Доброго времени суток, уважаемые читатели нашего портала! Представляем вашему вниманию очередной мета-отчет от Manacost. Теперь наши отчеты будут выходить в пятницу вечером.

Видео-обзор от Зальтира

Общая тенденция

За период с 14 по 19 ноября нами проанализировано более 600 матчей, большая часть из которых пришлась на 10-6 и 5-1 ранги.

Появление в конце прошлой игровой недели Ренолока всколыхнуло мету и заставило немного поумерить пыл Фейс Охотников. Также несколько поднялись Хэндлок и Драконо Жрец, а в остальном изменения по сравнению с прошлой неделей можно назвать незначительными.

meta

Обзор меты

Состояние меты на 15-11 рангах

Значительно оторвался от ближайших преследователей Темпо Маг, встречающийся чаще идущего вторым Мидренж Друида. Также к лидерам на этих рангах можно отнести Фейс Охотника. Далее присутствует сборная солянка из многих архетипов, не носящая какой-то определенной закономерности: рядом идут Контроль Воин и Фриз Маг, Мидренж Паладин и Оил Разбойник. Можно сделать вывод, что многие играют в свое удовольствие и ставят себе целью получить сундук Морского великана.PXlAWXMPkyg

По сравнению с прошлой неделей среди лидеров значительных изменений не произошло: поменялись местами Мидренж Друид и Мидренж Паладин, немного подтянулся Аггро Друид. В нижней части произошли следующие изменения: в топ-15 появился Ренолок, а свое место ему уступил Тотем Шаман.HS9ZgSHVcnw

Секретодин вырвался в лидеры со значительным отрывом от преследователей: вы можете встретить его в два раза чаще идущего на третьем месте Аггро Друида. Отметим, что в топ-5 входят лишь аггро и достаточно быстрые мидренж архетипы, а следующие 5 позиций принадлежат представителям контроля, в том числе Ренолоку, и относительно медленным Мидренж Паладину и Драконо Жрецу. Отметим появление Аггро Паладина в отчете, который являет редким гостем последние несколько недель.pJOw9ibzYPU

А на легендарных рангах лучше всех себя чувствует Ренолок, который сразу же занял место лидера и не дал Секретодину взять власть в свои руки. Остальные достаточно часто встречающиеся колоды являются стабильными и не самыми быстрыми, за исключением Аггро Друида и Темпо Мага. Отметим достаточно большую распространенность Оил Разбойника, почти не встречающегося на остальных рангах.

За прошедшую неделю в распределении классов произошло одно единственное изменение благодаря Ренолоку: Чернокнижник значительно усилился и обогнал Воина, встречающегося так же часто, как и раньше, и Охотника, чье представительство уменьшилось из-за Рено Джексона.линия

Популярные колоды этой недели

Секретодин

Paladin паладин лого иконкаАрхетип получил огромный толчок в развитии и возможность достойно конкурировать в рейтинговых играх благодаря введению в Большом Турнире Загадочного Претендента. Сейчас выделяют 2 основных архетипа: Аггро и Мидрейндж. Вариант с уклоном в мид-гейм на данный момент предпочтительнее в силу своей стабильности.

Контрколоды

1. Аггро Паладин и Фейс Охотник.
Аггро Паладин, наряду с Фейс Охотником, отличается своей быстрой игрой и стремится закончить матч как можно быстрее, так как он начинает чувствовать себя слабее, приближаясь к 10 ходу. Приоритетной целью для этих архетипов считается лицо оппонента (и размен в случаях, где он очень выгоден).
Именно поэтому они, благодаря своей скорости, могут очень быстро понижать здоровье Секретодина за счет ранних существ за 1-2 маны и существ с рывками. Со всем этим Секретодину становится очень трудно разобраться. Во-первых, в его колоде нет исцелений (Серебряный Клинок не восстанавливает необходимое количество здоровья), с помощью которого можно перетерпеть урон в лицо и получить достаточное для победы время. Во-вторых, нет существ с провокацией, которые, как правило, очень сильно замедляют игру аггро колод. Все эти недостатки смешиваются в огромный ком проблем и почти не оставляют шансов Секретодинам. Однако же грамотно построенная кривая маны и своевременное использование Освящения могут изменить исход битвы в пользу Секретодина.
2. Мех Маг.
Этот архетип Джайны превосходит в скорости Утера и вполне способен выиграть игру до появления Загадочного претендента. Вовремя вышедший Гоблин-взрывомаг способен хорошо почистить поле оппонента от мелких липких существ, а нанести летальный урон в обход секретов позволят Огненные шары.

