Охотник на демонов появился в игре с релизом Руин Запределья. 10-ый класс стал первой попыткой разработчиков во внедрении таких объемных нововведений. Все привыкли к 9-ти классам с 2013 года. Даже те, кто играл с закрытого бета-теста, вряд ли ожидали, что разработчики пойдут на это.

Тем не менее релиз стал настоящими американскими горками. С одной стороны, все игроки получили совершенно новый класс, который сильно освежил игру. С другой стороны, Охотник на демонов оказался напрочь сломан, а его релиз сопровождался самым быстрым патчем с нерфами в истории (за которым последовали еще 2 патча с исправлениями баланса).

Огромное количество игроков было недовольно единственным классом/колодой впервые за долгое время. Ясное дело, что релиз не был самым успешным. Но это и не плохо. Позитивные моменты и опыт игроков останутся навсегда, а негативные стороны будут исправлены со временем.

Что пошло не так — головная боль разработчиков

У Team 5 не было опыта по добавлению новых классов. Им пришлось столкнуться со множеством сложностей, борьба с которыми не была легкой.

Первым сложным выбором стал уровень силы нового класса. Будь он слишком слабым, игроки были бы опечалены. Всем было бы интересно попробовать в действии новый класс, и многие были бы разочарованы, будь этот класс слабым и беспомощным. При выборе между созданием сильного и слабого класса выбор очевиден. Разработчики держали эту мысль в голове на протяжении всей работы над классом, и это и стало первым негативным фактором. Карты Охотника на демонов были слишком сильны.

Идея, почему карты нового класса должны быть сильными, понятна, но чрезмерный уровень мощи этих карт привел к противоположному исходу, которого Team 5 пытались избежать. Все начали играть новым классом. В определенный момент первого дня Охотник на демонов занимал около 60% процентов ладдера, а некоторые сборки имели более 70% побед (к этому числу можно отнестись чуть более скептически, ведь в начале дополнения не было никаких данных для анализа, да и игроки не понимали, как это контрить).

Даже после двух патчей с нерфами Агро Охотник на демонов оставался сильнейшей и популярнейшей колодой. Третий патч вышел совсем недавно, и пока сложно сказать, поставил ли он Охотника на демонов в ряд с остальными классами (похоже на то).

Другой проблемой стало количество карт.  Другие классы годами развивались. Даже в Стандарте у классов есть доступ к Базовому и Классическому наборам, а также к картам 4-х дополнений. Физически невозможно было обеспечить Охотнику на демонов столько же карт. И по этой причине каждая карта нового класса должна оказывать большое влияние. Здесь нет места пак-филлерам и мемным картам, разработчикам пришлось сделать каждую карту настолько играбельной, насколько возможно.

А еще картам нового класса необходимо быть самодостаточными. Довольно часто происходит так, что классы получают больше поддержки касаемо определенной механики или синергии в течение нескольких дополнений. В случае Охотника на демонов у разработчиков не было времени на раскачку — эти синергии были нужны здесь и сейчас. Учитывая то, что сейчас начало игрового года в Стандарте, многие классы имеют множество неоформленных синергий. В условиях, когда у нового класса меньше карт, Team 5 не могли открывать несколько дорожек для класса, надеясь на медленное развитие в будущих дополнениях (но теперь могут, начиная со следующего аддона).

Что хуже, так это то, что большинство сильных карт Охотника на демонов очень дешевые. Множество основных карт класса бесплатные, так как входят в набор Посвященного, но и обычные/редкие карты класса из Руин Запределья очень сильны. Вы можете сделать весьма хорошую колоду, не используя ни одной эпической или легендарной карты. Это значит, что класс сильнее доминирует на низких рангах, особенно на рангах новичков, где все играют базовыми колодами (базовый Охотник на демонов уничтожает любую другую базовую колоду).

В этом вся суть — большинство проблем Охотника на демонов вытекают из его уровня и мощи. И это… отлично! Разработчики могут отбалансировать класс, зато у них получилось сделать его насыщенным, интересным, веселым, рабочим.

Единственная проблема Охотника на демонов, не связанная с уровнем силы его карт, — Агро Охотник на демонов  является единственной играбельной опцией для класса. В ранней мете была и крутая ОТК колода, но она исчезла после второй волны нерфов. В течение первых дней игроки пытались найти подход к Токен и Биг Охотнику на демонов, но ничего не вышло. Есть мнение, что помимо нерфов Агро Охотника на демонов, Blizzard должны аккуратно баффать другие его архетипы. Можно определить специфические карты для этих архетипов и сделать их совсем немного лучше — может, это добавит классу вариативности. Например, многим нравится идея, лежащая в основе Токен Охотника на демонов (жертвовать токенами вместо их усиления, чтобы получить доступ к дополнительным эффектам у карт), но того, что есть сейчас, пока мало. Хочется верить, что другие архетипы Охотника на демонов проявят себя со следующим дополнением.

