Здравствуйте, уважаемые читатели Hs-manacost.ru!
Несмотря на потенциально безграничные возможности, Hearthstone может приедаться довольно быстро. Акцент на редкие, но первоклассные дополнения позволяет сохранять игру безупречной, хоть и оставляет значительные временные промежутки, когда ничего не меняется. Можно ли побороть эту тоску между дополнениями?
Затишье в мете
В свое время приключения растягивали процесс добавления новых карт на четыре недели, а нынешняя схема с одними только большими дополнениями не имеет такой особенности. После начального этапа активных изысканий и новизны мета быстро устаканивается: интернет позволяет в кратчайшие сроки распространить информацию о самых удачных сборках, и те, в свою очередь, быстро заполняют собой ладдер. Еще через несколько дней ведущие архетипы обкатываются до безупречного состояния. Лишь иногда возможны исключения – в случае с комплексными контроль и комбо колодами, но, как правило, рейтинговые игры быстро скатываются в однообразный процесс.
Изменения в балансе могут немного встряхнуть обстановку, но часто этого оказывается недостаточно. За патчем 9.1 почти не последовало инноваций. Темпо Разбойник и Мидрейндж Охотник набрали популярность, но основной эффект нерфов заключался в изменении долей уже хорошо известных архетипов. Если кто-то думал, что Джейд Друид, Пират Воин и Паладин на мурлоках внезапно полностью исчезнут, то его ждало большое разочарование.
Долгие месяцы
Даже если бы изменения в балансе поставили мету с ног на голову, Hearthstone точно также быстро скатилась бы в однообразие. Реальность такова: за год выходит всего три набора карт и, если очень повезет, три промежуточных патча между ними. В среднем это сулит два месяца без малейших перемен и четыре месяца между крупными переменами.
На первый взгляд подобные промежутки не кажутся такими уж протяженными, но соотношение периодов времени с экспериментальной метой и периодов с метой устоявшейся очень удручает. Если смотреть оптимистично, то можно представить, что у игроков уходит 1-2 недели на творческий процесс колодостроения. Накинув сюда по одной неделе изысканий на каждый патч с правками баланса, вы получите за весь год 6-9 недель экспериментальной меты из 52. Это не конец света, но совершенно точно и не карнавал разнообразия.
Вулканозавр спешит на помощь
Возможный способ решения проблемы относится к последним дням перед выпуском Экспедиции в Ун’Горо. Все игроки получили Вулканозавра в качестве бесплатного бонуса перед выходом самого дополнения. И им можно было играть еще до появления всех остальных карт. Мелочь, но она вызвала всплеск экспериментов и еще больше разожгла интерес перед дополнением.
Таким образом можно было бы внести живости в ладдер. Даже крохотной толики контента достаточно, чтобы вызвать новые эксперименты. Blizzard могла бы для каждого дополнения создать отдельный комплект, например, из 10 нейтральных карт. И они становились бы доступными по какому-то графику. Две новые карты каждую неделю в таком случае растянули бы эффект новизны на месяц, способствуя появлению интересных наработок от игроков.
Менять не только эмоции
Помимо упомянутого выпуска отдельных карт по графику, существует возможность задействовать тематические события в Hearthstone. Арена буквально напрашивается на временные изменения правил составления колоды. Не настолько серьезные, чтобы посвящать им отдельную Потасовку, но всё же открывающие новые возможности.
К примеру, «драконья неделя», где все драконы и сопутствующие карты получили бы огромные бонусы к шансу выпадения. Это дало бы уникальный захватывающий опыт (особенно если дождаться, когда Драконид-шпион уйдет из Стандарта). А, может, герои начинают с 5 единицами брони, или дополнительная четвертая карта на выбор при составлении колоды.
Вовсе не обязательно, чтобы все эти изменения в правилах или дополнительные карты были бы хорошими и идеально сбалансированными. Во время застоя посреди дополнения любая смена обстановки будет лучше набившей оскомину меты.
Спасибо за внимание!
Перевод pafnutiy, редактировал intome00, оформила garona