Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Когнитивные искажения в Hearthstone – ошибка игрока.

Человеческий мозг удивителен. Иногда, когда представлены два варианта, которые по сути одинаковы, но сформулированы по-разному, он вдруг решает, что один вариант лучше другого. В другой раз, когда у вас недостаточно информации, он сам заполняет пробелы (часто неправильно). Он ищет взаимосвязи, даже если их нет. Или приводит вас к какой-то мысли, которая просто кажется правильной, хотя это совсем не так.

В общем, когнитивные искажения – нередкое явление. Проще говоря, это распространенные ошибки в логике; субъективная интерпретация реальности человеком. Конечно, когда вы начинаете их специально анализировать, вы понимаете, что это заблуждения, но в обычной жизни такие ошибки ежедневно влияют на всех людей.

В этой серии статей рассказывается о некоторых распространенных когнитивных искажениях, которые могут повлиять на игроков в Hearthstone в частности. Как они работают? Почему они возникают? Есть ли ситуации, в которых они действительно имеют смысл? Если вы научитесь определять их и понимать, что они собой представляют – вы сможете стать более успешным игроком. Плюс о некоторых из них просто интересно почитать.

В первой части говорится о, вероятно, наиболее распространенной ошибке, связанной со случайностью – об ошибке игрока. В Hearthstone и любой другой карточной игре есть большой элемент случайности, и после понимания, что такое ошибка игрока, вы будете смотреть на каждое случайное событие не так, как раньше. Также в статье будет несколько примеров ситуаций, когда ошибка игрока действительно работает.

Что такое ошибка игрока?

На самом деле все очень просто. Когда происходит серия независимых случайных событий, люди склонны смотреть на них и думать, что они каким-то образом связаны: если сейчас что-то происходит чаще, значит, в будущем оно будет происходить реже (или наоборот). Самый простой способ объяснить это – взглянуть на серию бросков монетки. Разумеется, шанс выпадения орла или решки всегда 50/50.

Вы подкинули монетку 4 раза и получили решку четыре раза подряд. Что имеет более высокую вероятность выпасть в следующий раз? Орел или решка?

Очевидным ответом кажется «орел». В конце концов, решка выпала четыре раза подряд. Но случайность так не работает. Каждый бросок является независимым случайным событием, и вероятность всегда 50/50. Это значит, что даже если вам 20 раз подряд выпала решка, вероятность выпадения орла на 21-м броске по-прежнему будет 50%. Да, если посмотреть на всю серию случайных бросков, вероятность получить решку 5 раз подряд составляет всего 1/32 (~ 3%), что означает, что существует вероятность 31/32 (~ 97%), что по крайней мере один раз выпадет орел. И именно так работает ошибка игрока. Если вы показываете кому-то отдельные броски, их ответ будет «шансы равны», но если вы покажете им целую серию, они попытаются судить о следующих выпадениях монетки на основе предыдущих результатов.

Название ошибки очень показательно: она в основном относится к игрокам, которые играют в азартные игры, например, в казино или зале игровых автоматов. Если вы проиграли 10 раз подряд, кажется, что шанс выиграть в следующий раз выше, хотя это, очевидно, не так.

Когда ошибка игрока на самом деле работает

Как ни странно, бывают ситуации, когда все, что тут написано, не применимо. Для того чтобы ошибка игрока была действительно ошибкой, случайность должна быть действительно… случайной. Странно звучит, но сейчас все станет яснее.

Вместо того чтобы пытаться бороться с этим когнитивным искажением, некоторые люди приняли его как часть человеческой натуры и… воплотили в жизнь. Эти люди – разработчики игр.

Игры предназначены для развлечения. И чтобы развлекать, они не обязательно должны быть объективно правильными, достаточно всего лишь казаться правильными. Из-за этого игровые разработчики учли ошибку игрока (как и многие другие когнитивные искажения, но это материал для другой статьи) и включили ее в механику игры. Есть два основных плюса такого решения. Первое: это уменьшает разочарование от серии неудач из-за плохого рандома; второе: субъективно игра кажется игроку более правильной, хотя объективно это не так.

Одним из замечательных примеров работающей ошибки игрока является система вероятности удара в пошаговой тактической игре XCOM: Enemy Unknown. Если грубо упростить, то игра в основном о том, чтобы стрелять по инопланетянам. Если вы нацелитесь на одного из них, игра покажет вам шанс попадания в цель. Однако, когда вы играете на легком или нормальном уровне сложности, если ваша вероятность попасть 50% или выше и вы промахнетесь – ваш следующий выстрел будет иметь + 15% вероятность нанести удар (или + 10%, зависит от источника), хотя эта дополнительная вероятность не будет отображаться на экране. Итак, если вы сделаете два 50% выстрела подряд и промахнетесь в первый раз – второй выстрел тоже будет показываться как 50%, но на самом деле у вас будет 65% вероятность попасть. Если вы снова промахнетесь, вам прибавят еще 15% и так далее, пока вы, наконец, не попадете. Это приводит к тому, что длинные серии промахов менее вероятны, и, таким образом, игра становится более увлекательной. Механика работает и наоборот: каждый раз, когда пришелец попадает в одного из ваших солдат, вероятность следующего его удачного выстрела будет на 10% меньше, и так пока он не промахнется. Потому что, опять-таки, поражение несколько раз подряд нервирует игрока и кажется нечестным (хотя на самом деле так было бы более честно). Игра подстроена в пользу игрока, и, в общем-то, никто этого не замечает, потому что ошибка игрока заставляет людей думать, что на самом деле игра и должна так работать.

