Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Когда речь заходит о нерфах, всегда вспоминается этот комикс. Хоть в нем речь и идет о World of Warcraft, для Hearthstone иногда замечаются схожие тенденции в решении проблем.

На данный момент можно наблюдать один и тот же шаблон, повторяющийся из года в год. Один из классов (обычно тот, который не пользуется популярностью) начинает получать мощные карты в течение нескольких дополнений – и закономерно становится сильнее, в то время как патчи, направленные на ослабление других инструментов, полностью разрушают все вокруг усиленного класса. Позже наступает момент, когда этот самый класс становится чересчур сильным и продолжает оставаться таковым в течение некоторого времени. Наконец, наступают очередная ротация или изменения в балансе, и уже другой класс получает сильные инструменты (иногда бывает так, что в этот период в игре появляется несколько классов, которые борются за право называться «лучшими»).

Примечательно то, что как только класс получает удар в виде нерфа, это бьет по нему настолько сильно, что он снова оказывается в самом низу турнирной таблицы и пытается медленно вернуть свое положение, пока Blizzard не решит, что он достаточно настрадался. За пять лет в игре было достаточно много периодов, где доминировал один класс. Совсем недавно им был Друид, который стал основной жертвой последнего патча и теперь больше не является доминирующим.

Сейчас, наконец, пришло время Охотника. Он был одним из самых непопулярных и слабых классов долгое время, пока игроки не начали экспериментировать и создавать новые сборки, например, Спелл Охотника, Охотника на вербовке или Охотника на предсмертных хрипах. Год Ворона стал для него знаменательным. Класс не только получил новые мощные карты, но и пережил ослабление сильных колод, существовавших наравне с ним – ни один из нерфов на него не повлиял. Идеальный шанс сделать что-то с классом представился весьма быстро, однако Blizzard решили оставить его таким, какой он есть. Сейчас Охотник является чуть ли не самым популярным и сильным классом в ладдере и имеет в своем арсенале целых четыре метовых сборки (как, впрочем, и не метовых). Каждый третий бой проходит против Охотника (на ранге Легенды это соотношение меньше, однако с 16 по 11 ранг вероятность встретить Охотника равняется 40%). Другими словами – добро пожаловать в Hunterstone.

Почему Охотник настолько силен?

Это правда, что настоящий Hunterstone начался после выход Растахановых игрищ, но класс начинал доминировать еще задолго до выхода этого дополнения. Он потихоньку набирал популярность и силу в течение всего Года Ворона. Но на самом деле все началось ещё раньше. Одна из ключевых карт, использующаяся каждой метовой колодой Охотника, появилась в игре почти 1,5 года назад, во времена дополнения Рыцари Ледяного трона. Ловчий смерти Рексар, считавшийся поначалу несерьезной картой, стал одним из наиболее влияющих на игру рыцарей смерти. Самая большая проблема класса была в недостатке добора карт. Когда у Охотника кончались ресурсы, он ничего не мог сделать оппоненту, ему оставалось только прожимать силу героя. Ловчий смерти Рексар решил эту проблему, позволив сборкам Охотника, которые обычно сдавались после того, как заканчивались инструменты, противостоять даже самым жадным до ресурсов контроль колодам.

Несмотря на то, что Ловчий смерти Рексар был сильной картой, поначалу ее никто не воспринимал серьезно, просто потому, что у Охотника не было инструментов, с которыми бы она хорошо сочеталась. Сборки Охотников были агрессивными – превращение их силы героя в инструмент для получения бесконечной выгоды, конечно, выглядит мило, но в большинстве случаев одного этого действия было бы недостаточно. Настоящим прорывом для Охотников стали Кобольды и катакомбы. Если сейчас посмотреть на карты, которые были выпущены в этом дополнении, можно смело сказать, что это один из самых мощных наборов инструментов за последнее время, а Охотник стал одним из классов, который получил наибольшую выгоду из него. Это дополнение создало архетип Спелл Охотника благодаря заклинанию Ко мне! (над этой картой сперва смеялись и считали худшей в истории Hearthstone) и Рок’делару. Катрена Зимний Шорох (+Журчащий слизнюченыш), сперва почти не игравшие, в результате стали основой Охотника на вербовке, который позже был оптимизирован и превращен в Охотника на предсмертных хрипах. Оберег: малый изумруд – основная причина того, что использование секретов набрало обороты: его очень легко улучшить, а четыре существа с характеристиками 3/3 (12/12 общие показатели) за 5 кристаллов маны чрезвычайно хороши. Более того, лучший секрет Охотника в текущем арсенале – Блуждающий монстр – также появился в игре в дополнении Кобольды и катакомбы, так же как Свечкострел и Обходной удар, которые уже нераздельны с Охотником. И, конечно же, есть Плотоядный куб, который поначалу больше помогал Чернокнижникам, чем Охотникам, но, как выяснилось позже, есть сильные колоды, которые способны легко использовать способность куба (опять же Охотник на предсмертных хрипах).

Последнее дополнение Года Мамонта дало жизнь текущим лучшим колодам Охотника, без них класс не был бы так силен. Дополнения Года Ворона же имели простую задачу – основа уже была, они лишь добавили несколько составляющих. В таком виде Охотник добрался до Растахановых игрищ.

