Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru! Сегодняшняя статья немного отвлечет вас от привычных игровых будней и затронет более тонкие материи игрового дизайна. Речь пойдет о понятии кривой маны, как в Hearthstone, так и в других карточных играх. Ее автор настолько часто слышал, что Hearthstone скатывается в бездумный розыгрыш карт по мане, что решил выступить «адвокатом дьявола» и доказать обратное.

Определение кривой маны

Итак, кривая маны – что же это такое? Данное понятие может несколько отличаться в разных карточных играх, но, как правило, можно сказать, что под ним понимается оптимальное распределение игровых ресурсов в колоде по их стоимости. В Hearthstone для этого вы ищете «золотое» число карт определенной стоимости, чтобы каждый ход иметь в распоряжении нужные опции. Такое число может варьироваться в зависимости от типа колоды. Агрессивные колоды стараются ограничить стоимость карт в своей колоде 3, изредка 4, кристаллами маны и совсем редко превышают это число. На другом конце спектра лежат контрольные колоды, для которых совсем не редкость иметь в сборке карты за 9 и даже 10 кристаллов маны. Мидрейндж колоды стоят особняком: их кривая маны может затрагивать разные концы спектра, но пик распространенности карт приходится на 3, 4 и 5 слоты.

Почему важно разыгрывать карты по кривой маны?

Разыгрывать карты по кривой маны важно, поскольку дизайн игры подразумевает, что карты создают темп именно на соответствующий их стоимости ход. И тем не менее, как бы сообщество не критиковало Hearthstone за этот аспект, игра является далеко не самым ярким примером такого подхода. Да, если карты будут разыгрываться точно в соответствующие ходы, это даст игроку преимущество, но не менее сильным может быть и, к примеру, розыгрыш двух существ за 4 кристалла маны на 8 ход (а в некоторых случаях даже более полезным, чем одно существо за 8 единиц маны). Для игры, которая была бы полностью построена на кривой маны, такая ситуация была бы невозможна, о чем и пойдет речь далее.

Многое зависит от типа вашей колоды. В полной мере весь диапазон кривой маны представлен в контрольных колодах. Карты в игре варьируются и балансируются на промежутке от 1 до 10 кристаллов маны. Да, некоторые карты оказываются значительнее сильнее прочих претендентов на место в колоде за ту же стоимость, но это скорее исключение, чем правило. Может показаться, что игра напичкана несбалансированными картами, но это обманчивое впечатление. Оно обусловлено тем, что те немногие карты, которые выходят за пределы очерченных рамок, у всех на слуху. Особенно в этом плане отличались некоторые первые дропы, но если отбросить в сторону бесконечные жалобы на форумах в адрес таких карт и трезво взглянуть на дело, то окажется что из нескольких сотен карт в игре всего штук 20 слишком сильны для своей стоимости. Эти карты будут исключены из общей картины, объясняющей важность соблюдения кривой маны.

Итак, карты варьируются по стоимости от 1 до 10 кристаллов маны и сбалансированы соответствующим образом, хотя некоторые и оказываются сильнее прочих. Такова природа всех карточных игр. Карты в них обычно скалируются по силе так, чтобы каждый следующий «уровень» четко превышал по характеристикам предыдущий. Таким образом, существо за один кристалл маны не должно размениваться с существом за два, а второй дроп – с существом за 3 маны и т.д.  В Hearthstone главным исключением для такой философии стали многочисленные первые дропы, удачно меняющиеся с существами 3/2 за 2 кристалла маны. Это можно списать на плохое балансирование. В истинном Curvestone первый дроп никогда бы не имел одну из характеристик выше 2, а любое существо за две маны имело хотя бы 3 единицы здоровья. Но если ваши существа не имеют рывка, возникает очевидная проблема: ваш первый дроп ударит вражеского героя, а затем противник выставит второй дроп, который безнаказанно заберет это существо. В итоге чистый Curvestone делает бессмысленным, как минимум, существ за один кристалл маны. Разработчики же Hearthstone постарались уйти от этой проблемы тем самым усилением многих существ за один кристалл маны. Также на заре существования игры почти все третьи дропы были ограничены 3 единицами здоровья, чтобы не обесценить и вторые дропы с характеристиками 3/2  в плане разменов. Настоящий скачок по характеристикам начинался только на 4 кристалле маны (что и делало Морозного йети столь желанным существом на классической Арене).

Итак, карты сбалансированы в соответствии с их стоимостью. Поэтому в первую очередь следование кривой маны важно, чтобы не отстать от своего соперника. Если оппонент разыграл одно-единственное существо за 9 маны, а вы сразу два первых дропа и один третий, то в сферическом вакууме соперник все равно побеждает, поскольку армия ваших мелких существ не в состоянии угнаться за одним большим. Очень важно не отставать по темпу от своего визави.

Элементарный пример:

Вова и Дима играют в Hearthstone в Вольном режиме. Вова – за Охотника, а Дима Паладином. Партия длится уже 6 ходов.

В течение этих 6 ходов Вова разыграл следующих существ:

Самоцветный ара > Одержимый ползун > Питомец (любой из трех) > Псарь > Лазурный дракон и Высокогрив саванны.

Дима же разыграл:

Лепрогном > Жонглер кинжалами > Паладин-рекрут и еще один Лепрогном >

Защищенный мини-бот и Паладин-рекрут > Жонглер кинжалами и Паладин-рекрут > Защищенный мини-бот и Паладин-рекрут.

Даже несмотря на то, что Дима призвал на 4 существа больше (два из которых – некогда набившие всем оскомину Защищенные мини-боты) он безнадежно должен отстать по столу к этому моменту. Причина в том, что у существ, придерживающихся кривой маны, больше характеристики и такое отставание нельзя просто компенсировать несколькими более дешевыми существами. Конечно, у второго игрока может быть ярко выраженная агро колода, для которой такое поведение оправдано, но при прочих равных победа должна остаться за гипотетическим Вовой.

Если бы Hearthstone действительно был «Curvestone»

А теперь будет проведен теоретический эксперимент по трансформации Hearthstone в этакий гипотетический «Curvestone», как его часто обзывают на игровых ресурсах.

Реально существующая игра, полностью построенная на кривой маны

Успех первопроходца жанра, Magic: the Gathering, породил множество подражателей и игр, так или иначе переосмысливающих ее наследие (к ним относится и всеми любимый Hearthstone). Pokemon, Lord of the Rings, Legend of the Five Rings, Harry Potter, Star Wars – все они, так или иначе, задействовали идею силы карт, находящейся в зависимости от израсходованных на их розыгрыш ресурсов. Ну а самым ярким представителем в этом плане можно считать первоначальную редакцию игры Vs System. Она была не очень распространена, и мало кто о ней слышал. В игре были задействованы персонажи из вселенным Marvel и DC, причем каждое из дополнений целиком относилось к одной из двух вселенных. Конечно, дальше карты перемешивались, и в вашей колоды одновременно могли быть Бэтмен с Капитаном Америка или Зеленый гоблин с Джокером.

Нет смысла вдаваться в дальнейшие подробности. Главное – это была игра, действительно полностью построенная на кривой маны. Каждый ход число ресурсов у игроков увеличивалось на единицу, и игра была полностью сбалансирована вокруг персонажей (присутствовал и местный аналог заклинаний, повороты сюжета, но они разыгрывались бесплатно при соответствии некоторым условиям). В Vs System в 9 случаев из 10 вы проигрывали игру, если не смогли разыграть своих персонажей в точности по кривой ресурсов. В исключительных случаях какое-то существо могло оказаться сильнее более дорогого, но таковые случались гораздо реже, чем в Hearthstone, поскольку в Vs System были установлены четкие правила по характеристикам существ. Первый дроп без усилений не мог справиться со вторым дропом, три вторых дропа не имели шансов против одного существа за шесть ресурсов и т.д. Если какая-то игра и могла с полным правом иметь слово «Curve» в своем названии, то именно эта.

Переделка Hearthstone

Теперь вы имеете представление, в каком направлении должен бы был измениться Hearthstone, чтобы оправдать название Curvestone. Сперва будет подправлено общее распределение характеристик. Каждое существо будет ограничено определенными рамками.

Номер дропа Характеристики дропа
1 1-2
2 3
3 4
4 5-6
5 7
6 8
7 9-10
8 11-12
9 13-14
10 15-16

Несмотря на возможные способности, все существа обязаны иметь именно такое распределение характеристик, чтобы более дешевое существо ни при каких обстоятельствах не могло выгодно разменяться без баффа или помощи заклинания.

Затем из игры Vs System заимствуется система порядка хода. В ней использовались одновременные ходы, которые в упрощенном виде можно представить следующим образом: оба игрока выбирают одну карту для розыгрыша и только потом переходят в фазу атаки, в которой уже разыгрывать других существ будет нельзя. Затем оба игрока делают атаки существами, по одному за раз. Все существа получают рывок.

Таким образом нивелируются два сценария:

Сценарий 1:

Первый игрок всегда имеет преимущество, поскольку именно он всегда разыгрывает самое большое существо на стол раньше.

Сценарий 2:

Даже несмотря на наличие рывка у всех существ, бездумное нанесение всего урона в лицо противнику не будет превалировать, поскольку игроки атакуют лишь одним существом за раз и противник может отреагировать соответствующим образом, прежде чем ситуация выйдет из под контроля.

Безусловно значительно должно быть увеличено и здоровье героев. Предложенное увеличение характеристик явно не соответствует нынешним 30 единицам здоровья.

Заклинания также должны стать либо бесплатными, либо более могущественными, чтобы компенсировать пропуск хода по кривой маны.

Заключение

Резюмируя, можно сказать, что Hearthstone не становится Curvestone, как бы саркастически сообщество не твердило об этом. Ныне существующие механики исключают такое развитие событий. Необходимы значительные перемены в игре, подобные показанным выше, чтобы игра оказалась целиком зависимой от игры по кривой маны. А что вы думаете по этому поводу?

Перевел: Pafnutiy, отредактировала: blaze, оформила: Derzkaya.

  • blueseacity mail

    Плз подскажите как скрафтить Нептулона, почему то его нет в каталоге карт шамана на крафт.

    • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

      Он в вольном режиме уже. Переключись в вольный и крафть, если хочется. Но учти играть им в стандарте не получится.

      • blueseacity mail

        Спасибо!

    • ilia Bolotin

      Открой карты вольного режима, и там он будет

    • http://vk.com/id246774833 Ян Голубенцев

      а нах тебе нептулон? делать джейд элем шамана на мурлоках? элем потому что нептулон элем, на мурлоках потому что замешивает мурлоков, джейд потому что ну а какой элем шаман без джейдов? правильно, неиграбельный

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/371075029955527/ Роман Казьмірук

    «карты варьируются по стоимости от 1 до 10 кристаллов маны»
    как по мне то от «0» до «25» 🙂

  • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

    «Почему важно разыгрывать карты по кривой маны?»
    Потому, что тогда ты тратишь одну карту за ход и получаешь одну карту в начале хода — в итоге, ты не остаёшься без карт.
    Вопрос — почему тогда так сильны агро-колоды? Они следуют этому правилу только первые два-три хода. А дальше — опустошают руку, увеличивая стол.

    • http://vk.com/id39794773 Іван Яковів

      Принцип «вэлью походов в лицо», высветленный игроком Zalae:
      если ты максимально продавливаешь лицо опонента, создавая угрозу летала, противник будет делать плохие размены, дабы спасти свое лицо. В связи этим ты он теряет и вэлью, и темп. Принцип работает, несмотря на то, что его название — сплошной оксюморон.