Если вы считаете, что XCOM – исключение, вы глубоко заблуждаетесь. Сид Мейер рассказал об этой ошибке (как и о многих других) в своей лекции о психологии в разработке видеоигр – он подтвердил, что использовал этот вид механики в серии «Цивилизация», по крайней мере, в последних частях. Это довольно распространено в однопользовательских видеоиграх в целом. Все понимают, что неудачи – это часть игры, но большинство игроков на самом деле не хотело бы постоянно находиться в зависимости от плохого рандома. На такие моменты просто не обращают внимания, потому что они не слишком выделяются. Они достаточно незаметны, чтобы когнитивное искажение скрыло их от нас. Сами разработчики не спешат сообщать о таком на широкую публику. Почему? Потому что знать, что игра подстроена в вашу пользу, может быть еще хуже, чем просто попасть несколько раз подряд на неудачный рандом. Игроки хотят думать, что победили в честной борьбе, а не что игра поддается им.

В некоторых играх внедряются аналогичные системы для уменьшения серий плохого рандома. Одним из примеров может стать League of Legends и ее механика критического удара. Предположим, что у вас есть 10% вероятности критически атаковать обычной атакой. Значит, ожидается 10 критических ударов в 100 атаках. Если бы число было действительно случайным, оно могло бы быть равно 20 или 2 – ведь так работает рандом. Тем не менее, игра пытается динамически корректировать шанс критического удара, чтобы попасть в нужную отметку (так чтобы было 10 критов в 100 ударах). Каждый удар, который не был критическим, увеличивает вероятность, что им будет следующий. Неясно, работает ли система наоборот – удаляются ли удачные серии критических ударов. Казалось бы, это хорошо с точки зрения баланса, потому что удачные серии критов могут показаться такими же несправедливыми, как неудачные – если вы тот, на кого направлены эти удары.

Ошибка игрока в Hearthstone

Итак, давайте, наконец, поговорим о Hearthstone. Прежде всего, в отличие от League of Legends, в механике Hearthstone нет такого управления вероятностями (по крайней мере, в самой игре, но об этом позже). Ваши предыдущие действия не влияют на рандом – и это самое главное. Ниже приводится несколько распространенных примеров, как когнитивное искажение меняет восприятие игры.

Ваш шанс на удачный рандом не будет выше, если до этого рандом был неудачным. Такое мышление было распространено в те дни, когда в ладдере все играли Рагнаросом. Вероятность 50/50 была обычным явлением. Вы часто хотели попасть в определенное существо с большим запасом здоровья, но вместо этого он стрелял «в лицо» вашего оппонента. Или напротив – у вашего противника было 8 очков здоровья, но вы промахивались несколько 50/50 подряд. Это также работает наоборот: если ваш противник выиграл несколько 50/50 подряд, это не значит, что его следующий результат будет хуже. Нужно помнить, что случайность так не работает. Смотрите на каждое событие, где фигурирует вероятность, по отдельности. Нельзя думать: «раз мне до этого не повезло, то сейчас должно повезти», это просто неправильно. Если вы будете думать, что вероятность успеха выше, чем на самом деле, вы будете играть неэффективно.

Добор карт

Здесь ошибка игрока очень распространена.

Предположим, вы ищете одну конкретную карту: Вестника заката, к примеру. Сложившаяся ситуация на поле боя вынуждает вас искать отпор и ставит вас в положение, где вы должны быстро найти массовую зачистку. Вы не достали именно этого дракона, когда у вас осталось 14 карт в колоде. Вы не взяли его, когда у вас в колоде осталось 13, 12 или 11 карт. Раз вы не смогли вытащить его так много ходов подряд, вероятность того, что вы наконец-то вытащите его на следующий ход, довольно высока, правда? На самом деле нет. Если в вашей колоде осталось 10 карт, вероятность взять конкретную карту всегда будет 1 из 10. Не имеет значения, сколько раз перед этим вам не удалось его взять.

Итак, почему это важно? Поскольку вам так не везло в предыдущих ходах, вы думаете, что наверняка получите его именно сейчас. И вы можете попробовать отчаянно искать карту. Но правда в том, что 1 из 10 – это невысокая вероятность. Если вы сделаете ставку на то, что следующая карта – нужный вам дракон, вы проиграете эту партию 9 из 10 раз. Вместо этого вы можете постараться сделать другой ход, у которого будет больше шансов на победу. Конечно, если ситуация абсолютно безнадежна, и у вас нет другого способа выиграть, вам придется рискнуть и положиться на шанс 1 из 10 — просто не думайте, что он должен быть выше, потому что вам не везло до этого.