Колода 1. Нажмите, чтобы раскрыть
cef4d78555946078cab50fc04491c642

Колода 2. Нажмите, чтобы раскрыть
5316da484556abaa42f51d2c451ae0e1

Мидренж Друид

druid друид лого иконкаОдна из сильнейших колод, основанных на обмане кривой маны за счет Буйного Роста и Бойца из Дарнаса, которого Друид получил в Большом Турнире. Большое количество сильных мид гейм существ и знаменитое комбо Сила Природы + Дикий Рев, являются основными средствами, которые данный архетип использует для получения контроля над столом и победы.

Контрколоды

1.Темпо Маг. Благодаря довольно быстрому старту и возможности дешево разобраться с существами Друида, Темпо Маг способен хорошо ему противостоять. С помощью Безумных Ученых и Отраженных Сущностей можно очень сильно замедлить темп Друида. В свою очередь, мы можем дешево и быстро выставить на стол большие угрозы в лице Поджигателей и Учениц Чародея. Если Друиду не удастся быстро справиться с ними, мы сможем без каких-либо проблем нанести ему огромное количество урона и добить его с помощью Огненных шаров. Зеркальные Копии могут сильно помочь в данном матчапе, так как эффективно справиться с ними Друиду будет крайне тяжело. Огненная Пушка, особенно сыгранная на существо вроде Лазурного Дракона, может помочь нам выиграть дополнительный темп и в конечном итоге закончить игру в нашу пользу. Для нас самую большую угрозу представляют Хранители Чащи и Размахи: одни могут убить наших учениц и сломать копии, другие — легко зачистить поджигателей. Важно всегда иметь ответ на Бойца из Дарнаса или Крошшера через Озарение. Прожив дольше одного хода они могут доставить нам массу неудобств. Не стоит забывать и о Древе Войны, так как справиться с ним нам будет довольно тяжело, поэтому всегда заблаговременно доставайте Черного Рыцаря из Нестабильного Портала. Если Черного Рыцаря достать не получилось, не стоит жалеть своих юнитов.

Как правило, игра должна заканчиваться на 7-8 ходу, однако при неудачном стечении обстоятельств — Доктор Бум и Архимаг Антонидас должны будут вас спасти. В целом Друиду довольно сложно справиться с нашей ранней агрессией, поэтому победить в данном матче будет просто.

2. Демонзоолок. Друиду тяжело справляться с нашими липкими существами, что в свою очередь позволит нам наносить большое количество урона в лицо оппонента и делать выгодные размены благодаря сильным и дешевым усилениям. Единственное, что может помочь Друиду стабилизировать положение — зачистка стола и Сильвана Ветрокрылая. От Размахов и Гнева вас защитят липкие существа, такие как Главарь Банды Бесов и Нерубское Яйцо. Сильвана Ветрокрылая же, при отсутствии немоты в вашей руке, может быть просто убита. Если ваш стол полон слабых существ, ее эффект будет незначителен. Как и в случае с Темпо Магом, одно из самых опасных существ Друида для нас — Хранитель Чащи. Он может как повесить немоту на одно из наших существ с сильным предсмертным хрипом, так и убить Жонглера кинжалами. Сильных провокаторов Друида мы можем убить с помощью огромного количества существ и усилений. Если ситуация того требует — не жалейте немоту. Помните о своих сильных комбинациях и всегда старайтесь иметь на столе как можно больше жирных существ, так как Друиду тяжело с ними справиться. Не стоит опускать свое здоровье ниже критической отметки: помните, что в руке у Друида может оказаться его знаменитое комбо.

Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
85d10a0fb1c55e8e970a8e59cf5c52e3

Темпо Маг

mage маг лого иконкаОдин из архетипов, получивших большую популярность достаточно недавно, а именно с выходом Черной горы. Поджигатель стал последней недостающей деталью в мозаике этого архетипа. С его появлением архетип начал набирать популярность как в ладдере, так и на турнирах, где постепенно стал использоваться все большим количеством известных игроков. Основная сила архетипа заключается в почти гарантированном реактивном старте. За первые три-четыре хода, если все пойдет правильно, вы уже сможете приблизиться к победе. Почти каждая карта этой колоды способна дать вам преимущество в темпе, являясь либо заклинанием, либо получающим от него дополнительный бонус существом. Прежде чем уступающий в скорости противник сможет отхватить стол, если он вообще сумеет это сделать, вы уже отнимите ему большую часть здоровья, после чего сможете добить с помощью Огненного шара или Ледяной стрелы. При неудачном старте могут помочь вовремя зашедшие более дорогие существа, такие как Механический Йети, Пилотируемый крошшер, Элементаль воды, Лотхиб, Доктор Бум. Если все это не помогает, то, как правило, последняя надежда остается на Архимага Антонидоса, который за несколько дешевых заклинаний может дать вам достаточно средств для нанесения летала. Минусом колоды является ее нестабильность и высокая зависимость от элемента случайности, однако это не мешает ей иметь огромный винрейт в умелых руках. И все же, для каждой бочки есть затычка. Давайте рассмотрим самых неприятных противников этой колоды.

Карты Большого турнира пока не закрепились в этой уже сложившейся колоде. Разные ее вариации могут использовать Чучело, Чародейскую вспышку, Чаромета, Ронина, Превращение в вепря и Саарада, рыцаря Нексуса. Все эти карты имеют определенный потенциал остаться в колоде надолго, но ни одна из них не является системообразующей и может быть легко заменена другой подходящей стилю игры данной колоды картой.

Контрколоды

1. Фриз Маг

Эта колода заточена на выживание вплоть до 9 или более позднего хода. И прорыв сквозь все ее средства защиты станет для врага настоящим испытанием, в то время как наши массовые заклинания способны свести к нулю весь набранный им темп. Давайте определим основные причины, из-за которых Темпо Магу приходятся нелегко против Фриз коллеги.

1) Уязвимость перед массовыми заклинаниями. Эта черта является слабостью Темпо мага в принципе, но учитывая количество подобных средств зачистки стола в арсенале нашей колоды, можно сказать, что в этом бою она проявляется наиболее ярко. Так как Темпо Маг, как правило, достаточно быстро остается без карт, нам будет достаточно один раз удачно зачистить стол с помощью одного из многих вариантов, чтобы на несколько ходов обеспечить себе безопасность, пока он восстанавливает силы.
2) Отсутствие защиты. Любое сражение против Фриз мага — гонка, в которой время работает против врага. Он должен успеть убить нас до того, как мы используем Алекстразу. Если нам удалось это сделать, и противник не может убить нас на следующий ход, то скорее всего этого означает для него поражение, так как никакого средства выживания в его колоде не предусмотрено.
3) Бесполезность замедляющих карт. Некоторые карты, такие как Зеркальные копии и Отраженная сущность, не принесут врагу пользы в этом матчапе, в то время как во многих других они играют важную роль. Отраженная сущность может даже сыграть на руку нам, так как скопированный Вестник рока уничтожит весь стол прежде, чем противник успеет что-то предпринять.

Противник будет играть агрессивно, поэтому муллиганьте соответствующие карты. Хорошим выбором будет оставить в руке Вестника рока, так как его своевременное выставление может решить исход игры. Примерно до 5 хода нам придется позволять бить нас в лицо. Постарайтесь за это время набрать как можно больше карт и найти необходимые средства защиты на будущее. К 5-6 ходу нужно зачищать стол, хотя нескольких существ стоит убивать и раньше. К примеру, разыграть Ледяную стрелу на Ученицу чародея, набравшего много атаки Маназмея или Поджигателя вместе с силой героя — это хорошая идея. Если вам удастся сохранить достаточно много здоровья и просадить противника по картам, то победа должна достаться вам легко.

2. Драконо Жрец

Этот новый модный архетип также относится к категории «темпо». Он использует много ранних существ, которые обладают гораздо большими характеристиками, чем должны стоить по мане. Вкупе с его силой героя и усиляющими заклинаниями, это может создать ему такое преимущество на столе, которое Темпо Магу не преодолеть более слабыми существами. Попробуем определить, почему этот архетип создает ему такие проблемы.

1) Более сильный старт. Драконо Жрец — одна из тех редких колод, которые могут начать игру даже лучше, чем Темпо Маг. Наши крепкие и слишком сильные существа с первых ходов заставят врага идти на невыгодные размены, вынуждая его лишиться карт, но так и не захватить стол.
2) Отсутствие у Темпо Мага массовых заклинаний. Даже если врагу удастся захватить стол, на пятом или шестом ходу мы можем пошатнуть его доминирование одним заклинанием. Маг же, в отличие от нас, такой способностью не обладает, и даже если него в колоде есть копия Волны огня, это вряд ли кардинально изменят ситуацию.
3) Большое количестве провокаторов. В какой-то момент, Темпо Маг обычно перестает обращать внимание на существ противника, к примеру, заставляя их биться об Зеркальные копии, и просто идет в лицо. Против Драконо Жреца, обладающего большим количеством сильных и не очень провокаторов, у него это вряд ли получится. Ему придется тратить либо существ, либо заклинания, что сильно повышает наши шансы на выживание.

Начало должно стать более удачным, чем начало противника. Муллиганьте ранних существ и начинайте выставлять их как можно скорее, чтобы уничтожать все, что враг выставляет на стол. Используйте лечение и баффы, чтобы держать наших существ живыми: у противника не так много ремувалов, чтобы он мог свободно их добивать. Если же ему удалось захватить стол, готовьте массовое заклинание для возвращения в игру. Не забывайте по возможности наполнять руку дополнительными картами, чтобы иметь преимущество перед противником. Будьте осторожны с секретами: скорее всего, это будет Отраженная сущность, но так же может быть Чучело и Антимагия. Самым опасным существом противника является Архимаг Антонидас, так как быстро враг нас вряд ли сможет убить. Постарайтесь вынуждать противника использовать больше заклинаний, не позволяя накапливать много для Огненных шаров, и регулярно лечитесь, когда стол уже под вашим контролем, чтобы у врага не оказалось неожиданного летала в руке.

Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
f7737cc6646b4704e30119cb215d1009

Фейс Охотник

hunter охотник лого иконкаСтратегия Фэйс Охотника по-прежнему остается самой простой и крайне эффективной в соотношении цена(в плане карт и времени) / качество. С помощью дешевых агрессивных существ, в свои первые ходы Охотник наносит в лицо как можно больше урона, а затем, благодаря существам с рывками и заклинаниям прямого урона, заканчивает начатое. Эффективно противостоять данной тактике способны далеко не все и не всегда, поэтому Фэйс Охотник и стал таким популярным.

