальные колоды Hearthstone.

Аггро-колоды. Цель таких колод – завершить игру как можно быстрее, поскольку они сильны на первых ходах, для лейт-гейма они слишком слабы.

Контроль-колоды. Здесь ситуация противоположная. Основная задача – ликвидировать угрозы, исходящие от противника до тех пор, пока не получится выставить на стол сильных существ для разгрома оппонента.

В основе комбо-колод лежит синергия нескольких карт для нанесения летального или существенного урона противнику и завершения игры за 1-2 хода.

Мидренж-колоды полагаются на существ, но они медленнее аггро-колод и быстрее контроль-колод. Они заключают в себе преимущества представленных выше колод, а их основная задача – сохранять контроль стола и наращивать давление на оппонента.

Каждая из представленных колод сильна в разные фазы игры, наглядно это можно увидеть на диаграммах:

Хотя Hearthstone и Magic: The Gathering — разные игры, архетипы колод у них похожи. Так, у аггро сильное начало и слабый лейт-гейм, контроль проявляет себя в полной мере только к лейт-гейму, мидренж неплох на протяжении всего матча, а комбо необходимо набраться терпения и дожить до момента триумфа, когда будет возможность разыграть мощное комбо и склонить чашу весов в свою сторону.

После того, как мы поверхностно рассмотрели каждый архетип, поговорим о каждом подробнее.

Аггро

Для начала необходимо остановиться на отличительных особенностях аггро-стратегии:

  • Основана на существах. Существа – главный залог победы в матче. И чем их больше, тем лучше. Поэтому ремувалы, особенно такие, которые чистят весь стол, для них фатальны.
  • Основана на уроне. Задача №1 – как можно быстрее свести здоровье противника с 30 до 0 любыми методами и средствами.
  • Четкий фокус атаки. Такие колоды не содержат или содержат крайне мало ремувалов, которые обязательно наносят прямой урон и могут применяться к герою противника.
  • Со смещенной кривой маны. В таких колодах преобладают хорошие и дешевые существа, которые раскрываются в полной мере в самом начале игры.
Примеры колод: Охотник, Мех Маг, Зоо Чернокнижник

«Урон от существ» — вот фраза, которая полностью описывает суть аггро-колод. Смещенная к началу кривая маны (наличие большого количества существ за 1, 2 и 3 кристалла маны) предназначена для создания преимущества на столе и давления на противника с самого начала игры.

В такие колоды обычно берется очень мало ремувалов и еще меньше заклинаний для добора карт. Из-за последнего живут такие колоды ограниченное время: если не удалось быстро закончить игру, то они перестают представлять какую-либо угрозу стабильным и медленным колодам, поскольку им нечего противопоставить сильному лейт-гейму оппонента.

Вопреки написанному выше, аггро-колоды не сводятся только к слепой агрессии. Хотя такие колоды и существуют, различные варианты колод будут стремиться разменяться с противником существами и контролировать стол.

Важно отметить, что аггро-колоды Hearthstone отличаются от таковых в Magic: The Gathering, или по крайней мере мы будем их различать в силу того, что каждая игра имеет свои особенности. Задача аггро-колод в Magic: The Gathering – завершить игру на 4-5 ходах, тогда как в Hearthstone провернуть такое будет проблематично из-за большого запаса здоровья героев и дешевых заклинаний, наносящих урон нескольким существам.

Поэтому, говоря об аггро-колодах, мы также будем иметь в виду колоды, которые не обязательно стремятся завершить игру к 5 ходу, но, тем не менее, играют агрессивно и держат инициативу в своих руках.

Также аггро и мидренж архетипы могут сочетаться, это можно увидеть на примере колод Охотника, которые «усилены» Высокогривом саванны или Изрыгателем слизи, но большое количество дешевых существ и классовая способность Верный выстрел позволяют относить их именно к аггро-колодам.

Теперь давайте подробнее рассмотрим аггро-колоды: их кривую маны и используемые карты.

Выше представлены 3 наиболее распространенные аггро-колоды — это классический Охотник, Мех Маг и Зоо Чернокнижник. У всех трех есть общие черты: более 22 существ в колоде (более 73%), все они стоят от 1 до 4 кристаллов маны, и в колодах присутствуют несколько «толстяков», чтобы хоть как-то отыгрывать лейт-гейм.Изрыгатель слизи

Несомненно, существуют и отличия. Зоо Чернокнижники могут позволить себе иметь в колоде значительно больше ранних дропов (в общей сложности 22 существа и заклинания за 1 и 2 кристалла маны) за счет классовой способности, которая поможет наполнить руку картами.