В целом каждый из основных архетипов Охотника получил новые, сильные карты. Ундаста – для Охотника на предсмертных хрипах, Стрела с наживкой – для Спелл Охотника, Борец в маске – для Секрет Охотника, Прыголап и Зов хозяина – для Мидрейндж Охотника… И, конечно же, новая карта героя – Зул’джин – для Спелл и Секрет Охотника. Эта карта дает Охотнику доступ к невероятному заполнению стола. Учитывая то, что обычно Зул’джина кладут в сборки с секретами, герой игрока будет похож на елку, украшенную зелеными шариками. Также, как правило, боевой клич Зул’джина помогает зачистить угрозы противника Смертельным выстрелом, Сокрушающими стенами и другими заклинаниями, особенно полезны удачные применения Команды «Взять!», Обходного удара и Стрелы с наживкой. Если вкратце – то каждый из архетипов Охотника стал сильнее, в то время как большинство сильных сборок других классов не добавили в свой арсенал ничего нового.

Охотника спасло еще то, что он не попал под раздачу нерфов. Хотите верьте, хотите нет, но Охотник был единственным классом, которого не затронули никакие патчи с исправлением баланса в 2017 и 2018 годах. Каждый другой класс был ослаблен как выборочно (была изменена хотя бы одна классовая карта), так и косвенно (ослаблением какой-либо нейтральной карты, которая играла важную роль в определенной сборке). Самым «крупным» нерфом Охотника было изменение стоимости Озорной изобретательницы. С одной стороны, эта карта игралась почти в половине сборок ладдера, с другой стороны, она не играла важной роли в колодах Охотника. Разные архетипы игровых классов были или изменены, или полностью уничтожены, в то время как Охотник спокойно существовал без этой карты.

Разные обличия Охотника

Из выше написанного уже стало понятно, что Охотник силен. Слишком силен. Но на этот факт были только намеки, специально на это никто не указывал. Одна из главных причин такой мощи Охотника заключается в текущей мете, которая вмещает в себя четыре разных, популярных архетипа класса, каждый из которых имеет свои слабости, сильные стороны и игровой план. Это значит только две вещи: очень трудно найти колоду, которая будет прекрасно работать против всех сборок Охотника (когда вы пытаетесь противостоять одной конкретной, зачастую вы играете против другой), и весьма трудно сделать правильный муллиган стартовой руки, потому что определить архетип Охотника до начала матча затруднительно. То же самое касалось и Друида, когда он был на пике популярности до выхода последнего дополнения, однако с ними было даже сложнее, так как до середины игры стратегии у архетипов почти копируют друг друга.

На данный момент существует четыре популярных архетипа Охотника. Ниже вы увидите их перечень с указанием сильных и слабых сторон. Они будут указаны в порядке убывания популярности на рангах с 4 по 1 (данные основаны на последнем отчете Vicious Syndicate по Data Reaper), чтобы вы понимали вероятность столкнуться с той или иной сборкой в ладдере.

* Спелл Охотник (14.1%) – Это первая в истории Hearthstone колода, которая не использует ни одного существа. Были сборки, в которых количество существ стремилось к минимуму, но ни одна из колод не могла похвастаться полным их отсутствием. Это стало возможно благодаря заклинаию Ко мне! и Рок’делару, которые имеют сильный эффект. Но основная причина существования архетипа заключается в том, что у Охотника есть множество способов призвать на стол существ без разыгрывания карты с этим самым существом – Блуждающий монстр, Питомец, Обходной удар, Оберег: малый изумруд и многие другие. Основная сила колоды в том, что секреты и ремувалы прекрасно работают против агрессии. За одну игру Охотник может несколько раз заполнить свой стол, вынуждая оппонента отдавать АоЕ зачистки для избавления от угрозы. Архетип считается лучшим и благодаря Зул’джину. Что касается слабостей, то из-за того, что сборка не использует существ, она теряет доступ ко множеству доступных синергий. Колода обычно полагается на оберег, разыгранный на 5 ход, который дает преимущество в игре, однако если существа, призванные заклинанием, попадут под АоЕ, у Охотника могут начаться проблемы. Также у данного архетипа закрыт доступ к ключевым картам поздней игры, так что рассчитывать ему в большинстве игр приходится только на силу героя Ловчего смерти Рексара.

* Охотник на предсмертных хрипах (7.8%) – Этот архетип, хоть и имеет некоторые общие карты со Спелл Охотником, придерживается абсолютно другого игрового плана – эта колода крепко завязана на существах. У сборки много путей для победы, однако большинство из них основаны на картах с предсмертным хрипом, отсюда и название. Самый быстрый способ победить – как можно раньше разыграть Яйцо дьявозавра и активировать на нем Ложную смерть или Ловчего злобноплава. Например, на 3 ход – Яйцо дьявощавра, на 4 – Ложная смерть + Ловчий злобноплав. Такая комбинация создает огромный стол с угрозами, от которого трудно избавиться. Второй путь к победе – это Плотоядный куб. Даже существо 3/3 будет хорошей целью, если вы сможете активировать предсмертный хрип Плотоядного куба. И, ко всему прочему, в колоде находится Катрена Зимний Шорох и крупные звери, так что эта карта способна окупить около 20 кристаллов маны, если посчитать ее боевой клич, предсмертный хрип и характеристики самой Катрены – 6/6. Главная особенность этой колоды в умении стремительно наращивать преимущество, когда вы вытягиваете нужные карты и используете выгоду от предсмертных хрипов, с которыми трудно справиться. Что касается слабостей, то при игре против агрессивных колод все сводится к одному – без хороших доборов карт колода имеет низкую способность к разгону. Будучи колодой, основанной на существах, у нее мало инструментов для контроля, так что если вас выбьют со стола, вернуться вы на него вряд ли сможете. И, наконец, она сильно зависима от предсмертных криков. Немота, наложенная на Яйцо дьявозавра, может серьезно подорвать ваш игровой план.

* Мидрейндж Охотник или Охотник на зверях (5.8%) – Речь пойдет о сборках, которые построены только на зверях, так как на данный момент это самая распространенная форма Мидрейндж Охотника. Это классическая, немного агрессивная сборка Охотника с некоторыми изменениями. Так как этот архетип всегда полагался на зверей и синергии с ними, Зов хозяина позволил ему направить на них все ресурсы, забыв о других существах. Хоть избавление от Псаря и Псаря Шоу довольно болезненно, Зов хозяина нивелирует их отсутствие своей невероятной выгодой – добор 3 карт уже хорошо само по себе, но также у вас есть шанс вытащить зверей, усиленных Ужасным бешенством, что дает вам возможность перевернуть ход игры в свою пользу. Это самый быстрых архетип из существующих ныне, так что в ваших интересах закончить игру как можно раньше. Если говорить о силе сборки, то она заключается в уже отмеченном Зове хозяина и агрессии, которая позволяет эффективно использовать силу героя. Благодаря комбинации Ужасное бешенство + Зов хозяина (зависит от того, усилили вы уже существ и замешали или нет), в поздней игре вы сможете выставить на стол несколько крупных угроз (если заклинание было применено к Высокогриву саванны или Тундровому люторогу) или сделать несколько сильных темповых ходов (например, замешав заклинанием Прыголапа или Искрящего острозуба). Из слабостей можно отметить высокую зависимость от синергии зверей, например, на ней завязан эффект Искрящего острозуба или Гиены-падальщицы, также для успешной работы Зова хозяина вы должны получить несколько крупных зверей. Если заклинание не вытащит их, это будет означать, что играть вы будете куда более слабым Мидрейндж Охотником. Также сборка полагается на преимущество на столе, и если у вас не будет хороших инструментов для его получения, вы проиграете против агро колод, которые отчаянно сражаются за стол на ранней стадии игры, как пример – Нечетный Разбойник и Нечетный Паладин.

* Секрет Охотник (4.4%) – и последний, но не худший архетип – Секрет Охотник. Это колода построена, как можно понять из названия, на секретах. Раньше уже были попытки создать похожие колоды (например, после выхода Вечеринки в Каражане появилась Скрытная охотница), и они были довольно успешны. Текущая версия играет по большей части благодаря Подопытной №9, которая пришла в игру с Проектом Бумного дня. Разыграть на стол существо 4/4 и вытянуть до 5 карт за 5 маны – это же просто невероятно. Иногда вы не будете вытаскивать все 5 карт, обычно их 3-4, но и этого достаточно для хорошего хода. Разыгрывая Подопытную №9, вы прорежаете колоду, получаете много выгоды и подкармливаете секретами Хранительницу тайн, Оберег: малый изумруд и Зул’джина. Все секреты вместе с оберегом хороши против агрессивных колод, которым понадобится много времени, чтобы пробиться сквозь этот лес. Этот архетип Охотника имеет несколько солидных матч-апов, например, против Нечетных и Квест Воинов, а также ОТК Паладинов. Но стоит помнить, что ваши секреты не будут такими сильными, если оппоненту нечем их активировать, а оберег будет слаб против мощного АоЕ ремувала. Тем не менее, будучи не самой популярной сборкой из четырех, статистика ставит ее на второе место по силе, сразу после Охотника на предсмертных хрипах.

Существует много других сборок Охотника, например, Нечетный Охотник или Охотник на вербовке, но сейчас они находятся вне меты. В большинстве случаев, если вы столкнетесь с Охотником в ладдере, вы будете играть против одного из четырех вышеуказанных архетипов. Конечно, это не сильно облегчит вам игру, потому что еще предстоит понять, какой именно это архетип. Но, в целом, самым простым вариантом будет предположить, что вы играете против Спелл Охотника, так как это самая популярная сборка из всех.

Есть ли способы его законтрить?

Если вы прочитали большую часть этой статьи, то наверняка догадываетесь, что ответ на этот вопрос не так уж и прост. Да, есть определенные контрстратегии и карты для разных колод Охотника, иначе он был бы абсолютно неостановим, а это не так. Проблема заключается в том, что нет единого ответа на все популярные архетипы Охотника разом. Их стратегии, сильные стороны и слабости слишком разные, и игра контрколодой к одному из этих архетипов делает вас более уязвимым перед другими сборками. Взгляните на 2 самых популярных колоды Рексара – Спелл Охотник и Куб Охотник. Первый отлично играет с быстрыми колодами, но проигрывает медленным архетипам. Куб Охотник же не способен выстоять против агрессии, но уничтожает контрольные сборки.