Контрколоды

1. Контроль Воин. Благодаря большому количеству способов увеличить свою броню, Охотнику будет очень непросто нас победить. Начальный контроль стола крайне важен, поэтому старайтесь всеми силами не дать Охотнику захватить стол и нанести вам много урона в этой стадии игры. Важно получить в руку Мастера брони, так как с ним противостоять начальной агрессии Охотника будет куда проще. Оружие также поможет в контроле стола, однако помните — удары отнимают ваше здоровье. Большинство лейтовых легендарных карт бесполезны в данном матчапе, однако некоторые, такие как Алекстраза и Барон Геддон, могут неплохо сыграть. Защитницы и Изрыгатели слизи помогут предотвратить ущерб от дальнейшей агрессии со стороны оппонента. Не бойтесь тратить ремувалы на слабых существ, сильных вы все равно не дождетесь. Старайтесь держать свое здоровье на как можно более высоком уровне — Охотник всегда может иметь одну Команду «Взять!» в своей руке. Не стоит слишком сильно увлекаться выставлением существ — помните о Спустить собак. Взрывную ловушку без необходимости не вскрывайте, Охотник вполне может иметь вторую в руке, и именно она может помешать ему добрать карту с помощью Скорострельности. Старайтесь следить за своим уровнем здоровья, всегда вовремя справляйтесь с угрозами Охотника и побеждать в данном матчапе вы будете часто.
2. Драконо Жрец. Драконо Жрец имеет много хороших ранних существ, которые могут помочь справиться с агрессией оппонента. Большое количество сильных провокаторов и способность героя не позволят Охотнику быстро убить нас, а мы, в свою очередь, сможем закрепиться на столе и быстро уничтожить оппонента. С помощью Клирик Североземья, Сумеречных дракончиков и Драконьих посланников мы создаем присутствие на столе, а затем окончательно укрепляемся с помощью Кольца света и Сумеречных стражей. Изера и Исповедница Пейлтресс (конечно, если последняя присутствует в вашей колоде) практически бесполезны в данном матчапе, но первая может служить активатором для драконьих комбо, поэтому иногда следует даже оставлять ее в руке. Губители Крыла Тьмы также очень важны: их боевой клич поможет избежать размена с неприятными для нас существами, а сами Губители смогут разменяться или нанести большое количество урона в лицо оппонента. Темные жрицы смогут украсть Лепрогномов или Безумных ученых, что поможет нам избежать лишнего урона. Всегда старайтесь держать свой показатель здоровья на высоком уровне и пытайтесь иметь как можно больше провокаторов и как можно меньше существ. В целом, благодаря всем вышеописанным преимуществам, побеждать будет просто, но помните: любая ошибка может стоить вам игры, поэтому всегда тщательно продумывайте свои ходы.

Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
c8765dbaf6000e4e9d78f8987262d1e7

Драконо Жрец

priest жрец лого иконкаПредпосылки к созданию Драконо Жреца существовали еще с Черной Горы, но, с выходом Большого Туринира, он получил новых существ с хорошей синергией и прекрасными характеристиками. Основывается этот архетип на контроле стола в начальном и среднем этапе игры. Благодаря ранним сильным существам сопернику редко удается захватить инициативу в начале игры, однако, такой Жрец очень уязвим против контроль колод, которые без труда смогут разобраться с существами и выиграть в поздней игре.