 Матч-апы

Рандом в матч-апах огромен, но об этом часто забывают, когда говорят о случайности в Hearthstone. Вы наверняка не раз слышали от друзей жалобы на неудачные матч-апы. Тот факт, что вы играете против определенной колоды несколько раз подряд, НЕ означает, что в следующий раз у вас будет меньше шансов столкнуться с ней. Если есть 30% Четных Паладинов между пятым и первым рангом, и вы столкнулись с ними пять раз подряд, это означает, что у вас будет точно такой же шанс столкнуться с ними в шестой раз. Поэтому неправильно думать: «так как я столкнулся с одной и той же колодой X раз подряд, я не столкнусь с ней снова». Но что еще хуже, так это обратная сторона. Предположим, вы взяли контр-колоду для Куболока, но не встретили его ни в одной из последующих десяти игр. Это может означать, что мета немного изменилась: может, люди сегодня не хотят играть этим архетипом, может, в ладдере недостаточно Куболоков, и тогда играть контр-колодой нерационально. Или вам просто не повезло. Но если вы не сталкивались с Куболоком X раз, это НЕ означает, что у вас внезапно появится более высокий шанс столкнуться с ним, когда вы попробуете X + 1-й раз.

Конечно, это всего лишь несколько примеров. Ошибка игрока может произойти в любое время, когда вы сталкиваетесь с серией отдельных случайных событий. Чтобы играть лучше, вам нужно понять, что каждое событие является независимым и события не влияют друг на друга. Принимайте решения, основываясь на существующих в конкретный момент вероятностях вместо того, чтобы обращать внимание на то, как вам везло или не везло во время предыдущих ходов.

Но есть еще одна вещь, о которой нужно сказать. Помните примеры XCOM и League of Legends? Несмотря на то, что в Hearthstone нет такой системы в самой игре или подборе соперника, фактически разработчики учли ошибку игрока для открытия наборов карт. Именно по такому принципу работает Таймер жалости. В общей сложности, вы должны достать одну легендарную карту из 20 наборов. Это значит, что у вас есть примерно 5% вероятность открыть легендарную карту в каждом наборе. Однако это число является только СРЕДНИМ. Настоящее число зависит от того, на какой отметке в Таймере жалости вы находитесь.

Не считая гарантированной легендарной карты в первых 10 наборах (предположим, что вы уже ее получили), ваш первый набор определенного дополнения не будет иметь 5% вероятности содержания легендарной карты – вероятность будет ниже, что-то около 3%. Чем больше наборов (из того же дополнения) без легендарной карты вы открываете, тем выше вероятность получить ее. Вероятность резко увеличивается после 30 наборов без легендарной карты, достигая 100% в сороковом наборе. Это означает, что если вы не доставали легендарную карту в 39 наборах, 40-й будет иметь гарантированную легендарную карту.

Причина ввода такой системы проста – нужно было устранить крайне неудачные серии событий, которые бы непременно произошли. Представьте, что игрок, купивший 100 наборов одного определенного дополнения, не получил ни одной легендарной карты. Если бы была фиксированная вероятность в 5% на набор и не было Таймера жалости, то такое происходило бы примерно в 0,6% случаев, то есть более чем 1 из 200 игроков не получал бы легендарной карты из ста наборов. Для бизнеса это был бы весьма сильный удар

Существует еще множество когнитивных искажений, о которых можно будет прочитать в следующих статьях.

Если у вас есть какие-либо вопросы или вы хотите добавить еще несколько примеров, не забудьте оставить комментарий ниже.

Статья написана не экспертом в психологии или социологии и основана на общеизвестных онлайн-источниках, таких как Википедия. Поэтому если вы заметили какие-то ошибки, дайте знать в комментариях.

Удачи в ладдере и увидимся в следующий раз!


Перевел Poshlikofe, отредактировала pyroblast_it!, оформил Marin.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

  • http://vk.com/id37549982 Андрей Солодовников

    Забавно, единственный момент который заинтересовал, это когда сказали о мете, что если куболок не попадается, то мета изменилась, надо взять на заметку.

  • https://plus.google.com/103227324044724496701 Vladimir “WhateWowa” Batagov

    И спецом в матвероятности тоже является

  • https://plus.google.com/100297585862398273856 Иосиф Конопля

    Наконец действительно интересная и, что важнее, полезная статья

  • https://plus.google.com/114042116465536628447 DAndy 93

    Т.е. каждые 40 наборов одного дополнения имеют гарантированную легу?

    • Евгений One

      по крайней мере никому не удавалось вскрыть 40 паков одного допа без леги и задокументировать это.
      Хотя у меня вот уже 35…

      • https://plus.google.com/114042116465536628447 DAndy 93

        Ну просто это городская легенда или официальная инфа, что это так работает?)

        • http://vk.com/id92628020 Artem Mokrani

          Оф. инфа

    • http://vk.com/id357872652 Вася Мигулин

      У меня из 40 паков ведьминого леса выпала только гарантированная лега из первой десятки. И вообще, только вчера выпала лега спустя хз сколько паков. Так что таймер жалости развод какой-то.

      • http://vk.com/id138715936 Рыб Полосатый

        40 паков с выпадения последней леги в дополнении. С какого пака в первой десятке выпала лега? Оттуда и считай.
        А вообще ты бедолага, у меня с 32 паков было 3 леги. Почисти карму что-ли или отпусти ситуацию)

  • Евгений One

    XCOM — была великолепной игрой! гораздо интереснее нынешнего ХС

  • https://plus.google.com/106555228593961901182 r Robosexual

    Жду свидетелей «подкрутки» в комментах.

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/2119941584895786/ Ray Yeah

      подкручено, плаваем в скрытом пуле

  • https://plus.google.com/104385738501060471686 Dmitriy L

    Когда Вы разработчик ХС, втюхивайте всем, что комбинаторика — это фуфло, условный рандом — это истина! Вы правда людей за дебилов держите? Когда ОДИН И ТОТ ЖЕ человек четыре раза подряд выбросил «Орла», вероятность выпадения следующего «Орла» ниже, чем в предыдущих бросках… везде… только не в хс
    p.s. к автору:
    Можем как нибудь собраться и на деньги повыбрасывать по 5 «орлов» подряд, ставив 1к1. Выбросишь 5 подряд — ставка твоя, нет — моя.

    • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

      ну так то события несовместные, так что хоть 100 раз подряд вам выпал орёл, вероятность выпадения следующего орла не изменяется.

      • https://plus.google.com/104385738501060471686 Dmitriy L

        Допустим произведен эксперимент по подбрасыванию монетки 30 раз подряд. Какова вероятность последовательного выпадения «орла» в этом эксперименте 4 раза подряд и 5 раз подряд?

        • https://plus.google.com/+СергейС839 Сергей С

          50 на 50. Или выпадет или не выпадет, лол.

          • https://plus.google.com/104385738501060471686 Dmitriy L

            Близы бы с радостью взяли Вас на работу)

            • https://plus.google.com/+СергейС839 Сергей С

              Не готов к переезду в страну победившего капитализма )

        • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

          вы явно не шарите в вероятностях. Шанс выпадения орла всегда 50 на 50, это ничто не изменит. А вот последовательное выпадение это уже другая вероятность и считается она по другому.

          • https://plus.google.com/104385738501060471686 Dmitriy L

            Коментарий действительно «шарящего» человека, который вместо ответа на поставленный вопрос смог сосчитать вероятность единоразового выпаения орла и выдать гениальную фразу о том, что поставленная задача решается «по-другому».
            Это пять.

        • http://twitter.com/Gandhi_kid Gandhi_Kid

          вероятность выпадения орла 4 раза подряд из 4 Р(А) = 1/16
          вероятность выпадения орла 5 раз подряд из 5 Р(В) = Р(А) * Р(С) = 1/32, где P(C) — вероятность выпадения орла в пятой попытке
          Р(С) = Р(В) / Р(А) = 1/32 / 1/16 = 1/2
          Ты пытаешься отрицать это?

    • http://vk.com/id4222916 Андрей Муковников

      изучай теорию вероятностей. Начни с определения независимых событий.

      • https://plus.google.com/104385738501060471686 Dmitriy L

        Ты, похоже, только этим определением и ограничился при изучении комбинаторики.

        • Sean Paul

          Все там правильно описано. Сам подумай головой. И не пиши третий раз слово комбинаторика, все его уже усвоили.

          • https://plus.google.com/104385738501060471686 Dmitriy L

            Аргумент, конечно. Сразу видно чем ты думаешь когда пишешь отзывы. Почитай лучше что такое условная вероятность и теорему умножения вероятностей. И подумай как это вяжется с фразой «…Если есть 30% Четных Паладинов между пятым и первым рангом, и вы столкнулись с ними пять раз подряд, это означает, что у вас будет точно такой же шанс столкнуться с ними в шестой раз. » (с)
            Просто вбрасывая фразы «иди учи» и «подумай головой» не делают тебя умнее других.

            • Sean Paul

              Я это всё знаю и устал объяснять на форуме другим. Хорошая статья, в ней написано так как есть. И ты всё правильно говоришь, но статья о другом. Не надо спорить ради спора.
              Попрошу ее прочитать еще раз и вникнуть. Слово комбинаторика всё еще под запретом))
              Еще можете почитать про ГСЧ и ГПСЧ. Комбинаторика тут не при чем.

              • https://plus.google.com/104385738501060471686 Dmitriy L

                Тю, я тебя не понял, думал, что ты как и все посткоментящие доказываешь мне, что вероятность выпадения пятого орла подряд по прежнему 1/2. Сорян)

                • https://plus.google.com/104385738501060471686 Dmitriy L

                  До меня только дошло, что автор описывает не то, как работает реальный рандом, а то как работает «рандом» в хс. Иными словами, о том, как подкручен матчмейкинг, топдек и т.д… Ну что сказать, забавно что близы это даже не скрывают, а куча народу и правда верит, что такой рандом честный.

  • http://vk.com/id255487221 فتح عينيك

    Раньше я открывал по 1 бустеру из разных дополнений по очереди каждый день и получал легендарки. Откуда инфа, что именно на бустеры одного аддона действует таймер?