Забавно, что при выборе колоды, способной справиться с большинством колод Охотника, вам следует обратить внимание на Нечетного Паладина. Да, это та самая колода, получившая нерф совсем недавно. Новый уровень! был сильной картой, но Вождь Северного Волка отчасти компенсировал нерф, так что колода потеряла лишь часть своей мощи. Главным преимуществом Нечетного Паладина является способность быстро заполнять стол с помощью силы героя, и это преимущество никуда не делось. В то время, как колоды Охотника на секретах обычно хорошо работают против агрессии, с Нечетным Паладином им справиться не так просто. Морозная ловушка и Блуждающий монстр хороши в остановке или замедлении тех колод, которые используют не так много существ, но против тех столов, что Нечетный Паладин способен создавать, они почти бесполезны. Взрывная ловушка хороша в этом матч-апе, но двух АоЕ (трех, если посчитать Ловчего смерти Рексара) недостаточно, ведь Паладин выставляет по 2-3 существа каждый ход. Именно поэтому Нечетный Паладин способен справляться с любыми Охотниками. С Куб Охотником ему играть проще всего, Спелл и Секрет Охотники – добыча посложнее.

gen-sedogriv

Другим солидным конкурентом Охотнику является Четный Шаман – колода, которая остается недооцененной с момента своего появления в Ведьмином лесу. Геймплейно эта колода схожа с Нечетным Паладином – она быстро создает столы, на которые Охотник не способен ответить. Пускай Четный Шаман не обладает такой же скоростью, как Нечетный Паладин, зато в его колоде много синергий, да и существа явно помощнее. К тому же, колода намного лучше отвечает на Оберег: малый изумруд по сравнению с другими быстрыми сборками – спасибо баффам атаки от Тотема языка пламени и Вожака лютых волков (упрощают размены) и прямому урону от Огненного элементаля и Искристого угря. Четный Шаман играет с 50% побед против Секрет Охотника и с 45% побед против Спелл Охотника – средненькие результаты, зато Мидрейндж и Куб Охотника он уничтожает с легкостью. Все это делает его достойным соперником для Охотников всех цветов и мастей.

Четный Паладин – еще одна колода, способная на равных играть с Охотниками по тем же причинам, но его результаты чуть хуже – приблизительно 50/50 против любой из колод Рексара. Этого достаточно, чтобы кое-как пережить резню Охотников, но это не способ их победить. Четный Паладин – интересная колода, но в целом так можно сказать про весь остальной ладдер. Он не является контрпиком для кого-либо, но и против него нельзя подобрать что-то особенно эффективное – у него 50% побед или чуть больше с большинством архетипов, что делает его хорошим выбором, если вы ненавидите проигрывать.

Нечетный Воин и Нечетный Квест Воин – отличный выбор против 3 из 4 архетипов Охотника. У вас есть все шансы на победу против Спелл, Секрет и Мидрэйндж Охотника. В наличии тонны брони, куча зачисток. Охотнику трудно быстро пробить вашу защиту и ещё труднее перегнать вас по выгоде. Выбирая между двумя версиями Нечетного Воина, обратите внимание именно на версию с задачей, она лучше играет против Ловчего смерти Рексара. Играя обычным Нечетным Воином, вы можете проиграть Охотнику с идеальной кривой маны и идеальными зомбозверями, которых он будет выставлять каждый ход, а иногда им будет попадаться и Детеныш ящера, защищающий от усталости, через 20+ ходов у вас просто не останется ответов. Нечетный Квест Воин обладает неминуемым условием победы в виде силы героя, наносящей по 8 единиц урона. Если Охотник перейдет к форме рыцаря смерти, вы просто обгоните его по темпу. Куб Охотник – самая большая проблема для вас. Он способен справиться с обеими вариациями Воина. Быстро реализуя предсмертные хрипы Яиц дьявозавра, Рексар пробьет вашу броню и будет наращивать снежный ком дальше. Существа с предсмертными хрипами ухудшают результаты ваших зачисток, а Плотоядный куб становится главной головной болью. Допустим, у Охотника было яйцо на столе и существо 3/3. 3/3 выживает после вашей Потасовки, и теперь у Охотника 8 ед. урона на столе и возможность добавить еще одну угрозу с предсмертным хрипом на стол или съесть дьявозавра Плотоядным кубом, а вы отдали зачистку просто так. Ловчий смерти Рексар особенно опасен в руках Куб Охотника, ведь если хоть один крупный и мощный зомбозверь закрепится на столе, Рексар сможет съесть его кубом и размножить. Все же, Нечетный Воин в двух вариантах все равно остается достойным выбором для борьбы с Охотниками, ведь Куб Охотник попадается лишь в 1/5-1/4 случаев.

ОТК Паладин схож с Нечетным Воином, хоть и не сильно. Он плохо играет с Куб Охотником, но делает это все равно лучше, чем архетипы Гарроша. В то же время, он хорошо играет против Секрет/Спелл/Мидрэйндж Охотников, но не так хорошо, как Воин. Выбирая между тремя медленными архетипами для борьбы с Охотниками остановите свой взгляд на Нечетном Квест Воине, он более проактивен и имеет больше шансов на победу.