Контрколоды

1. Контроль Воин. Контроль Воин имеет в данном матчапе серьезное преимущество. Более сильный лейт гейм, наличие дешевых ремувалов, а также оружия, с помощью которого он может неплохо чистить стол, делают Жреца явным аутсайдером. Если ситуация начала складываться не в пользу Воина, на помощь всегда должна приходить Потасовка. Так как поддерживать большое количество брони в данном матчапе будет довольно проблематично, в плане выбора ремувалов Казни будут предпочтительнее: возможно, их стоит оставлять даже в стартовой руке. Данный архетип Жреца практически не имеет заклинаний прямого урона — это развязывает нам руки и дает возможность использовать оружие для убийства вражеских юнитов даже при малом запасе здоровья. Никогда не стоит недооценивать Световую бомбу — с помощью нее Жрец может вернуть себе контроль над столом. Без особой необходимости не выставляйте на стол существ с 2 или меньше единицами атаки (особенно Служителя боли) после 6 хода — Жрец не упустит возможности своровать их Темной жрицей. Рано или поздно соперник исчерпает все свои ресурсы и победа будет у вас в кармане, но если есть возможность закончить игру раньше — используйте ее. В целом, если играть грамотно и не совершать грубых ошибок, побеждать вы будете почти в каждой игре.
2. Хэндлок. Благодаря скромному набору ремувалов (в лице двух копий Слова Тьмы: Смерть), Жрец вряд ли сможет справиться с большими существами Хэндлока, особенно с Сумеречными Драконами. Также Хэндлок может довольно эффективно бороться с агрессией Драконо Жреца с помощью Адского Пламени и Пламени Тьмы. Единственное, чего стоит опасаться в данном матче — Световой Бомбы. Однако даже несмотря на очевидное преимущество Хэндлока, расслабляться в данном матче не стоит, так как и без Световой бомбы Жрец может создать вам массу неприятностей. Реализовать своих Сумеречных драконов нужно как можно раньше, ведь у соперника уже на 8 ход вполне может быть в наличии комбинация Уменьшайстер + Темная жрица. Важно понимать и то, что некоторые Драконо Жрецы кладут в свои колоды Украденные мысли, а это, как правило, будет означать, что вы можете столкнуться с новыми проблемами. Не стоит также бездумно отдавать свои массовые ремувалы, особенно Пламя Тьмы, так как Жрец всегда может восстановить контроль над столом без особых усилий. Если в вашей колоде присутствует Вытягивание души, обязательно оставьте его на Изеру или усиленного Избранником Велена иного дракона. Если вам кажется, что вы не сможете вовремя остановить раннюю агрессию Жреца, стоит подумать о старте через Древнего дозорного и Сову. Как и обычно, в данных матчапах от ваших действий будет зависеть особенно много, поэтому старайтесь соблюдать все советы и победа не заставит себя долго ждать.
3. Фриз Маг. Данный архетип Жреца имеет в своем распоряжении невероятно скудное количество ответов на наши зачистки и заклинания прямого урона. У таких Жрецов в колоде практически отсутствует хил (2 Кольца света), нет ни единой немоты, практически нет ответов на комбинацию Кольцо льда + Вестник Рока (в лучшем случае в колоде присутствует одно Слово Тьмы: Боль). Все это, вкупе с отсутствием у Драконо Жреца возможности наносить урон вопреки нашим заморозкам, делает данный матчап для нас крайне выгодным. Однако не стоит забывать о таких картах как Темная жрица и Украденные мысли. Благодаря им Жрец имеет возможность зацепиться за победу, особенно если ему удастся своровать что то стоящее (например Ледяную глыбу или Алекстразу). Не стоит недооценивать и урон, который будут наносить существа Жреца. При удачном для него стечении обстоятельств, мы можем получить серьезное количество урона еще до выхода комбинаций с Вестником Рока. Темная жрица также может сыграть с нами злую шутку, поэтому старайтесь выставить своих Безумных ученых и Служителей боли как можно раньше (Служитель боли > Интеллект чародея). Если вам катастрофически необходимо зачистить вражеский стол, имеет смысл использовать для этого сразу двух Вестников Рока. Заклинания прямого урона и целенаправленные заморозки можно сильно не жалеть — как правило, для убийства соперника, нам понадобится только часть всего этого. Императора Тауриссана лучше всего использовать для удешевления ключевых карт, но если ситуация этого требует — выставляйте его по мане, в данном матчапе он решающей роли не играет. В целом, в данном противостоянии Фриз Маг имеет солидное преимущество, однако не стоит забывать, что эта колода рассчитана только на самые грамотные и продуманные действия, поэтому, прежде чем пытаться законтрить Драконо Жреца данным архетипом Мага, хорошенько подумайте, сможете ли вы все сделать правильно.

