Очередная часть ответов на вопросы от Дина «Iksar» Айалы, ведущего разработчика Hearthstone. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете поучаствовать в дискуссии, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Обычно Дин отвечает на вопросы по четвергам около 5 утра по МСК.

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

Дизайн карт и баланс

Вопрос: Были ли в игре карты/механики, которые ощущались вами как «приемлемые»? Например, вы не были удовлетворены финальным дизайном или синергиями, но результат был достаточно проходным, чтобы включить его в набор?

Ответ: Воодушевление — самый близкий пример такой механики. Может быть, Дуплет. Мы слишком поздно поняли, что геймплей Воодушевления шел по накатанной как снежный ком. Проблема не в том, что механике потребовался полный редизайн, а в том, что мы не были к этому готовы.

Дуплет разрабатывался на поздних циклах разработки в качестве механики на многих картах, но как оказалось, у него не так много пространства для дизайна. Мы в целом любим, когда механику можно использовать на большом числе карт, но Дуплет был всего лишь приемлемым в этом плане ключевым словом.

Вопрос: Как часто в команде возникает мнение «мы заходим слишком далеко» насчет отдельных карт? Какие были примеры таких карт в прошлом и как вы разбираете подобные случаи?

Ответ: Постоянно.

Недавно у нас была боевая машина, которая уничтожала вашу руку и превращала ее в кучу кнопок для использования оружия. Мы от нее отказались.

Насчет Рыцарей смерти мы обсуждали последствия добавления нового типа карт, сложности с наличием брони на месте здоровья, что в итоге утвердилось.

Обычно это вопрос сложности против выгоды от результата. Если механика ключевая в наборе и несет в себе основной интерес к дополнению, мы, скорее всего, допустим ее сложность и введем, нежели если это одна отдельная легендарка (как боевая машина, о которой речь шла выше).

Вопрос: На данный момент в игре разнообразие дешевого и эффективного добора достигло своего пика — это и Тайный ход, и Зубрежка, и Грибные богатства, и Уроки боя, и многое другое. Вы удовлетворены тем, сколько агрессивных и ОТК колод это породило?

Ответ: Массовый добор карт — очень приятная возможность. У вас полная рука, куча опций, вы кидаете карту за картой. Было бы обидно, если бы только пара архетипов смогла так играть.

У всех перечисленных карт есть определенные ограничения, которые заставляют составлять колоду определенным образом, чтобы извлечь максимум пользы из этих карт, что и порождает разнообразие архетипов. Тем не менее всегда есть опасность, что большое количество добора сделает игру однообразной в целом.

С большим числом опций в руке вы не играете одними и теми же картами и финишерами. В этом отчасти кроется причина, по которой мы склонялись в сторону генерации карт.

ОТК колоды, очевидно, всегда получают выгоду от перебора колоды, но нравится ли нам это? Сложно дать однозначный ответ. Само существование ОТК колод в Hearthstone — это нормально. Они напоминают игрокам о возможности сумасшедших комбинаций, которые бывают в игре. Дело только в их численности. В одно время колоды с Меха-К’Туном были настолько популярны, что игра попросту выглядела бредовой: вы знаете, к чему все ведет, и никак не можете предотвратить свою смерть.

Я не против, если вы реализуете Меха-К’Туна пару-тройку раз за вечер, но если это происходит по нескольку раз в час игры, нас это не очень радует. Конечно, проще было бы сказать: «ОТК КОЛОДЫ ЗАПРЕЩЕНЫ», — и понерфить все карты сразу.

В любом случае массовый добор — это риск, но риск — это не всегда плохо. Риск несет с собой заинтересованность. Просто помните, что у нас живая игра, и мы вносим поправки, если это необходимо.

Вопрос: Как команда решает, какие карты получают более литературное описание в своем тексте? На Reddit было обсуждение, в чем же плюсы расхождений с привычным описанием, и как это сказывается на картах низкой редкости вроде Безумного шляпника и высокой типа Манкрика.

Для некоторых карт подобное описание действительно добавляет к характеру карты, но мне кажется, что в этом нет никакой необходимости и ведет к путанице. Даже если на легендарных картах подобное можно понять, для карт более низкой редкости это выглядит бессмысленно и только нарушает целостность игры ради незначительного выигрыша в тематике.

Ответ: Редкость и комплексность карт связаны друг с другом напрямую и сказываются на открытии паков. Мы помещаем более сложные карты на высокую редкость, чтобы вы с меньшей вероятностью открыли пак, где половина карт для вас непонятны.

В целом да, мы бы хотели оставить подобные тематические описания для высоких редкостей. Не всем пользователями нравятся такие описания. В схожем ключе одним нравится механика сброса карт, а другим — нет.

Определенная загадка или дополнительный тематический текст делает карту более интересной. И для нас допустимо, что вы можете не понять некоторые карты. Главное, чтобы эти карты не разочаровали игрока, когда они наконец-то поймут их механику. Удивиться положительному неизвестному исходу — не идеально, но приемлемо. Удивиться результату не в вашу пользу — ужасно, и мы стараемся избегать подобного.

Мне нравится, когда у карты есть интересный текст, если за этой картой стоит определенная история. Главное, чтобы мы делали подобное в ограниченных количествах и оно не влияло на понимание игры в целом. Нам важно избежать ситуации, когда мы начинаем добавлять мелкие крупицы неочевидного повсюду. Мы всегда делаем оценочный взгляд на каждый набор карт, чтобы увериться в том, что мы не добавили слишком много всякой ерунды, которую никто не поймет.

Вопрос: Если бы вы ввели секреты для остальных классов, кроме текущих 4, какими бы они были? 

Ответ: Секреты не так просто добавлять в игру, поскольку в идеале к ним нужно прикрепить несколько синергий для колод. Игроки редко используют секреты самостоятельно — обычно их берут вместе с другими сочетаемыми картами.

Соответственно, если вы представите дополнение, где нужно добавить минимум по 3 секрета (иначе они уже не будут секретными!) и несколько карт поддержки, тогда попросту не останется места ни для чего другого.

Мы поняли все этого тогда, когда добавляли первые секреты Разбойника. Что касается других классов, то мы об этом не думали. 4 класса с секретами — это уже довольно много. В противном случае механика перестанет быть особенной. Подумайте о божественных щитах, разгоне по мане или сбросу карт. Каждая из этих механик, прикрепленная к определенному классу, сохраняет свою тематику и отделяет класс от остальных. Для чего-то такого уникального, как секреты, даже 4 классов, возможно, уже слишком много.

Вопрос: Раз у вас теперь есть Основной набор в каждом году, вы могли бы по крайней мере создать пару секретов и карт поддержки в одну из ротаций, верно? По крайней мере, теперь у вас есть такой потенциал.

Ответ: Определенно. Правильным было бы убрать секреты в Основном наборе одного класса (или двух) и добавить механику кому-то новому. Это бы освежило игру и сохранило уникальность классов. Чернокнижник мог бы подойти.

Вопрос: Изначально добор карт был слабой стороной Шамана. Теперь же вы говорите, что хотите предоставить добор всем классам. Что изменилось?

Ответ: В нашем стремлении сделать классы уникальными мы пытаемся понять, что именно одни классы могут делать, а другие — нет. Поскольку больше карт и вариантов хода — это интересно, мы не хотим отнимать у кого-то всю возможную генерацию карт. Однако у абсолютно случайной генерации есть и свои минусы.

В итоге мы слегка смягчили свою позицию насчет отсутствия добора и расцениваем добор в том же ключе, что и розыгрыш существ и заклинаний. У всех классов есть к ним доступ. Тем не менее есть разница между простым добором карт и постоянным перебором колоды. Классы, у которых добор является сильной стороной, разыгрывают множество карт, играют с полной рукой и т.п. Разбойник и Чернокнижник всегда были сильны в этом плане.

Мы по-прежнему не хотим, чтобы у Шамана была масса добора, но мы не против того, чтобы давать ему пару подобных карт время от времени. Навряд ли мы введем для него сильный добор на подобие Спринта или Боевой ярости.

Вопрос: Исторически мета с 6 дополнениями всегда была сложной из-за высокого уровня силы. В следующем году с 3 мини-наборами и Основным набором список актуальных карт будет большим как никогда. Есть ли у вас по этому поводу какие-то беспокойства, план на крайний случай или вы верите в то, что все пойдет как по маслу?

Ответ: Мы ввели множество колодообразующих карт, карт для определенных архетипов, а также карт, переходящих от сборки к сборке. Это помогло следить за ситуацией, но в целом у нас все хорошо. Возмездие теней, Спасители Ульдума и Натиск драконов вышли довольно высокими по уровню силы.

Тем не менее, как мне кажется, у нас получилось создать Руины Запределья, Некроситет и Ярмарку безумия достаточно влиятельными и при этом без большого количества «пауэркрипа». Это внушает уверенность в то, что у нас получится сделать так же снова.

Вопрос: На BlizzCon команда рассказала, что хочет дать механики классов тем классам, у кого их нет. Вы имели в виду ключевые слова? Что насчет классов, где ключевые слова являются отличительными?

Ответ: Не помню такого вопроса или ответа, но могу ответить сейчас. Мы много обсуждали распределение некоторых механик иначе, нежели они используются сейчас. В последний раз мы обсуждали Жреца и божественные щиты.

Отличительная механика в одном классе может помочь его тематике, но это не значит, что она не может встретиться где-то еще. Оружие — отличный тому пример: несколько классов отлично им владеют, а остальные пользуются им не в той степени, чтобы механика казалась повсеместной. Мне всегда казалось, что разгон по мане было бы интересно увидеть в других классах кроме Друида, но команда не хочет распространять ее на другие классы.

У Жреца были определенные проблемы с идентичностью, поэтому мы пытались поработать над этим. Божественные щиты могли бы стать ее частью, но мы обратились к тематике Тьмы/Света.

У Шамана также были проблемы, поскольку перегрузка хоть и является уникальной механикой, играть ей не всегда интересно (ладно, редко когда вообще интересно…).

Поля сражений

Вопрос: Есть ли подробности следующего большого дополнения для Полей сражений? Может быть новые правила, как это было с заклинаниями?

Ответ: Мы планируем крупные обновления для Полей сражений каждый 3-й патч квартала (патч с номером x.2). Это примерно через месяц после выхода дополнения. Между большими обновлениями будут выходить новые герои.

Вопрос: У моей девушки есть идея управления сразу 2 героями/способностями на Полях сражений одновременно. Пробовали ли вы что-то подобное?

Ответ: Да, я слышал об этом. Идея интересная, возникает только вопрос интерфейса. Мы могли бы сделать одного героя с двумя способностями и посмотреть, что из этого выйдет.

Классический формат

Вопрос: Планируете ли вы менять временные вехи в Классическом формате время от времени? Я бы хотел снова взять Легенду Секрет Паладином Большого турнира, чтобы понять, насколько лучше я стал играть за эти годы.

Ответ: Я очень часто слышу этот вопрос, и ответ таков, что для нас не составит труда сделать подобное, если игроки захотят. Пока что ничего неизвестно, но мы больше узнаем в первые недели/месяцы запуска Классики.

Изменение не займет у нас месяцы разработки, поэтому в данном случае лучше просто подождать, чем сразу планировать что-то.

Кастомизация

Вопрос: Как вы относитесь к альтернативным артам для некоторых карт? В Книге героев они уже есть, но не в остальных режимах.

Ответ: Думаю, рано или поздно мы займемся этим, но нужна веская причина. Отчасти в Hearthstone легко играть по той причине, что вы узнаете карты по их арту и персонажу и вам не приходится заново читать карту.

Если вам придется запоминать 4 версии каждой карты, вам будет намного сложнее считывать игровой стол. Для нас более приемлем такой подход в одиночном режиме, поскольку у вас нет ограничений по времени и вы можете играть размеренно.

Кроме того, это косметика. А если на нее наложены ограничения, то трудно сделать ее актуальной для широкой аудитории. Мы могли бы сделать аниме-версии каждой карты, и мне бы это очень понравилось, но далеко не всем остальным.

В итоге мы должны выбрать альтернативный арт, который понравится большинству аудитории, хотя, например, для портретов мы вполне можем создавать более нишевую косметику. Мне нравятся сторонние коллаборации для игры, но не все игроки это оценят.

Вопрос: Я играю в Hearthstone каждый божий день (включая день моей свадьбы) со времен беты. Единственное, чего я до сих пор не могу понять — это процесс получения золотого существа. Он выглядит слишком сложным. Вы не обсуждали, как сделать его проще? Например, дать игрокам возможность повторно заплатить стоимость карты, чтобы улучшить ее.

Ответ: Да, мы как раз над этим думаем. Пока что нет никаких подробностей, но наши умные сотрудники работают над этим.

Функционал

Вопрос: Какие у вас мысли насчет отделения всех новых режимов от Hearthstone? Сейчас есть ощущение, что мы теряем постоянных игроков и разделяем интерес к игре между новыми режимами, и все это уже не выглядит, как Hearthstone. Будто это не традиционная ККИ, а набор разных игр, основанных на картах.

Ответ: Нам нравится вариативность. Если вы давний игрок в Hearthstone, для вас мы постоянно выпускаем новые карты, больше обновлений, в т.ч. обновлений функционала и т.д., чем когда-либо раньше.

Мы также хотим вложить силы в другие типы игр, которые нравятся нам и, как нам кажется, могут понравиться игрокам, которым неинтересен обычный ладдер.

Вопрос: С учетом требований мобильных платформ, как далеко от разработки находится опция просмотра и истории матчей?

Ответ: Довольно далеко. Повторы — очень комплексный проект, а у нас есть ряд других задач, над которыми мы могли бы поработать. Я бы хотел реализовать историю матчей на подобие той, что есть на Полях сражений. Мы обдумываем, как можно было бы расширить профиль игрока, чтобы вы могли увидеть информацию о последних проведенных играх.

Вопрос: Не планировали ли вы изменить структуру наград в Потасовках? Например, игрок с наибольшим числом побед ежедневно получает подарок, или топ-100 игроков получают подарки в конце недели. В большинстве случаев мне не хочется играть в Потасовке после первой победы.

Ответ: Большинство Потасовок сконструированы таким образом, чтобы быть веселыми первые 1-2 игры, но не более того. Соответственно, мы намеренно не побуждаем игроков играть множество игр в Потасовках, поскольку тогда они становятся неинтересными.

Другие вопросы

Вопрос: Какую тему обсуждений внутри Team 5 ты мог бы назвать самой спорной? Другими словами, проблема дизайна, которая вызывает наибольшее количество дискуссий?

Ответ: Возможно, это не то, что вы имели в виду, но… Тон и тематика дополнений. Стоит ли нам придерживаться традиционной легкой тематики Warcraft с намеками на юмор? Или нам стоит пуститься во все тяжкие и создать альтернативную вселенную с Каражаном и диско?

Вопрос: Вы довольны тем, как игроки восприняли анонс Наемников? Сейчас можно найти очень много разных мыслей насчет того, что же из себя представляет режим, но в итоге ни одной ясной.

И бонусный вопрос: почему ты решил отвечать на вопросы каждую неделю?

Ответ: Мы мало рассказали, но в обычном анонсе тоже есть определенная ценность. Мы знали, что у игроков будут вопросы, но мы и сами не утвердили все моменты до конца, поэтому не хотим давать никому ложных ожиданий.

Я понимаю, что многие вопросы остаются открытыми, но в целом я рад тому, что игроки знают о том, что мы не сидим сложа руки и стараемся поддержать игру новыми способами. Мы поделимся деталями в свое время.

Что касается второго вопроса, то не знаю, просто у меня нет причины не отвечать на них. Я бы хотел расширить эти сессии до вопросов, которые у меня самого есть для сообщества. Хотелось бы только правильно их сформулировать.

В последнее время меня очень заинтересовала тема синематиков, и хотелось бы узнать, что игроки думают насчет трейлера Степей и каков он в сравнении с теми, что мы выпускали раньше. Мы очень вдумчиво подходим к креативной стороне дополнений и в каком ключе мы рассказываем их истории.

Вопрос: Новое дополнение об Орде, стоит ли ждать дополнение Альянса?

Ответ: Мы сделаем кое-что и об Альянсе.

Вопрос: Привет, Iksar. Ты не мог бы представить больше забаненных карт для Дуэлей или баланса сил героев и сокровищ? Некоторые карты и способности до сих пор слишком сильны, например Друид или Удвоение.

Ответ: Мы продолжаем работать над балансом, поэтому можете ожидать новых изменений сокровищ, сил героев (и, возможно, банов) в будущем.

Вопрос: Какой твой любимый пират в Hearthstone?

Ответ: Мы записывали пиратские реплики для Рагнароса, и они вышли уморительными. Поэтому мой ответ — Рагнарос-пират.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost