Добрый день, уважаемые читатели и подписчики портала hs-manacost.ru!

Будущее нигде не предначертано. Именно поэтому, когда речь заходит о получении награды, все стараются забрать ее сразу же, и не рассматривая потенциальное получение в будущем. Даже если бы размер этой награды был больше. Природа агрессивных колод менялась с течением времени, но их назначение остается постоянным: они помогают сохранить план игры честным и интерактивным. Если анти-агро инструменты становятся слишком сильными (или их слишком много), то мета может попасть в дремучие дебри.

В любой карточной игре практически каждый архетип рано или поздно попадает под гнев игроков. И Hearthstone не стала исключением. За всю историю игры агрессивные колоды были выбором дня у многих игроков, что и определяло, какие колоды будут играться в мете и в каком виде. Неудивительно, что со временем это принесло тонну критики в адрес агрессивных стратегий. Одним из путей к осознанию быстрых сборок, как части игры, стало понимание архетипов, принятие их преимуществ, знание о том, что делает их требовательными к игроку. В любой экосистеме есть хищник, и он по праву занимает в ней своё место.

И снова: в жизни нигде не написано будущее. Человека может сбить машина. Его дом может смыть потопом. Его накопления могут быть украдены или утеряны. Отсюда появляется много различных ключевых особенностей в извлечении выгоды из жизненных ситуаций. Взять 5$ сейчас или 6$, но завтра? Насколько важен лишний доллар в будущем, и какова вероятность, что вы действительно получите его? Ответы на эти вопросы очень важны при выборе как/когда копить деньги, кооперироваться с людьми, идти на риск. Когда будущее не определено, зачастую моментальная награда будет правильным выбором; когда развитие событий можно проанализировать и предсказать, то имеет смысл отложить получение выгоды, если она станет от этого больше.

Применяя всё это к Hearthstone, можно сделать следующие выводы. Так как главным ресурсом в игре являются очки здоровья вашего героя, рождается вопрос: “Какова вероятность, что я буду жив к ходу X?” (или, в некоторых случаях, какова вероятность сохранить возможность победить к ходу X). Каждый игрок уверен в том, что он гарантированно будет жив на 1 ходу, поэтому играет карты за 1 кристалл маны. Вероятно, на втором ходу особо ничего не изменится, поэтому игроки используют карты за 2 маны. Но если ситуация на столе выйдет из-под контроля, то для отстающего игрока дорожка начнет круто сворачивать в сторону проигрыша. Немногие способны держать игру в своих руках к 3 ходу, меньше — к 4, ещё меньше — к 5, и так далее. В Hearthstone очень важно иметь дешёвые карты в руке по одной лишь причине: их всегда можно разыграть.

Изера пророчит огромную выгоду в будущем, но если вы добрались до 9 кристаллов маны без возможности выставить её на стол и не умереть, то вы играли с одной картой в руке весь матч. Оставляя Изеру в руке в начале игры, вы по сути начинаете с двумя картами. Карта не существует до тех пор, пока не окажется на столе.  Внезапно Ящер Кровавой Топи становится ценным ресурсом на 2 ход, потому что он может разменяться с Маназмеем, который потенциально нанесет вам урон, сравнимый с Огненной глыбой, в течение пары следующих ходов. Так называемые “карты выгоды” станут для вас полезными лишь в том случае, когда вы сможете использовать ресурс, который они вам дают. Вы не сможете использовать выгоду, если умрете.

Отсюда рождается природа агрессивных колод. Они хороши тем, что немедленно используют ресурсы, не рассматривая получение дополнительной выгоды в будущем. Если нет уверенности в исходе, не надо ждать, делайте всё, что можно, здесь и сейчас.

featured-glazastic

Но ведь агрота для тех, кто хочет кидать зелёные картонки и не думать?”