      • http://twitter.com/Snowsample Anthony

        А еще и спасать нечем. Механика защиты от оружия просто топовая в хс))

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/800991993355602/ Denis Semenov

      Агроколоды всегда требуют дополнительного условия — либо рывок с хорошим уроном, либо сильные баффы всей толпы существ. без этого условия они слабы.

  • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

    Ну, в порядке бреда — предложу свою переделку:
    1. Каждый ход делится на два этапа (две фазы) — фаза атаки и фаза защиты.
    2. На фазе атаки — все существа атакуют героя противника, при этом у них может быть «рывок» или не быть его, и новое свойство «всегда атакует оппонента» (если может — само идёт в атаку). Атакующие существа замирают на середине поля (чуть сдвигаются вперёд) — при этом ход передаётся оппоненту.
    3. Ход оппонента начинается с фазы защиты, на которой он решает «перехватить» атакующее существо своим существом, принять удар на себя или использовать заклинание на атакующее существо (только некоторые заклинания могут быть разыграны на этом этапе), после этого жмёт «завершить защиту».
    4. После завершения защиты — если игрок выжил, он начинает фазу атаки.
    5. Если в течении фазы атаки ни одно существо не атакует оппонента — то фаза защиты для оппонента пропускается.
    Для смены геймплея это слишком смело (и слишком долго в плане ходов), но вот идея для потасовки — думаю, было бы интересно так сыграть.

    • http://vk.com/id309071086 Павел Кибец

      Щас бы с мотыги нагло красть)

    • Евгений One

      Это ж Демиурги получаются =)
      ну или мтг

      • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

        Именно! Даёшь потасовку в стиле Демиургов!

        • https://plus.google.com/+BogushAlexandr Bogush Alexandr

          Демиурги крутые. Вспоминаю с удовольствием.

          • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

            Там расса бесцветных не совсем честная была. Я сделал на ней колоду на базе эфира жизни (зелёных, уже не помню как называется) — с поглотителем чар, и двумя убиванами (убивает тушку с атакой ниже своей за отдых, убивает тушку со здоровьем ниже своего за отдых. Кастуешь жуков себе, их же сжираешь — увеличиваешь статы, а на 4-5 ход убиваешь всё, что выходит из оппонента. А ещё был бесцветный, который сжигал весь остаток эфира оппонента и наносил ему равный урон…

      • http://vk.com/id53391107 Сергей Поволкович

        Ээхх .. Демиурги игра опупенная была. Всё надеялся на продолжение. Рандом и Топдеки оппонентов в ХС заебали уже!

        • Евгений One

          Кстати, там тоже был рандом небольшой — пассивные абилки героя, которые срабатывали с некоторой вероятностью))
          Но это капля в море по сравнению с ХС.
          Мне там очень нравилась механика Регенерации, когда за остаток маны в конце хода существо могло регенерировать)
          А железный птерос, который чары (баффы) снимал? Или некромант за отдых достающий на поле из могильника?
          Ну комбо колоды — с ударом по могилам, резонансная цепь… или у кинетов наинуть карт в руку + удар по разуму )) короче, ностальгия
          Ну и вообще механика чар — перманентных заклинаний — очень не хватает ХС.

          ПС. Блин, еще пчел вспомнил))) вот это вообще угар был. На 3 ход сносили

  • http://vk.com/id41392291 Диана Хуснутдинова

    Когда это мтг была игрой по мана-курве?? там были свои синергии и свои способы действий…. мана просто могла вовремя не прийти в руку, чтоб ее выложить в ход. И поэтому были карты, способные играть почти без маны. Да и гейм-плей другой был в матыге. Там в ход противника ты тоже мог совершать какие-то действия, за свободную ману, за тап, за дискард и прочее — те же контрспелы, например, и прочие инстанты.