И последний в списке, но не по значимости – Жрец на воскрешении. Удивительно, но колода играет в плюс со всеми архетипами Охотника, кроме Мидрэйндж колоды. Обычно этот архетип Жреца проигрывает быстрым и агрессивным сборкам, но держит удар в медленных матч-апах. Назвать Жреца на воскрешении контрпиком Охотника сложно, ведь он играет примерно 55 на 45 (результат в плюс, но не намного). Спелл и Секрет Охотник для него – более приятная добыча, так как: а) Жрецу не нужно вскрывать секреты в ранней игре, б) в арсенале Жреца есть хорошие ответы на Оберег. Всеобщая истерия играется по кривой маны, Ментальный крик еще лучше тем, что замешивает несколько слабых карт в колоду противника, ухудшая дальнейшие топдеки. И в особенности это сильно против Спелл Охотника, ведь наличие существ в колоде выключает его карты с условием (Ко мне! и Рок’делар). А что касается Куб Охотника, так ему просто не хватает скорости, чтобы быстро убить Жреца, а в поздней игре Андуин может воскрешать больших существ, полностью восстанавливать здоровье усиленной Астральной плетью, уничтожать оппонента сильнейшими комбинациями. Но все матч-апы Жреца на воскрешении с Охотниками сильно зависят от порядка прихода карт в руку. И если Охотник получит очень быстрый старт, то сможет показать Жрецу свою настоящую мощь.

Нужен ли еще один патч с нерфами?

Это отличный вопрос, на который весьма трудно ответить. Стоит начать спрашивать, а есть ли вообще возможность получения еще одного патча с изменениями баланса? Blizzard давно работает по одной схеме: выход дополнения -> патч с нерфами (обычно спустя 2 месяца) -> следующее дополнение. За все время, сколько компания придерживалась такой схемы, сообщество ни разу не получало двух патчей с нерфами в течение одного дополнения. К тому же, последний релиз изменений баланса произошел спустя 2 недели после выхода Растахановых игрищ, что и так сильно сбило расписание. Конечно, терпеть то, что происходило в игре еще месяц было бы невозможно, но сейчас все сообщество висит в 3.5 месяцах от каких либо крупных изменений в мете (выход следующего дополнения и ротация карт).

Суть патчей с нерфами не только в том, чтобы поддерживать баланс, но и в том, чтобы поддерживать интерес к игре и “свежесть” меты. Обычно сдвиги меты после патчей не такие крупные, как при выходе нового дополнения (нерфы Растахановых игрищ – исключение), но они встряхивают ландшафт ладдера и занимают игроков еще на месяц. К тому времени, как все устают, начинается сезон тизеров нового дополнения, хайп поднимается вновь и цикл начинается снова. В этот раз такая схема не сработает, потому что у игроков впереди более 3 месяцев ожидания нового дополнения, и даже если у игроков уйдет еще месяц на структурирование меты (что звучит слишком оптимистично). Это значит, что останется еще 2 месяца до нового аддона и месяц до начала тизеров. Месяц – пустой период, в течение которого игроки начнут реже заходить в игру или оставят её до нового дополнения. Это то, чего Blizzard точно не хочет.

Аргумент против еще одного патча с исправлениями баланса – следующая ротация карт, которая решит проблему Охотников. Все карты года Мамонта уйдут в Вольный, и Охотник останется без основы многих своих сильных колод. Секреты перестанут быть такими мощными без поддержки Оберега: малый изумруд, да и один из лучших секретов – Блуждающий монстр – уйдет с ротацией. Куб Охотник умрет без Яйца дьявозавра, Ложной смерти, Ловчего злобноплава, Плотоядного куба и Катрены Зимний Шепот. Мидрейндж Охотник никуда не денется – спасибо Зову хозяина, но если говорить честно, сейчас это самая слабая колода Охотника, и даже если он переживет ротацию, это не гарантирует его мощи в следующей мете.Тем более, что колода потеряет свои сильные первые и вторые ходы в виде Жуткого крота и Искрящего острозуба.

Еще одна причина, по которой выпуск еще одного патча с нерфами нежелателен – он изменит не так уж и много. Чтобы карты 2018 года заиграли, нужно понерфить половину того, что было выпущено в 2017, что, естественно, невозможно. Год Мамонта имел значительно более высокий уровень силы, чем год Ворона. И лишь ротация карт – реалистичный и адекватный путь к изменениям в ладдере. Да, если нерфы выйдут, Охотник станет слабее, но станет ли от этого мета интереснее? Позволит ли ослабление Охотника закрепиться новым картам и колодам или сообщество вновь вернется к волне старых колод спустя 2 недели после выхода нерфов?

В любом случае, большинство придерживается мнения, что патч с нерфами – лучше, чем ничего в течение многих недель, но это может дорого стоить. Не важно, что именно будет ослаблено, большая часть игроков будет расстроена по разным причинам. Кому-то не понравится подход к нерфам, кто-то будет огорчен, потому что использовал эту карту, кто-то потребует возврата пыли за карты, ослабленные косвенно (как в случае Дренеев-каторжников и Дрыжеглота). К тому же, многие игроки в будущем начнут требовать несколько патчей с изменениями баланса в следующих дополнениях, ведь потенциальный выход нерфов охотника создаст прецедент. И если разработчики не будут учитывать желания игроков в будущем, это вновь их расстроит. Не говоря уже о том, что произойдет, если нерфы не исправят то, на что были нацелены – сообщество взорвется заголовками “Blizzard не может починить то, что сами создали.” Играть в свежей мете, где никто явно не доминирует здорово и весело, но на горизонте есть пути решения проблемы естественным путем, так что патч вряд ли случится.

Какие карты Охотника потенциально могут понерфить?

Даже если патч выйдет, на что нацелится Blizzard? Расхожее, но в корне неправильное мнение – Зул’джин. Сам по себе он не является проблемой, он играет лишь поверх сильного ядра Охотника с его секретами. Он сбалансирован как карта за 10 маны, и его используют по большей части ради боевого клича, ведь сила героя улучшается незначительно, а иногда она становится нежелательной (при розыгрыше Зул’джина после Ловчего смерти Рексара).

Если нерфы произойдут, хотелось бы увидеть в списке ослабленных карт Оберег: малый изумруд. Карту слишком просто улучшить, и она становится слишком мощной даже при одном улучшении. Есть несколько вариантов нерфа, и первый – просто увеличить стоимость до 6 маны. Карта останется играбельной, но перестанет быть такой хорошей при игре по кривой маны. Другой путь – усложнить условие апгрейда Оберега, например, увеличить количество необходимых разыгранных секретов до 2. Таким образом понадобится 4 секрета для того, чтобы полностью улучшить Оберег. Ну и наконец, можно изменить количество призываемых волков на 1 -> 2 -> 3, таким образом сделав карту неиграбельной без улучшений. Второй путь кажется наилучшим. Карта сохранит пик своей силы, но до него будет сложнее добраться, ведь по кривой маны оберег можно будет улучшить лишь один раз. Этого будет достаточно, чтобы поставить стратегию с секретами в одну линию с другими колодами.

Для Куб Охотника все чуть сложнее. У колоды много условий победы, выбрать одно для ослабления сложно. Одним из главных кандидатов станет Яйцо дьявозавра. Безобидная карта становится ужасающе мощной, когда игрок может заставить сработать её предсмертный хрип дешевыми картами за 1 и 3 маны. Ослабление самого Дьявозавра до характеристик 4/4 сильно снизит мощь колоды, но это не самый лучший путь, особенно учитывая скорый уход карты в Вольный, где она просто станет худшей версией Нерубского яйца. Повышение стоимости карт-триггеров (Ловчего злобноплава до 4 маны и Ложной смерти до 2 маны) может сработать. Альтернативно может ослабить Катрену Зимний Шепот, чтобы ухудшить способности Куб Охотника в поздней игре. Повышение стоимости или сокращение характеристик – самый простой путь. Другой вариант – переместить оба эффекта вербовки в предсмертный хрип, лишив Катрену боевого клича, и такой формат ослабления весьма интересен. Это снизит скачок темпа при розыгрыше и сделает карту более уязвимой для эффектов немоты. Но при этом карта станет лучше при возможности активации предсмертного хрипа с помощью триггера, ведь таким образом можно будет завербовать не менее 4 зверей из колоды. Особой разницы это не несет, ведь к моменту розыгрыша Катрены у вас редко остается много больших зверей в колоде.

Говоря об общих нерфах Охотника, стоит упомянуть несколько карт, присутствующих во всех его колодах. Свечкострел – одна из таких карт. Он выглядит безобидно, но на самом деле это очень мощная карта. Он делает Рексара неуязвимым при атаке, а это безумно важно при раннем контроле стола или уничтожении большого существа с помощью Метки охотника. В некоторых играх эта карта может спасти охотника от 10+ урона, а это практически равно лечению на такое же количество ед. здоровья за 1 ману. Снижение зарядов прочности на 1 будет достаточно, либо можно укоротить эффект неуязвимости героя до 1 хода, приблизив карту пор эффекту к Теневому клинку.

Ну и наконец, Ловчий смерти Рексар. Это самая сильная карта Охотника за всю его историю и одна из 3 лучших и значимых карт Рыцарей Смерти. Это карта, нерф которой сильнее всего повлияет на класс, но как подойти к ослаблению такого инструмента? Силу героя трудно поменять, не затрагивая восприятие карты и эффекта в целом. Повышение стоимости или ослабление боевого клича сделает карту слишком поляризованной, ведь она останется отличным инструментом против медленных соперников (потому что вам не нужен будет боевой клич и розыгрыш ходом позже не станет проблемой), но станет хуже в агро матч-апах. В конце концов, это настолько эпохальная и значимая карта, которую, честно говоря, не хотелось бы увидеть в другом представлении.

Это не призыв к нерфу этих карт – нет причин убивать класс, ведь ротация не за горами. Однако, легкое снижение уровня силы Охотника поможет освободить мету от его безоговорочной доминации.

Заключение

Что вы думаете об этой ситуации? Как вы видите положение Охотника в текущей мете? Хотели бы вы увидеть другой патч с изменениями баланса, и что вы бы пересмотрели из классовых карт Охотника? Делитесь своими мнениями в комментариях!

Перевели: Fafnesbane и Gunfingers, отредактировал sadhappy , оформил Naitvol

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

  • https://plus.google.com/114042116465536628447 DAndy 93

    Жили с 5-ю разными друидами (причем несколько лет подряд), с 3-мя разными чернокжниками, и с 4-мя охотниками поживем)

  • Дмитрий Копылов

    Мне кажется это специальный план от близард. Делаем один сильный класс, пусть все против него борются, потом мы его фиксим, и все рады. Обратите внимание что каждый раз как выпускается карта повторяющая что-то разыгранное ранее в большом количестве, всегда потом нерфится. И вряд ли близы этого не видят. Гляньте на Йогсарона, Дрыжеглота, Тесс. Теперь очередь Зулджина.

    • Dextrous

      тесс никогда не играла и не заиграет, не будут её нерфить

    • http://vk.com/id209913570 Вадим Апарин

      Н’зота почему-то не тронули.

  • Манвэ сын Эру

    Проблема с хантом по большей части одна, и имя ей Ловчий смерти Рексар
    Это действительно проблема, потому что эту карту сложно толково понерфить: повышать стоимость не вариант, она продолжит нагибать контроль, сокращать пул зомбозверей можно, но это не отберет бесконечные ресурсы
    Да и не решатся разработчики нерфить дк за 3 месяца до ротации
    По сути, без дк хантов будут ломать почти любые контроль фатиг архетипы
    Да, у куб Ханта остался бы липкий стол, но его ключевые карты тоже уйдут с ротацией
    Так что, похоже, остаётся только потерпеть 3 месяца, карты Растахановых игрищ определённо не такое уг как Бумный день, может, новое дополнение тоже меру встряхнет

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/583484788682996/ Daimon Bakl

      эффекты от двух зверей не суммировать хотя бы. надоели эти раскопки чудищ с рывком-отхил-щитом-ядом и хрипом.

      • Манвэ сын Эру

        Ещё можно убрать раскопку как таковую, разрабы же любят рандом, вот пускай и скрещивают двух случайных зверей
        Или чтобы раскапывались только статы, а эффект был случайным
        Но проще подождать, чем мечтать, похоже

    • https://plus.google.com/106705030492387349452 Владимир Лебеденко

      Максимальная стоимость зверя — 3 ед маны, и того зомбозверь максимум будет из двух троек, что не настолько жестко, чтобы перебороть любой контроль кучей несоизмеримо сильных существ, а лишь подпитка ресурсами колоды

      • Манвэ сын Эру

        В любом случае, у контроля рано или поздно кончатся ресурсы, а хант будет генерировать их непрерывно, тут только агрессия поможет

        • https://plus.google.com/108853233518662151269 Олег Кононов

          Ну не скажи, контроль маг уже сможет пободаться с таким столом

  • Пожилой Человек

    Опять нытье началось. И так каждый год, когда появляется новый лидер меты, вам не кажется, что это процесс закономерный? Мета всегда будет меняться, как, собственно, и ее лидер. Не считаю, что это как-то уж плохо. Ведь вполне логично, что каждый класс игры должен доминировать какое-то время.

    • https://plus.google.com/106705030492387349452 Владимир Лебеденко

      Это и неплохо, пусть в мете будет лидер(лидеры), топ колоды и т.д. плохо когда это происходит из-за поломанных карт в соло оставляющих все другие классы на обочине. Сможешь догадаться, какие карты к таким можно отнести?

      • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

        Мне так нравится термин «поломанные карты». Толком объяснить его значение никто не может, но с важным видом эксперта используют.

  • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

    как вы уже одолели со своими нерфами, ну не будет лучше, всё равно будут тир1 деки, средние и неиграбельное гавно. Проблема намного глобальнее чем баланс пары карт

  • http://vk.com/id99029139 Иван Семяшкин

    самая сильная «ханта» карта за всю историю все же не дк, а могильщик до нерфа Kappa

  • http://vk.com/id255512504 Михаил Василевский

    Касательно нерфа,одновременно и согласен и нет. Со вчерашнего дня,играя с 5 ранге до леги, я встретил в 3 раза больше пристов контрольбиг,чем самих хантов.Со 2 ранга вовсе подряд по 6-7 пристов было. Пример того,Что в мете пристов — хант ничтожен просто,но это если играть на присте, вот остальным 7 классам против ханта нерф бы однозначно не помешал.

  • https://plus.google.com/109974790153916650490 Winnie -the-Pooh

    Упоминание о комиксе в переводе оставили, а ссылку на комикс вставить забыли. nerfnow.com/comic/737 — если кому-то интересно.

  • HarmonT

    На мой взгляд, все совершенно закономерно. Уходит один лидер меты, приходит другой. Так было всегда, так есть сейчас. Как вы себе представляете мету без определенного лидера? Отсутсвие тир-1 дек? На данный момент лишь охотник может дать широкой публике возможность комфортно играть в ладдере, ведь обычный игрок хс — это не киберспортсмен и даже не профессиональный игрок. Разнообразие архетипов, два из которых являются достаточно бюджетными для того, чтобы новичок мог их скрафтить; простейшие для освоения механики игры у части дек — все это является двигателем, так сказатб, прогресса ханта в мете ри. Представьте себе мету, в которой достигнуть высоких результатов можно только декой за 16-20к пыли. Какая часть игроков хс сможет себе это позволить? Вспомнить только недавние обсуждения на реддите плагиата на хс от вальв — артифакт, и массовые отзывы (от слова отозвать) предзаказов из за того, что играть в это можно только задонатив полляма рублей. Что до самих охотников — ими, как правило, играют неопытные игроки (этим и объясняется снижение популярности ханта в легенде (данные взяты из мета отчёта №116)) и контрятся они, как правило, без особых усилий при нормальном заходе. Учитывая опыт с друидом и дрыжеглотом, в ближайшее время нерфов ждать точно не стоит (сначала они выпустили чёртову тучу анти-комбо карт в ри, а лишь только когда и это не помогло, они пошли на нерф). Охотник отнюдь не вышел из под контроля близами, как это было с другими, а, наоборот, активно поддерживается ими.

  • https://plus.google.com/109579663662388481142 phoenixavi

    Пала понерфили. Теперь хантов куча просто. Играл 5 игр на Евен локе. 4 Ханта. И 4 раза слил. Ну капают с Рексара как боги просто. Аж завидно. Сам так не умею копать ))) именно по этому и не играю на Ханте. Нравиться что то более стабильное. Как пал был. Или зуу хил )))

    • https://plus.google.com/105825058405975171376 Dmitry Strekalov

      Не поверишь. На 4 чаще пал попадается чем Хант

      Правда это не статистика а подкрутка имхо. Цифры на ХС реплее конечно показывают сухарное доминирова6ие Ханта

    • https://plus.google.com/118228321868813291244 Сергей Неизвестный

      копать уметь надо. чиппер еще рассказывал шо к чему. а так, ощущение, будто ты только за счет дк всегда и пытался выиграть на ханте

  • https://plus.google.com/108853233518662151269 Олег Кононов

    Без ментального, отимеет куб охотник

  • https://plus.google.com/105825058405975171376 Dmitry Strekalov

    «Мидрейндж Охотник никуда не денется – спасибо Зову хозяина, но если говорить честно, сейчас это самая слабая колода Охотника»

    Это настолько неправильное представление что даже смешно, так как совершенно непонятно на чем основано.
    Ну и потом, так как статья о контр колодах данноготгероя то скажу ещё раз — секрет паладин играет в плюс со всеми архетипами охотника. Более того, он играет в плюс с практически всеми лидерами меты на данном моменте. Это не большой плюс но по крайне мере в этом архетипе мечта абсолютно не полярна. Так что откровенных авто консид просто нет. Ещё плюсом относительная дешевизна колоды и увлекательный геймплей. С другой стороны минусом скилозависимость на мой взгляд.

    • Ajani Goldmane

      В смысле непонятно на чем основано? на винрейте. HS replay тебе в помощь.

      • https://plus.google.com/105825058405975171376 Dmitry Strekalov

        Винрейт на каком уровне? При каких противниках? Сферический конь в вакууме.
        Просто оставлю тут чтобы показать вам абсурдность вашего утверждения — 2 ранг за последние 24 часа на европейском сервере

  • https://plus.google.com/118228321868813291244 Сергей Неизвестный

    если не будет адекватной агрессии или сложно контрящихся колод аля куб-хант, то мету заполонят непонерфленные отк-колоды, по типу паладина и всевозможных пристов. в этом месяце принципиально не брал хантов, а играл на фан-деках. отк паладинов и пристов, если не задавить чем-то, выиграть невозможно.

  • https://plus.google.com/118228321868813291244 Сергей Неизвестный

    ну так логично, что этот архетип появился. у ханта никогда не было нормального добора. а тут дали тройку. правда, пришлось отказаться от очень сильного псаря. а так это доисторический стандартный хант на зверях

  • http://vk.com/id13755090 Артём Рожков

    Странно, что никто не подсказал два решения, которые мне (на основе сравнение с другими ККИ и вообще настолками в целом) кажутся очевидными.

    Первое. Близзы постоянно нерфят. А не пора бы уже баффать? Пример: вот вышел концепт того же друида на древнях, концепт интересный, но им никто не играет, потому что карты слабее, чем у других концептов. Ну так там манакост чуть-чуть срезали, тут статов добавили, глядишь, и заиграет. Дело даже больше не в балансе, а в том, что из 135 карт дополнения играет 30-40, а остальные можно встретить разве что на арене, потасовках и фан-деках. Сейчас в колоде паладина играют, вы только вдумайтесь! вождь северного волка, лидер рейда и герой штормграда! Это базовые карты, которые ещё пару лет назад в деку мог положить только совсем новичок, у которого мало карт — представить, что их будут играть в тир-1 деке, было совершенно невозможно. И играют они не потому, что карты такие сильные и офигенные, и не потому, что мета такая, а потому, что близзы все сильные инструменты либо занерфили, либо вообще перестают выпускать в новых дополнениях, боясь, что придётся нерфить. Эти якобы «имбалансные» дрыжеглот-шаманы и кингсбейн-роги просто посыпались, попадись они на того самого мидренж-друида с бумом, тауриссаном, азурами и комбой пеньки-рёв.

    Второе. Почему бы не ввести возможность бана одного класса, как на турнирах? Ну вот в ладдере засилье хантов (последние дни против меня, например, в среднем каждый второй хант), ну вот ты забанил себе ханта, и играешь против других классов. А те, кто не банит ханта, берут против них контрпики. И винрейт класса сразу падает, и игроки пересаживаются на другие деки, и в итоге равномерность распределения классов поддерживается сама собой. И не надо было бы нерфить разгон друидов ранее (совершенно убивая все архетипы, даже не кансерные), просто такой бан ограничил бы их до приемлемого количества.