  • Ильгиз Хасанов

    Без рофлов, супер тупая статья, думал будут действительно ошибки, а тут какой-то умник разбирает теорию вероятности, которую в каждом паблике по хсу в коментах пишут. Хотел прочитать про альтабы и не понимание меты и ее изменение, а тут 1курсник свои познания в теории вероятности показывает, браво чел

    • Ильгиз Хасанов

      Перевел Poshlikofe, отредактировала pyroblast_it!, оформил Marin.
      Вы еще и не сами ее написали, а у какого то чела с реддита стырили, ну прям вообще красавцы. Почему я до сих пор захожу на этот сайт?

      • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

        а что вы хотели? своих материалов у манакоста не наблюдается, они даже метоотчет у vicioussyndicate берут

        • http://twitter.com/temnejshiy Темнейший

          главное все тулят в вип-раздел, типа других источников инфы в интернете нет.

        • http://twitter.com/temnejshiy Темнейший

          главное все тулят в вип-раздел, типа других источников инфы в интернете нет.

  • https://plus.google.com/115806110454274401743 Norm Alan

    Весьма интересная статья. Я искренне надеюсь, что ето правда, ведь неприятно думать раз ты выиграл несколько игр подряд, то далее следует луз стрик.

  • https://plus.google.com/106746066288825759617 viktor tipus

    Случайности неслучайны)

  • http://vk.com/id95303691 Александр Маргацких

    Ну не знаю, когда три подряд спайтфул колоды показывают Келесета на 2 ход и шестерку на 6 ход, как-то не особо верится в отсутствие подкрутки в матчах. Математичи пусть посчитают шанс такого захода 3 раза подряд.

    • http://vk.com/id4222916 Андрей Муковников

      не важно какая вероятность для 3х раз подряд. Каждая следующая партия не зависит от предыдущих

    • https://plus.google.com/104385738501060471686 Dmitriy L

      +1

    • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

      вы же не против одного и того же человека играете, а значит ничего невероятного тут нет

  • Петр Клеманчук

    Чем была полезна эта статья?
    Если ты проиграл 10 игр подряд, шанс проиграть следующую точно такой же.

  • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

    Есть теория, что в случаях с вариантами развития ситуации больше Х (например больше 5 вариантов) у самых крайних вариантов (лучший/худший) шанс выше.
    Пример потасовка. Есть 5 юнитов. Из них 1 худший и 1 лучший для игрока. По сути у каждого из 5 шанс должен быть 20%, но по этой теории у крайних вариантов лучший/худший он немного выше, соответственно у других немного ниже.
    В случаях игры, где вариантов развития ситуации меньше Х подкрутка не действует.
    Этим объясняется проверка чела, который выставлял 1000 (?) питомцев ханта или 1000 тотемов шамана и у него вышел равный процент у каждого варианта. Не достаточно вариантов развития события.
    И этим объясняется почему в случаях с 20 вариантами исхода мы так часто видим наихудший или наилучший, хотя их процент появления очень низок.
    Ещё 1 факт, бен брод всегда говорил что ХС это веселье и чем чаще случаются странные ситуации тем веселее, что также логично воплотить в жизнь подкруткой рандома.
    На этом всё.

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1761119140875328/ Рой Джонс

      Вы реально в это верите?)
      С точки зрения теории вероятностей, это бред полнейший.

      Просто мы склонны запоминать эти яркие моменты и воспринимать «средние» как обыденность, забывая о них.

      Это работает во всех сферах жизни (появление суеверий из той же оперы, например).

      • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

        Я в курсе про запоминание максимально позитивного/негативного, но это также не отменяет возможности существования данной теории. И пока никто не заморачивался с проверкой теории, вопрос останется открытым

        • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1761119140875328/ Рой Джонс

          В смысле не заморачивался с проверками?)
          Есть наука (т.е. система, подразумевающая многократные проверки) — Теория вероятностей, основные постулаты которой противоречат тому, что вы написали.

          Это все-равно, что написать, о тероии, что 3+3=8, и ведь никто не проверил, что это не так. Ну а математику я в расчет не беру)

          • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

            А при чём тут теория вероятности и игра, в которой ты можешь менять эту теорию? речь как раз об этом. А по поводу статистики насколько я знаю игрок disgustedtoast проводит тест тотемов шамана и всё. Более сложные ситуации не встречал на тестинге

  • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

    Есть теория, что в случаях с вариантами развития ситуации больше Х (например больше 5 вариантов) у самых крайних вариантов (лучший/худший) шанс выше.
    Пример потасовка. Есть 5 юнитов. Из них 1 худший и 1 лучший для игрока. По сути у каждого из 5 шанс должен быть 20%, но по этой теории у крайних вариантов лучший/худший он немного выше, соответственно у других немного ниже.
    В случаях игры, где вариантов развития ситуации меньше Х подкрутка не действует.
    Этим объясняется проверка чела, который выставлял 1000 (?) питомцев ханта или 1000 тотемов шамана и у него вышел равный процент у каждого варианта. Не достаточно вариантов развития события.
    И этим объясняется почему в случаях с 20 вариантами исхода мы так часто видим наихудший или наилучший, хотя их процент появления очень низок.
    Ещё 1 факт, бен брод всегда говорил что ХС это веселье и чем чаще случаются странные ситуации тем веселее, что также логично воплотить в жизнь подкруткой рандома.
    На этом всё.

  • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

    Мне вот интересно, как в одной ситуации (например ХС) события не связаны друг с другом, а в другой (парадокс Монти Холла) наоборот ситуации надо рассматривать во взаимосвязи а не 50/50.

    • http://vk.com/id13755090 Артём Рожков

      Потому что (по крайней мере, в теории, не знаю как там реализовано у близзов) дров карты за картой — это независимые события (с поправкой на то, что каждый ход их число уменьшается на одну). Например, в карточных настолках если колода хорошо помешана, то вероятность каждой конкретной карты равна вероятности любой другой. Не знаю, крутят ли что-то близзы, но по идее эта механика должна быть перенесена в компьютерную ККИ без изменений. А в парадоксе Монти Холла после того, как открывается дверца, происходит апостериорная переоценка вероятностей (по формуле Байеса), в результате чего она начинает отличаться от априорной. Это всё — несложный тервер на уровне первого курса техвуза, классический учебник Гмурмана вам в помощь.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/550903975109825/ Alexandr Ivanov

    Подкрутка есть.её не может не быть!

  • http://vk.com/id10695612 Артур Саттаров

    какие ошибки? бери глину в темп и смотри на экран

  • http://vk.com/id153550228 Евгений Шамшин

    Подкрутка есть. Если разработчики сделали так, что квест приходит каждый раз в стартовую руку. То почему нельзя сделать так с остальными картами? Например с келесетом?

    • Sean Paul

      Можно, но зачем?

    • http://facebook.com/profile.php?id=1496894807 Egor Valkov

      кремировать тебя пора

  • http://vk.com/id180536511 Павел Воронцов

    Пока играли в стандарте порталы мага — в течении малого промежутка времени из них выпадали одни и те же существа. Когда ставишь 2 изеры — 1 и тот же спелл. Аналогично 2 гриба призывают похожих существ.
    Возможно, 1-2 недели назад подправили, т к с 2 королей личей на столе я стал получать разные спеллы.
    Теория вероятности это правильно, но функция RAND у близов далека от совершенства и шанс выпадения того, что уже было явно выше.
    Аналогично, если против вашего мага часто кидают паладинов, а против пала — друидов — нет, это не подкрутка, это случайность, которая у близов иза убогого рандомизатора не случайна.

    PS: Но есть и плюс в такой системе — если ваши друзья резко начали доставать леги — сами открывайте паки))

  • http://vk.com/id156679237 Дух людской доброты на пират Варе

    Кому лень читать — там полотно текста про отсутствие подкрутки.
    Только кто играет давно знает про фактор ММР, когда ты вроде играешь с равными, а потом тебе после винстрика дают противника выше рангом (пример 3 против легенды) и стоит проиграть — опять дают равных противников. Плюс если тебе откровенно не зашло в одной игре (пример секрет маг у которого минимальный 4 дроп при раздаче и нет аллунета) в следующей скорее всего будет голдфиш. Иногда ты просто должен проиграть и хоть убейся — не выйграть.Это или голдфиш с лучшими топдеками противнику при твоем незаходе (отсутствие пактов и оберегов у лока, когда они лежат в 10 картах) или незаход самой нужной карты (дк андуина последней картой).
    Дальше — есть 2 акка. На моем акке выпадает гораздо больше легендарок и эпиков при равном открытии паков. У товарища 1 лега на 40 бустеров где то, у меня 1 на 15 (усредненно). Он создал новый акк и там в итоге норм падает. Причем есть чувство, что акк влияет на все игры в батллнет (опять же сравнение с друзьями).

    Подкрутка есть. Рандом есть. Не было бы рандома, подкрутки -топ игроки играли бытолько на контроль колодах, а мальчик Игнат из 2 «в» не мог бы играя паладином «на скиле» победить SUPERMEGADESTROeR777 отправив ему 8/8 попаданий гневом в лицо, а не по 7 юнитам на столе.

    • https://plus.google.com/+СергейС839 Сергей С

      Есть два акка, на одном леги недополучены, на втором лузстрики подкручены…

    • http://vk.com/id255487221 فتح عينيك

      Я тоже как-то создал аккаунт и офигел от посыпавшихся золотых рарок и эпиков с бесплатных 15-20 бустеров (точно не помню), пыли было чуть ли не на среднюю деку. На основном такого дропа и близко нет. На третьем акке с первого открытого классик-пака упал золотой Ванька, а кому-то не выпадают годами.

    • http://facebook.com/profile.php?id=1496894807 Egor Valkov

      Всеми силами пытался показаться авторитетом, но всё же допустил дебильную грамматическую ошибку (выЙграть)

    • http://facebook.com/profile.php?id=1496894807 Egor Valkov

      Ты так и не понял о чём статья?

  • http://vk.com/id1434771 Степан Новов

    Кто вообще поверил в то, что в хс нет подкруток?? Ну да ну да, рандом правит балом! (нет)

    • http://twitter.com/Gandhi_kid Gandhi_Kid

      опиши хоть какой-то внятный алгоритм подкрутки

      • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

        Если ты ставишь под вопрос возможность подкрутки, то я тебя может удивлю, но в 21 веке это делается ИЗИ. Ты ведь не думаешь что программист создавая целую!!! игру как ХС не может добавить какой-то там код для подкрутки чтоли?
        А если тебя интересует конкретно где подкручено, то этого никто не знает и не узнает пока близзы не выдадут достоверную инфу. (если конечно она есть, потому что пока всё в теории)

        • http://vk.com/id43893153 Денис Панфилов

          После слов «какой-то там код» становится понятным твое понимание компьютерной игры как продукта. Забей, Бен Бро подкручивает и ты с этим ничего не сделаешь, либо удаляй игру либо переучивайся на программиста, говорят им Бен не подкручивает ибо страшно.

        • http://twitter.com/Gandhi_kid Gandhi_Kid

          я не прошу у тебя код. опиши словами работающий алгоритм.
          подсказка: используй слова «если» и «пока»

  • http://vk.com/id255487221 فتح عينيك

    Эй, математики, каков шанс получить на муллигане те же самые 3 карты, которые ты заменил? И такое происходит спокойно.

    • https://plus.google.com/104293932941402505968 Kirill Shilimanov

      Зависит от колоды. Я посмотрел, в среднем в нынешних топовых колодах 12-13 парных карт. Т.е. если зайдут 6-8 карт, для которых нет второй копии, это очевидно невозможно. Для среднего счёта пусть 7 карт. Если все карты, которые пришли на старте, в колоде в двух копиях, то шанс смуллиганить то же самое (3/27)*(2/26)*(1/25) или 1/2925. Шанс вытянуть хоть одну из 7 карт на старте 56%, т.е. в 44% игр такое может произойти. Итого такое происходит один раз в 6650 игр. Учитывая миллионы игроков, такое происходит каждый день по несколько раз.

  • http://vk.com/id13755090 Артём Рожков

    Главная причина бомбления и жалоб на подкрутку — не тервер, а психология. Я заметил, что если хорошо заходит тебе, то ты этого не замечаешь и воспринимаешь как должное, а если противнику — как вселенскую несправедливость и личное оскорбление. Отсюда горение и т.д. Но если смотреть со стороны незаинтересованному человеку, наблюдая за голдфишами, топдеками и прочее, то на длинной дистанции станет заметно, что они распределены достаточно равномерно, поэтому на стабильных деках (сейчас это квестроги и куболоки, в прошлой меты были разакус-присты) та же легенда берётся достаточно быстро и уверенно. Например, в январе 2018 я взял легу примерно за 100 игр с винрейтом 68% (играя только на разакусе, пока его не понерфили как раз). Главное условие такое — нужно играть не спеша, не делать ошибок и заранее смириться с тем, что некоторое число игр ты проиграешь в любом случае. Последнее — самое сложное. Уж таков хартстоун, такие условия. Если нужно меньше рандома — играйте в гвинт, он более skill-based. Также есть игры практически совсем без рандома — cs go, dota, sc, шахматы, где про будет побеждать в 999 из 1000. В хс баланс смещён, скажем, на 800 из 1000, к примеру.

  • http://vk.com/id13755090 Артём Рожков

    Мне кажется, что хс несложно сделать менее рандомным. Убрать все эти ужасные порталы, йоггоподобные карты, все эффекты случайности заменить на раскопку. Сделать бан-лист муллигана (как в гвинте) — там, если ты сбрасываешь картонку на муллигане, она точно не придёт тебе в руку вместо сбрасываемой. Да и вообще, можно давать на муллиган не 3-4 карты, а штук 10 (опять же как в гвинте). Ну и т.д. Но тогда игра станет менее казуальной, нубы будут чаще проигрывать и меньше донатить дяде Бену, поэтому контроль-меты никогда не будет, и всё, что ожидает коммьюнити — это либо агромета, либо мета казино-магов. Такова суть игры. Нужно либо смириться и не относиться серьёзно, либо найти более skill-based игру, благо, это не сложно, и на хс свет клином не сошёлся.

  • http://vk.com/id138016852 Призрак 111

    Считаю необходимым добавить свои пять копеек против того, что в хс есть преднамеренная подкрутка топдеков и эффектов. Дело все в том, что нет «хороших» или «плохих» эффектов или карт самих по себе. Карта с топдека — это просто карта с топдека. Чтобы она стала хорошей, надо, чтобы:
    1. карта легла в изначальный замысел колоды
    2. дала выгодный по ресурсам либо по темпу ход
    3. была вовремя
    Следовательно, гипотетическая «машина подкрутки» должна:
    1. Изучив состав колоды, определить все ее винкондишны и оптимальное время завершения партии для каждого условия (для обоих игроков)
    2. Каждый ход корректно оценивать расстановку сил по сотням параметров, с учетом ВСЕХ возможных рандомных эффектов (для обоих игроков), определить благоприятные и неблагоприятные сценарии
    3. на основании статистики игр/донатов/оскорблений в адрес Бена Броуда сформировать для каждого игрока набор сценариев, с учетом всех их возможных действий
    4. Раздать рандом в соответствии со сценарием
    5. повторить для всех игроков по всему миру за 30 секунд
    Можно сказать, что такая машина таки была создана рептилоидами и затем украдена компанией Близзард, чтобы поганить игрокам жизнь. Но если у нас есть инструмент, способный на подобную аналитику онлайн для миллионов игроков по всему миру, то у нас хватит мощности и для полного электронного тестирования новых карт. Следовательно, все аддоны должны выходить в чистовой версии и не требовать допиливания вовсе. А по факту мы имеем очередной нерф квест роги. Это только из свежего.

    Чтобы знать, как подкрутить, надо понимать, что хорошо, а что плохо. И универсальных ответов тут нет.

    • Sean Paul

      Хороший человек. Тебя не хватает на форуме в борьбе со свидетелями подкрутки =)

      • https://plus.google.com/102038813159162094809 Coffee TIME

        Он призрак!

  • https://plus.google.com/118228321868813291244 Сергей Неизвестный

    Как понимаю, что главная суть статьи в том, что в игре нет подкрутки. Мол, теория вероятности и все такое. Очень сложно тут не перейти на нецензурную лексику. Ммм…Если вы играете на 20-х рангах или играете крайне редко, то вы ничего не заметите. Это факт. Но вот почему-то все, абсолютно все, про-игроки замечают подкрутку. Все они об этом говорят во всеуслышании. По себе могу сказать следующее. Некогда, играя на темпо-роге и ловя дикий лузстрик, затем три игры подряд получал келесета в руку. То же самое и с нынешними друидами. Идет лузстрик. Затем стабильно дают келесета и бабу за уже семь. Есть сайт. Там показан винрейт тех или иных дек в реальном времени. Более того, там показаны худшие матчапы и лучшие. там показано даже то, какая карта в стартовой руке влияет на винрейт. Если существует настолько подробная статистика, то подкрутить мулиган или последующие заходы не составляет труда. Забавляет факт, что многие не понимают, для чего это сделано. Если бы подобного не было, то действительно хорошие игроки играли бы с винрейтом порядка 80-90 процентов. Ну а так сейчас у всех колод не больше 55 процентов. И еще. Не замечать того, что когда ты меняешь деку, то тебе дают совсем других противников, могут только слепые. Резко мета поменялась. Говорят в статье.

    • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

      «Не замечать того, что когда ты меняешь деку, то тебе дают совсем других противников, могут только слепые.» — согласен на 100%

    • http://vk.com/id8601467 Даниль Габитов

      Скорее всего «подкрутка»- это параноя. Я тут товарища затащил в ХС, и мы с ним сидели в приключениях, я был обсом и ему подсказывал, ну чтобы он въехал в тему…и вот на следующий день он играл без меня и потом говорит: похоже игра следит, есть ли у игрока подсказчик, сегодня ИИ играл совсем иначе! Что вы на это скажете?

      • https://plus.google.com/118228321868813291244 Сергей Неизвестный

        конкретно у твоего друга паранойя. это да. я же могу говорить только за себя и за людей, которые в игру играют много.

  • https://plus.google.com/118228321868813291244 Сергей Неизвестный

    если Манакост пишет здоровенную статью про отсутствие подкрутки в игре, то основной их спонсор понятен.

  • http://vk.com/id399229419 Саша Хартстоунщик

    Блин, когда паки открываешь, и нихрена не выпадает, берёшь, и донатишь: сразу аукцион невиданной щедрости)
    Полюбому рандом)

  • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

    Знаете, когда сам играешь — думаешь, мол, капец — я лузер… А потом видишь кучи комментариев, видосов известных стримеров и понимаешь — не всё так чисто…

  • http://vk.com/id8601467 Даниль Габитов

    А этот «таймер жалости» сам по себе сбрасывается от времени? Есть разница в открытии по одному паку в день, или 10 паков за раз?

  • http://vk.com/id133800096 Николай Ларионов

    Что за бред про 100% шанс выпадения легендарки на 40-ой пак. Открывал 40-43 пака после ведьминого леса, ни одной легендарки.

  • http://vk.com/id133800096 Николай Ларионов

    Что за бред про 100% шанс выпадения легендарки на 40-ой пак. Открывал 40-43 пака после ведьминого леса, ни одной легендарки.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/830789133700894/ Evgeny Li

    Ребят подкручивать саму игру им незачем, так как игроки играют не за деньги — от того, что победит один или другой им прибыли или убытков нет.
    И баланс бы нарушился, если бы были подкрутки к одному или другому игроку.

  • http://vk.com/id56439260 Никита Чехомов

    Сори, но статья полный бред. Заменить всю можно одной фразой в ХС нету псевдорандома.Только при открытии паков на получение легендарки. Зачем столько текста в пустоту. Играю 1 неделю но после этой статьи ничего, как для себя новичка, полезного не подчерпунл

Комментарии для сайта Cackle