    • https://plus.google.com/106745493356646237188 Евгений Соколов

      «Успех первопроходца жанра, Magic: the Gathering, породил множество подражателей…» -> «…Ну а самым ярким представителем в этом плане можно считать первоначальную редакцию игры Vs System…» -> «..Нет смысла вдаваться в дальнейшие подробности. Главное – это была игра, действительно полностью построенная на кривой маны…».
      Надеюсь, теперь логическая цепочка ясна…

    • https://plus.google.com/103779755349302260300 Dmitriy Popov

      Никогда

  • http://vk.com/id284371628 Афанасий Терминов

    Kurwa stone

    • http://vk.com/id317853886 Артем Шульгин

      ААХАХХАхАХХАхаАХААХАХХААХАХ

  • http://twitter.com/Ethserx ethserx

    Когда жаловались на рандом после ГВГ — его действительно стало много. А недовольство этой статьи я вообще не понял на чём основано, всё как было с классика так и осталось, более того я вообще впервые вижу такую формулировку проблемы. Может это надуманное гавно?

  • http://vk.com/id3417430 Сергей Карнеев

    Вова и Дима? хм… Путин и Медведев?

  • http://vk.com/id346223003 Александр Иванов

    «то окажется что из нескольких сотен карт в игре всего штук 20 слишком сильны для своей стоимости» вы ебанутые ? Если в игре есть хоть одна дисбалансная карта это пиздец, когда их много то вроде как они друг друга балансят. Проблема в том что на каждый класс не по две имбы. На один класс 10 имбовых карт, а на другой их нет. В унгоро лок плох. Хант тоже не очень уже, зато квест роги имба, магу дали мега карты в виде петроглифа и тётки, которая дровает секрет. Пиратвар с темпокартами не ушёл. Проблема не в кривой маны, проблема в самих картах. Эффекты ломают хс, а не манакурва. Если нерфануть квест роги и джейд идол то нас ждёт контроль мета, где расцветут маги, мидредж ханты и шаманы, и пиратвоин будет кормом для мага и проблемой ханта. Вот это хоть как-то будет похоже на нормальную игру, а пока идём в гвинт. Там имбу хотя бы нерфят.

    • http://twitter.com/Snowsample Anthony

      Да ну… квест рога имба… отлетает от магов , отлетает от пират войнов, отлетает от жрецов на немоте. У мага как раз карты балансируют курваману. Осталось лишние 2 кристалика? вместо бесполезного пинка в лицо жреца извольте кастануть петроглифчик.

  • http://vk.com/id6821408 Артем Малышев

    Бред про игру Вовы и Димы. Рекрут — сама карта стоит 1 ману (у вас 2, еще так другими картами их прикрыли :D, чтоб не палиться), а то что с абилки их ставят — так это для вашего примера не катит ни разу. Мой пример: Вова на второй ход ставит слизня 3-2, а дима двух воронов 2-2. Кто молодец и доминирует? Вообще, почему у вас Вова играет классовыми картами (которые сильнее), а Дима — общими?

    • http://vk.com/id246774833 Ян Голубенцев

      вова такой вова

    • https://plus.google.com/103779755349302260300 Dmitriy Popov

      +

    • http://twitter.com/Snowsample Anthony

      Вове зашло )))

  • http://vk.com/id659154 Мишаня Михеев

    может хватит уже перделок)

  • http://vk.com/id246774833 Ян Голубенцев

    ккк-курва

  • https://plus.google.com/117893783049414553328 CapitanCataracta

    По-моему сейчас куда большее недовольство вызывает рандомстоун и тотал дисбалансстоун.
    Что даже ДЦПстоун с пиратами отошел на 2 план.

    Просто игра из интересной и увлекательной карточной стратегии (преГВГ времена) превратилась в уныние от того,что куда больше решает рандом и просто сама по себе колода, а не твои действия. Если не любишь рандом — играй на пиратваре и бей лицо.

    А самый главный смак — абсолютно наплевательское отношение метилицы к комьюнити.

    Собственно по этой причине меня не хватает играть в ВоВ больше чем на 1,5 месяца.
    Фрост ДК убивают 1х3 в соло из-за того,что вы им дали прирост на автоатаку 1500%? Ну терпите или апайте сами фрост дк.У нас это вызывает глубокую озабоченность с момента жалоб бета тестеров,которым это тоже не нравилось. Жрите че есть,в следующем патче через месяц занерфим ДК в хлам, дадим паладинам какой-нить тру урон и отменим им ману и ГКД.
    Да,я сам рачелло в ВоВ(2100+ последний рейт в 2х2 3х3 брекете) , но слышу то же самое и от гладов,которые откровенно говорят, что просто каждый месяц абузят имба класс.

    В этом весь Blizzard. Но народ жрёт, деньги текут.И пока хомяки хавают, то ничего не изменится.

    • http://twitter.com/Ethserx ethserx

      Близзард стараются делать игру для большинства. Большинство либо не готовы тратить много времени на задротсов, либо не хватает интеллекта для освоения. Поэтому им просто будет не интересно постоянно проигрывать или вникать в какие-то кучи деталей. А так они всегда могут сыграть пару каток очень понятных и выиграть и прикупить пару бустеров. Потому что цель близзов прибыль, они срать хотели на ваше мнение отдельных людей

      • http://vk.com/id14124039 Даниил Здоровец

        дело говоришь

    • http://twitter.com/Snowsample Anthony

      Вероятность резиста КРАЙНЕ мала!

    • https://plus.google.com/105056791796006822765 Шалом Пасатижи

      Не любишь рандом?……играй в шахматы!!! Баланс возведен в абсолют…неизменные тысячелетние правила….игра королей!!!

      • http://vk.com/id38424044 Андрей Двачёвский

        А вдруг ладья не зайдёт..

        • http://vk.com/id89676085 Артем Гашин

          Вижу мат в четыре хода. XD

      • http://vk.com/id246774833 Ян Голубенцев

        но даже в шахматах есть агро тактика(детский мат называется, происходит в первые 4-5 ходов, но контрится одним ходом).

  • https://plus.google.com/101689715183403246911 Ni Va

    То есть в начале озвучили проблему- бездумный розыгрыш по мане. А потом пошло доказательство того, что это не так, ведь существо за 1 ману может разменяться с существом за 2. И что??) вот в своём же ЭЛЕМЕНТАРНОМ примере ведь и было доказательство того, что тупо розыгрыш по мане лучше, чем игра у паладина.
    Бездумный розыгрыш по мане. Это значит, что я играю и просто ставлю каждый ход существо за всю ману. Ну утрировано. А как у нас играет мид Хант? Вот именно как было в примере. Разве это не бездумное разыгрывание по мане?! Как играет пират воин? Ставлю зеленое, бью лицо. Как играет агрессивный паладин? И кстати ведь в мироре этой колоды сюжет разворачивается примерно как в Vs system. Первый игрок выставляет сильных существ, второй отбивается и обычно проигрывает.
    Так где же опровержение того, что в хс нет колод, которыми даже не нужно думать что делать? Конечно, же каждой колодой иногда приходится думать, а не неглядя кидать, но это иногда. И сейчас таких колод уже приличное количество. Или я в чём-то ошибаюсь?

    • http://twitter.com/Ethserx ethserx

      Автор статьи упорот — сам придумал проблему — сам доказал что её нет.

      • https://plus.google.com/103779755349302260300 Dmitriy Popov

        Согласен. Курв стоун есть , был и будет. Очередная бредостатья, коим в последнее время нет числа

  • https://plus.google.com/103779755349302260300 Dmitriy Popov

    Автор…..употребление наркотиков в нашей стране незаконно и ты непременно сядешь

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/800991993355602/ Denis Semenov

    Вроде как название «курвстоун» не особо к статам существ относится, а больше к самим картам и их синергиям. К примеру, такой заход у паладина:
    1 Мурквизитор — 2 Озерный охотник — 3 Мурлок-полководец — 4 Мегазавр

    …и вообще плевать какие там получатся статы у существ — это автовин. 🙂

    • https://plus.google.com/103779755349302260300 Dmitriy Popov

      Есть такое

    • http://vk.com/id38346749 Сергей Никифоров

      Или «всеми любимый» секрет пал — Доктор 6, Доктор 7, Доктор 8. И пофиг что у тебя на столе.

