Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Месяц перед выходом нового дополнения – один из двух самых волнующих периодов в Hearthstone (наравне с первыми днями самого дополнения), ведь именно в это время игроки знакомятся с новыми картами. Пока невозможно предсказать будущую мету игры, отчего еще интересней наблюдать за сумасшедшими идеями и новыми колодами игроков, которые возникают вместе с каждой новой картой. Некоторые из этих карт настолько трудно оценить, что возникает лишь один вопрос: “Как разработчики додумались до такого?”
Данная статья является переводом и мнение редакции сайта может отличаться от изложенного в этой статье.
К сожалению, полноценный ряд анонсов начнется только через некоторое время (обычно это 2 недели), однако уже сейчас известно о нескольких картах и механиках, о которых можно поговорить. В этой статье представлен подробный обзор новых карт с оценкой по 10-балльной шкале. Сама шкала интуитивно понятна, но для более ясного представления стоит указать несколько разъяснений. Карта с оценкой 5 имеет среднюю силу, она может быть полезна в некоторых колодах, но ничего особенного из себя не представляет. Карты с оценкой ниже 5 предназначены для неметовых колод либо для метовых колод, но только в качестве узконаправленного технического решения. Чем ближе оценка карты к 1, тем меньше ее шанс быть использованной. Если карта имеет оценку 1 или 2, она вряд ли появится где-либо, кроме фановых колод. У карт с оценкой выше 5 есть огромный потенциал, но это не значит, что каждая из них окажется полезной. Карты с оценкой 6-8 лишь ненадолго появятся в ладдере, в то время как карты с оценкой 9-10 обязаны стать метовыми.
Помните, что такое небольшое количество известных карт не позволяет получить полное представление о том, какие синергии и механики станут ведущими в новом дополнении. По этой причине почти невозможно корректно оценить новые карты. Лучше уделите пристальное внимание оценочным описаниям, нежели самим оценкам, поскольку в них будут упомянуты возможные синергии и особенности применения новых карт. И не стесняйтесь оставлять ваши мысли в комментариях, даже если не уверены в том, что окажетесь правы. Практически никто, даже профессиональные игроки, не может абсолютно точно предсказать судьбу всех карт до выхода дополнения. Чем же вы хуже?
Дух акулы
Эта карта очень сильно напоминает Бранна Бронзоборода, который в свое время уже доказал, что удвоение боевых кличей может быть невероятно сильным эффектом. Но он стоил на 1 кристалл маны меньше, имел лучшие характеристики и не был классовой картой (его можно было использовать в Джейд Разбойнике, однако эта колода не была конкурентоспособной). Дух акулы обладает маскировкой, что серьезно затрудняет зачистку этого существа (только АоЕ урон может помочь). Эффект удвоения распространяется и на серии приемов, и эти два преимущества довольно существенны.
Разбойник – класс, который более других полагается на темповую игру, а розыгрыш существа 0/3 за 4 маны – огромная потеря темпа. Таким образом, играбельность Духа акулы будет полностью зависеть от того, насколько успешно Разбойник сможет компенсировать эту потерю. На данный момент в Стандарте не так много боевых кличей и темповых существ, которые могут справиться с этой задачей. Сразу же на ум приходит Эдвин ван Клиф, но это всего лишь большое существо, усиление которого не принесет большой пользы. Безусловно, 18/18 лучше, чем 10/10, но если у вашего противника есть ремувал или немота, эти характеристики не имеют значения, а если у него не будет ответа, он проиграет в любом случае. Эльф-менестрель даст вам 2 дополнительные карты, однако это еще одна потеря темпа. Агент ШРУ нанесет на 2 урона больше, что приятно, но не умопомрачительно.
Другими словами, Дух акулы не вписывается ни в одну из привычных концепций Темпо или Миракл Разбойника, однако у него есть определенный комбо-потенциал. Например, он отлично подойдет Прыг-скокер Разбойнику. Сейчас эту колоду сложно воспринимать всерьез, но вот с Духом акулы она может заиграть новыми красками. Конечно, Прыг-скокеры не будут расти быстрее (что можно уже сейчас проверить с помощью Бранна в Вольном формате), зато бонус Прыг-скокеров при разыгрывании изменится с +2/+2 на +4/+4. Успех нового существа во многом зависит от боевых кличей и серий приемов, которые будут представлены в новом дополнении. У него есть определенный потенциал, но успеть раскрыть его в текущих популярных колодах Разбойника, которые полагаются на ранний темп, практически невозможно. Он больше похож на активатор некой комбинации.
Опасения вызывает Мшистое чудище. Если духи станут популярны, оно может попросту вытеснить их из игры. В первую очередь это касается именно Духа акулы, поскольку у всех остальных подобных карт стоимость будет ниже 4 кристаллов маны. Устранение четвертого дропа и, возможно, нескольких других мелких существ вместе с характеристиками 2/7 за 6 маны, безусловно, будет того стоить, не говоря уже об актуальности Мшистого чудища против Ползучей чумы.
Суль’траз
Сверхурон – новая механика, которая позволяет получить какой-либо эффект при нанесении больше урона, чем нужно для убийства цели. В данном случае вы можете снова атаковать героем, уничтожив существо со здоровьем 3 или меньше. Стоит отметить, что эту карту легко недооценить.
Это оружие можно сравнить с Несчастьем шута. Оно имеет 3 атаки, 4 прочности и позволяет вам атаковать им неограниченное число раз. Несчастье шута очень недолгое время использовалось Контроль Воином и показало себя не самым лучшим образом. Главным его недостатком был запрет на атаку вражеского героя, при этом Суль’траз таковым не страдает.
У Воина уже есть оружие для зачистки стола — Суперколлайдер, который стал одной из лучших карт Воина последних дополнений. Очевидно, что Контроль колода ни за что не променяет это приобретение на Суль’траз, однако в рамках других колод Суперколлайдер плох тем же, чем и Несчестье шута – отсутствием какого-либо урона вражескому герою (единицу за урон можно не считать).
Суль’траз более справедливо сравнивать с такой картой, как Арканитовый жнец, который раньше был частью агро и темпо колод Воина. Арканитовый жнец имеет характеристики 5/2, в то время как Суль’траз – 4/4, и 4/4, безусловно, лучше, пусть даже и на 1 кристалл маны дороже. При этом у нового оружия есть дополнительный эффект, который делает его значительно лучше старого базового. Возможность и зачистить стол, и нанести урон врагу крайне полезна. В свое время было очень неприятно зачищать стол Арканитовым жнецом, поскольку пропадало такое большое количество урона. Если же зачищать стол не понадобится, то 4 прочности позволят нанести целых 16 ед. урона врагу, и это прилично, пусть и займет длительное время. А если использовать одно Улучшение, то вы получите оружие 5/5, что эквивалентно 25 ед. урона. Этого почти достаточно, чтобы убить врага одним только оружием.
Суль’траз точно не будет использоваться Контроль Воином вместо Кровавого клинка или Суперколлайдера. Очевидно, оно не подходит и Нечетному Воину. Но если в мете появится какой-либо Мидрейндж/Темпо Воин, Суль’траз вполне может ему пригодиться. Если в такой колоде будет много оружия, ей отлично подойдет Бандюга (Суль’траз легко сможет усилить его до 5/5 или 6/6 в один ход).
Фанат «Акул»
По применимости Фанат «Акул» сильно напоминает Бандюгу, однако он слабее последнего, поскольку не усиливается, а значит его всегда легко убить. Бандюга же зачастую очень быстро вырастает и оказывается вне пределов досягаемости некоторых ремувалов. Тем не менее, суммарные характеристики Фаната «Акул» становятся выше среднего уже после первой атаки героем, а каждая последующая атака приносит все больше и больше темпа и выгоды.
Разбойник — лучший класс для этого существа. Оружие доступно Валире в любой момент матча, поэтому она всегда сможет извлечь выгоду из Фаната «Акул». Но и здесь всплывает пара проблем. Во-первых, этот второй дроп недоступен Нечетному Разбойнику — лучшей колоде класса на данный момент. Во-вторых, сила героя стоит 2 кристалла, а значит по кривой маны Бандюга всегда будет лучше Фаната «Акул». У этих проблем есть решение – Генн Седогрив. Сейчас Четный Разбойник – это миф, но с достаточной поддержкой он может стать реальностью. Существо подталкивает Разбойника в этом направлении. На первом ходу вы экипируете кинжалы, на втором ходу выставляете Фаната «Акул» и ударяете героем, на третьем выставляете еще один второй дроп, ударяете и снова экипируете кинжалы. Таким образом вы легко задавите оппонента. Но пока что архетип не выглядит достаточно целостным и сильным.
Подходящей колодой может стать Пират Разбойник. Загвоздка в том, что в Стандартном режиме сейчас не так много взаимодействий с пиратами, чтобы построить вокруг них целую колоду. Это может измениться, поскольку тематикой Разбойника в Растахановых игрищах, судя по всему, будут именно пираты. Наиболее действенным Фанат «Акул» будет в Вольном режиме, поскольку он отлично сочетается с Корабельной пушкой – каждый призванный пират 1/1 вызовет нанесение 2 урона.
Также это существо синергирует с новым оружием Воина, однако в поздней игре полученная выгода будет не так существенна. Такие карты должны раскрываться в ранней игре, поскольку существа 1/1 не так страшны в конце партии.
Ширвалла, лоа-тигрица
В нынешних реалиях это легендарное существо выглядит ужасно. Паладин в основном полагается на существ, даже ОТК Паладин не использует такого большого числа заклинаний (особенно дорогостоящих). Ширвалла, лоа-тигрица однозначно бесполезна для любого Агро и Мидрейндж Паладина, поскольку они полагаются на карты для ранней и средней стадии игры и избегают поздней.
Главный недостаток Ширваллы в том, что она лежит в вашей руке мертвым грузом до тех пор, пока вы не реализуете достаточное число заклинаний. Вы не можете разыграть ее с меньшей выгодой в безвыходной ситуации, как это иногда происходит с другими картами. Например, Коридорный ужас за 5 маны – очень плохой ход, но это хоть какой-то ход в любом случае. Эту лоа-тигрицу вы не сможете реализовать ни за 20, ни за 15, ни даже за 11 маны. Вы должны потратить хотя бы 15 кристаллов на заклинания, чтобы она стала доступной, и даже тогда она выглядит посредственно. В идеальном случае она должна быть разыграна бесплатно, однако и стоимость в 4-5 маны смотрится неплохо (ремувал, хорошее существо и лечение в одной карте). В этом случае вы должны будете потратить 20 маны на заклинания, что автоматически отправляет вас к поздней стадии игры.
Допустим, вы используете колоду, построенную вокруг Ширваллы. Вы разыгрываете Освящение на четвертом ходу, К оружию! на пятом и Гребнистого скакуна на шестом. Неплохо было бы получить выгоду от нового легендарного существа, но не тут то было! Вы все равно не можете разыграть его, поскольку потратили только 15 маны на заклинания, а сейчас еще только седьмой ход. В лучшем случае Ширвалла появится на игровой доске только к 8-9 ходу. Теоретически вы можете реализовать ее на седьмом, но для этого вам придется разыгрывать заклинания практически каждый ход с самого начала партии. Восьмой или Девятый ход – это уже слишком поздно. Контроль Паладин не нуждается в таких темповых картах против медленных колод, поскольку он играет либо на истощение ресурсов, либо ради какой-то комбинации. Кроме того, Контроль Паладин сейчас далеко не в самой лучшей форме. Ширвалла выглядит как инструмент против агрессии, но опять же, она слишком дорога для этой задачи. Пока что лучшее применение для нее – это противостояния мидрейндж колод, но этого недостаточно, чтобы обосновать ее использование.
Без дополнительных синергий это легендарное существо выглядит откровенно плохо.
P.S. Теоретически вы можете достать ее с помощью Призматической линзы, значительно снизив ее стоимость. И даже такой трюк не выглядит блестящей идеей. Мало того, что вы должны потратить 4 маны на сам добор, вы еще получите заклинание за 25 маны, которое невозможно разыграть. Не говоря уже о том, что вся эта затея вообще может не сработать.
Дух нетопыря
Не самая впечатляющая карта для Зоолока. Стоит отметить один момент: несмотря на то, что стоимость в 2 кристалла маны выглядит неплохо, вы не сможете использовать эту карту в колоде с Принцем Келесетом. Эта проблема исчезнет, когда произойдет ротация, но до тех пор Зоолок, скорее всего, отдаст свое предпочтение легендарной “двойке”.
Другой недостаток этой карты – значительные ограничения в использовании. Вы должны иметь преимущество по столу, стол оппонента также не должен быть пустым, и при этом вам хотелось бы разменяться. Заметьте, что выгодные размены в этом случае не принесут никакой пользы. Также никакой выгоды вы не получите, если будете наносить урон вражескому герою. А если вы играете против медленной колоды, которая не использует существ, то у вас не будет выбора. Если же вы потеряли стол, то размениваться будет попросту некем.
Эта карта чем-то напоминает Соню Тенепляс. Абсолютно все заявляли, что она идеально подойдет Темпо Разбойнику. В итоге ее можно использовать в этой колоде, но особой выгоды она не приносит. При этом Соня Тенепляс намного сильнее Духа нетопыря – 1/1 копии ваших существ намного полезнее, чем бафф +1/+1 на случайное существо.
Еще одна карта для сравнения – Насыщение души. За 1 ману вы получаете +2/+2, следовательно, чтобы окупить себя в этом сравнении, Дух нетопыря должен сработать хотя бы 4 раза. И даже в этом случае Насыщение души выглядит лучше, поскольку вы в некоторой степени можете контролировать, кого вы будете баффать. Четыре срабатывания – это немало. В быстрых матч-апах новые существа недолго задерживаются на поле, поэтому вы редко сможете пожертвовать большим их количеством. В медленных вы попросту хотите наносить урон вражескому герою, пока он не зачистил ваш стол очередным АоЕ ремувалом.
Если Дух нетопыря зацепится за стол, он принесет огромную выгоду. Но как часто существа 0/3 цепляются за стол? Если бы это было так, то Шаман давно бы выгнал остальные классы из ладдера Тотемами языка пламени. Однако в реальности такие существа успевают принести лишь моментальную выгоду, после чего быстро пропадают со стола.
Хир’ик, лоа-нетопырь, очевидно, лучшая пара для Духа нетопыря, но навряд ли эта комбинация будет жизнеспособна. Зоолок совсем не Комбо колода.
Возможно, после ухода Принца Келесета в Вольный формат Дух нетопыря сможет появиться в Зоолоке, который будет полагаться на множество мелких существ. Но даже это крайне сомнительно.
Хир’ик, лоа-нетопырь
Основное противоречие: Хир’ик – это комбо-карта (вы должны скомбинировать ее с баффами карт в руке), но при этом она предназначена для Зоолока, которому не нужны комбо-карты.
Хир’ик достоин использования, если вы смогли хотя бы 1 раз скомбинировать его с Насыщением души. Лучше, если вы сможете усилить его двумя копиями этого заклинания, а также Принцем Келесетом или Духом нетопыря. Но сделать это не так просто. С одной стороны, если вы получите Хир’ика в руку слишком рано, то он не только будет бесполезен, но и станет магнитом для таких карт, как Ожог души и Страж ужаса, соответственно, вы должны получить его на позднем этапе. С другой стороны, если сначала в вашей руке окажется Насыщение души или Дух нетопыря, что вы будете делать? Держать их в руке и не играть? Такая стратегия плоха не только потому, что эти карты будут постоянными целями для сброса, но и в отношении темпа игры – Зоолок не должен замедляться и держать в руке определенные карты. Выши шансы на победу будут намного выше, если вы немедленно используете Насыщение души на Дренеев-каторжников или Двоящегося беса, нежели выжидая идеального момента для Хир’ика.
Если же вы хотите заново заполнить стол на поздней стадии игры, то почему просто не использовать Кровопийцу Гул’дана? Да, он немного дороже, но вам не придется комбинировать его с чем-то – просто разыгрывайте демонов на протяжении партии, а затем призовите их снова. Но вы же знаете, почему нынешний Зоолок не использует своего рыцаря смерти? Верно, потому что он ему попросту не нужен. Цель колоды – победить до наступления поздней стадии игры. Если вы находитесь в быстром противостоянии и не можете одержать верх, то к десятому ходу вы уже будете мертвы. Если же вы встретили медленную колоду, то у нее найдется под рукой лишняя зачистка к тому времени, когда вы начнете играть от «топдеков».
Очевидно, что медленные колоды Чернокнижника также не нуждаются в этом лоа. В колоде без множества небольших существ Дух нетопыря будет бесполезен, соответственно у вас останутся лишь 2 копии Насыщения души для комбинирования с Хир’иком. Другими словами, у вас будет комбинация из 3 карт для заполнения игрового стола наподобие Дракономанта Аланны… Вот только Дракономант Аланна – это одна карта, а не три.
Полное безумие
Эта карта очень странная. С одной стороны, само по себе усиление всех существ в колоде на +2/+2 невероятно. С другой стороны, потеря трех кристаллов маны сопоставима с поражением в партии. Можно предположить два концепта колод, в которых эта карта может сработать, но верится в это с трудом.
Первый концепт – это очень быстрая колода с огромным количеством мелких существ. Вы разыгрываете Полное безумие на третьем ходу, после чего начинаете добирать усиленных существ, например, Жуткого крота 3/5 или Сквайра Авангарда 3/3. В чем же проблема? В доборе. Если в колоде присутствуют только существа за 0-3 маны, вы очень быстро останетесь без карт. Кроме того, такие сильные в ранней игре, эти существа очень быстро станут бесполезными. У вас будет всего 3-4 хода на реализацию плана на игру, после чего вас сможет обыграть практически любая колода. Еще одна проблема – ваш оппонент будет на 3 кристалла маны впереди вас. Усиленные первые дропы будут встречены четвертыми дропами противника, вторые – пятыми и т.д. Такое противостояние явно сложится не в вашу пользу, даже с учетом баффа на +2/+2. Ах да, Полное безумие не улучшит существ в вашей руке – вы сможете полагаться только на «топдеки». Не лучшая стратегия, не так ли?
