Здравствуйте уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Последнее дополнение Hearthstone – Растахановы игрища – продолжило тренд предыдущих дополнений, добавив в игру новую карту героя. На этот раз героем стал предводитель лесных троллей Зул’джин. Это знакомый многим персонаж из World of Warcraft, и тем не менее, интересно было узнать, как Team 5 адаптировали его для Hearthstone? Об этом рассказал один из главных дизайнеров – Питер Уэйлен.

– Прежде чем перейти к самому Зул’джину, хотелось бы узнать, чему вас научил процесс создания карт героев – от рыцарей смерти до самостоятельных карт, и как это повлияет на будущие возможности?

Питер: Главный урок, который команда вынесла из карт героев – люди их любят. Очень сильно. Мы выпустили один сет без них, а затем вновь стали добавлять. Сначала Ведьму Хагату, потом Безумного гения Бума, и они очень полюбились игрокам. Не важно, насколько они сильны, даже далеко не самый популярный Провидец смерти Тралл вызывает у игроков интерес и восторг при розыгрыше.

Если же говорить с точки зрения дизайна карт, мы осознали, что игрокам бывает неприятно играть против карт героев, обладающих бесконечной выгодой в поздней игре. Карты вроде Ловчего смерти Рексара и Ледяного лича Джайны невероятно сильны и интересны, но противнику будет крайне обидно проиграть после 15-20 медленных ходов. Поэтому после рыцарей смерти мы старались не допускать таких ошибок. Ведьма Хагата и Безумный гений Бум генерируют случайные ресурсы – Хагата дает вам заклинания Шамана, а Бум имеет 5 случайных сил героя, из которых одна так же имеет элемент случайности – она позволяет вам раскопать механизм.

Зул’джин – совсем другая история. Вместо того, чтобы сосредотачивать силу карты в силе героя, большая часть его мощи – около 80% – заключена в его боевом кличе. Это что-то по-настоящему невероятное: он устраивает шквал мечей, топоров, стрел, убивает противников, призывает кучу существ, расставляет непроходимую стену ловушек, а вот его сила героя весьма проста. По сути, вы просто позволяете базовой силе Охотника выбирать цель.

Зул’джин полезен… но мы хотели сбалансировать его ужасающий боевой клич простой и прямолинейной силой героя. Говоря о других версиях Зул’джина, он был таким не всегда, но именно на этой версии мы закончили, подумав, что будет забавно дать Спелл Охотнику карту, обеспечивающую последний рывок в матче. Это последнее дополнение перед уходом Спелл Охотника в Вольный, так что мы дали ему карту героя и сделали центральным персонажем именно Зул’джина.

— Расскажите о других версиях!

Питер: Ох, их было целое море… Один из боевых кличей доставал оружие из колоды, ведь Зул’джин – яростный берсерк. И затем ваша сила героя наносила, насколько я помню, единицу урона любому вражескому персонажу на ваш выбор. И потом, когда ваш герой получал урон, урон от вашей силы героя рос на +1. Так что, да, представьте себя в шкуре Зул’джина-берсерка, и ваш оппонент атаковал вас семью Паладинами-рекрутами, и после этого ваша сила героя наносила 8 единиц урона. Это было невероятно. Дин Айала показывал мне этот вариант, но он так и не добрался до стадии финального дизайна, потому что это было что-то сумасшедшее. Конечно, мы не могли выпустить такую карту.

— А ведь была хорошая контр-стратегия для Нечетного Паладина.

Питер: Отчасти. И, к тому же, вы получали в руку оружие, так что у вас была возможность намерено получить урон вашим героем. Мы пробовали несколько версий, в одной лишь следующее использование силы героя давало дополнительный урон от ваших повреждений. Были эксперименты, где сила героя улучшалась со временем, так что каждый раз, когда вы ее использовали, она становилась все мощнее и мощнее. Эти варианты были вполне хороши, но с точки зрения дизайна они помещали игрока в стадию, где после розыгрыша Зул’джина весь геймплей сводился к простому вопросу: “Достаточно ли сильно прокачана моя сила героя, чтобы я мог прикончить оппонента?” И это было не очень хорошо. Это не самый веселый геймплей, который можно представить, ведь тут все зависит от одной лишь силы героя, а не от карт в вашей колоде и развития событий в игре.

Так что мы развернулись от этих вариантов в другую сторону, где большая часть силы карты заключалась в боевом кличе. У нас было существо за 10 маны с боевым кличем, который заново разыгрывал все заклинания, которые вы разыграли в течение матча. Это было существо из Растахановых игрищ. Вот только колода Спелл Охотника требует отсутствия существ в колоде, так что мы дали этот боевой клич карте героя, и все сработало как надо.

Мы получили карту героя, которая заново разыгрывала ваши заклинания, и это было круто. Это не заклинание, так что не было неразберихи, что заклинание разыгрывало другие заклинания. К тому же, вы могли иметь лишь одну копию в колоде, так как это легендарная карта героя. А вот силу героя мы видели простой, чтобы сбалансировать мощный эффект боевого клича. Мы сказали себе: “Окей, давайте оставим базовую силу Охотника, но изменим ее слегка.” В итоге, Зул’джин бросает топор и наносит 2 ед. урона своей выбранной цели.

– Интересно было наблюдать за тем, как карта интегрировалась в мету. В игре есть заклинания, которые могут нацелится и в вашего героя, как Команда: Взять! А еще заклинания, не игравшиеся ранее, нашли себе место, вроде Сокрушающих стен.

Питер: Да, это было круто. И это весьма явно отображает стадию тестирования карты. Мы просто сидели и пытались понять, что она может играть, какое сумасшествие она устраивает, когда ты разыгрываешь все заклинания в колоде, а потом выходит Зул’джин.

Затем мы перешли к тестированию более контрольных сборок, использующих Сокрушающие стены и т.д. Такая версия была больше сконцентрирована на противнике, и розыгрыш Зул’джина сильно переворачивал ситуацию на столе. Ну и в конце мы просто строили колоду вокруг карты героя, добавляли туда хорошие карты Охотника. Да, иногда урон попадает и по вам, и это нормально.

А потом мы увидели, что игроки после релиза буквально воссоздают наши этапы тестирования. Были и другие моменты, например когда игроки стали тестировать более мидрейнджевые сборки Спелл Охотника.

– Вопрос касаемо карт героев: вы планируете и дальше выпускать по одной карте героя на дополнение? Или это число не зафиксировано?

Питер: Я думаю, что мы продолжим экспериментировать. Сначала мы сделали 9, потом 0, а потом по одной карте в течение 3 дополнений. Нет смысла что-то утверждать сейчас, потому что все может измениться. Думаю, лучше будет, если мы будем делать правильные вещи для каждого отдельного дополнения.

Перевел Gunfingers, Редактор Sadhappy.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

  • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

    Карты героев были интересны лишь потому что привносили новые механики в игру. И поэтому и Тралла время от времени реализовывали, и из Гарроша что-то пытались выжать. А что ЗулДжин? Абсолютно прямолинейная и безынтересная карта копирующая успех Кровопийцы ГулДана с его простым эффектом.

    • http://vk.com/id112366518 Георгий Павлов

      просто чтобы как с дрыжеглотом не было, в руку не вернешь итд (хотя тесс на текущий момент не играет почти)

  • http://vk.com/id43891330 Виктор Меркурьев

    Очень напрасно они выпускают по одному ДК за дополнение. Если так пойдет мы получим 6 карт героя в следующем году только вот классов то 9.

    • Stillian Dreamer

      Зато не будет 9 мастхэв карт для крафта сразу.

    • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

      А с чего хироус должны быть под все классы? это вообще уникальная механика и таких карт не должно быть много.

  • http://vk.com/id22333594 Александр Иванов

    пора возвращать приписку Heroes of Warcraft обратно. раз они и дальше будут выкатывать новых героев )))

  • http://vk.com/id488956350 Робер Богдан

    Глупый вопрос, они должны понимать что не может классов в апреле быть без ДК совершенно, поэтому придётся больше добавить, а не 1-2.
    Просто возможно ДК их мусорное и не добавят, типа раскроется через дополнение ну эт такое. Сами себе на грабли наступят.

  • https://plus.google.com/106925128172986147420 Игорь Балыбердин

    Не понимаю логики, почему все думают, что Герои должны быть у каждого класса?
    Балансировать силу классов можно и с помощью других карт. А так добавляя в игру такую мощную карту как Герой нужно на нее постоянно оглядываться.
    Меня лично больше смутил другой момент. До того как появился ЗулДжин, этот же эффект был у некой другой карты и это уже которая по счету карта за год, которая якобы строит лейт опираясь на то, что было сыгранно до этого. Дрыжеглот, Гробовщик, Тесс, Легионы Кангора и Зулджин, карт достаточно много и это только те карты которые якобы зависят от рандома (Захода карт до самой карты), но ведь еще есть Джаналай, Ширвала, и другие варианты которые делают лейтовую игру уже более похожей на пасьянс и кажется разработчиков это устраивает.