Всем доброго времени суток, с вами Kristoo – опытный игрок, стример и автор hs-manacost.ru. В этой серии статей я дам вам ряд теоретических и практических советов по играм на Арене. За моими плечами более 5500 побед в Рейтинговых играх и более 3000 на Арене, поэтому все советы будут подкреплены хорошим игровым опытом. Все статьи из серии будут разделены на 2 части: Совет и Выбор. В части советов я буду давать вам теоретические советы по сбору колоды и прочему, а в части выбора мы будем разбирать конкретные игровые ситуации. Если вы новичок, то эта серия статей будет вам очень полезна, впрочем, думаю, и достаточно опытные игроки смогут найти что-то полезное для себя.
Совет. Игра против классов. Часть 1.
Итак, мы собрали колоду на Арене и выбрали карты стартовой руки, но что дальше? Дальше наша игра зависит от двух решающих факторов: кем мы играем и против кого.
Несколько следующих частей будут посвящены этим факторам. Сначала рассмотрим аспекты игры против классов. А потом будут описаны игры конкретными классами (отдельная статья для каждого класса). Итак, сегодня нас ждут: Разбойник, Маг, Друид, Охотник. А в следующий раз будут Паладин, Воин, Жрец, Шаман, Чернокнижник. Я укажу только основные особенности игр против классов.
Разбойник
Валира на Арене ведет агрессивную игру, она зачищает стол дешевыми заклинаниями, после чего довольно часто идет бурст в виде Оружейного механомасла, и игра для вас может закончиться в несколько ходов. Поэтому, играя против Разбойника, вы должны учитывать следующее:
- В этом матче вам важнее всего захватить контроль стола с первых ходов. У Разбойника нет массовых ремувалов (отдельных карт, таких, как Волна огня у Мага), поэтому при грамотной игре он не сможет вернуть себе контроль. Вам стоит бояться массовой зачистки стола только от этих карт и их комбинаций: Шквал клинков + усиление оружия, Веер клинков, Тихоступ Черного Железа. Таким образом, остерегаемся оставлять существ с 1 ед. здоровья и существ с полным здоровьем. В случае, если Разбойник сидит с усиленным оружием с 1 ед. прочности и не атакует несколько ходов, осторожно заполняйте стол. Вероятно, он готовится разыграть Шквал клинков.
Раненое существо лучше здорового! Идеально для вас иметь существ с 2 и более единицами здоровья, но не с полным здоровьем. Тогда Разбойник не сможет разыграть Удар в спину и Тихоступа Черного Железа. Особенно это важно в случае Удара в спину, т.к. эта карта дает противнику возможность активировать серию приемов абсолютно бесплатно.
Убирайте ключевые карты Разбойника как можно быстрее. Опасными картами на столе являются Буканьер и Карманник.
Следите за постановкой существ. Карта Предательство может сломать все ваши планы, поэтому ставя существ на стол, делайте это так, чтобы они как можно меньше пострадали от Предательства.
Разбойнику легче справиться с одиночными целями. Например, карта Ошеломление может вернуть вам ваше дорогое существо, поэтому порой лучше поставить, например, 2 существа за 4 маны, чем одно за 8.
Оставляйте существа или заклинания, разрушающие оружие, до момента его усиления. Помните, что Валира может разыграть Оружейное механомасло с 4-ой маны и Клинок убийцы с 5-ой.
Маг
Обычно Маг на Арене играет в двух стилях. Либо это Аггро Маг, который захватывает стол дешёвыми существами и кидает заклинания прямого урона в лицо. Либо это Мидренж Маг, играющий через контроль стола. Второй тип Магов встречается чаще, он контролирует стол до тех пор, пока у Вас не закончатся угрозы, после чего побеждает за счёт оставшихся у него существ.
- Остерегайтесь Волны огня. Это первый и самый важный совет для всех новичков на Арене. Это первый и самый важный совет для всех новичков на Арене. Запомните, что к седьмому ходу весь ваш стол может сгореть, поэтому ставить стоит только существ, переживающих Волну огня, т.е. с 5+ ед. здоровья или с Божественным щитом. Либо просто не спешить выставляться на столе, ведь Маг вряд ли будет использовать это АоЕ-заклинание на двух существ.