Что пошло так — долгосрочная выгода

Многие заявляли, что релиз Охотника на демонов обернулся катастрофой, но с этим трудно согласиться. Да, Охотник на демонов был абсолютно сломан, но сам факт релиза стал потрясающим и хорошим событием.

Первое и самое важное — теперь добавление новых классов не вычеркнуто из списка вариантов развития игры. Неудивительно, если со временем игра получит еще один класс (Монах, вероятнее всего). Вряд ли это произойдет скоро, но это вполне возможно. Приятно осознавать, что Blizzard готовы к таким крупным переменам. Случилось то, чего не ожидал никто. Когда вышли Рыцари Ледяного Трона, все посчитали, что по этой схеме новые “классы” и будут появляться в будущем. Но не в этом случае. Вдруг и Рыцари Смерти однажды станут отдельным классом? Есть огромный потенциал в создании “темных” версий каждого класса.

Второе — теперь игроки знают, что Blizzard не боятся экспериментов. Все любят Бена Броуда, но в те времена, когда он управлял командой разработчиков, Team 5 работали слишком осторожно. В течение последнего года и особенно в последние несколько месяцев работа над игрой шла гораздо агрессивнее. Более быстрые и частые правки баланса, баффы поверх нерфов, новые режимы игры (Поля Сражений + еще один режим на подходе) и новый класс — отличная база для нового подхода к работе над продуктом.

Третье — что бы вы ни говорили, но играть Охотником на демонов весело (особенно если речь о быстрой колоде). Альтруис Изгой был сломан в начале, но и сейчас остался силен, к тому же красивый его розыгрыш после подготовки руки в течение целой игры приносил огромное удовольствие. Все механики класса играются круто. Начиная проходом мимо провокаций под крылом Кайна Ярости Солнца, продолжая улучшением силы героя с помощью метаморфозы и заканчивая 6-ю ударами от Жрицы Ярости. Даже ОТК Охотник на демонов со Внутренним демоном был невероятно веселым — нечасто представляется шанс ударить оппонента на 20 и больше урона, но, согласитесь, это всегда приятно.

Манипуляции с рукой и менеджмент карт вокруг механики Изгоя превращались в мини-игру (пускай от этой механики ждали чуть больше требовательности к скиллу игрока). Сила героя стоимостью в 1 ману ощущается совершенно иначе (в хорошем смысле). Манера планирования ходов отличается от игры другими классами. Было бы здорово теперь увидеть класс с более мощной силой героя стоимостью в 3 маны.

И наконец — Иллидан всегда был одним из важнейших персонажей лора Warcraft. Люди любят его. Этот персонаж известен даже среди тех людей, которые не особо знакомы с этой вселенной. Концепт Охотника на демонов ощущается крутым и брутальным, а это привлекает внимание аудитории. Трудно измерить влияние этого пункта, но наверняка введение такого знакового персонажа наверняка вернуло старых игроков и притянуло внимание новых. Это именно то, что нужно было Hearthstone. Да, игра не была мертвой, но и до тех значений популярности, что были раньше, ей было далеко в последнее время. Каждый игрок вернувшийся в таверну благодаря Охотнику на демонов — огромный выигрыш для всего сообщества.

Вывод по новому классу

Даже после релиза Иллидана на форумах всплывали сообщения, где говорилось, что введение Иллидана в игру было ошибкой, что Blizzard не стоило делать этого и так далее. Но это абсолютно неверно. Да, релиз был грязным, и Team 5 могли подготовиться лучше, но Hearthstone точно нуждался в чем-то абсолютно новом, выходящим за рамки трех дополнений в год и новых атмосфер для подземелий. Игра становилась скучной, стагнировала. Лучше пережить период сумасшедшей и имбалансной меты, чтобы в дальнейшем иметь больше разнообразия, чем повторять раз за разом 4-месячный цикл дополнений, не несущих за собой новых свежих идей.

Все надеются, что Blizzard справятся с 10 классом в отношении баланса. Следующее дополнение станет большим тестом для Охотника на демонов: класс получит 15 новых карт, будет видно, как разработчики решат поддержать разные архетипы и подвинуть их к играбельности без перехода порога разумного. Да, это может быть сложным заданием для разработчиков, но это необходимо, чтобы поддерживать Hearthstone в звании лучшей компьютерной ККИ.

А что вы думаете об Охотнике на демонов? Если проигнорировать проблемы с балансом, нравится ли вам Иллидан? Согласны ли вы с решением разработчиков о внедрении 10 класса в игру? Делитесь своими мыслями в комментариях!

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost