Введение

Данная серия статей направлена на новичков/любителей. Целью этих статей является объяснение общих терминов, стратегий и т.д. в понятной новым игрокам форме. Если вам нужны более углубленные статьи, то вам стоит поискать что-то подходящее вам на нашем сайте.
Статья будет посвящена темпу. Не многие новички понимают суть темпа, поэтому я постараюсь объяснить несколько подробнее.

Что такое темп?

Темп в Hearthstone является одним из фундаментальных ресурсов. Но это величина не такая точная, как здоровье или же мана. У вас нет под рукой «темпо-метра», поэтому вы никогда точно не сможете узнать значение вашего темпа. Именно поэтому многие новые игроки упускают из виду такой важный параметр. Вы должны самостоятельно вычислять (поверьте мне, как только вы наберетесь опыта, вам даже не придется ничего рассчитывать, так как вы сами начнете отличать более темповый ход от менее темпового) уровень своего темпа.
Но, что же такое темп? Самое просто определение этого ресурса — это скорость, с который вы играете ту или иную игру. В основном, темп представляет собой соотношение количества действий, совершенных вами за ход, и количества маны, которую вы на этот ход потратили.

маназмейИгрок, имеющий больше темпа (а, следовательно, играющий быстрее), как правило, является агрессором, в то время как другой игрок — это защитник. Темпом и определяются роли во время матча. Даже если вы играете зеркальные матч-апы (Агро против Агро, или же Контроль против Контроля), то все равно одна колоды будет более быстрой и агрессивной, а вторая — более медленной и защитной. Первый будет стараться наработать себе темп, жертвуя различными ресурсами. Второй же будет пытаться защитить себя и истощить противника, или же перевернуть игру, перетягивая преимущество темпа на свою сторону.
Полезность темпа в Hearthstone видна более очевидно, когда вы наблюдаете за противостоянием Агро и Контроль колоды, а затем посмотрите зеркальный матч-ап Контроль колоды. Агро постоянно будет пытаться оказывать давление на стол, разыгрывать столько существ, сколько понадобится, выгодно размениваться в ваших существ с высоким показателем атаки (но низким показателем здоровья), и избегать использования силы героя (СЛИШКОМ МЕДЛЕННО). Иначе говоря, Агро постоянно будет совершать более темповые действия. Если же смотреть на зеркальный матч-ап Контроль колоды, то мы увидим совершенно другую ситуацию. Оба игрока будут стараться получить от каждой карты максимальную пользу, предполагая, что игра может затянуться до последней карты. Именно поэтому каждая карта в подобных колодах имеет свое собственное важное значение.

Понимание темпа

Теперь, когда мы выяснили, что же такое темп, время для практического занятия. Как определить, является ли тот или иной ход темповым?
Паладин-рекрутПроще всего ответить на этот вопрос получится на конкретном примере. За вами второй ход, и вы Паладин. Вы задействовали силу героя, и у вас на столе появился Паладин-рекрут 1/1 за 2 единицы маны. Это не самый темповый ход, так как существо 1/1 за 2 единицы маны не представляет из себя ничего серьезного для соперника. Однако, вы совсем не потеряли ресурсы, кроме Маны. Теперь же рассмотрим другую развязку. Все тот же второй ход, все тот же Паладин, но теперь вы выставляете двух Самоотверженных героинь. Такой шаг является гораздо более темповым, так как вы за 2 маны поставили на стол существ с суммарными статами 4/2 (вместо 1/1) + 2 довольно сильных предсмертных хрипа. В этом случае нам придется пожертвовать преимуществом по картам, так как на этот ход тратятся целых 2 карты.
Преимущество по картам — это не единственный ресурс, которым вогненная секираы могли бы пожертвовать для темпа. Например, Чернокнижник может принести в жертву свое здоровье, чтобы набрать в темпе. Огненный бес — также очень популярный ресурс в колоде Чернокнижника. Это существо со статами 3/2 всего лишь за 1 единицу маны. Этот факт значит, что существо слишком сильное для своей мана-стоимости. Еще одной темповой картой является Огненная секира. Это, вероятно, самое сильное оружие в игре. Например, противник ставит существо 2/3, а вы с легкостью убиваете его. На следующем ходу противник ставит существо 3/3, а вы снова расправляетесь с ним. В итоге вы тратите 2 маны и наносить 6 единиц урона, в то время как противник потратил 5 единиц маны и остался без стола. И это был бы действительно очень темповый ход.
Обсуждая темп в Hearthstone, без упоминания карт за 0 маны было бы бессмысленно. Каждая карта за 0 маны хороша, так как вы не тратите ману, но предпринимаете какие-то действия. Даже если это действие — это розыгрыш существа 1/1 — это все равно некоторое преимущество за 0 маны. Единственная преграда перед постоянным использованием подобных карт — потеря преимущества по картам. Ни одна колода не имеет подготовкабесконечные запасы карт. Представьте, что вы начали с рукой, которая полна карт за 0-1 маны. Да, на первом ходу вы сделаете безумный рывок по темпу, но дальше все будет гораздо хуже. Но вернемся к картам. Существует три самых популярных карты за 0 маны: Удар в спину, Озарение и Подготовка. И, с точки зрения темпа, все они безумно мощные. Удар в спину позволяет вам убить вражеский второй дроп, не тратя ману. Озарение позволяет вам разыгрывать мощные ремувалы, сильных существ, все что угодно. Подготовка в этом плане еще лучше, так как в сумме дает вам темп на 3 единицы маны. Еще одна карта, которая многим кажется бесполезной, но, с точки зрения темпа, очень хороша — это Ошеломление. Вы можете избавиться от любого вражеского существа, использовав заклинание за 2 единицы маны. Это дает вам безумное преимущество по тему. И, так как существо не умирает, противник может повторить свой ход и выставить его снова. Предположим, что вы использовали Ошеломление на существо за 8 маны. Тем самым вы получили преимущество по темпу на 6 единиц маны.

Как рассчитать темп?

Не существует четкой формулы для расчета темпа в Hearthstone, так как некоторые вещи просто невозможно рассчитать. Как я уже говорил, когда вы станете более опытным, вы научитесь отличать более темповые ходы от менее темповых. Но до тех пор, вы можете использовать простой расчет маны.
Возьмите некий случайный ход из вашей игры. Чтобы узнать, сколько темпа вы получили, вам нужно рассчитать стоимость вашей цели и стоимость карт, которые вы потратили за ход. Звучит несколько запутанно, но на примере все станет понятно. Предположим, что вы использовали Огненный шар, чтобы убить вражеского Драконида-сокрушителя. Драконид стоил 6 единиц маны, а, чтобы его убить, вы потратили Огненный шар, который стоил 4 единицы маны. Это значит, что вы обскакали противника на 2 единицы маны по темпу.Теперь рассмотрим более сложный пример. Предположим, что вы играете Зоолоком против Мидрейндж/Темпо Воина. Сейчас пятый ход, на столе у противника стоит Храбрец Кровавого копыта (с полным здоровьем) и Разъяренный берсерк (тоже с полным здоровьем). На вашей стороне стоят Огненный бес, Бранящийся сержант и два существа 1/1. Теперь вы разыгрываете Главаря банды бесов, Переполняющую мощь на вашего Бранящегося сержанта (которым размениваетесь во вражеского 2/6), и второго Бранящегося сержанта, которым баффаете одного из существ 1/1, и обоими размениваетесь во вражеского Разъяренного берсерка. Это безумно темповый ход. Вы убрали со стола существ на 7 маны в сумме, так что это уже +7, если речь идет о темпе. Вы выставили на стол существ на сумму 4 маны (Главарь банды бесов и Бранящийся сержант) — это уже +11. Но, в свою очередь, вы пожертвовали Бранящегося сержанта и двух существ 1/1 — это в сумме около 2 единиц маны. 11 – 2 = 9. Это означает, что ваш темп на этом ходу равнялся 9. С учетом того, что вы были на пятом ходу — это был огромный рывок по темпу для вас.

Почему темп так важен?

Темп в Hearthstone крайне важен, так как это один из инструментов победы. У меня нет какой-либо статистики, но я предполагаю, что большинство игр в Hearthstone выигрываются именно через преимущество в темпе. Так как Агро, Темпо и Мидрейндж колоды более популярны в текущей мете, даже колодам Контроля пришлось адаптироваться и играть более темповыми сборками. Я помню славные времена, когда в колоде Контроль Воина играли 5 больших легендарок, и это было абсолютно нормально. Некоторые жадные колоды содержали в себе по 7-8 подобных легендарок. Сейчас же подобным колодам пришлось бы очень сложно, так как у них была нулевая направленность на темп.
Темп можно побпотасовкаороть только темпом. Я к тому, что если у вас будет недостаточно темпа, то не важно, какие крутые карты вы там себе напихали в колоду, так как вы будете умирать до того, как у вас будет возможность их выставить. Если вы играете против очень быстрой колоды, у которой на четвертом ходу уже есть 10 единиц урона на столе, то это значит, что по темпу вас очень лихо обскакали. А эти 10 урона значат, что вы в скором времени потеряете ровно третью часть от всего вашего здоровья. Поэтому медленным колодам все еще нужны жесткие ремувалы, такие как Потасовка, Вестник рока или комбо Яростный пиромант + Равенство. Иначе такую ситуацию на столе просто не исправить в свою пользу.
Высокий темп предполагает активную игру. Это значит, что вы вынуждаете противника искать ответы на ваши угрозы. Вы нападаете, а он защищается. Едпиромантинственная цена, которую вы платите за подобную активность — это лимит карт в колоде. Но это не будет для вас проблемой, если вы убиваете соперника достаточно быстро. Исходя из моего опыта, игрок, который получил хороший рывок по темпу в начале игры, как правило, не проигрывает. Эта теория не верна только против колод, которые построены на механике сильного камбэка.
Одна из наиболее частых ошибок начинающих игроков — это отрицание темпа. Приведу пример. Вы играете Магом против Мага, и сейчас второй ход. Враг выставил существо 2/1. Вы можете либо разыграть существо 2/3, либо убить 2/1 силой героя. И если вы выставите существо 2/3, то это будет игра по темпу, так как вы спровоцируете противника на выгодный для вас размен (он отдаст существо 2/1 + использует силу героя). И если все вышло по вашему плану, то на третьем ходу вы просто выставляете 3 дроп, и вот вы уже обогнали соперника по темпу!
И мой последний совет: не делайте поспешных ходов, если точно не знаете, может ли вас враг обогнать по темпу. Если вы будете делать подобные ходы, то враг может очень быстро наказать вас за это.