- Желательно выманить у Мага Превращение или Огненный шар, прежде чем ставить на стол сильных существ. Например, если у вас есть Небесный голем и Огр Тяжелого Кулака, следует сначала поставить Огра, а потом уже Небесного голема. Таким образом, вы, возможно, заставите Мага отдать Превращение на Огра, и предсмертный хрип Небесного голема сработает.
Запомните секреты Мага. Самый распространенный – Отраженная сущность, поэтому сначала лучше проверить его, выставив на стол слабое существо. Вторыми являются Раздвоение и Чучело, т.е. секреты на существ, поэтому убивать следует самых слабых существ оппонента. Ну и конечно, не забывайте, что там может быть Антимагия.
Постановка существ важна. Конечно, Конус холода не является приоритетным для Мага на Арене, но это карта обычного качества, а, следовательно, вероятность того, что оппонент ее разыграет, довольно высока. Одним словом, ставьте существ самым неудобным для противника образом.
Друид
Друид на Арене обычно имеет чуть более тяжёлую колоду, чем остальные классы. Он играет исключительно через контроль стола, однако может быть и агрессивным. Игра против Друида может закончиться раньше, чем вы того ожидаете, из-за карты Дикий рев, а возможно он просто поставит несколько сильных провокаций, которые будут вам не по зубам.
- Традиционно Друиды берут Озарение и Буйный рост. А карта Боец из Дарнаса имеет высокий приоритет для Друида на Арене. Если с первым двумя картами вы вряд ли сможете побороться, то к Бойцу из Дарнаса следует быть готовым, ведь его очень важно поскорее убрать со стола. Выставляйте на второй/первый с монеткой ход существ 3/2 и ищите в стартовую руку дешевые заклинания прямого урона (Ледяная стрела, Темная бомба, Гнев).
- Опасайтесь Дикого рева. Следите за своим здоровьем. Каждый ход стоит прикидывать, сможет ли Друид убить вас с помощью этой карты. Много слабых существ на столе вашего противника могут оказаться куда опаснее, чем вы думаете.
- Помните о ходах, когда Друид может разыграть сильные карты. Это 4-ый ход для Размаха, 5-ый для Друида когтя, 8-ой для Сторожевого древа. Задумайтесь, возможно, некоторые ваши карты стоит приберечь, чтобы справиться с этими угрозами.
Охотник
Обычно Охотник на Арене играет очень агрессивно из-за способности героя. Хорошая колода Охотника основана на синергии со зверями.
- Желательно убирать зверей со стола. Отсутствие зверей на столе не даст Охотнику разыграть такие карты, как: Команда «Взять!», Псарь, Пастух. Если у него на столе стоит 2 существа, например, с характеристиками 1/1, и один из них зверь, то теперь вы знаете, кого стоит убивать.
- Старайтесь не слишком заполнять стол, но и одиночные существа ставьте осторожно. Ряд карт обычно качества позволяет Охотнику легко справляться с одиночными угрозами (Смертельный выстрел) и получать преимущество от большого количества существ на столе (Спустить собак). Как играть в таких ситуациях? Поставить на 8-ом ходу Силовой танк, если вы не уверены, что нет Смертельного выстрела, будет неверным решением. Лучше поставить существо за 6 маны и дешевое существо, тогда грамотный Охотник не будет использовать Смертельный выстрел (правда бывают и «рандомщики, которым везет»). Также думайте: «А что будет, если на следующем ходу Охотник сыграет Спустить собак», прежде чем совершить ход.
- И снова постановка существ. У Охотника опасаемся Разрывного выстрела на 5-ой мане и Мощного выстрела на 3-ей. Оба этих заклинания легко обыгрываются правильной постановкой существ. Несмотря на то, что это карты редкого качества, они часто встречаются на Арене.
- Запомните секреты Охотника. Чаще всего это Взрывная, Морозная и Медвежья ловушки. Первой стоит проверить Морозную, отправив в нее самое слабое существо либо существо с полезным боевым кличем. Не вскрывайте Медвежью ловушку, если не сможете справиться с Гриззли на этом же ходу.
- На муллигане вам просто необходимо найти существ или заклинания за 1-2 маны (так же, как и аггро-колодам).
- Самый страшный ход для вас — шестой, когда может появиться Высокогрив саванны. На Арене, как и в рейтинговых играх, эта карта очень сильна. Несмотря на то, что она редкая, на Арене она встречается довольно часто, так как имеет очень высокий приоритет. Оставляйте определенных существ на столе или придержите заклинания, чтобы иметь возможность справиться с Высокогривом саванны.
Напоследок хотелось бы отметить, что на Арене вам будут встречаться, скорее всего, обычные существа и заклинания. Поэтому вероятность увидеть Волну огня у Мага существенно больше, чем увидеть Снежную Бурю. Будьте готовы к угрозам от обычных карт. Смело играйте так, будто у противника нет редких, эпических и легендарных (конечно, кроме вышеупомянутых редких).
Выбор
Здесь нам предстоит совершать выбор в той или иной ситуации, связанной с Ареной. В каждой статье мы выбираем в трёх ситуациях:
1) Выбор героя / сбор колоды (новичкам).
«Кого выбирать на Арене?» – это не вопрос вкуса. Если вы нацелены на хороший результат, стоит выбирать героя, который будет наиболее сильным. Выбираем Мага. Некоторые классы имеют более полезную силу героя, а их классовые сильные карты в основном обычного качества. Эти герои являются самыми приоритетными на Арене, к ним относятся Паладин и Маг, за них вы с большей вероятностью соберете сильную колоду, а играть будет проще за счет силы героя.
Не существует единого мнения о конкретном порядке силы классов на Арене, но к сильным классам следует причислить Мага и Паладина, а самым слабым является Воин. В промежутке я бы расположил их так: Шаман, Друид, Охотник, Жрец, Разбойник, Чернокнижник. Но почти все эти классы довольно близки, и Друид скорее на одном уровне с Шаманом. В таком порядке я поставил их, основываясь на личной статистике. Я бы разделил их на 3 уровня (с учётом сложности игры каждым классом):
- Маг, Паладин;
- Шаман, Друид, Охотник, Жрец;
- Разбойник, Чернокнижник, Воин.
2) Стартовая рука / сбор колоды (новичкам и не только).
Выбираем Неистовую гарпию. Да, это плохое существо для Арены, т.к. его характеристики скорее подходят для существа за 4 маны, а не за 6. Но давайте рассмотрим остальные варианты. Свет небес – это заклинание прямого исцеления. У подобных карт самый низкий приоритет на Арене. Запомните, что карты прямого исцеления не дают вам никакого преимущества, поэтому возьмите вместо них хорошее существо. Существо с исцелением, например, Древний исцелятор, или исцеление с добором карт (Возложение рук) — это уже совсем другая история, их приоритет на Арене выше. Каменная горгулья не разменяется даже с существом за 2 маны, поэтому ее приоритет совсем низкий. Гарпия как минимум заставит противника убрать ее со стола, либо сможет разменяться с двумя и более существами.
3) Игровая ситуация (новичкам и не только).
А какой ход совершили бы Вы? Подумайте над этой игровой ситуацией, прежде чем прочитать ответ.
На самом деле ход здесь только один – поставить Ментального техника. Это важно, чтобы не потерять темп. Но я привел этот пример не для этого.
Обратите внимание на карту Сила тотемов за 0 маны в руках у Валиры. Мы получили ее от Чаромета, который был разыгран Магом ходом ранее. Это действительно плохая карта, ведь у нас нет тотемов, а если бы и были, карта Сила тотемов не дала бы нам почти никакого преимущества. И тут скрыта суть данного примера. Я часто видел, как игроки (в том числе Разбойники) показывали противнику подобные карты на эмоциях, чтобы сказать, как им не повезло. Но для Разбойника эта карта – бесплатный генератор комбо! Сыграв Силу тотемов, вы получите серию приемов за 0 маны, и это лучше, чем ничего. Оставьте эту карту и за Мага, если у вас есть Нестабильный портал, либо за любой другой класс, если вы взяли Гоблина-аукциониста. Также следует оставить ее и в игре против Мага, ведь Силой тотемов вы можете проверить Антимагию и так далее. Таким образом, хороший игрок попытается получить хоть какую-то пользу от «бесполезной» карты, а не выкинет ее, поддавшись эмоциям. Будьте хорошими хладнокровными игроками!
Задать вопросы автору, поддержать его, а также предложить тему для новой статьи вы можете на его канале twitch.tv/kristoo_tv или группе в контакте vk.com/kristoo_hs.
Автор Kristoo; редактор Sunrise; оформила Antoinette.