Это одна из самых распространенных претензий к быстрым архетипам. На первый взгляд кажется, что эти колоды стараются вывалить всё из руки на стол, рвануть это дело в лицо, наплевав на какое-либо подобие стратегии, но это далеко не так.
Для начала стоит разрушить эту психологическую связь между “агро колодами” и “плохими игроками”, в особенности учитывая дешевизну агро сборок. У новичков нет гор пыли, чтобы крафтить карты налево и направо, поэтому их выбор падает на дешёвые колоды, зачастую являющимися агрессивными. Это приводит к тому, что быстрыми архетипами играет большое количество плохих игроков, но это не связано с тем, что этими архетипами просто играть. 

В нынешней мете в число сильнейших агрессивных колод входят: Нечетный Паладин, Темпо Маг и Нечетный Разбойник. Ниже вы можете ознакомиться с гайдами по этим архетипам:
Гайд по колоде Нечетного Паладина
Гайд по колоде Темпо Мага
Гайд по колоде Нечетного Разбойника
Многие почему-то считают, что чем дольше идёт игра, тем требовательнее она к игроку в плане опыта и принятия решений. Логика такова: чем длиннее игра, тем больше решений придётся принять, тем больше решений было принято, тем больше вероятность того,что знания и умения игрока проявятся в полной мере. Но агрессивные колоды стараются добить соперника до того, как у него появится возможность принять значимое решение. К тому моменту, когда противник сыграет одну или две карты, он уже может быть мертв. В таких случаях опыт более медленного игрока не сможет найти отражения в матче из-за решения, принятого до начала матча. Когда игрок стоит свою колоду так, что он не может принимать решения в ранней игре, он по сути заявляет о бесполезности “скилла” на этой стадии игры. Контроль колоды хотят пропускать несколько первых ходов просто так, не принимая решений и надеясь на то, что оппонент не будет действовать в это время. Но когда они говорят, что “1-3 ходы очень важны по причине преимущества атакующего игрока в наращивании темпа”, то они показывают хорошее понимание игры, а не нытьё о том, что их избивают.

Другим хорошим примером может стать контроль-контроль матч-ап. Тем, кто испытывал удовольствие от затяжных игр до усталости, наверняка знакомо следующее:

  • а) некоторая тусклость матчей
  • б) нежелание игроков принимать решение и накопление ресурсов в руке.

Каждый из оппонентов вынужден откинуться на спинку кресла и ждать до тех пор, пока один из них не начнёт принимать решения и терять свои ключевые ресурсы. Ничего не делать в течение нескольких ходов — не гарант опыта в принятии решений. Вдвойне это касается колод, где выгода от механики одной карты/условие победы не могут быть легко обыграны (стоит вспомнить о Владыках смерти и Мариэли Чистосердечной во времена Контроль Воина), что превращает матч в соревнование, кто найдет ключевую карту раньше. Если вы, играя Контроль Магом, нашли Рыцаря смерти Джайну в первых 5 картах, а ваш оппонент — в последних 5, угадайте, кто выиграет? Эти события не отображают ваши игровые умения, и именно по этой причине длина матча не имеет никакого значения.

Книги с большим количеством страниц не лучше тонких книг. Дело в содержании, а не в длине текста. И эта логика отлично ложится на Hearthstone.

В агро-агро матч-апе маленькие немедленные решения значат гораздо больше. Муллиган — один из важнейших этапов игры. Выбор между разменами и ударом в “лицо” критически важен на каждом ходу, и на каждом ходу он определяет исход матча. В других же матч-апах ошибки более простительны, так как не влияют на стол мгновенно.

Что случится, если агро колоды станут слишком слабыми?

Сейчас мета слегка качается около этого. Множество анти-агро инструментов стали  лишь лучше со временем, в то время как большинство агрессивных карт попали под (заслуженные) нерфы.

Что случается, когда быстрые колоды можно легко законтрить? Несколько вещей. Во-первых, игра перестаёт испытывать игроков на прочность в некоторых контекстах. Когда в колоде лежат сотни потенциальных очков здоровья для восполнения и примерно столько же провокаторов, то очки здоровья перестают быть ценным ресурсом. Игроку меньше приходится концентрироваться на разменах, кропотливом выстраивании стола и других стратегиях. Во-вторых, мета может деградировать до состояния, в котором странные, жадные и ресурсоёмкие колоды смогут проворачивать жуткие комбинации, на которые оппонент не будет способен ответить. Чем меньше агро колод в ладдере, тем больше мета концентрируется на больших и нечестных вещах.

