Здравствуйте уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Последнее дополнение Hearthstone – Растахановы игрища – перенесло игроков на Арену Гурубаши из World of Warcraft и дало им набор карт, тематикой которых стали тролли, команды, битва на арене, Лоа и духи. Старший разработчик Питер Уэйлен и ведущий дизайнер Дин Айала рассказали в интервью, как создавались самые интересные карты из набора. Они также поделились некоторыми изображениями карт, которые никогда не покидали студию разработки Blizzard!

Одна из моих любимых карт дополнения – это Джан’алай лоа-дракондор, и мне кажется, что все сообщество Hearthstone не могло поверить в анонс подобной карты. Это потрясающий инструмент. Можете что-то рассказать о создании этой карты?

Питер Уэйлен: Да, эта карта отличная. Ее концепция всегда строилась вокруг силы героя. Мы хотели видеть больше огня в игре Мага, а сила героя как раз для этого подходила. Так, изначально мы думали дать Духу дракондора, Пироманьячке и Джан’алаю  эффект «Ваша сила героя также воздействует на существ по обе стороны от цели». В итоге наша задумка стала тем, что мы имеем на данный момент.

Но, помимо этого, у нас были и другие варианты, например, «урон от заклинаний влияет на вашу силу героя». Так, Джан’алай изначально был картой, которая имела эффект «Урон от заклинаний +3. Урон от заклинаний влияет на вашу силу героя». Затем… данный эффект был отдан Духу дракондора на какое-то время, однако для синергии с духом вам нужны еще какие-то карты, так что такой вариант карты не играл бы вовсе. Колода, собранная по такому принципу, просто не смогла бы работать, как положено, потому что вам нужно было бы заботиться и о силе героя, и об уроне от заклинаний. Инструменты, влияющие на это, занимали слишком много места в сборке, лишая ее других технических и нужных карт.

После этого Джан’алай стал картой, более направленной на определенную игровую стратегию. Он стал походить на мидрейндж карту. У него появился боевой клич: «призывает всех существ, убитый силой вашего героя в течение матча». И это было действительно интересное решение. Однако у этой затеи было две проблемы. Одна из них заключается в том, что игроки не особо любят, когда их бьют их же существами. Они действительно очень, очень сильно это ненавидят. Вторая проблема – вы должны запоминать всех существ, которых уничтожили силой героя. И это было камнем преткновения как для вас, так и для оппонента, так как вам обоим нужно было отслеживать данную информацию, даже если Джан’алай еще не пришел в руку.

Действительно. И вам абсолютно точно не захочется добить Вестника рока силой героя.

Питер Уэйлен: Именно. А если и добьете его, то можете забыть об этом, а когда настанет время боевого клича легендарной карты, вы будете чувствовать себя очень глупо. Поэтому из-за этих двух причин мы решили изменить эффект карты, но продолжали думать в том же направлении. Нам нужна была карта за 6, 7 или 8 кристаллов маны, которая подходила бы для мидрейндж сборки и была хороша по темпу и выгоде. Она должна давать вам какое-то присутствие на столе.

Финальный дизайн карты.

Мы продолжали думать об этом и задавались вопросом, какие потрясающие существа были в прошлом Hearthstone и World of Warcraft? И мы сказали: «А что если вернуть в игру Рагнароса?». Рагнарос отличная карта, он повелевает огнем, он идеально подходил под задумку. Мы сыграли несколько игр с этим эффектом и сказали: «Да. Да. Это идеально. Это потрясающе. Я думаю, мы можем это сделать». И вышло действительно здорово.

Мне действительно нравится эта карта. Ей действительно было весело играть даже после выхода дополнения, когда не было стабильных колод. Еще одна карта Мага, которая мне нравится по концепции, но которая пока не нашла своего места в мете, это Малакрасс.

Питер Уэйлен: Это моя любимая карта в дополнении.

Правда?

Питер Уэйлен: Да, я люблю эту карту. Она появилась в первую неделю разработки карт дополнения. У нас появился новый дизайнер, и в первый же день мы сказали: «Хорошо. Тебе нужно придумать карты для Мага. Так что иди, придумывай, они должны получиться отличными». На что он ответил «Окей!». После чего он показал наработки множества карт, среди которых был и Малакрасс. И он почти не изменился с момента разработки, и я очень люблю эту карту.

Это одна из тех карт, которые строятся по принципу – Hearthstone позволяет сделать это, это коллекционная карточная игра, эта карта странная. Также у нее есть действительно неплохой геймплей, которые меняется в зависимости от того, какой муллиган у вас был в начале матча. Это правда здорово. Такая игровая стратегия мне по душе. Да и сама идея карты необычна.

Как ты думаешь, что должно случиться, чтобы эта карта нашла свое место в мете? Может, игрокам нужно больше экспериментировать, или вы поможете карте в этом? Или это одна из тех карт, которые всегда останутся нишевыми?

Питер Уэйлен: Тут в большей степени все зависит от самой меты. Если вы существуете в мире, где преобладают сборки, нацеленные на позднюю стадию игры, во время которой создание 3-4 карт будет выглядеть солидно, это тот мир, в котором Малакрасс проявит себя во всей красе. В том же мире, где Древо мудрости было феноменально сильной картой, Малакрасс тоже чувствует себя прекрасно. Особенно если у вас начался фатиг и вам нужно какая-то выгода, ведь в данной ситуации гораздо проще создать несколько карт, чем вытянуть их из уже отсутствующей колоды.  Это что-то вроде старого Рено Мага, существовавшего во время выхода дополнения Злачный город Прибамбасск. В такой мете Малакрасс найдет себе место.