Заключение

На этом все, ребята! Как вы можете наблюдать, имея темп, можно получить массу преимуществ в игре. Я надеюсь, что моя статья поможет вам улучшить вашу игру. Если у вас возникли какие-то вопрос, не стесняйтесь задавать их в комментариях. Удачи в ладдере, и до скорого!

fine

Перевёл и редактировал Fudg3, оформил Deth_h

  • http://vk.com/id245584444 Эрчим Павлов

    Очень полезная статья

  • http://vk.com/id40273396 Олег Романюк

    В примере про силу героя Паладина опечатка: «Однако, вы совсем не потеряли ресурсы, кроме Мамы».

    • http://vk.com/id21203819 Станислав Клишевский

      Уже 15 минут как исправил)

      • http://vk.com/id9430901 Макс Чурсин

        Ещё опечаточки:
        >> то все равно одна колоды будет более быстрой и агрессивной
        >> у вас возникли какие-то вопрос, не стесняйтесь

  • http://vk.com/id97755235 Петр Еланцев

    Статья хороша, автору плюс.

    По факту основа hs в нынешних реалиях это гонка за темпом. К сожалению, с моей личной точки зрения, это здорово губит игру. В классике была возможность играть разными типами колод, но с каждым обновлением игра все больше и больше привязывается к темпу.

    Дорогие существа не дают такого прироста темпа, как дешевые в большом количестве.

    простой пример:

    проигранный стол до 3 хода зоолоку эквивалентен выставленному 5/5 существу за 2 манны (любой токен+ переполняющая мощь), что является средним 5 дропом (или 6 с абилкой).

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/800991993355602/ Denis Semenov

    Статья полезная, жаль только есть не мало колод, которым наплевать на темповые ходы. И для усиления влияния темпа близзард выпускает супер-имбо-темповые карты. В итоге новичек, который собрал деку из нормальных карт, понял как правильно играть по темпу и даже получил нужные карты в руку, то все равно он проигрывает не имея нужных карт для суперкомбо, контроля или имбовых эпиков. И выход у него один — играть зоолоком.

  • http://vk.com/id92418099 Аркадий Тихомиров

    Отличная статья, спасибо автору!

  • Евгений One

    К сожалению, вся чуть хартстоуна — это игра вокруг темпа на данный момент

  • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

    Чем больше агро — тем тупее игра. Из контроля живёт только вар. Значит хатстоуну есть что менять.

  • http://vk.com/id140773940 Vadim Simonenko

    Можно картинку с шапки статьи в оригинале?

  • http://vk.com/id12789611 Евгений Малышев

    В статью стоило бы добавить понятие «играть какую-то карту в темп». В качестве примера: когда БГХ стоил три маны, иногда его приходилось играть просто как третий дроп 4/2, если нужно было срочное присутствие на столе. То есть, мы игнорируем полезный боевой клич существа (некоторые стримеры называют это value) и играем его просто как темпо-существо.

  • http://vk.com/id41566699 Денис Янкин

    Не согласен с автором в финальном примере, ведь все зависит от того какие колоды играют, какие карты есть в руке, сколько их есть у обоих игроков. У разных класов есть разные ремували за разное количество маны, ходы планируются на перед, зависимо от возможных дропов соперника. Вот есть у противника 2/1 существо на столе, ты ставиш 2/3 существо, а у противника в руке ремувал, он забирает твое существо , а ты теряеш темп и на следующем ходу тебе все равно прийдется тратится на эти 2/1 еще больше теряя темп

Комментарии для сайта Cackle