За счет Верного выстрела, который будет постоянно давить на оппонента, Охотник может замедлиться, включив в колоду Изрыгателя слизи, например, чтобы противостоять другим аггро-колодам, при этом продолжая наносить урон противнику «в лицо».

Мех Маг выглядит еще более медленным, поскольку его дропы стоят, в основном, 3 и 4 кристалла маны, но не стоит забывать про Механосборщиков, которые значительно ускоряют развертывание целой армии механизмов.

Контроль

По логике это стиль игры диаметрально противоположный аггро. Основная задача — пережить противника, дать ему «перегореть», а не уничтожить в кратчайшие сроки.

  • Ремувалы и толстяки. Контроль-колоды на протяжении почти всей игры стараются нейтрализовать угрозы и замедлить игру, дожить до лейт-гейма, где проявится вся их мощь.
  • Масс-ремувалы. Контроль-колоды молятся на АоЕ-заклинания, поскольку они прекрасно чистят стол, а это верный проигрыш для аггро-колод.
  • Преимущество по картам. Контроль колоды любят добирать карты, чтобы иметь как можно больше вариантов хода на выбор.
  • Полезные заклинания/существа. Также для сохранения здоровья персонажа широко используются карты восполнения здоровья, провокации и заморозка.
  • Финишеры. Контроль-колоды побеждают за счет дорогих и невероятно мощных существ, защищая их до тех пор, пока они не принесут победу.
Примеры колод: Фриз Маг, Хэндлок, Контроль Воин, Контроль Жрец.

«Выстоять и пережить» — девиз контроль-колод. Играя от обороны, такие колоды обязательно включают в себя ремувалы и самых сильных и дорогих существ. Они носят реакционный характер и почти никогда не берут инициативу в свои руки.

Хотя с этим можно поспорить, но все же контроль-колоды являются самым сложным архетипом, особенно для новичков. Такой стиль игры требует от игрока знаний о противнике: сколько урона он может нанести, за какое количество ходов, его самые опасные карты, и какие тузы у него остались в рукаве, как правильно реагировать на ситуацию на столе и многое другое. Такая информация жизненно необходима для контроль-колод чтобы оптимально использовать ремувалы и полезные карты.

Хорошая контроль-колода создается из баланса ремувалов, карт с прямым уроном, полезных карт и финишеров. Ниже мы рассмотрим кривые маны и типы карт, использующихся в самых популярных на сегодняшний день контроль-колодах: Хэндлок, Воин и Фрост Маг.

Что же мы увидели на графиках выше?

Громмаш Адский КрикЧто касается Хэндлока и Воина, то их контроль-колоды рассчитаны на уверенное присутствие на столе в течение всей игры. Даже если они и сфокусированы на лейт-гейме, их кривая маны не смещена вправо, потому как наличие в колоде большого количества финишеров без средств к существованию в мид-гейме может привести к поражению.

Таким образом, в самом начале кривой маны у нас есть дешевые ремувалы, в середине – полезные карты и массовые ремувалы, а в конце – финишеры.

Кривая маны Фрост Мага на первый взгляд кажется неравномерной, но его стиль игры копирует другие контроль-колоды. Дешевизна ремувалов и полезных карт сдвигает кривую манны в начало, но многие карты из этой колоды используются вместе в мид-гейме — например, Кольцо льда и Вестник рока отлично чистят стол, если вам нечем ответить на 5 ходу.

Также в колоде Фрост Мага вы едва ли найдете финишеров, за исключением разве что Алекстразы и Архимага Антонидаса, а завершается игра, как правило, заклинаниями типа Огненный шар, Ледяная стрела и Ледяное копье.Лик тлена

Карты в контроль-колодах могут преследовать несколько целей. Лик тлена является одновременно ремувалом и способом добора карт. Защитница и Лотхиб – полезные карты с большим запасом здоровья.

Вихрь – AoE-заклинание, позволяющее вам накапливать броню за счет Мастера брони или брать карты с помощью Служителя боли. Наконец, такие карты в колоде Хэндлока, как Сумеречные драконы, не входят ни в одну категорию, но могут вынудить противника потратить свой ремувал.

Мидренж

Один из самых сложных архетипов для объяснения, поскольку сочетает в себе как аггро-стиль, так и контроль, однако не относится ни к одному, ни к другому.

  • Большие существа. Как и аггро-колоды, мидренж-колоды опираются для победы на существ. Однако, они ценят статы и стоимость выше скорости и агрессии.
  • Поддержка заклинаниями. Для поддержки и защиты существ широко применяются заклинания.
    Контроль стола. Мидренж-колоды вытесняют оппонента со стола сильными существами.
  • Возможность смены стратегии. Мидренж-колоды универсальны – они могут быть аггро при игре против контроля и, наоборот, контролем при игре против аггро.
  • Баффы и улучшения. Часто в таких колодах можно встретить Буйный рост, Озарение, Псаря и Дворфа Черного железа Черного Железа.
Примеры колод: Мидренж Паладин, Рамп Друид, Классический Шаман.

Границу между мидренж и аггро-колодами довольно сложно увидеть. Во многих аггро-колодах можно встретить толстых существ, поддержку заклинаниями и баффы, что может спровоцировать вопрос – разве это не мидренж-колоды?

Друид когтяИ в большинстве случаев точного ответа не найти. К счастью, существуют классы, которые как нельзя лучше подходят под описание мидренж, например, Друид.

Как правило, колоды Друида включают крупных существ (Тень Наксрамаса, Друид когтя, Древо мудрости, Древо войны), ремувалы (Гнев, Размах), рамп-заклинания (Буйный рост, Озарение) и играют по одному существу каждый ход. К тому же карты Друид когтя и Сила природы позволяют в зависимости от ситуации на столе играть пассивно или, наоборот, агрессивно.

Жрец и Шаман также часто играются как мидренж-классы. На диаграммах ниже рассмотрены примеры их кривых маны и типы карт.

Как и контроль-колоды, мидренж хорошо показывают себя на протяжении всей игры и способны достойно ответить практически на любой ход противника или же сами перейти в наступление и заставить противника понервничать.

Разница только в балансе типов карт. Мидренж-колоды на 2/3 состоят из существ, большинство из которых играются агрессивно, тогда как в контроль-колодах преобладают полезные существа. Оставшаяся 1/3 карт – различные заклинания, которых заметно меньше, чем в контроль-колодах.

Комбо

Комбо-колоды — самый редкий тип колод в Hearthstone на данный момент, но вместе с тем и самый необычный.

  • Взаимодействие карт. Карты разыгрываются в определенной последовательности, усиливая друг друга и давая возможность уничтожить противника или нанести ему серьезные повреждения всего за 1 ход.
  • Добор карт. Комбо-колодам необходимо брать как можно больше карт, чтобы собрать все кусочки своего убийственного «комбо-вомбо» как можно раньше.
  • Ремувалы и лечение. Чтобы выжить до розыгрыша вышеописанного комбо, понадобится несколько ремувалов.
  • Ограниченность. Обычно у комбо-колод одно условие для победы – иметь нужные карты в руке. Если условие не выполнено – колоды обычно проигрывают.
  • Лимит времени. Чтобы взять необходимые карты необходимо время, поэтому при постоянном давлении на соперника вероятность расстроить планы игрока значительно увеличиваются.

Такой стиль игры сильно расходится с видением разработчиков Blizzard того, как должен выглядеть Hearthstone. Колоды, способные уничтожить противника за один ход (OTK-колоды) практически не встречаются в новой мете Гоблинов и Гномов, в основном, благодаря нерфу Лироя Дженкинса.

Примеры комбо-колод: ОТК Воин, ОТК Чернокнижник

Поэтому мы всего лишь проведем краткий обзор популярных комбо-колод.

Лирой ДженкинсOTK-Охотник (в настоящий момент неиграбелен): во время бета-теста Охотники использовали еще не понерфленную карту Спустить собак и кучу существ за одну ману для уничтожения противника за один ход.

Миракл Разбойник – колода, известная в двух ипостасях. 1) Использовавшая дешевые заклинания для добора карт с помощью Гоблина-аукциониста. 2) Использовавшая Лироя Дженкинса и два Шага сквозь тень вместе с Хладнокровием (до нерфа Лироя Дженкинса) или Малигоса (после нерфа Лироя Дженкинса).

OTK-Воин использует Разъяренного воргена с исступлением и другими классовыми баффами.

Безликий манипуляторOTK-Чернокнижник применяет Чародейского голема под двумя заклинаниями Переполняющая мощь и копирует его Безликим манипулятором.

В этой части не представлено ни графиков, ни диаграмм. Все это — следствие природы комбо-колод. Даже если кривые маны и баланс типов карт напоминают контроль-колоды, они непременно «выстрелят», как только нужные карты будут в руке.

Кривая маны Миракл Разбойника (Большой путеводитель по Валире ч.2) на экране будет выглядеть равномерно, однако большинство своих карт он будет разыгрывать на 6 и 7 ходах вместе с Гоблином-аукционистом.

На этом мы завершаем первый урок! Надеюсь вам понравилось.

Источник, перевел Fortis, отредактировала Bearnet, оформил mus1q.

  • http://vk.com/id26769770 Дмитрий Демин

    «ТерминАлогия» в оглавлении, поправьте.

    • http://vk.com/id243771796 Drakan Manacost

      Спасибо, поправил

      • https://plus.google.com/100699749912859576436 Max Po

        несмотря на негативный спам в комментах, эта статья пока самая полезная и информативная из всех, что я читал. может опытным игрокам заметны недочеты и тп., но мне как новечку все прочтенное очень помогло разобраться. надеюсь на продолжение. ах, да.. ну и спасибо конечно ))

  • Андрей

    а отк-жреца ведь тоже можно упомянуть?)

    • http://vk.com/id8207676 Никита Куклев

      Тот что выставляет 28, а потом бафает его?
      Это не ОТК, т.к. требует минимум 2 хода
      Тот же Вар выставляет Воргена, бафает его, и бьет — за 1 ход

      • СилаСлова

        нет, есть и отк вариант, с героем штормграда 2/5 который может нанести 20 урона за ход.
        ну и дальше да, ему нужно как можно больше существ с большим количеством хп. очень много играл похожей по механике декой за приста, в самом начале моего игрового пути — где базовай берсерк, чуть ли не ключевая карта в коллоде.

        Сейчас эксперементирую с такой коллодой, где используется два вкусных пацана, один свет велена,тень накса, два щитка 2/8, два культиста, два даз динго провокотара 3/5, 2 пуза, 1 берсерк ну и любимые шалости приста в лице клириков, аукенауек, кольца, холи новы, слово боль, 2 швд, и световой бомбы на закуску — последняя очень круто играет в этой деке. При сильном столе играем световую бомбу, сносим стол, ставим клирика и делаем кольцо света. Это адский урон и адский добор. Ну а заканчиваем игру, как только собираем комбушку с двойным удвоением хп и ровнялкой, на любое из выживших у нас существ.

        К сожалению, еще не тестил деку в ладдере, чтобы не сливать ранг. Но в казуале (где часто попадались весьма привычные мета-деки, вроде контроль вара или друли) дека показала себя весьма эффективно. За счет того что все наши существа достаточно жирные для своей мана-стоимости, у оппонента, просто может не хватить ремувалов и урона, на то чтобы быстро разобраться с нашими жирдяями. Он быстро вытряхивает свои ремувалы, теряет карты, идет на невыгодные размены и теряет в темпе. В то время как мы каждый ход либо выставляемся еще более сильными жирдяями, либо бафаемся, либо хилимся. Самое приятное, что если хорошо зайдет, противника можно положить на 5-6 ход. И помните что для успешного нанесения летала, нам нужно любое толстоватое существо, которое можно неожиданно для соперника адски бафнуть и положить за один ход.

  • https://plus.google.com/115186482123293574896 Де Жавю

    Зоолок не агро, колода мидрангового хантера в агроте тоже порадовала, вы типичного фэйс рэйс на чарджах найти не смогли?

  • Руслан

    В примере про мидрэнж колоды вместо колоды шамана, 2я колода друида.
    В разделе ОТК можно упомянуть шамана на зове предков, кто не знает: с помощью зова предков достаем Малигоса из руки и финишим заклинаниями

  • http://vk.com/id218508631 Эрмек Байбосунов

    Первые 3 колоды не агро. Это мидрейндж колоды. Вы бы почитали сами сперва, что пишите/копируете.. «если не удалось быстро закончить игру, то они перестают представлять какую-либо угрозу»; а эти колоды и в лейте могут затащить. В моём понимании агро — это колоды основанные на рывках, где не особо нужно беспокоиться за стол. Тупо бьёшь в лицо, сайленс на провокаторов.

  • http://vk.com/id54136556 Кеин Чепель

    Колоды и кривые манны не соответствуют друг другу. Как впрочем и понятие аггро тем колодам, которые представлены.
    По итогу — это статья, на которую не стоит тратить свое время ни новичкам, ни, тем более, опытным игрокам.

  • Константин

    Ну круто, чувак, который сам еще не разобрался в разнице между midrange/tempo/aggro дает уроки другим. Перед написанием погуглить хотя бы не пробовал?

Комментарии для сайта Cackle