«Наличие в сборке подобных карт по созданию выгоды, в особенности это касается Мага и Охотника, будет более успешным и ценным, когда из ротации уйдут Ловчий смерти Рексар и Ледяной лич Джайна». – Дин Айала.

Дин Айала:  Это одна из тех карт, которым, я думаю, ротация поможет больше всего. Если вы думаете о колоде, в которой мог бы играть Малакрасс, это, определенно, Контроль Маг, которому нужны ресурсы. В данный момент в этом архетипе находится Джайна – Рыцарь Смерти – так? Я имею в виду, что в такой ситуации вам не нужно много карт, которые создают дополнительные ресурсы, когда у вас есть Ледяной лич Джайна, ведь эта карта сама по себе является мощным генератором выгоды. Вы зависите от обилия ремувалов и в меньшей мере взрывного урона, наличие карты рыцаря смерти лишь помогает добить оппонента, создавая больше и больше ресурсов для игры.

Когда эта карта уйдет из ротации Стандартного режима, для Малакрасса откроется широкое поле для действия. «Так, у меня больше нет Джайны, что мне теперь делать?». Думаю, это работает и с другими картами рыцарей смерти. Мы говорили об этом, когда были только классический и базовый наборы карт, большинство игр выигрывалось благодаря Изере. Чем дольше она стояла на столе, тем больший шанс выиграть матч у вас был.

Сейчас в Стандартном режиме находится 6 наборов карт, каждый из них имеет просто сумасшедшие карты, что уж говорить о Рыцарях смерти… Я думаю, что ситуация в корне изменится, когда ротация уберет большинство карт, генерирующих выгоду. Такие карты, как Малакрасс, получат выгодное место в колоде, когда создание трех-четырех карт будет выглядеть супер, супер выгодно.

Так что я думаю, что наличие в сборке подобных карт по созданию выгоды, в особенности это касается Мага и Охотника, будет более успешным и ценным, когда из ротации уйдут Ловчий смерти Рексар и Ледяной лич Джайна.

Да, это хорошая мысль. Если говорить о создании выгоды,  пробовали ли вы исключить из эффекта Малакрасса приписку «кроме этой карты»?

Питер Уэйлен: (смеется) Да, было такое. У нас была такая версия, пока кто-то не наиграл с ней достаточно много времени, чтобы это исключение было добавлено карте. Это попросту вводило в ступор. Вы находитесь в ситуации, когда очень важно получить выгоду, появление в руке Малакрасса снова и снова попросту сбивает с толку. Или, например, не слишком здорово получать с боевого клича карты Малакрасса и Чародейские стрелы. А постоянно появляющиеся руке Малакрасса и Ледяная стрела тоже не соответствуют ожиданиям по получению ресурсов.

Дин Айала: Да. Не знаю, насколько это интересно, но я помню, что при создании Малакрасса я много времени провел в обсуждении, что значит «копия стартовой руки». Это…

Питер Уэйлен: Это был вопрос – а Монетка считается?

Дин Айала: А Монетка считается? И для многих игроков непонятно, что значит стартовая рука – это ваша рука после муллигана и того момента, как вы вытянете первую карту? Считается ли первая вытянутая карта в матче стартовой рукой? И я думаю в этой ситуации так же, как и прочие игроки, всякий раз, когда кто-то говорит «О, моя стартовая рука была такой». И в большинстве случаев, когда вы говорите о Hearthstone, вы, как правило, включаете первую вытянутую карту в понятие стартовой руки. Но думали ли вы когда-нибудь об этом, исходя только из описания карты? Это то, чего вы ожидаете? И да, включает ли описание в стартовую руку Монетку или нет? Таким образом мы закончили на том, что снова и снова обсуждали данный вопрос. Но, я думаю, в результате все равно дали карте много места для реализации боевого клича.

Будет здорово чаще видеть эту карту после ротации. Следующая карта, о которой я хотел бы поговорить – Гонк лоа-ящер. В дополнении много карт, поддерживающих такую концепцию, и она казалась относительно нишевой, но мы видели, как некоторые игроки творили с Гонком забавные вещи.

Питер Уэйлен: Да. Он почти все время был в таком же виде. Мы поэкспериментировали с набором “диких” карт: Наскок, сам Гонк, Дикая наездница и т.д. Карта духа в какой-то момент давала герою неистовство ветра.

Серьезно?

Питер Уэйлен: Да, дух делал это вместо Гонка. Я уже не помню, что делал сам Гонк – добирал карты или давал броню. Не уверен, что это было. Но дух давал неистовство ветра.

В итоге мы изменили их. Герой, нападающий на целую группу врагов, казался нам неплохой идеей. Но затем колоде потребовалось больше ресурсов, потому что вы тратите слишком много карт и здоровья, атакуя нескольких существ. Поэтому мы дали карте духа способность добора и получили Духа ящера.

Откуда же взялась идея сделать Друида с уклоном на силу героя?

Питер Уэйлен: На самом деле, из World of Warcraft. Мы подумали: а какие фантазии мы еще не воплотили в Hearthstone? В Кобольдах и катакомбах мы сосредоточились на роли Защитника. Что, если вашему Друиду нужна броня? Может быть, вы любили играть танком в подземельях и рейдах? Поэтому мы создали несколько карт на броню в Кобольдах и катакомбах и добавили еще немного в Ведьмином лесу, чтобы поддержать эту концепцию. А что Друид может делать в Растахановых игрищах? Наверное, принять облик кошки и рвать когтями все на своем пути. Только в игрищах Друиды выбрали форму ящера. Они перевоплощаются в динозавров и разрывают врагов на части, как истинные Друиды-тролли.

Вот почему мы выбрали такой путь – чтобы Друид мог стать по-настоящему диким. Это и привело к созданию Наскока, Духа ящера и т.д.

Дин Айяла: Жаль, что Гонку пришлось жить в одном мире с Ветвью Древа Жизни. Мы проводили много тестов – Гонк тогда стоил 3 или 4 маны и имел другие характеристики. Часто возникали ситуации, когда противник играл несколько существ, вы играли Гонка, Ветвь Древа Жизни с Наскоком, атаковали много раз, получали 10 маны и разыгрывали еще кучу карт.

Это было слишком безумно, поэтому мы увеличили стоимость Гонка. Надеюсь, что после ротации у него будет больше возможностей проявить себя.

Интересно! Давайте перейдем к Паладину и поговорим о духе и Ширвалле лоа-тигрице. Кто появился первым?

Питер Уэйлен: Ширвалла. Кто появился первым – дух или тигр? Конечно, тигр. Мы разработали дизайн Ширваллы очень рано, а для создания подходящего духа потребовалось гораздо больше времени.

Мы хотели, чтобы заклинания Паладина стали более удивительными. Вам приходится использовать больше заклинаний, причем именно дорогих, чтобы удешевить Ширваллу. Раньше дух Паладина имел эффект “ваши заклинания срабатывают дважды”. Это было круто, но и довольно экстремально в то же время. То, что происходило с Гневом карателя под этим духом – просто нонсенс.

И в конечном итоге мы перешли к… Мы хотели, чтобы Паладин получал больше выгоды на столе, а не просто стрелял двойным Гневом карателя или Гневом небес в своего оппонента. Поэтому мы создали духа, который призывает больше тигров. Это больше в духе Паладина, ведь у него всегда много существ, и пусть лучше он атакует врага тиграми, чем просто кидает в него заклинания.

Вы сказали, что Ширваллу вы придумали уже давно. У нее был такой же дизайн или она менялась много раз?

Питер Уэйлен: Сначала она стоила 30 маны, но это выглядело слишком экстремально в сочетании с Гневом небес. Поэтому мы снизили стоимость до 25 и слегка уменьшили характеристики.

Дин Айяла: Вроде она сначала была 9/6 или что-то вроде того. Ширвалла удивительна тем, что она всегда выглядела очень мощно, вне зависимости от характеристик. А еще многие заклинания довольно сильны. Взять хотя бы Гребнистого скакуна: вы можете сжечь Ширвалле целых 12 маны и будете довольны.

Ширвалла действительно классная. Натиск дает Паладину возможность вернуться в игру, а ее нулевая стоимость наводит на мысль о замешивании ее обратно в колоду. Все это очень здорово. Ширвалла открывает Паладину много возможностей: одни используют ее в контроль колодах, другие совершают с ее помощью ОТК комбо. Дизайн Ширваллы определенно один из моих самых любимых.

Финальный дизайн

Сейчас в игре много колод, которые ориентированы на позднюю игру. Если вы играете против Паладина с Ширваллой, то вам нужно убить его как можно скорее, особенно если он уже начал замешивать ее копии. Это отличная карта для поздней игры.

Дин Айяла: Ширвалла особенно нравится мне в контроль стратегиях, потому что она помогает Паладину восстановиться после серьезных потерь. И это только одна из многих карт с таким эффектом. Даже ОТК колоды не всегда побеждают с помощью комбо – гораздо чаще вы просто убиваете вражеских существ и лечите героя. И намного реже вам представится возможность подумать “Так, сейчас я нанесу тебе 25 урона”. Это здорово, что вы не обречены каждый раз получать 25 урона, если играете против такого Паладина. Это и есть нормальный, сбалансированный Hearthstone.

Не помню, чтобы меня хоть раз убивали Гневом небес на 25 урона. Как вы тестировали это?

Питер Уэйлен: С Ширваллой мы играли очень много. Я тоже очень люблю эту карту, как и Дин. Мы показывали ее людям из других команд Blizzard, и она всегда получала положительные отзывы. Людям действительно нравится эта карта. А еще, когда вы видите стоимость в 25 маны, вы невольно настораживаетесь. Это прозвучит странно, но люди любят карты за 25 маны: если вы видите такую стоимость, вы уже уверены в том, что вас ждет что-то крутое.

Что же до комбо с Гневом небес, тут пусть лучше скажет Дин. У нас была доска с количеством людей, которых Дин за день убил Гневом небес.

Дин Айяла: Огненный великан ушел от нас в Вольный режим… Очень опасно иметь Гнев небес в колоде, где у вас может быть от четырех до шести карт стоимостью 25-35 маны. Волшебный великан изначально стоил 35 маны, и мы изменили это. Если вы играете Паладином и просто кидаете Гнев небес в лицо оппонента, надеясь нанести 30 урона – это не совсем здоровое положение вещей для игры. Нам нравится какое-то время тестировать такие комбо, но в конце концов становится не до шуток, и мы меняем карты.

Когда Ширвалла стоила 35 маны, был риск, что все будут просто стрелять Гневом небес. А 25 маны – это хороший вариант, ведь нам не нужно изо всех сил удешевлять Ширваллу и класть в колоду много дорогих заклинаний, да и комбо перестает быть самоцелью. И в то же время ее по-прежнему не так просто опустить до нуля. Я думаю, что 25 маны – просто самая подходящая стоимость для этой карты.

Я был слегка удивлен тем, как легко на самом деле игроки удешевляют Ширваллу. Согласен, 25 маны – это то, что надо.

Дин Айяла: Это происходит на довольно позднем этапе игры, а например, на 8 ходу вы вряд ли разыграете Ширваллу за 0 маны. Может быть, игроки удешевляют ее до нуля, чтобы легче было замешать ее в колоду? Не знаю, будет ли эта стратегия с замешиванием всегда актуальной для Ширваллы. Но даже разыграть ее просто в качестве ремувала и исцеления уже само по себе здорово.

Да, наверное. Давайте поговорим о Верховном Жреце Текале. Еще одна действительно интересная карта, связанная со многими другими вещами, которые Паладин делает в Растахановых игрищах. Вы создали его до или после темы с исцелением?

Питер Уэйлен: Мы хотели сделать Паладина таким героем, который мог бы исцелять себя. Это одна из тех концепций, которые уже долгое время играют важную роль для класса, как в Hearthstone, так и в World of Warcraft. Мы начинали развивать эту идею еще в Кобольдах и катакомбах (Оберег: малая жемчужина), и хотели попробовать еще раз в Растахановых игрищах. Ключевой картой, которая подтолкнула нас к созданию такой концепции, стал Кровавый Коготь. Он помог решить проблему, когда у вас есть все это исцеление и карты, которые синергируют с ним, но вы не можете получить никаких повреждений. Особенно это актуально в контроль матч-апах.

А Кровавый Коготь позволяет вам нанести себе урон, причем не только боевым кличем, но и последующей атакой самим оружием. Изначально Верховный Жрец Текал выглядел так: “Если это существо должно получить урон, вместо него урон получает ваш герой.” Но мы решили, что это очень жестокая карта для Паладина и с ней будет очень “больно” играть. На самом деле, играть было весело, особенно если в колоде много исцеления. Но если вы играли против Паладина, вас всегда раздражало то, что Текала никак нельзя было убрать.

В конечном итоге, мы решили заменить здоровье на броню, чтобы вы могли восстановить столько здоровья, сколько захотите. Это еще одна карта, глядя на которую, невольно чувствуешь волнение. Идея исцеления до 60 здоровья кажется нам очень сильной.

Определенно. Давайте перейдем к Жрецу. Всеобщая истерия – в целом довольно неплохая зачистка стола, однако не так просто предугадать результат ее действия. Можете ли вы что-то рассказать о создании этой карты?

Тяжелая плата…

Питер Уэйлен: Всеобщая истерия появилась очень давно, на этапе создания Ведьминого леса или даже Рыцарей Ледяного трона. Тогда она выглядела несколько иначе – «Заставляет каждое существо атаковать случайного персонажа», т.е. существа могли атаковать героев. Мы взглянули на эту карту в паре игр, и она нам очень не понравилась. Мы отказались от нее и убрали из предстоящего набора карт.

При разработке последнего дополнения мы вернулись к ней и подумали, почему бы существам не атаковать только других существ, в этом намного больше смысла. И мы получили отличный результат. Мы сыграли несколько игр с такой версией карты, и они вышли очень интересными. У нас не было представления, должна ли эта карта стоить 10 маны или 2, поэтому мы разыграли еще некоторое количество игр с ней и таким образом пришли к числу 5.

Эта карта отлично обыгрывает оберег Охотника.

Питер Уэйлен: Да, безусловно.

Дин Айала: …в основном мы стараемся не создавать карты наподобие Всеобщей истерии, поскольку мы хотим, чтобы игрок читал текст карты и сразу же понимал, что произойдет при ее розыгрыше. В случае с Всеобщей истерией, даже если на игровой доске находится всего 3 существа, вы смотрите на них, затем на карту, после чего у вас возникает мысль: «Стоп, что вообще произойдет? Я зачищу весь стол или нет?»

Питер Уэйлен: А потом вы просто разыгрываете эту карту и думаете «Эм, хорошо.»

Дин Айала: Да, вы просто разыгрываете ее, и в большинстве случаев результат оказывается вполне неплохим.

Питер Уэйлен: Если вам интересно, в последней головоломке Бума на зачистку стола одна Всеобщая истерия могла уничтожить всех существ.

Ого, и правда.

Питер Уэйлен: У нас получилось с четвертой попытки. Мы не знали, сработает ли Всеобщая истерия, поэтому мы просто запустили головоломку и стали разыгрывать ее, пока этого не случилось.

Дин Айала: В нашей команде есть несколько человек, которые очень хорошо играют в Hearthstone, они действительно отлично подкованы в игре. И мы предоставили им такую ситуацию: на этой стороне игрового поля 4 существа, а на другой – 3, что произойдет, если разыграть Всеобщую истерию? И чаще всего ответ был: «Не знаю, давайте я просто разыграю это заклинание, мне кажется, оно будет полной зачисткой.» И зачастую заклинание действительно делает именно то, чего вы от него ждете. Результат не всегда идентичен ожиданиям, однако эффект не настолько запутанный, что вы абсолютно не можете предугадать, чем же все кончится. Результат всего лишь может немного отличаться от вашей изначальной задумки, но чаще всего он все равно остается приемлемым.

Питер Уэйлен: Это, по сути, потасовка.

Дин Айала: Да, и вы можете предугадать результат, если хотите. Хотя большинство игроков не станет этого делать.

Итак, от Всеобщей истерии к Полному безумию. Пожалуй, это одна из самых интересных карт этого набора. Как вы придумали эту карту, и найдет ли она свое место в игре? В какой колоде она сможет заработать?

Питер Уэйлен: Дизайн этой карты также пришел из World of Warcraft. У Жрецов есть идея Полного безумия с их темной формой: «Что, если я отдам все ради невероятной силы?» В данном случае это звучит, как: «Готовы ли вы пожертвовать вашими кристаллами маны?» На ранних стадиях разработки Полное безумие усиливало ваших существ в колоде и руке, однако такой эффект оказался слишком сильным, поэтому в итоге он стал затрагивать только карты в колоде. Задумка невероятна, но где ее использовать? Может быть, вместе с Бвонсамди и его духом, где вы будете замешивать копии ваших существ в колоду и сможете усилить их с помощью Полного безумия. Мы сыграли множество игр с этим заклинанием, и несмотря на его необычность оно все же может найти свое место в игре. Нам нравится создавать подобные карты, с которыми можно очень интересно поэкспериментировать и поискать способ их применения.

Как вам кажется, эта карта сможет заработать только в мете с сильным уклоном в контроль колоды?

Питер Уэйлен: Я не уверен, в каких именно условиях это может произойти, но звучит интересно. Тяжелая контрольная мета может быть подходящим местом, если игры станут более долгими и вам потребуется выгода такой карты. Это может быть и мета, более склонная к мидрейндж колодам, а, может быть, просто нужна такая колода Жреца, в которой не хватает именно такой карты, как Полное безумие. Безусловно, мы можем создать карты, для которых уничтожение ваших кристаллов маны станет положительным эффектом, и они помогут этому заклинанию. Такую роль сейчас может сыграть Моджомастер Зихи, который уменьшает количество кристаллов у обоих игроков. Сначала вы уничтожаете ваши собственные кристаллы, а затем заставляете вашего оппонента вернуться к той же мане. Мне кажется, Полному безумию нужно немного помощи или хотя бы дождаться ротации Стандартного режима.

Вы сильно изменяли эту карту до ее выхода?

Питер Уэйлен: Многое менялось – количество кристаллов маны, сам бафф, должно ли оно затрагивать руку или колоду.

В какой-то момент она была слишком сильной?

Питер Уэйлен: Да, конечно. Как только мы определились с картой и нам понравился ее дизайн, мы зачастую усиливаем ее до наиболее экстремальной версии и оцениваем в таком виде. Насколько я помню, за 3 маны эта карта усиливала всех существ в колоде и руке на +3/+3 и уничтожала 3 ваших кристалла маны. В таком виде она была безоговорочно очень хороша. Даже чересчур хороша. Возможно, речь даже шла о двух маны и двух кристаллах, что-то в этом роде, очень-очень сильное. И тогда мы распространили бафф только на колоду, и это ослабило карту в достаточной степени.

Вы упомянули Моджомастера Зихи, поговорим об этой карте. Как уже было сказано ранее, в игре есть множество колод, которые неизбежно одерживают над вами верх, если вы затягиваете игру на слишком долгое время. Моджомастер Зихи является сильнейшим противодействием такой тактике, поскольку вы можете разыграть его прямо перед тем, как ваш оппонент реализует свое условие победы. Не хотели бы вы рассказать о том, почему вы выпустили эту карту именно сейчас, и насколько подобные карты важны в игре?

Уничтожитель комбо колод

Питер Уэйлен: Дизайн этой карты очень интересен. Он немного напоминает Лотхиба, который в определенной мере может разрушать ход игры вашего оппонента. Рано или поздно он все же сможет использовать свои карты, однако вы уже сбили его с намеченного плана и можете воспользоваться появившимся временем (особенно если вы играете агрессивной или Мидрейндж колодой), чтобы одержать победу. Такое взаимодействие полезно для игры. Мне кажется, Моджомастер Зихи просто интересная карта. Он практически не изменился с момента создания за исключением пары мелких правок. Вы можете реализовать необычный и веселый эффект, потревожив план вашего оппонента на игру, однако не настолько кардинально, чтобы он расстроился и стал ненавидеть все вокруг. Мы стараемся избегать таких эффектов в Hearthstone.

Дин Айала: Да, мы долгое время держали в голове идею такой карты. Изначально ей должна была стать Катрена Зимний Шорох, но у нас был еще один дизайн для нее с боевым кличем и предсмертным хрипом, именно тот, с которым она и появилась в игре. Нам он понравился больше, и он лучше сочетался с остальными выходившими картами, но нам нравится и версия Зихи. Когда мы размышляли на тем, что же делать с Зихи в плане дизайна, эта механика показалась нам очень подходящей.

Отлично. Давайте перейдем к Шаману. Дух жабы и Краг’ва лоа-жаба – отличные карты. Расскажите немного о них.

Питер Уэйлен: Конечно. Первым появился дух. Мы знали, что Шаман будет тесно связан с вуду, поэтому мы хотели сделать упор в сторону заклинаний, потому что это напрямую касается троллей, знахарей и мистической стороны Шамана. Изначально тролли-шаманы были связан с пантерами, а не жабами. Они поклонялись Бетекку, и мы придумали Духа пантеры. Дух позволял вам добирать заклинания, когда вы их разыгрывали, а сам Бетекк наносил огромный урон всем врагам, если вы разыграли достаточное количество заклинаний.

 [Бетекк, лоа-пантера. Боевой клич: если вы разыграли 10 заклинаний в этой игре, наносит 10 урона всем вражеским персонажам.]

Польза от этой карты в поздней игре была огромна. И это было приемлемо. Но мы хотели сделать упор на среднюю стадию игры, поэтому мы остановились на Краг’ве, которая давала дополнительные карты и приносила выгоду. Мы также переметнулись к жабам, поскольку они были более забавными и веселыми, нежели пантеры.

По-моему, у Краг’вы лучший арт из всех карт этого дополнения.

Питер Уэйлен: Она выглядит фантастически. И в ролике дополнения тоже, кстати.

Точно.

Питер Уэйлен: К тому же у нас было слишком много больших кошек – у нас есть Ширвалла, у нас есть Халаззи. Нам не нужна была еще одна, а Краг’ва сильно отличалась от них, что было круто. И потом мы решили изменить стратегию «уничтожим всех в поздней игре» на генерацию ресурсов. Вы реализуете ход с Духом жабы, доставая несколько заклинаний из колоды, а затем возвращаете все разыгранное назад с помощью Краг’вы.

Да, обе эти карты очень интересны. Прочитав описание Духа жабы, сразу же начинаешь задумываться над тем, как же выстроить цепочку заклинаний для этой карты. А потом появляется Краг’ва, и в голове всплывает Нестабильная эволюция, которая все еще в Стандарте. Остается лишь думать: «Что здесь вообще происходит?» У этих карт такой большой потенциал.

Питер Уэйлен: Это очень круто. Очень круто. Я рад, что Краг’ва несколько раз появлялась в популярных колодах.

Как вы тестировали эти карты, и насколько сильно они изменились?

Питер Уэйлен: Дух остался практически нетронутым. Краг’ва после появления стала немного дешевле по стоимости. Во время тестирования мы, конечно же, разыграли довольно большое число Нестабильных эволюций. Краг’ва позволяет проделывать несколько невероятных трюков. Мы использовали ее в разных колодах: в Мидрейндж, в ориентированных на выгоду и Контроль колодах Шамана.

Дин Айала: Тестирование Шамана было интересно само по себе, поскольку у него уже было 2 очень популярных колоды – Дрыжеглот Шаман и Четный Шаман. Найти колоды за рамками этих двух – крайне непростая задача, поскольку эти два архетипа уже взяли на себя роли быстрой агро колоды и медленной комбо колоды. Нашей задачей был поиск таких карт, которые подошли бы совершенно другому архетипу, и, мне кажется, что Дух жабы и Краг’ва справились с этой задачей. Дрыжеглот Шаману совсем не нужен был Дух жабы так же, как и Краг’ва. Эти карты довольно привлекательны, но не в рамках Дрыжеглот Шамана. И, конечно же, довольно сложно уместить Духа жабы с нечетной стоимостью в Четного Шамана. Эта колода также не использует большого числа заклинаний для Краг’вы. Эти карты отлично вписываются в пространство между двумя существующими архетипами, и они интересны сами по себе, что побуждает игроков экспериментировать и находить что-то новое.

Отлично. Последняя карта, о которой хотелось бы поговорить, это заклинание Чернокнижника Сделка с Бездной. Очень интересная карта. Как вы пришли к ней, и ожидали ли вы увидеть ее в серьезной игре?

Питер Уэйлен: (смеется) Мы отказались от другой версии Сделки с Бездной или какой-то другой карты, которая занимала этот слот, на этапе финальной разработки, и тогда Дин спросил всех (мы все сидели за одним круглым столом): «Придумайте какую-нибудь идею для нас.» И мы просидели так около 20 минут, предлагая разное.

Дин Айала: Долго сидели!

Питер Уэйлен: И вдруг кто-то сказал: «Что если эта карта будет уничтожать половину колоды каждого игрока?» Все засмеялись, а мы сказали: «Ага, отлично.» Дин записал это на листок, и все пошли домой.

Дин Айала: Да, было весело. Это был Питер. Так и сказал: «Да, уничтожать половину каждой колоды.» Это скорее была не шутка, а облегченный возглас: «О, вот и карта!» Мы сразу же все это поняли, я записал себе это на листок и без лишних обсуждений сказал: «Хорошо, увидимся позже.»

Питер Уэйлен: Это был конец дня!

Дин Айала: Было довольно поздно, мы все сидели за одним столом, и как только Питер сказал эти слова, мы поняли, что сделаем такую карту. Конечно, на следующий день, когда все вернулись, мы сразу же подумали: «Серьезно, мы точно будем делать такую карту?»

Эта карта определенно не предназначена для любой колоды Чернокнижника, но вы можете представить себе мету, в которой есть несколько отдельных очень сильных карт, которые являются основополагающими для нескольких колод, и тогда Сделка с Бездной может очень хорошо себя показать. Помимо этого, если вас прельщает идея уничтожения половины колоды вашего противника, просто потому, что это весело, вы станете использовать эту карту. Эта такая карта, которая обязательно появится где-либо независимо от того, сильна она или нет. Некоторым игрокам просто очень интересно и весело ее использовать.

А эта другая карта, которую вы тестировали, немного дешевле и была слишком мощной?

Дин Айала: Мы не хотим, чтобы все сразу думали: «Хорошо, это определенно должно быть в колоде Зоолока.». Это карта, предназначенная для определённого типа аудитории и определённой меты. И если это то конкретное время, трудно сделать слишком большую стоимость для такого рода эффекта, потому что, когда этот эффект действительно хорош, он просто выигрывает игру в тяжёлых контрольных матч-апах. Вы не очень беспокоитесь о том, сколько маны это стоит, потому что эти контрольные матч-апы довольно медленны с обеих сторон. Поэтому, когда эффект хорош, он действительно хорош. Это просто одна из тех карт, которой мы могли бы сыграть довольно безопасно, и она все равно сыграла бы свою роль.

Питер Уэйлен: Есть такой тип игроков, который просто невероятно взволнован подобными вещами. Я думаю, что после анонса на BlizzCon Сделка с Бездной – это карта, о которой я получил больше всего отзывов. Это просто «Вау, я так взволнован этой картой. Я просто хочу сыграть её». Итак, из всех карт, которые мы анонсировали, это была та, которой некоторые люди были в наибольшей степени взволнованы. Я думаю, что это важно помнить. Есть люди, которые действительно любят такой большой, впечатляющий, разрушительный эффект.

Пока мы на Чернокнижнике, вот пара классных ранних версий Хир’ика и альтернативный дизайн для Духа.

Вы упомянули, что вам пришлось придумать этот дизайн, чтобы заменить предыдущую карту. От какой карты вам пришлось избавиться?

Питер Уэйлен: Я не помню. Сожалею

Дин Айала: Я просто помню, как [думает]: «Эта карта действительно хороша с Повелителем Бездны». И именно поэтому мы отказались от этого, я думаю, в то время происходило много всего с Повелителем Бездны, и это было просто безумие с этой картой.

Если вспомните, или вы можете найти что-нибудь, скиньте нам [Примечание редактора: ребята откопали карту, о которой идёт речь, – она называлась Гримуар Служения, и она встроена в статью.]

У нас очень мало времени, но у меня в списке нейтральных карт есть ещё три карты, так что, возможно, мы можем поговорить об одной из них. Это Ундаста, Хаккар и Гробовщик. Все эти карты действительно интересные. Есть ли какая-то примечательная история о какой-то из них?

Питер Уэйлен: Ундаста и Гробовщик отчасти скучны, они просто, в основном, заиграли, когда они вышли. Что касается Хаккара, то мы перебрали тонну, наверное, вариантов – наибольшее количество после Зул’джина. Хаккар – такой большой персонаж в истории Warcraft, что мы действительно хотели проявить фантазию, и поэтому мы попробовали такую вещь как Порченая кровь. И то, что означало Порченая кровь, со временем сильно изменилось; замешивал ли он две свои копии, одну копию, если это просто наносило кучу урона, если Кровь замешалась в вашу колоду и колоду вашего противника, или просто колоду вашего противника.

Мы также попробовали совершенно другие варианты: «накладывает эффект на всех остальных существ: они умирают в конце хода». Была версия, что когда это убивает существ, вы их крадёте. Была версия, которая просто взрывала силу героя вашего противника. Это было довольно подло.

Питер Уэйлен: Ундаста и Гробовщик отчасти скучны, они просто, в основном, заиграли, когда они вышли. Что касается Хаккара, то мы перебрали тонну, наверное, вариантов – наибольшее количество после Зул’джина. Хаккар – такой большой персонаж в истории Warcraft, что мы действительно хотели проявить фантазию, и поэтому мы попробовали такую вещь как Порченая кровь. И то, что означало Порченая кровь, со временем сильно изменилось; замешивал ли он две свои копии, одну копию, если это просто наносило кучу урона, если Кровь замешалась в вашу колоду и колоду вашего противника, или просто колоду вашего противника.

Мы также попробовали совершенно другие варианты: «накладывает эффект на всех остальных существ: они умирают в конце хода». Была версия, что когда это убивает существ, вы их крадёте. Была версия, которая просто взрывала силу героя вашего противника. Это было довольно подло.

Насовсем?

Питер Уэйлен: Да.

Вау.

Дин Айала: Это было ещё смешнее, потому что в то время не было никаких эффектов. Вы просто играете её, и ваша сила героя просто «Пуф».

Это великолепно.

Питер Уэйлен: И ваш оппонент может даже не обращать внимания, он просто смотрит на силу героя через два хода и говорит: «Подожди, что? Где сила моего героя? Мне нужна сила героя Гул’дана или сила героя Рексара! Это нечестно! Что происходит?

О, чувак, мне бы понравилась эта способность.

Дин Айала: Это имело немного смысла в мире Баку/Генна, но в то же время это был просто тяжелый [штраф] … хорошо, на самом деле, вы больше не сможете заниматься своим делом, никогда.

Да уж.

Питер Уэйлен: Это было довольно жестоко, и нам больше понравилась история с Порченой кровью. Это отсылка к действительно хорошей истории – Порченая кровь была фантастическим событием из World of Warcraft. Мы должны немного его воссоздать в Hearthstone.

Отлично. Что ж, я с нетерпением жду, когда вы, ребята, добавите в игру способность «уничтожить силу героя своего противника».

Дин Айала: Это может случиться когда-нибудь.

Питер Уэйлен: Да, не задерживай дыхание. Это может быть не скоро!

Хаха, ну, наверное, это к лучшему. Спасибо как всегда за ваше время, ребята!

А что вы думаете по поводу всех этих версий? напишите нам в комментариях!

Перевели Fafnesbane, buba, Wildstorm и DenDenilson. Редактор Sadhappy.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

  • http://vk.com/id43891330 Виктор Меркурьев

    Идея уничтожить силу героя определенно была бы очень кстати.
    Как контра Баку/Седого. Только для баланса уничтожать силу обоих героев

  • http://vk.com/id488956350 Робер Богдан

    Они там обкуриваются и непонятно что выдумывают. теперь понятно чем они там целыми днями занимаются, тонны картинок перепихивают.

  • Павел Воронов

    Вы чё там совсем обкурились близзы???? Идея создать карту для которой надо было следить за кладбище существ и не убивать думсееров абилкой была ХОРОШЕЙ, потому что надо было хоть чуть чуть думать. Вы каждый раз доказываете, что делаете игру для полных идиотов, потому что идея сделать чтобы нужно было за чем то следить, вам кажется неразумной. Я в шоке

    • Павел Воронов

      С приходом дк игра превратилась в бросание зелёных картонок из за не ограниченных ресурсов, и с каждым дополнением ситуация все хуже..

    • https://plus.google.com/106925128172986147420 Игорь Балыбердин

      Про думсеера это слова не разработчиков а того кто брал интервью. Если же говорить про Джаналая, то тогда ты начинаешь «Экономить» силу героя не добивая слабых существ дабы не воскрешать стол токенов 1/1, 0/2 или 1/2, то по сути не самое лучшее решение, если ты не играешь абилку, то тогда и смысла в карте которая воскрешает существ которых ты убил абилкой нет. Ну и отслеживать нужно не только тебе, но и противнику. Добил к примеру Велена абилкой, и у тебя есть вероятность воскресить Велена который усилит абилку, нужно искать противодействие на Велена или возможность форсировать события и не дать противнику сыграть Джаналая. Короче карта чет слишком много изьянов имеет в плане дизайна и слава богу, что её не ввели, иначе как и Малакрас лежала бы в колекциях и пылилась без дела.
      По поводу кладбища и воскрешением, у Близов и так достаточно много карт которые так или иначе взаимодействуют с кладбищем (Час Ведьмовства, Поганище стрелок, куча карт приста, Дк Гулдан, Могильный скрытень и т.д.). Упрекать их в том, что они не добавляют механик взаимодействия с мертвыми существами глупо. Зато не глупо со стороны близов то что они не добавляют слишком перемудренные механики, ибо помнят, что в их игру играют еще и на телефонах и не всегда играя на телефоне ты в состоянии запомнить десятка полтора/два переменных. Даже банальное отслеживание карт в руке оппонента становится более проблемной задачей когда ты играешь на телефоне к примеру в транспорте.

      • Павел Воронов

        А в чем проблема воскрешать слабых существ? Маг-не тот класс, у которого стол всегда переполнен, у него редко когда на столе больше 3-4 существ стоит. И думсееров можно сначала побить абилкой, затем добить существами. Если игрок сделал иначе-этоо его мисплей, и позже он должен быть наказан,как бы обидно это не было.

        • http://vk.com/id383195562 Антон Скворцов

          Согласен, интересная идея на первый взгляд. Чем-то напоминает механику Ледяной скорби, кстати. И Ледяная скорбь не имба только в силу рандомности Короля-лича. Так можно воровать и разом выставлять довольно тяжёлый стол — а это весьма имбовая механика. Яркий пример такой имбовости — таунт-друид.
          И не забывай, что б0льшая часть аудитории — школьники, не все из которых обнаружили, что голова — не только для шапки и еды.

  • http://instagram.com/sharonlewis0236948776 Sharon Lewis

    Близзард, надеюсь вы загнетесь в скором времени

  • http://vk.com/id383195562 Антон Скворцов

    Текст про Хаккара — первые 2 абзаца дублируются

  • http://vk.com/id13287370 Арсений Зибров

    » И мы просидели так около 20 минут, предлагая разное.

    Дин Айала: Долго сидели!»

    Вот что близзы считают долго. Теперь понятно, как они придумывают карты

Комментарии для сайта Cackle