Второй концепт – это мидрейндж колода с большим числом существ, что-то вроде Биг Спелл Жреца (по составу колоды, а не наличию Злой призывательницы). В этом случае Полное безумие – не третий ход, а запасной план для поздней игры, когда потеря нескольких кристаллов маны не будет играть большой роли. Если большая часть ваших карт имеет стоимость 3 и выше, то розыгрыш Полного безумия на десятом ходу будет вполне приемлем. Проблема только в том, что результат применения вы сможете получить только через несколько ходов, когда получите в руку усиленных таким образом существ.
Потеря кристаллов маны – серьезный шаг. У Чернокнижника есть Страж Скверны, который уничтожает 1 кристалл маны, и даже его практически невозможно использовать. Уничтожение целых трех кристаллов может стать настоящей катастрофой. Полное безумие определенно станет основой фановых колод, в остальном же эта карта бесполезна.
Бессмертный прелат
Погибель королей в виде существа! На самом деле, это не самая хорошая новость, ведь существо уязвимо к эффектам немоты и превращения.
Теоретически карта может стать сильной. Каждый раз, когда существо умирает, оно замешивается в колоду, сохраняя все баффы. Это здорово и с точки зрения усталости: игра с двумя копиями почти наверняка лишит вас переживаний о самой поздней стадии игры.
Карта может обеспечить невероятную выгоду с течением времени, но проблема в ее огромной медлительности. Существо 1/3 за 2 маны — очень слабо, вы не можете выставить такое существо в темп против агрессивной колоды, ведь его убьют раньше, чем вы успеете что-то сделать. Первые наложенные баффы также не принесут какой-то немедленной выгоды, ибо вы просто улучшите ими слабый второй дроп с маленькими характеристиками. И лишь после смерти и повторного розыгрыша или призыва из колоды карта начинает давать вам темп и выгоду. Не слишком ли поздно? Бессмертный прелат напоминает Ужасное бешенство охотника. Вроде бы кучка пробаффанных зверей, замешанных в колоду, звучит неплохо. Но на практике отсутствие моментальной выгоды делает карту медленной и непоследовательной (помните о том, что вам сначала нужно достать саму эту карту, а затем найти замешанных ею существ).
Другая проблема — немота/превращение. Если вы захотите использовать Бессмертного прелата в качестве массивной угрозы для поздней стадии игры… скорее всего, это не сработает. Большинство медленных противников используют технические карты, которые позволят им справляться с вашим огромным существом. Нечетный Воин играет Железноклюва, Четный Чернокнижник — Разрушителя чар, Дрыжеглот Шаман — Сглаз. И им не обязательно искать его в ранней игре — они могут использовать ремувал после того, как карта будет замешана и разыграна снова.
Да и в какой колоде использовать эту карту? Квест Паладин? Слишком медленно. Палеомурлок-защитник, возвращающий предсмертным хрипом наложенные баффы в руку, смотрится быстрее и лучше, так как ускоряет завершение легендарной задачи. Контроль Паладин? Он использует не так много баффов, чтобы извлечь много выгоды из этой карты. Четный Паладин с баффами? Вполне возможно.Карта плоха против агрессии, но может стать альтернативным условием победы, пока не словит немоту.
Вообще Бессмертный прелат неплохо синергирует с заклинанием К оружию!. Факт того, что вы сможете призвать существо из колоды на стол, дает шанс этой карте. Вот только К оружию! недоступна для Четного Паладина — главного претендента на использование этой карты.
В целом, карта может найти свою нишу. Но трудно назвать ее сильной из-за неповоротливости и уязвимости к популярным ремувалам. Погибель королей тоже медлительна, однако законтрить ее почти невозможно.
Сделка с Бездной
Зачем эту карту создали? Чтобы страдать? Кто-то говорил, что она втиснется в Зоолока, кто-то утверждал, что карте найдется место в Четном Чернокнижнике… Ответ — нет. Дважды.
В случае Зоолока нет смысла долго разъяснять. Это карта за 8 маны, не оказывающая никакого влияния на стол. Явно не то, что хотел бы Зоолок.
Для Четного Чернокнижника аргументом становится возможность противостояния комбо-колодам и факт того, что в среднем оппонент теряет больше карт. С первым утверждением еще можно согласиться, однако Четный Чернокнижник не страдает от комбо колод. Дрыжеглот Шаман, Малигос Друид, Разбойник с Погибелью королей — все эти матч-апы проходят 50 на 50. Да и почему бы не использовать Проект по демонологии вместо Сделки с Бездной? Его более чем достаточно для насыщенной комбо колодами меты. Сделка с Бездной — хороший выбор лишь в том случае, когда 70-80% меты состоит из комбо колод.
Да, в среднем оппонент теряет больше карт, но какой в этом смысл? Против агрессивных противников карта не сделает ничего. Плевать они хотели на уничтожение половины своей колоды. То же верно и для мидрейндж колод. Эти противники будут лишь рады тому, что вы пропустили целый ход. А против контроля? Так себе идея. Если вы обогнали соперника по усталости, то вы ОСТАНЕТЕСЬ впереди по усталости после Сделки с Бездной (допустим, что в колоде было 10 и 16 карт, после будет 5 и 8). Конечно, отрыв по усталости уменьшится, но это не решит проблему. Играя за Четного Чернокнижника, вы не захотите приближать себя к усталости. Вы истощаете ресурсы проотивника, закрепляетесь угрозами на столе и убиваете его. Это они хотят добраться до усталости быстрее, а не вы. А если Кровопийца Гул’дан все еще лежит в колоде? При розыгрыше Сделки с Бездной вы с 50% вероятностью лишите себя главного условия победы.
Контроль Чернокнижнику эта карта тоже не нужна, ведь есть Первоученица Рин.
Трудно понять, что стоит за этой картой. Получит ли она какую-то синергию, или все это ради мемов?
Дикая наездница
Честно говоря, не самая интересная карта. По крайней мере сейчас. Пути получения атаки у Друида ограничены, а характеристики 2/3 без эффекта превращают карту в обычное существо, которое не хочется разыгрывать на втором ходу.
По факту, это просто Дикость. Обычно, если к ванильному существу за 2 маны привязывают эффект карты за 1 ману, то карта становится слишком сильной, но не в этом случае. Дикость — одна из самых ситуативных и плохих карт среди инструментов Друида.
Лучшим способом для использования этой карты является синергия с Малфурионом Пагубным. После превращения героя в Рыцаря Смерти, карта становится хорошей — скомбинируйте ее с силой героя, и карта нанесет 3 единицы урона поверх существа 2/3. Это честно, но вы вряд ли захотите играть эту карту с одним лишь Малфурионом Пагубным, ведь пока вы не разыграете его, Дикая наездница будет бесполезной. Можно скомбинировать карту с базовой силой героя, но это далеко не лучший вариант использования. Технически, можно добавить карты вроде Когтя, Мертвой хватки или Укуса, но эти карты недостаточно сильны сами по себе. а Дикая наездница не настолько хороша, чтобы ради нее использовать плохие карты в колоде.
Сейчас карта не выглядит достойно, но, быть может, впереди появится больше новых синергий. Если Друид получит немного хороших и дешевых способов получения дополнительной атаки, карта сможет найти себе место в качестве достойного темпового инструмента.
Прыголап
Не обманывайтесь простотой этой карты, она чуть ли не лучшая из всех, что были показаны на презентации. Прыголап близок к Огневичку, который входит в список лучших первых дропов. Да, Прыголап теряет 1 единицу здоровья на обоих токенах, но взамен существа получают натиск и при этом являются зверями. На ранних этапах карта выглядит слабо, но на средних и поздних этапах Прыголап более полезен, чем Огневичок.
Его можно скомбинировать с Меткой охотника для моментального ремувала. Можно добивать вражеских существ с единицей здоровья (у Охотника не так много способов для этого, кроме Свечкострела). Можно даже комбинировать его с Псарем. В колоде, использующей Отравителя, Прыголап получит яд, позволяя вам эффективно размениваться с крупными угрозами. В большинстве случаев карта выглядит хуже, чем Охота, то же самое можно сказать и об Огневичке — он хуже, чем Жуткий крот, но и Прыголап, и Огневичок дают вам по второй копии, которые также можно использовать. Можно выставить обоих существ на 2 ходу, или разыграть Прыголапа на первом, оставив второго для заполнения кривой маны позже.
Карта так и просится в колоду Квест Охотника. Вряд ли архетип станет метовым, но может слегка улучшить свое положение.
Сейчас Огневичок и Жуткий крот могут посоревноваться с Прыголапом за место лучшего перого дропа, но первые две карты уйдут в Вольный режим с ротацией 2019 года. Сейчас же Прыголапу пророчат место в мидрейндж колоде с синергией зверей.
Карта просто хороша, но не сломана, посему наверняка появится в ладдере.
Стрела с наживкой
В лучшем случае Стрела с наживкой — это Дьявозавр 5/5, наносящий 2 единицы урона существу. И это вполне достойно, но только при идеальном стечении обстоятельств. Вам нужно попасть по существу со здоровьем от 0 до 2, чтобы эффект Сверхурона сработал. Если вы используете карту на существо с 3 или больше здоровья, то она становится ужасной, ведь это 3 урона за 5 маны.
Карта может пролежать полматча в вашей руке мертвым грузом, пока вам не подвернется удачный момент для использования, либо вам потребуется дополнительное заклинание для синергии, например, Метка охотника. С ней вы гарантированно убьете существо и получите Дьявозавра 5/5, и это будет стоить вам 6 маны и 2 карты. Вполне честный и разумный исход.
Но в большинстве случаев Обходной удар гораздо лучше. Вы наносите на 1 единицу урона больше (по сравнению с выполненным условием Сверхурона), вы гарантированно призываете существо 3/3 и можете использовать это заклинание на существ с более высоким здоровьем. Оппонент сыграл 5/5? Используйте Обходной удар, возможно вы сможете разменяться волком на следующем ходу. А еще им можно разбить Яйцо дьявозара. Вышеописанные ходы случаются часто, а Стрела с наживкой не способна на такое.
Возможно, карта найдет себе место в Спелл Охотнике, ведь эта колода любит заклинания, призывающие существ. Тем не менее, сейчас этот архетип выглядит уже сформированным, и не факт, что игроки захотят что-то менять в текущей сборке.
Карта не вызывает восторга, но и не разочаровывает.
Дождь из жаб
Совсем как Призрачное ополчение, только за 3 Провокатора вы платите перегрузкой маны. Призрачное ополчение — 3 существа 2/4 за 9 маны, Дождь из жаб — 3 существа 2/4 за 6 + 3 маны, и это чуть лучше, ведь вы можете разыграть заклинание раньше, когда оно более востребовано. С другой стороны, вы не можете контролировать количество провокаторов. Иногда лучше разыграть лишь одного Призрачного ополченца, чтобы сделать что-то еще на текущем ходу.
Blizzard, кажется, наигралась с Ползучей чумой (ура!) и вряд ли захочет печатать новые карты, способные занять весь стол провокаторами. В конце концов, карту сравнивают с нейтральным обычным существом, которое почти не встречается в игре. Дождь из жаб выглядит сильнее, но не в разы.
Первым претендентом на использование является Четный Шаман. Тралл любит заполнять стол и не волнуется о перегрузке 3 кристаллов маны на 6 ходу: он спокойно может использовать 4 дроп на следующем (или поставить Тотем Языка Пламени и другой второй дроп). 3 существа 2/4 с провокацией помогают зацепиться за стол в середине игры, и это отлично для колоды, которая выносит из этого дополнительную выгоду.
Другим архетипом, в который впишется эта карта, может стать Шаман на перегрузке, использующий Оберег: малый сапфир. Дождь из жаб моментально улучшает оберег на один уровень и помогает выживать в середине игры. Но есть ощущение, что Элементаль земли лучше справляется с этой ролью. К тому же, он сам — отличная цель для оберега, если ему удается выжить (не стоит забывать и о синергии с Духом предков). Возможно, архетип будет использовать оба варианта?
Сама по себе карта не впечатляет, но может стать хорошим инструментом в синергии с другими картами. Трудно судить, но вряд ли она будет великолепной. Зато достать это заклинание с помощью Хагаты здорово как в агрессивных матч-апах (для защиты), так и в медленных (для дополнительной выгоды).
Пироманьячка
Начнем с того, что эта карта просто шикарна на арене. 3/4 — лучшие характеристики для 3 дропа даже без эффекта. Любой дополнительный бонус хорош, а в этом случае бонус просто замечательный. Вы часто используете силу героя для добивания вражеских существ, и если вам удастся добрать дополнительную карту из колоды с помощью Пироманьячки, то она сразу станет еще сильнее. Особенно после 5 хода, когда вы можете использовать эффект моментально.
Но карты рассматриваются с позиции ладдера, и оптимизм резко пропадает. Карта не вписывается в популярные колоды класса. Темпо Маг наверняка захочет использовать существо 3/4, но он редко “пингует” во вражеских существ. К тому же, у архетипа и так достаточно добора от Звездочета Луны и Алунета. С другой стороны, медленным колодам Мага эта карта не так уж и нужна. Да, синергия с Ледяным личом Джайной хороша, но если вы уже оказались в поздней игре, вам вряд ли захочется ускорять усталость.
Зато карта отлично смотрится в Нечетном Маге. Это мидрейндж колода, которая намного чаще использует силу героя, ведь она наносит 2 единицы урона. Характеристики Пироманьячки весьма солидны, и добор хотя бы одной карты будет легким (возможность добрать больше никто не отменял).
Нечетному Магу нужно больше поддержки, чтобы стать играбельным, и это неплохой старт, ведь в других колодах применения Пироманьячке может и не найтись.
Малакрасс
У этой карты интересный эффект, и это одна из причин любить Hearthstone — эффекты вроде этого невозможны в обычных карточных играх и не популярны в электронных. Hearthstone пытается экспериментировать.
Стартовой рукой считаются карты после стадии муллигана. Три карты, если вы ходите первым, четыре — если вторым. Технически это существо 5/5 за 8 маны, добирающее 3-4 карты (может добрать и 2-3, если это существо оказалось в вашей стартовой руке, что вряд ли будет случаться часто). И что немаловажно, Малакрасс не добирает карты, а создает их! Это большая разница в перспективе усталости, особенно в тех играх, где вам нужен максимум выгоды (Биг Спелл Маг). Так насколько сильно Магу нужна эта карта?
Быстрые колоды Мага вряд ли захотят использовать это существо: оно слишком медленно. Что насчет Контроль Мага? Биг Спелл Мага? На муллигане игроки стараются искать дешевые опции, а в этих колодах их не так много, поэтому в стартовой руке так или иначе оказываются тяжелые карты. Их приятно размножить на поздней стадии игры.
А еще эта карта неплохо смотрится в синергии с Астроманткой или Метеорологом, так как хорошо заполняет руку.
Лучше всего эта карта подходит для Рено Мага в Вольном режиме. Этот архетип никогда не откажется от дополнительной выгоды, а на муллигане он часто ищет Рено Джексона или Казакуса. Получить по дополнительной копии этих карт будет просто великолепно.
В конце концов, все зависит от того, насколько жадными станут колоды Мага, и потребуются ли им новые инструменты для извлечения выгоды. Это потрясающий генератор выгоды, ведь Малакрасс дает темп в виде существа на столе и генериурет дополнительные ресурсы в руке. Нельзя сказать, что он лучше Короля-лича, но может побороться с Синдрагосой. Синдрагоса хороша после розыгрыша Ледяного Лича Джайны, но намного хуже перед ней. Карта может не найти себе места среди других медленных инструментов получения выгоды, но после ротации все может измениться.
Обстрел
Синергия пиратов у Разбойника! Не терпится поскорее увидеть и другие карты. Разбойник всегда находился в странной позиции, когда речь шла о пиратах. Были времена, когда у класса было почти достаточно карт и синергий для полноценной колоды на пиратах, не хватило лишь чуть-чуть.
Это интересная карта, способная стать полноценным финишером в Пират Разбойнике. Но для того, чтобы стать играбельной, вам недостаточно просто положить в колоду кучу пиратов. Колода должна быть сбалансированной и опираться на свою основную синергию. Если у вас на столе 3 пирата, вы получаете 12 урона за 6 маны. В идеале вы захотите отправить этот урон в лицо соперника, но иногда не откажетесь и от зачистки стола, особенно, если находитесь не в сильной позиции. Даже если у вас всего 2 пирата, это целых 9 урона, что совсем не плохо (аналогия с Гневом карателя: 3*3 вместо 8*1, лучше или хуже — в зависимости от ситуации).
Но есть нюанс. Во-первых, нужно, чтобы пираты были играбельными. Сейчас у пиратов не так много поддержки, поэтому дополнению нужно будет провести большую работу над этой ситуацией. Во-вторых, Обстрел — карта из разряда чрезмерно выгодных. Она лучше всего работает в случае, когда у вас полный стол пиратов. Но в этом случае ваши шансы на победу и так высоки. Тем не менее, все не так плохо — карта сродни Дикому реву у Токен Друида. Это тоже чрезмерно выгодная карта, но она сильна. 3-4 пирата на столе не означают вашу победу, а Обстрел поможет вам нанести больше урона, чтобы добить оппонента или приблизить его к смерти. Обстрел — это Дикий рев для Разбойника.
А еще заклинание неплохо комбинируется с Фанатом “Акул”. Он может наплодить вам кучу пиратов 1/1, и вы сможете нанести по 3 урона за каждого из них.
У Обстрела есть большие шансы на популярность в Вольном. Возможно, она заиграет и в Стандарте, если синергия пиратов получит больше поддержки.
Всю известную информацию о дополнении, включая анонсированные карты, дату релиза и особые события можно найти здесь!
Перевели Wildstorm и Gunfingers, редактор Buba.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: | Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь: |