Официальная цитата Blizzard (Источник)
Джунгли скрывают немало тайн…
Когда мы определились с темой нового дополнения «Экспедиция в Ун’Горо», то выделили 4 основных составляющих — динозавры, элементали, исследование и собственно первобытный мир. У динозавров и элементалей особая механика, и нам нужно было еще нечто подобное, чтобы игроки в полной мере почувствовали себя исследователями кратера Ун’Горо с его прекрасными и одновременно пугающими пейзажами.
Идея ввести в игру карты задач появилась в нашей команде уже давно. Когда мы работали над «Пробуждением древних богов», один из дизайнеров предложил новый вид секретов — задачи. Задумка была такая: задачи можно выполнять только во время своего хода, а по их завершении происходит нечто интересное.
И когда мы начали думать над механикой, позволяющей исследовать затерянный мир и находить что-то поистине удивительное, то тут же вспомнили о задачах, которые идеально для этого подходили.
Задача ясна
Как только мы решили, что задачам в «Экспедиции в Ун’Горо» быть, то сразу начали продумывать самые разнообразные варианты. Сначала предполагалось, что карты задач будут только легендарными, а награды за них — просто фантастическими. То есть весь смысл механики состоял в том, что вы усердно трудитесь, а потом ваши труды достойно вознаграждаются. Эта идея, собственно, и была реализована с такими мощными картами, как «Хранительница Амара», «Врата пустоты» и «Мегамррргл», — тут мы просто не могли поступить иначе.
Что касается остального, концепция поменялась почти полностью.
Прежде всего мы хотели, чтобы карты-задачи были по возможности похожи на обычные. Это помогло бы им вписаться в правила игры, оставаясь при этом интуитивно понятными. Например, первая задача жреца была такой: «Когда в вашей руке остается только эта карта, она превращается в комплект карт «Экспедиция в Ун’Горо». Другие задачи походили друг на друга и сводились к чему-то вроде «разыграйте такое-то количество существ определенного типа». Мы быстро поняли, что самые интересные задачи — это те, которые нужно выполнять на протяжении всей игры. Мало того, именно эти задачи лучше всего отвечают общей новой концепции.
Еще мы заметили: если задачи выполняются прямо в руке у игрока, это заставляет оппонента сильно нервничать. Ведь с его точки зрения, противник только что разыграл супермощную карту, которая появилась словно ниоткуда. Так, например, выглядела первоначальная версия задачи жреца.
Чтобы это исправить, мы решили, что карты задач должны разыгрываться, как и все прочие, и ход их выполнения должны видеть оба игрока. В новом дополнении задачи будут появляться рядом с портретом героя, как секреты.
Мы также много обсуждали, как именно надо разыгрывать задачи. Была мысль сделать так, чтобы они разыгрывались напрямую из колоды и не занимали места в стартовой руке. Но тогда при случайно выполненных условиях без всякого риска для игрока каждая колода просто разыгрывала бы задачи сама по себе, что могло просто истощить колоду. С другой стороны, если карту с задачей нужно было бы сначала вытянуть, задача могла достаться вам только в середине игры. И в этом тоже не было ничего хорошего. Поэтому мы решили, что задачи будут автоматически помещаться в стартовую руку.
И наконец, нам предстояло определить, сколько будут стоить задачи — 0 ед. маны или 1 ед. На тестировании выяснилось, что при стоимости 0 ед. маны игроки часто подолгу держат задачу в руке, а потом попросту забывают разыграть ее перед картой, которая запустит выполнение задачи. При стоимости 1 ед. маны игра немного замедлялась, игроки заранее продумывали, когда именно лучше разыграть задачу, ощущая значимость этого момента. Но в целом нам нравился изначальный уровень мощности карт с задачами, поэтому мы немного улучшили награды и слегка упростили условия, чтобы подкорректировать баланс.
Двое из ларца
Как только мы определились с механикой задач, карты дополнения сразу заиграли новыми красками. Что касается художественного оформления, мы смогли изобразить фантастические области кратера Ун’Горо во всей красе — от бурлящих смоляных ям и кипящих горячих источников до пещер со сверкающими кристаллами. Мы были рады любой возможности вдохнуть жизнь в мир Ун’Горо.
С точки зрения дизайна у каждого класса есть задача, которая поможет проникнуться атмосферой Ун’Горо. Нам хотелось, чтобы колоды с задачами стали интересными и играть ими было сплошным удовольствием, поэтому создали несколько дополнительных карт, таких как «Тортолльская стражница» или «Кристаллический оракул» жреца. Хоть мы и считаем, что появление в игре задач — отличная идея, но вовсе не ждем, что все стратегии будут основываться исключительно на них. И поэтому постарались сделать так, чтобы в новом дополнении каждый нашел для себя что-то интересное.
Поскольку карты с задачами являются отправной точкой создания колоды, нам хотелось, чтобы у игроков было некоторое пространство для экспериментов. Например, колодой с «Мурлочьим союзом» можно играть очень агрессивно и вывести на поле боя 15 мурлоков. Но если вы захотите использовать всего несколько мурлоков в комбинации с «Мурловоротами», чтобы получить преимущество на поздних этапах игры, стиль игры изменится.
Мы создали 9 разновидностей задач и хотели, чтобы они как можно больше отличались друг от друга. Некоторые простые задачи игрокам уже известны: призвать 7 существ с «Предсмертным хрипом», призвать 10 мурлоков, сбросить 6 карт и тому подобное.
Эти задачи ясны и понятны, как очевиден и процесс создания колод с такими картами. Однако некоторые классы по своей природе хитрее прочих, и, например, для разбойника мы все сделали немного иначе.
«Разыграйте 4 существа с одинаковым названием». «Как это?» — спросите вы. Первый вариант — использовать карты, возвращающие существо в руку, такие как «Шаг сквозь тень» или «Молодой хмелевар». Второй вариант — использовать такие карты, как «Скорополоховый чай» или «Мимикрия», дающие возможность класть в руку копии карт.
Что за «Мимикрия»? Это одна из карт дополнения «Экспедиция в Ун’Горо», которая не только поможет разбойникам выполнить свою задачу, но и интересна сама по себе.
Итак, вы создали армию мимикрирующих клонов и исследовали «Подземные пещеры», что же вы там нашли?
В вашей колоде столько маленьких хитростей для успешного выполнения этой задачи, что мы решили вознаградить вас за это силой, которая может решить исход всей игры.
Механика карт-задач проделала за два года долгий и трудный путь, но ее суть не изменилась. В «Экспедиции в Ун’Горо» вас ждут интересные исследования с потрясающими наградами и увлекательные приключения в затерянном мире, где первозданные силы природы станут вашими союзниками.
оформил: burnquist