    • http://twitter.com/Snowsample Anthony

      Птичка 3/3 просто уничтожает если ее нечем убить.

    • blueseacity mail

      Кто сказал что к выходу мегазавра на столе будет хоть один мурл?
      Размены и чистки будут же

  • http://vk.com/id76054395 Сергей Бикулов

    Проблема не в кривой мане а в РаНдОмЕ так что это не Hearthstone а Luckystone

    • https://plus.google.com/111195568806471388070 Rainbow Blow

      Проблема в подтасовке карт , иногда ты выигрываешь только потому что твой противник должен проиграть. Делать можно, что угодно играть по кривой маны или откровенно косячить, без разницы. Карта будет сама заходить под ход, а противнику соответственно нет. И все бы ничего)) но рано или поздно в роли лоха окажешься ты)) игра тонко чувствует момент, когда твой баланс давно не пополнялся))

      • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/10205011034182302/ Ruslan Lagutin

        У большинства игроков «баланс» не пополняется НИКОГДА — платит меньшинство. При этом все опытные геймеры стабильно имеют высокий винрейт и не жалуются на «подтасовки». Так что это всё фантазии.

        • http://vk.com/id7936120 Сергей Каргин

          Это не фантазии. По поводу опытных игроков и их высокого винрейта все верно, в леге, по крайней мере в топе, всегда оказываются, примерно, одни и те же люди. Но большая их часть, и я слышу это на стримах, все же говорят и о скрытом пуле, и о том что получив лузстрик и меняя колоду тебе продолжают давать игроков на контр колодах с не плохим заходом.

        • http://vk.com/id38424044 Андрей Двачёвский

          Либо Сильвернейм не опытный, либо под «все» стримеры ты имел в виду только тех, кого смотришь. Я же считаю, что топ 1 легенды можно считать авторитетом в этой игре.Это я про «не жалуются на подтасовки»
          И то, что они имеют высокий винрейт говорит о том, что они просто МНОГО играют. Садятся на аггро, миракл, контроль, и прочее. Нам работягам не под силу столько колод крафтить, к примеру

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/704874449650560/ Anton Bagaterenko

    Манакосту, как и любому другому периодическому изданию, нужно несколько раз в неделю выпускать аналитические материалы, чтобы отрабатывать план. Нет материала — план не выполнен. На сайте раз в день должно быть хоть какое-то обновление. Иначе будет отток пользователей. Поэтому выходят такие материалы как этот — когда писать не о чем, но нужно же о чём-то писать. Иначе недоработка.
    Помнится, года полтора назад тут был материал о теории построения колод. Суть была в том, что Ящер 3/2 разбивает лицо соперника за 10 ходов, а Кроколиск за 15))
    Этот материал из той же серии.

    Моё мнение как потостоянного пользователя — лучше ничего не выпускать, чем выпускать такое.
    Читать неинтересно — раз. Никакой практической пользы — два.

    • https://plus.google.com/103779755349302260300 Dmitriy Popov

      Я хочу ее прочитать ))))

  • https://plus.google.com/107135550543691871198 Leshiy 133

    «Первый игрок всегда имеет преимущество, поскольку именно он всегда разыгрывает самое большое существо на стол раньше.»

    Скажи это Друидам с их Озарение + Озарение …

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1098963913494252/ Vrams Amyan

      нет я себя гораздо сильнее чувству с монеткой
      она дает гораздо больше преимущество чем перви дроп

  • http://vk.com/id129782 Максим Косыгин

    Ждём теперь статью о подкрутке и скрытом пуле