Друид представляет отличный пример: есть вполне способная к противостоянию колода, чей план заключается в следующем:

  • а) перебрать всю колоду
  • б) сломать Ветвь Древа Жизни в течение 5 ходов
  • в) разыграть Короля Вихлепыха и Азалину Воровку Душ в один ход
  • г) смотреть, как соперник умирает от усталости, оставшись без ресурсов, не имея возможности воспрепятствовать этой комбинации

По идее, колоды вроде этой не должны становиться чем-то больше фановых с низким винрейтом. Что же позволяет этой колоде быть способной на противостояние? По большей части, Ползучая чума. Всего лишь одна карта способна успокоить любой агрессивный шторм. Все это делает противостояния агрессивным противникам менее требовательными к игроку (не нашёл Ползучую чуму? Значит, ты проиграешь. Также, как это было с Рено Джексоном), и способно вытолкнуть чисто контрольные колоды из меты насовсем, так как у них не будет возможности принять решения для ответа на комбинацию.

Заключение

В заключение хочется упомянуть, что “агрессивный” не равно “лицо/взрывной урон”. Агрессивным называют такого противника, который способен быстрее истощать жизненные силы соперника. Квест Разбойник, например, является агрессивной комбо колодой. Этот архетип способен очень быстро найти все кусочки комбинации и убить оппонента почти моментально. А вот Вихлепых Милл Друид — медленная комбо колода. Выполняет он примерно ту же роль (даже матч-апы схожи), но в течение долгого промежутка времени.

В противостоянии Разбойника с Погибелью Королей и Таунт Воина первый мог заставить второго играть агрессивно, иначе игра бы затянулась и соперник неминуемо проиграл. Но в противостоянии Разбойника с Дрыжеглот Шаманом игрок вынужден играть от агрессии, иначе комбинация (скорее всего), прикончит его. Понимание вашей роли в конкретном матч-апе поможет вам играть лучше, и, возможно, слово агро перестанет для вас быть ругательством. 

Если вы хотите играть не только агро колодами, обратитесь к этой статье, где представлены все метовые колоды июньского сезона и даны ссылки на гайды по ним

Перевел Gunfingers, отредактировала Leckermaul, оформил Naitvol.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

  • http://vk.com/id10464949 Ivan Chulanov

    Хорошая, годная статья.

  • http://vk.com/id207817476 Максим Балашов

    О, прикольно! Теперь есть куда давать ссылку квадратноголовым стереотипщикам, поющим песни о «глине» и «безмозглости», когда заходит речь об агро-деках.

    • https://www.youtube.com/channel/UCu26-DpGr_oNLUVI4XZ7P2Q KR

      к сожалению они правы) а в статье огромное количество подмен понятий, и перевераний… я постыдился кому то давать ссылку на эту статью)

      • http://vk.com/id207817476 Максим Балашов

        А я бы постыдился выдвигать голословные заявления из серии «я самый умный» без указания какой-либо конкретики.
        (А также вообще что-либо писать с таким уровнем знания русского языка).

    • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

      У агроты забрали «безмозглость»? Давно? Помимо «сломай лицо противнику максимально быстро» у них появился другой план на игру?

      • http://vk.com/id855430 Svetlana Vidlatskaya

        цель игры — победа) На ОТК тоже плачутся — собрал комбинацию думать не надо Так было есть и будет — всегда будут недовольные

    • http://vk.com/id241752038 Батаев Дмитрий

      Целая статья полная воды, лжи и отмазок была написана чтобы типы с 12 iq могли упоминать ссылаясь на эту ересь оправдываться и наивно внушать себе что у них есть мозг. Практика показывает что большинство любителей агры действительно умом не отличаются и играя даже на простейших деках умудряются миссплеить. Стереотипы о агре оказываются верными, как бы мета не менялась. Давно прошло то время, когда хоть некоторые агро колоды требовали скилла, по большей части нынешняя агра не использует никаких интересных и требующих размышлений комбинаций и все сводится к примитивному бросанию зеленого на стол и хождению в лицо

      • http://vk.com/id207817476 Максим Балашов

        Вы, судя по всему, очень невнимательно читали (если вовсе прочитали) данную статью. Там был приведён вполне конкретный аргумент, почему среди играющих на агре так много не очень хороших и опытных игроков.
        П.С. А мерить интеллект числами, по придуманной кем-то системе (заточенной под представления только этой конкретной группы лиц уровнях интеллекта) – это верх квадратноголовости и показатель узости кругозора и этого самого интеллекта.

      • http://vk.com/id209913570 Вадим Апарин

        Да уж. Помню интересные комбинации: могильщик-коин-могильщик. Трогг-тотем голем, или иннервейт птенец.

      • https://plus.google.com/106555228593961901182 r Robosexual

        Вау, надо наверное целых 13 iq, чтобы сделать дрыжеглота после того как кинул саронитов, комара-двух и возврат на пустой стол. Или комбо с ершиком и выхлепыхом. Контроль был элитным, когда в хс не было бесконченых ресурсов аля из карты получаешь 3 карты. Во времена классического контроль вара у которого ресурсы кончались. Сейчас такой вар сосет, потому что в лейте ничего не может.

  • http://vk.com/id244854920 Муми Папа

    Господи, как же тяжело одноклеточным пират варам живется нынче, даже статьи писать начали о том, как же на самом деле много надо думать, играя агро колодой)

    • Xend Rex

      ТаунтДруль не лучше пиратвара. ИМХО

  • http://vk.com/id210459627 Евгений Скаевский

    С одной стороны канешно правы , нынче нечестных комбинаций много от древа жизни до дрыжеглота ..
    Но с другой .. эти комбинации интересны , у агродек такого не было , у них были попросту супер крутые карты за свою ману , что тоже нифига не прикольно

    • https://plus.google.com/106555228593961901182 r Robosexual

      Ну если древо можно контролить как-то хотя бы, то дрыжеглот вообще бред. По-сути, попадая на дрыжеглот шамана ты молишься, чтобы убить его до того как он сделает саронитов-комар-возврат. Потом ты просто консидаешь или смотришь кино на 20 минут.

      • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/2013823932167297/ Alex Krasko

        100% солидарен. Близзард должны были оставить доступные общие карты, которые имеют шанс помешать совершить ОТК. То, что Грязная крыса ушла в вольный, а в новых аддонах не пердоставили карту с похожей механикой — большой просчет. По сути популярность дрыжеглота вынуждает тебя играть агрессивно (тоесть или агрессивной сборкой, или агрессивно отыгрывать сборкой которая на агрессию не рассчитана, что само по себе ухудшает твои шансы). Крыса бы очень сбалансировала бы. Считаю, что эту карту нужно было бы включить в классический набор.

    • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

      Что значит «Нечестная комбинация»?

  • Евгений One

    При всём этом (что винрейт агро и контроля примерно равен), преимущество агро-колод в том, что они позволяют продвигаться быстрее на ладдеру.
    То есть для баланса нужно как-то поощрять игроков контроля, чтобы восхождение по ладдеру на колодах обоих типов при одинаковом винрейте занимало примерно одинаковое время в идеале.
    Но каким образом делать это — хз.

  • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

    Агро деки не проблема ХС. Дело не в агроте, а в самой механике ХС. Если бы близзы хотели делать более сложную игру, то никаких проблем с агрой не станет. Но близзы уже задали тренд. Хорошо это или плохо — для всех по-разномую. А жаловаться на агроту глупо.

    • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

      Вы абсолютно правы. В самой основе механики боев в ХС заложена дорога для агры. Для настоящих ККИ это недостойно. Но ХС изначально позиционировался как игра «попроще».

      • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

        Да и ещё 1 момент заложен в механике ХСа. Из-за простоты игры уровень скилкапа не достаточно высок, как многие хотят. Поэтому они не могут проявить скил на полную и это вызывает негатив у людей. Одно дело, когда у тебя есть 500 сложных ходов и тебя убила агрота. Ты мог отбиться и накосячил возможно. Другое дело когда у тебя особо и выбора нет и тебя просто гасят, а ты терпишь.

      • http://vk.com/id855430 Svetlana Vidlatskaya

        Бред В МТГ всегда были гобло и белая виня — дешевая и быстрая агрота и что? Серьезная ККИ разрешает разные стратегии в этом суть

  • https://plus.google.com/114686320047166363074 Валерий Самойленко

    Быстрые со взрывным уроном колоды для смелых, а медленные таунт хилы для ссыкух. В природе всегда так самцы агрессивны. А теперь внимание кто с этих двух категорий людей будет задротить и приносить прибыль. Контроль ( гомо хил таунт дисбаланс зачистки) делает людей женственными если на них играть, хотя хс и игры в целом понятно для кого. И ещё есть смысл вынуждать играть людей медленные партии, больше играешь, больше хочется вернуться.

    • http://vk.com/id207817476 Максим Балашов

      Крайне ограниченная точка зрения. Люди – не животные (имею ввиду тех, кто, действительно, ЛЮДИ). Нужно, чтобы мышление развивалось по различным направлениям. Много вы видели среди призёров крупных турниров по ХС тех, кто катает исключительно на контроле, комбо-колодах или агре? Большинство из них умеет (и играет) на всём. И лайнапы составляют исходя из текущей ситуации в мете, а не по принципу «я только за агру» или «я илитный контроль-боярин».

    • http://vk.com/id35621694 Роман Бауков

      Чет очень жирно, прям течет

  • http://vk.com/id207817476 Максим Балашов

    Но вот что не удивляет, так это что среди сверхвысокоинтеллектуальных поклонников «толька-кантроля» встречаются такие персонажи, у которых мысли в основном представлены в виде односложных и однонаправленных эмоциональных выплесков. Вот она – хартстоуновская «илита».

    • https://plus.google.com/117982066037765134140 Руслан Подплетько

      В начале у меня был написан довольно весомый абзац, но поскольку там был косвенный мат в сторону автора статьи сообщение не пропустил модератор. Ну ведь и вправду открытие что пиратвары и трогошомены письменам обучены)

  • http://vk.com/id35621694 Роман Бауков

    Откуда вы знаете, был бы хс без агры так уж ужасен? Я что-то не припомню контроль меты, а вот агрессия уже не раз единолично правила

    • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

      Ну по сути без агры ХС давно бы скатился. Нравится кому или нет, но агра это один из столпов данной игры. Она определяет и сдерживает мету.

      • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/2119941584895786/ Ray Yeah

        полностью согласен, агро колоды часть меты, без которой пошатнется баланс

    • https://plus.google.com/109974790153916650490 Winnie -the-Pooh

      Чтобы понять что случится, достаточно просто немного подумать. Суть ХС — принцип «камень-ножницы-бумага». Если мы уберём одну составляющую — развалится вся концепция, потому что одна из сторон будет всегда проигрывать. А поскольку, контроль проигрывает комбо-декам, без агро всё свелось бы к соревнованию кто соберёт комбинацию быстрее.

      • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

        Вообще-то каменьножницы это феил близов а не концепция, они как раз не хотят допускать такое гавно, но оно случается

  • http://vk.com/id379175783 Remi Ftw

    дело не в самой агре, а в ноубрейн деках которые эффективны

    никто не против агры в виде зулока 2016, где нужно было думать чето и играть от стола, такую агру я хочу видеть

    а деки в виде агро шамана или пират вара это рак хса, мне такой агры не надо и нет в ней ну ничего скилового)

  • Манвэ сын Эру

    Меня поражает число людей, которые хейтят всю агроту в целом
    Я понимаю недовольство агрошамами или пират воинами, которые в принципе не давали играть чем-либо кроме них, но это конкретные дисбалансы конкретных колод
    На самом деле проблема вовсе не в агроте, потому что хс так устроен, что всегда все будут кого-то хейтить, не важно агро колода или контроль, а сколько горело от отк воргена?
    Основная проблема хс в том, что новые игроки или те, кто поигрывает время от времени просто не имеют ресурсов, чтобы с приходом каждой новой меты скрафтить все новые архетипы
    Что они делают? Они изо всех сил копят пыль, чтобы скрафтить одну понравившуюся колоду, которая как правило является сильнейшей, на неё гонят все, кому она не даёт играть, даже если есть масса контрящих её колод, а в результате? Её нерфят.
    И что происходит? Человек, который за полгода может без доната скрафтить от силы две колоды, оказывается у разбитого корыта и вынужден брать дешёвые играющие колоды
    Отсюда и проблемы агроты
    Если бы хс был так же лоялен к игре без доната, как Гвинт, то хейта агроты тоже бы не было, потому что у большого количества игроков была бы возможность собрать колоду подороже и по медленнее, её понерфили — собрал другую
    В хс же нерфы приводят к торжеству фэйс колод

  • Xend Rex

    От агро колод горят придурки, которые не могут им противостоять. Осознавая ущербность своей деки перед быстрыми колодами, и проигрывая им, они то и дело могут вонять про «гей колоды»….ну-ну, ТаунтДруль у нас не «гей колода» ведь так??

    • https://www.youtube.com/channel/UCu26-DpGr_oNLUVI4XZ7P2Q KR

      как бы нет тот же жрец в поздней игре не оставляет ему и шанса, и шаманом у меня против таунтов наверно около 60% винрейт.. вот малигос друль сильно раздражает это да

  • https://plus.google.com/109305493424506170109 dtmb dtmb

    Агрота не отыгрывающая от стола это рак. Появление таких колод, как агро маги допускать ни в коем случае нельзя. Что это за страта вообще такая — «что топдекнул то и кинул в лицо»?

  • https://plus.google.com/104599510047074504439 AW News

    Сейчас хант занимает почетное место «одноклеточной деки», где накидал секретиков, призвал 4 псов, кинул еще двух, оружием с неуязвимостью и здоровье существа становится 1 убрал единственное (пару) препятствий, кинул пару раз стрелой из силы героя и вот она ПАБЕДА

  • https://plus.google.com/103397508749396454072 Виктор

    Агро колоды это фильтр меты. Через который не проходят отбитые комбо колоды, не оставляющие шанса оппоненту. Поймите, без агро колод не будет контроль.
    Настоящая болезнь меты это комбо отк архетипы.

    • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

      Отк деки одни из самых сложны дек в игре, что ты несёшь вообще

      • Maximum Satan

        Смотря какие. Тот же квест маг, например, был достаточно простым. Тут, имхо, все зависит от гибкости комбы.

        • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

          Да не все ОТК деки выходят интересными, но те что выходят — делают процесс игры для мозга довольно занимательным.

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/2119941584895786/ Ray Yeah

      комбо и отк помогают контролировать те же контроль колоды

  • Maximum Satan

    «Что случится, если агро колоды станут слишком слабыми?»
    Ну, например, из меты выдавят класс, почти полностью основанный на анти-агро. Собственно, адекватных агрессивных колод в хартстоуне нет еще со времен РЛТ, отсюда замедление меты и эти ваши Рекрут Охотники с Куболоками. Да чего уж там, вообще вся мета сейчас — полнейший овервалью маразм.

  • Сергей Худик

    Ребятки! Я играю в хс со времён бета теста, и могу сказать: что все профессии нужны, все профессии важны. Хс игра с разнообразным стилем и подходом к игре. Нет такой колоды, которой бы мне не нравилось играть. Есть колоды которыми часто играть надоедает. И есть колоды против которых надоедает часто играть. Напрягают только комбо деки. И то в тот момент, когда хочешь поиграть на контроль деке. Про шомена и пират Вара согласен.
    ,P. S. По сильному мидрендж архитипу каждому классу и нытья будет меньше)

  • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

    В новом отчёте вишссиндикейт очень интересная мысль. Если агродеки умрут — то контроль деки в попытках задавить друг друга будут делать всё тяжелее и тяжелее сборки. И в какой-то момент они не смогут дать ответ агроте из-за жадности. Поэтому агрота будет всегда

Комментарии для сайта Cackle