Сила класса на Арене напрямую зависит от классовых карт — разработчики выравнивают классовые винрейты, повышая и понижая вероятности получения определенных карт на этапе сборки колоды. Эти изменения зачастую не имеют анонсов, привычных для Стандартного режима или Полей Сражений, но результаты сказываются на мете Арены довольно сильно. На старте Некроситета Жрец, Разбойник и Маг были лидерами Арены — сегодня же только Разбойник имеет положительный винрейт, а Жрец и Маг спустились на нижние строчки таблицы классового винрейта.

Плохой классовый винрейт не означает, что класс слаб сам по себе — это лишь значит, что на этапе сборки колоды вы практически не увидите классовых карт, либо увидите только самые слабые из них, и в этом случае ваша колода будет преимущественно состоять из нейтральных карт, которые и будут рассмотрены в этой статье.

Советы по Арене (нажмите, чтобы открыть)
Доступные на Арене наборы карт

    • Базовый набор
    • Классический набор
    • Возмездие теней
    • Спасители Ульдума
    • Натиск драконов
    • Пробуждение Галакронда
    • Руины Запределья
    • Иллидари-посвященный
    • Некроситет

Обратите внимание, что на Арене нельзя взять в колоду или сгенерировать Галакрондов и синергии с ними. Например, вы не сможете получить Щит Галакронда или Вестника разрушения.

    1. Определите тип своей колоды в процессе сборки. 

Явно выраженные контроль колоды, равно как и полноценные агро колоды – на Арене явление нечастое. В большинстве случаев вы будете играть мидрейндж колодой: следите за достаточным количеством ранних дропов и равномерным убыванием кривой маны.

    1. Лучшие за свою стоимость характеристики важнее потенциальных комбинаций.

Боец арены получила свое имя не случайно, а Морозный йети до сих пор встречается на Арене и имеет положительный винрейт. Карты с «ванильными» характеристиками хороши примерно до 6 кристаллов маны. Более тяжелые дропы должны иметь дополнительные способности, чтобы быть эффективными на поздних стадиях игры.

    1. Арена – это игра в размены. 

Мидрейндж колодам свойственно совершать выгодные размены в ранней игре для достижения преимущества на столе в лейтгейме. «Ходить в лицо» на ранних стадиях игры стоит лишь в том случае, когда вы абсолютно уверены, что ваш противник сам захочет совершить рассматриваемый размен.

    1. Обыгрывайте потенциальные ответы противника, когда это возможно.

Не забывайте про популярные классовые карты, такие как Волна огня или Контроль разума, и старайтесь обыгрывать их, но лишь в том случае, когда вы действительно можете себе это позволить. Если вы играете довольно легкой колодой без добора, игра перешла в позднюю стадию, и вы знаете, что качество ваших топдеков будет значительно хуже топдеков оппонента – не стоит осторожничать. Трезво оценивайте свои шансы в более поздней игре, иногда стоит рискнуть всем и надеяться на отсутствие нужных ответов у противника.

    1. Матчапы на Арене – вещь весьма условная.

 Сила героя Разбойника или Охотника на демонов в каком-то смысле «контрит» рекрутов Паладина. Чернокнижнику менее приятно играть с Охотником, в то время как Охотник  будет испытывать трудности с Воином или Жрецом. Однако из-за специфики Арены колода Охотника вполне может оказаться значительно менее агрессивной, чем колода его противника-Воина. Если ваша классовая способность обладает преимуществом перед способностью оппонента – пользуйтесь этим. В противном случае старайтесь создать такую ситуацию на столе, когда использование классовой способности оппонентом будет слишком медленным ходом.

    1. Исключения подтверждают правило. 

 В некоторых случаях вам удастся собрать относительно контрольную колоду играя, например, Жрецом, Чернокнижником или Шаманом, а иногда и довольно агрессивную колоду за Охотника или Охотника на демонов. В этих случаях общие правила игры мидрейндж колод могут не работать, и для принятия правильных решений вам придется отталкиваться от специфики своей колоды.  

 Стоит также отметить Королеву Алекстразу и Зефриса Великого — найденные на ранних этапах сборки колоды, эти карты единолично определяют ваш дальнейший план на игру.

Этот выпуск продолжает серию статей, посвященных игре на Арене. В предыдущих выпусках были рассмотрены особенности всех десяти классов и основные изменения, которые принес с собой Некроситет.

Гайды по другим классам

Гайд по Арене: Как играть Друидом – самым стабильным классом последних дополнений

Продолжаем знакомство с метой Арены Некроситета. Герой сегодняшнего выпуска — Друид. 

Гайд по Арене: Как играть Магом – лидером режима

Продолжаем знакомство с метой Арены Некроситета. Герой выпуска — Маг, нынешний лидер режима. Узнайте об особенностях игры классом в текущем дополнении.

Больше интересных статей по Арене вы сможете найти здесь:

Гайды по Арене

А они точно нейтральные? 

Любопытно, что популярность нейтральных карт неодинакова для всех десяти классов. Этому есть объяснение — некоторые классы, например, Жрец склонны к более медленным, “контрольным” типам колод, в то время как Разбойник или Охотник нацелены на более темповую, быструю игру. Кроме того, влияет и элемент классовой синергии. Маг предпочитает иметь в колоде драконов и элементалей для активации некоторых классовых механик, в колодах Друида и Охотника чаще встречаются нейтральные звери, геймплей Воина на Арене строится вокруг оружия — поэтому среди наиболее популярных карт можно встретить Грабительницу. Согласно статистике HSreplay — самые популярные карты у более темповых классов — это Ржавоциклистка, Норный скорпид и Морской Летун, а у более “контрольных” — Двухголовый деспот, Ониксовый чарописец и Чумной протодракон.

Нейтральный темп

Архетипы на Арене — понятие весьма условное. Колода Охотника на Арене вполне может оказаться более медленной и “контрольной”, чем колода его оппонента, играющего Разбойником, но в целом вероятность собрать или встретить явно выраженную контроль или агро-колоду невелика. Большинство колод на арене соответствуют мидрендж-типу с небольшими отклонениями в одну из сторон. Но даже незначительное отклонение в сторону более быстрого или медленного архетипа должно учитываться на этапе сборки колоды: некоторые нейтральные карты лучше показывают себя в более медленных колодах, другие — в более быстрых.  Карты, приведенные ниже, лучше покажут себя в более темповых сборках. 

Норный скорпид — эта карта сочетает два ремувала в одном, вы можете забрать небольшую угрозу противника с помощью боевого клича, а потом разменяться с более крупным существом — механика маскировки это практически гарантирует. Скорпид особенно хорошо смотрится в колодах Разбойника из-за наличия классовой маскировочной синергии. 

Пленный мерзотень — эта карта чуть хуже чем классовые “спящие” существа Охотника или Жреца, но это все еще один из лучших вторых дропов в игре. Как и все существа с механикой спячки, Пленный мерзотень показывает себя хуже, будучи найденным на более поздних этапах игры, но это оправданный риск. 

Ржавоциклистка — отличный ремувал, который в большинстве случаев оставляет неприятную для противника провокацию на игровом поле. 

Морской летун — весьма показательная карта, которая наглядно демонстрирует, насколько в среднем классовые карты лучше нейтральных — достаточно сравнить Морского летуна с Неприкаянной мумией Воина. И все же, морской летун встречается на Арене довольно часто — предсмертный хрип позволит вам не отставать от противника по выгоде. 

Ткачиха мороза — отличная темповая карта, в прошлом хорошо зарекомендовавшая себя в темповых сборках Охотника на демонов в Стандартном режиме игры. 

Продавец щитов — эта карта даст возможность совершить выгодный размен, получив серьезный перевес по темпу. А на совсем ранних стадиях игры боевой клич может быть использован для нанесения одной единицы урона существу противника.

Эксцентричный писарь — одно из лучших тяжелых существ для более агрессивных сборок. Большой показатель атаки не позволит противнику проигнорировать эту карту, а “липкий” хрип требует специфического ответа вроде Превращения или Сглаза

Кроколиск из ямы — один из лучших финишеров на Арене, особенно популярный в колодах Охотника. Боевой клич может использоваться как для разменов и борьбы за стол, так и для добивания противника. 

Нейтральный контроль

Эти существа будут лучше смотреться в более медленных сборках: 

Ониксовый чарописец — мощный источник выгоды, который достаточно просто активируется дешевыми заклинаниями Мага или Жреца. 

Чумной протодракон — пожалуй, самое сильное внеклассовое существо за эту стоимость. Разыграв протодракона на пустой стол, вы практически обеспечиваете себе победу при отсутствии у противника специфического ответа. 

Хранитель свитков — эта карта особенно популярна в колодах Мага. По большому счету, на Арене Хранителя свитков можно считать улучшенной копией Лазурного дракона

Шиварра-мародер — один из немногих нейтральных способов вернуть себе контроль над столом. В более темповых сборках эта карта смотрелась бы совсем плохо, но для медленных колод Шиварра-мародер зачастую может оказаться спасительным ходом. 

Спесивый старшекурсник — что может быть лучше большой провокации? Две больших провокации! Спесивый старшекурсник — одна из тех карт, на фоне которых Огр Тяжелого Кулака выглядит совсем грустно. 

Двухголовый деспот — в текущей мете стоит чаще отыгрывать от этого дракона, чем от Волны огня. Один из лучших нейтральных ремувалов, который вполне может переломить ход партии. 

Колосс со свалки — отличный способ закончить партию. Эта тяжелая карта требует специфического ремувала или немоты — в противном случае ответить на такое количество характеристик за один ход невозможно. 

Заключение

Как уже было сказано, архетипы на Арене — весьма условная вещь. Все перечисленные карты могут оказаться в колоде любого типа. Но при идеальном раскладе в агрессивной колоде Эксцентричный писарь будет предпочтительнее Спесивого старшекурсника, а Кроколиск из ямы будет смотреться лучше медленного Колосса со свалки. Всегда старайтесь определить архетип свой колоды, и выбирайте нейтральные карты исходя из своего плана на игру. Удачи в покорении Арены Некроситета!

Удачи в покорении Арены Некроситета!
Автор smthblue.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost