Всем доброго времени суток, с вами Kristoo – опытный игрок, стример и автор hs-manacost.ru. В этой серии статей я дам вам ряд теоретических и практических советов по играм на Арене. За моими плечами более 5500 побед в Рейтинговых играх и более 3000 на Арене, поэтому все советы будут подкреплены хорошим игровым опытом. Все статьи из серии будут разделены на 2 части: Совет и Выбор. В части советов я буду давать вам теоретические советы по сбору колоды и прочему, а в части выбора мы будем разбирать конкретные игровые ситуации. Если вы новичок, то эта серия статей будет вам очень полезна, впрочем, думаю, и достаточно опытные игроки смогут найти что-то полезное для себя.
Совет. Игра против классов. Часть 2.
Итак, мы собрали колоду на Арене, и выбрали карты стартовой руки, но что дальше?! Дальше наша игра зависит от 2-х глобальных факторов: кем мы играем и против кого мы играем.
Несколько следующих частей будут посвящены этим факторам. В этой и предыдущей частях мы рассматриваем аспекты игры против классов. А потом будут рассмотрены игры за конкретные классы (каждому классу будет отведена отдельная статья). Итак, сегодня нас ждут: Паладин, Воин, Жрец, Шаман, Чернокнижник. А в прошлой статье вы могли прочитать про Разбойника, Мага, Друида и Охотника. Я укажу только основные особенности игр против классов.
1. Паладин.
Паладин вместе с Магом является одним из самых стабильных классов на Арене. Его сила героя является одной из самых сильных на Арене. Обычно Паладин играет через контроль стола. Контролировать стол он может как сильными существами, так и оружием. Применение усилений и Божественных щитов позволяет Паладину совершать более выгодные размены, тем самым получая игровое преимущество. Поэтому, играя против Паладина, Вам следует помнить следующее:
- Защищенный мини-бот на 2-м (или 1-м с Монетой) ходу, является одним из самых сильных ранних существ на Арене. Это карта обычного качества, поэтому Вам стоит всегда ожидать его в начале игры и делать из этого соответствующие выводы. Например, имея в руке существ с характеристиками 3-2 и 2-3 (атака-здоровье), Вам лучше поставить существо 2-3 на первых ходах.
- Помните о картах с Божественным щитом: Заступник Авангарда, Зубцевик, Печать чемпионов, а также о картах с усилением. Многие из этих карт обычного качества и будут часто встречаться Вам на Арене. Поэтому, имея преимущество на столе, Вам стоит убивать всех существ Паладина.
- Всегда опасайтесь Освящения. Помните стоимость этой карты и ее эффект. До 4-го хода можно не опасаться этого заклинания, а после стоит всегда следить за здоровьем Ваших существ на столе. Если у Вас уже имеется существо с 2-мя ед. здоровья, лучше убить им существо противника (пусть даже Паладина-рекрута), если при этом здоровье другого Вашего существа не опустится до 2-х. Освящение имеет очень высокий приоритет для Паладина на Арене, поэтому этот совет особенно важен.
- Оружие для Паладина так же имеет высокий приоритет, поэтому, если Вы взяли существ или заклинания, разрушающих оружие – приберегите их. Разрушение оружия – очень сильный ход, который даст Вам хорошее преимущество.
- Будьте готовы потерять стол. Равенство хоть и является редкой картой, но встречается на Арене довольно часто. Если Вы уже контролируете стол, и один из следующих ходов станет для противника последним, воздержитесь от постановки большого количества существ на стол.
- Сразу же убирайте Мурлока-рыцаря. Эта новая карта из Большого турнира имеет наивысший приоритет среди существ Паладина на столе. Только одно это существо может привести к вашему поражению за несколько ходов. С выходом Лиги Исследователей были добавлены новые мурлоки со слабыми характеристиками, что уменьшило вероятность призыва «дорогих» мурлоков. Тем не менее, Мурлок-рыцарь остается очень опасным и требует особого упоминания в этой статье.
- Из популярных секретов Паладина на Арене чаще всего встречаются Отмщение и Самопожертвование. Поэтому в первую очередь стоит ожидать и проверять именно эти 2 секрета.
2. Воин.
Пожалуй, самый непопулярный на Арене класс из-за своей классовой способности, и тому, что сильные классовые карты Воина являются в основном эпическими или редкими. Собрать Контроль Воина на Арене практически невозможно. Поэтому Воины, заходящие дальше 5 побед, обычно имеют большое количество оружия и стараются играть агрессивно.
- Собираем муллиган как против Аггро-колоды. Таким образом, Вам необходимо найти карты для раннего контроля стола: дешевые существа и заклинания. На первых ходах Воин может нанести Вам слишком много урона, и даже постановка существ с провокацией в поздней игре Вам уже не поможет. Поэтомустараемся максимально избежать урона в лицо при контроле стола.
- Такая непопулярная карта как Буйство очень любима Воинами на Арене. Это значит, что нам надо постараться не оставлять раненых существ на столе у Воина. Особенно опасно, если Буйство будет применено на существо с Неистовством ветра, например, Разъяренного воргена. Так как эти карты обычного качества, такое развитие событий более чем вероятно.
- Как и в случае с Паладином, не стоит просто так выставлять на стол существ, разрушающих оружие. Дождитесь момента, когда Воин наденет Огненная секира или более опасное оружие.
- Ваши существа могут стать жертвой Казни. Поэтому, имея сильных существ на столе, Вам лучше оставлять стол противника пустым. Если Воин не сможет ранить Ваше существо, то и применение данного ремувала будет невозможным.
3. Жрец.
Так же как и Паладин, Жрец играет через контроль стола. Способность героя дает Жрецу совершать более выгодные размены на столе. Дешевые и сильные усиления существ могут не дать противнику возможности убить их и Жрец медленно, но верно выиграет.
- Очень цените карты с Немотой. Если у Вас в колоде есть карты с эффектом немоты, то в этом матч-апе они будут на вес золота. Избранник Велена и Слово силы: Щит – две самые излюбленные карты Жреца, которые дают ему просто невероятное преимущество, как на первых ходах, так и в лейт гейме. Эти карты могут сделать существо просто «не убиваемым». Вероятность увидеть их (возможно, неоднократно в одной игре) крайне высока. Поэтому старайтесь не оставлять существ на столе Жреца, даже если контролируете стол.
- Еще одной «страшной» картой Жреца является Клирик Североземья,который позволяет ему с большой легкостью добирать карты. Вокруг этого существа стоит играть так, чтобы по возможности не дать противнику ни одной карты. Лучше всего убрать его стола сразу же, ведь даже если Вы поставите существо с 3 ед. атаки, Жрец сможет усилить Клирика Североземья вышеописанными заклинаниями.
3) Ваши сильные существа могут умереть от Слова Тьмы: Смерть. Поэтому, имея несколько существ с атакой 5+ в руке, следует выставлять их на стол, начиная с самого слабого. - Помимо уничтожения сильных существ, Жрец может уничтожать и слабых Словом Тьмы: Боль, что не так страшно. Но если вы хотите, чтобы Ваше существо с очень большой вероятностью осталось на столе до следующего хода, поставьте существо с 4 ед. атаки. С таким существом Жрецу будет сложно справиться.
5) Как и у Паладина, у Жреца имеется АоЕ заклинание Кольцо света. Поэтому также следим за здоровьем наших существ и остерегаемся выставления большого количества существ с 2 ед. здоровья. - Помимо Слова Тьмы: Смерть Жрец имеет еще одну опасную карту для устранения тяжелых существ, которая часто встречается на Арене. Это Контроль Разума. На 10й мане Жрец может забрать Ваше сильное существо себе. Поэтому Вам надо быть готовым убить свое же сильное существо. Либо предварительно проверить Жреца на наличие Контроля разума, аккуратно выставляя не самых сильных существ вашей руки.
4. Шаман.
Шаман на Арене получает хорошее преимущество из-за раннего розыгрыша карт с перегрузкой, а так же сильной способности героя. Играет в основном через контроль стола, но может закончить игру и намного раньше, разыграв Жажду крови.
- Розыгрыш карт с перегрузкой дает Шаману как преимущество, так и предсказуемость. Поэтому всегда следите за маной Шамана. Если он, например, на 5-м ходу разыграл карту с перегрузкой, то на 6-м ходу у него будет меньше 6 маны и Шаман точно не сможет поставить Элементаля огня, который является очень сильным существом него.
- Убивайте тотемы и чистите стол от мелких существ. Тотемы дают Шаману хорошее преимущество. Помимо их прямого действия, это еще и цели для розыгрыша большого количества усилений. Одним из которых является Тотем языка пламени. Вы часто видите его на Арене, ведь это очень сильная карта. Наивысший приоритет для Вас будет иметь именно этот тотем, уберите его со стола как можно скорее.
- Жажда крови, сыгранная за 5 маны может стоить Вам партии. И это еще одна из причин играть с Шаманом именно через контроль стола.
- Как и Жрец, Шаман может легко расправиться с Вашим сильным существом, превратив его в Лягушку с помощью Сглаза. Поэтому, имея несколько сильных существ, выставлять их стоит начиная с самого слабого. Проверив наличие или отсутствие Сглаза, можете смело ставить все, что хотите на стол.
- Остерегайтесь выставления на стол большого количества существ с 2-3 ед. здоровья. Гроза является картой редкого качества, поэтому вероятность увидеть ее на Арене существенно ниже, чем для карт обычного качества. Несмотря на это, она имеет высокий приоритет для Шамана на Арене, и ее стоит остерегаться. Особенно страшно, если Шаману повезет поставить Тотем гнева воздуха, который усилит это заклинание. Это, кстати, еще одна из причин убивать тотемы.
- Старайтесь добивать существ Шамана. Ведь существо с 1 ед. здоровья может быть вылечено удачно поставленным Тотемом исцеления.
- Помните, что силой героя Шаман не может поставить на стол одинаковые тотемы. Таким образом, если на столе у Шамана уже стоит 3 тотема, Вы будете гарантировано знать, какой тотем будет следующим. Понимание этой механики даст Вам сделать более продуманный ход. Конечно, ситуация с 3мя тотемами на столе для Вас совсем плачевная, поэтому в большинстве игр Вам надо будет лишь оценивать вероятность постановки неудобного тотема. Благо тотема всего 4, и считать вероятность очень легко.
5. Чернокнижник.
Чернокнижник на Арене обычно играет агрессивно из-за классовой способности, которая дает ему почти неограниченный добор карт. А колоды Чернокнижников, собранные с синергией демонов, могут легко опередить Вас по темпу, выставляя дорогих демонов с помощью Призывателя Бездны.
- Как и в случае с Воином и Охотником, ожидаем агрессии со стороны Чернокнижника. Муллиган должен быть соответствующим: существа и заклинания за 1-2 маны.
- Если на столе появился Призыватель Бездны, стоит отдать ему немоту. Если же Вам придется убивать его, делайте это только тогда, когда Вам есть чем справиться с появившимся демоном. Если Чернокнижник сам убьет Призывателя Бездны, появившийся демон будет считаться только что выставленным, т.е. не сможет ходить, не имея рывка. Если же Вы убьете Призывателя Бездны на своем ходу, то любезно предоставите противнику возможность на следующем ходу совершать размен, выставленным Вами демоном.
- Убивайте существ противника. Не считая существ с усилением, Чернокнижник может усилить свое существо Переполняющей мощью и совершить невыгодный для Вас размен.
- Опасайтесь Адского пламени на 4-м ходу. Это заклинание эффективно чистит стол и довольно часто встречается на Арене.
Напоследок, как и в предыдущей части, хотелось бы особо отметить, что на Арене Вы должны играть в основном против существ и заклинаний обыкновенного качества. Поэтому вероятность увидеть Грозу у Шамана существенно выше вероятности увидеть у него же Разрушительные стихии. Будьте готовы к угрозам от карт обыкновенного качества, и смело играйте так, будто у противника нет карт редкого, эпического и легендарного качества (конечно, кроме особо упомянутых редких карт).
Выбор
Здесь нам предстоит совершать выбор в той или иной ситуации связанной с Ареной. В каждой статье мы выбираем в х ситуациях:
1) Выбор героя / сбор колоды (новичкам).
Выбираем Резчицу тотемов.
Гоблин-сапер имеет слишком слабые характеристики для карты за 3 маны. При этом он редко ограничивает соперника по картам. Чаще его эффект просто не работает.
Защитник Могора имеет слишком малое здоровье для своей стоимости. Его может убить недорогое заклинание (например, Огненный шар), либо существо за 4 маны. В некоторых случаях его конечно можно брать в качестве существа для поздней игры, но уж точно не в самом начале сбора колоды.
Резчица тотемов же отличное существо. За 4 маны при одном тотеме мы получим существо 5-5, что очень хорошо. А если Вам удастся поставить несколько тотемов заранее, Ваше преимущество будет еще больше.
2) Стартовая рука / сбор колоды (новичкам и не только).
Этот чуть более сложный пример выбора карты в колоду. Здесь нам предлагает одну из последних карт (28/30). В этом случае мы должны выбирать не просто лучшую карту из 3-х, а смотреть, как она будет взаимодействовать с колодой. Я сразу хотел бы отбросить Ледяного яростня как самую слабую карту среди 3-х предложенных и рассматривать далее выбор между 2-мя оставшимися картами.
Если бы это был выбор одной из первых карт в колоду, следовало бы взять Маназмея. Маназмей – хорошая темповая карта, которая дает вам хорошее преимущество в начале игры. Противник может отдать дешевые заклинания (типа, Ледяной стрелы, Темной бомбы и др.), чтобы убить его, и это уже будет означать преимущество с нашей стороны по мане. Ведь потратив 2 маны, противник убьет существо за 1 ману. Либо Маназмей сам разменяется с существом за 2 или более маны. Но в этом примере я выбрал Драконида-сокрушителя. Далее я попробую пояснить почему.
Маназмей очень хорошо смотрелся бы Аггро-колоде. В нашей же колоде Мага отсутствуют Огненные шары, существа с рывком и карты за 1 ману. Следовательно, мы никак не можем отнести колоду к категории Аггро. Более того, у нас есть 2xВолна огня, что совсем не свойственно для Аггро. И еще один довод того, что не стоит брать Маназмея: при муллигане вероятность получить Маназмея будет очень мала, ведь он один в колоде. Более того, если Вы помните рекомендации из Совета по стартовой руке, имея всего одну карту за 1 маны в колоде, Вам не стоит искать ее. Таким образом, если Вам предложит несколько карт за 2 маны, Вы не должны будете искать Маназмея, ведь вероятность получить дорогую и не нужную карту будет значительно выше.
В Мидренж- или Темпо-колоде нам необходимо некоторое количество существ за 5+ маны для поздней игры. В нашей же колоде имеется всего 2 тяжелых существа: по одному за 6 и 7 маны. Но этого слишком мало, поэтому Драконид-сокрушитель будет тут очень кстати, что хорошо видно по кривой маны. Имея слишком много дешевых существ в неАггро колоде, вы рискуете проиграть в более поздней игре, когда противник начнет выставлять тяжелых существ. Таким образом, наш выбор иногда должен опираться на состав колоды как по мане, так и по картам существ/заклинаний, их возможной синергии.
3) Игровая ситуация (новичкам и не только).
А какой ход совершили бы Вы? Подумайте над этой игровой ситуацией, прежде чем прочитать ответ.
Одна часть хода довольно очевидна – Вам необходимо убить Танком-пауком Плотоядного вурдалака. Но дальше нужно решить, что ставить на стол. Тут есть 2 наиболее сильных варианта развития событий:
- Поставить Клыкарр-шамана на этом ходу, а на следующем Злобного насмешника.
- Поставить Паладина-регента на этом ходу, а на следующем Миркобота и тотем от силы героя.
Конечно, вариантов может быть больше в случае, если рассматривать ход с Эльфийской лучницей. Но этот ход сильно зависим от того, что поставит Охотник. Поэтому мы пока не будем его рассматривать. Ведь 1 маны мы можем потратить почти в любой момент.
Итак, начнем с 1-го варианта. Поставим Клыкарр-шамана. Таким образом, мы призываем на стол 2 существа, что уже хорошо. А какое второе существо мы хотим получить?! Если это будет Тотем прилива маны, Тотемный голем, Тотем языка пламени или Тотем исцеления, мы получим прямую пользу. Всего Клыкарр-шаман может призвать 8 тотемов, т.е. с вероятностью 50% мы получим полезный тотем. Для Hearthstone 50% – это очень большая вероятность. В случае если мы получим Тотем языка пламени, мы так же сможем разменяться с почти любым существом за 4 маны все тем же Танком-пауком. Этот вариант является наиболее верным.
Но чем же хуже второй вариант?! Во-первых, количеством существ на следующем ходу. Т.к. Охотник маловероятно будет разыгрывать Спустить собак на 2-х или 3-х существ, мы можем не бояться этой карты. И 3 существа на столе будет лучше, чем 2. Во-вторых, атака Клыкарр-шамана равна атаке Паладина-регента, но сам по себе он менее ценен, чем Паладин-регент. Т.е. если нам придется размениваться существом на следующем ходу, мы больше потеряем, если выставим Паладина-регента. Ну и наконец, постановка существ 1-1 на стол против Охотника не желательна из-за тех же собак. При втором варианте через ход у нас будет слишком много существ на столе. Поэтому остановимся на постановке на стол Клыкарр-шамана.
Но в этом примере есть еще один важный момент, о котором еще будет идти речь в дальнейших выпусках. И это – место постановки существ Шамана. Клыкарр-шаман призывает тотем справа от себя, поэтому для получения максимальной пользы в данном примере его следует поставить слева от Танка-паука. В этом случае, если на поле боя появится Тотем языка пламени, польза от него будет максимальна. Грубо говоря, в одной игре из восьми (или чаще при большем количестве Клыкарр-шаманов) Вам будет призываться этот тотем довольно часто. Поэтому не упускайте момент, чтобы извлечь максимальную пользу из этого вероятностного события.
На этом мы закончим четвертую часть нашего большого знакомства с секретами арены. Спасибо, что читали! Продолжение следует…
Задать вопросы автору, поддержать его, а также предложить тему для новой статьи вы можете на его канале twitch.tv/kristoo_tv или группе в контакте vk.com/kristoo_hs.
Предыдущие части:
Секреты Арены. Часть 1.
Секреты Арены. Часть 2.
Секреты Арены. Часть 3.
Автор: Kristoo, Отредактировал: Antoinette, Оформил: scazy