Колода 1. Нажмите, чтобы раскрыть
e4e99ed1885efc5399feef7c9786f80b

Колода 2. Нажмите, чтобы раскрыть

f64e230fbae45ddf5fcf4dc6324a0c4c

Мидренж Охотник

hunter охотник лого иконкаСтарый как мир архетип, который не теряет актуальности вот уже много сезонов, как на турнирной, так и на любительской сценах. Сила этого архетипа Охотника заключается в постепенном выставлении сильных существ соответственно кривой мане примерно до 6-7 хода, после чего следует резкий переход в агрессию и быстрое завершение игры. Таким образом, Мидрейнж Охотник сочетает в себе темп от таких карт, как: Питомец, Псарь, Морозная ловушка, а также исключительную силу в средней стадии игры от существ: Пилотируемый крошшер, Высокогрив саванны Саванны и Доктор Бум. Все это, приправленное знаменитой способностью Охотника резко наносить огромное количество урона, позволяет данному архетипу вот уже очень долгое время входить в число сильнейших. Слабыми сторонами являются следующие факторы: отсутствие добора карт; слабые возможности для возвращения в игру, в случае неудачного старта; медленный стиль игры по сравнению с аггро и темпо колодами.
С выходом нового дополнения, Мидрейнж Охотник получил несколько дополнительных опций, к примеру, Королевского элекка, который одновременно является зверем и может решить проблему добора карт, а так же Пастуха, который является своеобразным аналогом Бича судьбы.

Контрколоды

1. Фейс Охотник

Младший товарищ по классу играет без правил и действует значительно быстрее своего побратима. Пока враг выставит всех своих сильных тяжелых существ, мы уже успеем отнять ему большую часть здоровья. Против данного класса ему приходится менять свою стратегию игры и сражаться на наших условиях, что мы делаем гораздо эффективнее. Рано или поздно он начнет выставлять тяжелых существ и потеряет темп. Это тот момент, который вы должны использовать для того, чтобы перевернуть игру. Помните, что его ловушка скорее всего будет Морозной, и самый лучший способ ее дезактивировать — это Спустить собак. Постарайтесь не дать противнику получить много выгоды от Жонглера кинжалами, и сохраните Железноклюва на Безумного ученого или боевой клич Псаря.

2. Драконо Жрец

Жрецы традиционно доставляют проблемы Охотникам, так как их способность героя защищает от Верного выстрела. Помимо этого, Драконо Жрец может навязать Охотнику борьбу за стол, обладает хорошим подбором провокаторов, большим количеством массовых заклинаний и ремувалов, а так же переигрывает Рексара в поздней игре. Если мы полностью реализуем свой план на игру, то будем доминировать на поле от начала и до конца боя, планомерно убивая врага между зачисткой его существ. Еще одной проблемой является плохой добор врага, так как со временем он еще и просядет по картам, чего, вероятнее всего, не случится с нами.
Вашим главным преимуществом являются сильные массовые заклинания. Сохраните их на тот момент, когда будет проходить основная борьба за стол, или он будет уже потерян. Ловушкой врага скорее всего будет Морозная ловушка. Играйте ее так, чтобы получить преимущество или как минимум не сильно просесть по тему. Сильные провокаторы могут этот позволить, так как их можно держать на столе не атакуя. Постарайтесь выманить Железноклюва раньше использования Избранника Велена, или примените его на более слабое существо/существо не обладающие другими баффами или особыми ценными способностям, чтобы меньше пострадать от немоты. Приберегите Слово Тьмы: Смерть для Высокогрива саванны или Доктора Бума. Это самые опасные существа противника, и если вам удастся разделаться с ними не потеряв слишком много здоровья — считайте, что победа у вас в руках.

Колода 1. Нажмите, чтобы раскрыть
bda5c9cec7ab70eabb4ce4af8fdfdb70

Колода 2. Нажмите, чтобы раскрыть
1f34e8cb62e615f1fb5a061c13dd808d

Контроль Воин

воин warrior лого иконкаВ нынешней мете Контроль Воин является не самой лучшей колодой для покорения ладдера. Несмотря на свою стабильность, а так же проверенную годами силу и мощь, данная колода имеет не самые выгодные матчапы с “королями меты” в лице Мидрейндж Друидов и Секрет Паладинов. Даже добавление в колоду двух копий Потасовки и Возмездий не смогло значительно улучшить ситуацию. Все это в совокупности с двумя серьезными проблемами самой колоды: антисинергии Вариана с некоторыми картами (например, Барон Геддон, Доктор Бум, Защитница и Мариэль Чистосердечная) и изначально низкого потенциала добора карт сильно пошатнуло позиции Контроль Воина. Несмотря на вышесказанное, этот архетип все еще может побеждать, разумеется, при наличии правильной сборки и высокого уровня мастерства. Неплохой матчап с Патрон Воином, сильный перевес в поединке против Фриз Мага и Фейс Охотника, а так же общая, крайне высокая стабильность колоды, оставляют ее в топе современной меты. Из невыгодных матчапов стоит отметить Мидрейндж Охотника, противостоять которому невероятно тяжело, однако, к счастью, встречается он не слишком часто. Немного выравнивает ситуацию Драконо Жрец, так как с ним наш шанс на победу невероятно высок, но покрыть невыгодные матчапы с вышеупомянутыми “королями” в одиночку он не может.

Пожалуй, самой слабой стороной Контроль Воина, в которой и кроется его основная проблема и, из-за которой он не может снова выйти на первые строчки ладдера, является отсутствие хорошего темпа. Именно поэтому мы и наблюдаем довольно неприятную для нашего архетипа картину. Поскольку полностью устранить этот недостаток не отойдя от первоначальной концепции Контроль Воина возможным не представляется, некоторые игроки решили возобновить использование специфичных сборок. Некоторые из них вполне способны противостоять даже самым сильным колодам нынешней меты, поэтому, если вас не устраивает нынешнее положение Контроль Воина, но вы по-прежнему хотите им играть и побеждать, стоит присмотреться к ним.

Контрколоды

1. Мидрейндж Друид

Уже довольно долгое время этот архетип является самым проблемным противником для Контроль Воина. Это происходит из-за нескольких особенностей его стиля игры.
1) Наращивание маны. Контроль Воин ориентирован на зачистку мелких существ противника в начале игры, однако Друид не выставляет мелких существ. Вместо этого он ускоряет прирост маны и разыгрывает существ средней и поздней игры раньше вас, тем самым значительно опережая противника по темпу.
2) Большое количество существ средней стоимости. Убить дорогое существо за 1 ману с помощью Казни или Мощного удара щитом — это заявка на победу. Однако Друид преимущественно использует существ за 4-6 маны, на которых Воину просто не хватит его 4 основных ремувалов.

В этом матчапе не стоит слишком мудрить, это придется делать нашему противнику. Принцип очень прост: совершайте максимально выгодные ходы в начале, используя манипуляции с кристаллами маны и своих липких существ. При этом старайтесь держать баланс и не сильно проседать по картам. Если у вас на столе 2-3 крепких существа, а у противника ничего, то лучше немного сбавить темп, чтобы не слишком пострадать от Потасовки — единственной надежды Воина в этом матчапе. Играйте вокруг оружия, чтобы Воин не мог выгодно его использовать. Важно убить Служителя боли за один удар, неплохим решением будет и немота, так как Воину в этой битве будут очень нужны карты. Но не забывайте о Сильване Ветрокрылой – применение немоты на нее может быть одним из лучших ходов в этом сражении, которое в значительной степени предрешит его исход.

2. Мидрейндж Охотник

Традиционно Контроль Воин имеет проблемы с Мидрейндж архетипом, и его представитель из лагеря Охотников является одним из самых досаждающих. Преимущество Охотника заключается в большом количестве предсмертных хрипов, которые позволят ему наносить урон даже после Потасовки. Большое количество опасных существ могут заставить противника потратить Казнь и Мощный удар щитом раньше, чем выйдут наши самые сильные угрозы. Размены оружием хоть и очищают стол, но так же и наносят врагу значительное количество урона, чем так же легко может воспользоваться Охотник, который будет очень сильно давить на здоровье Воина. Несмотря на то, что Воин является самым выносливым классом, он может не выдержать такого напора со стороны Охотника. И, наконец, главный кошмар Контроль Воина — это Высокогрив саванны Саванны, пожалуй, самое проблемное существо для этого архетипа во всей игре. Чтобы избавиться от него, нужно потратить сразу несколько заклинаний или атак, при этом у него не всегда будет возможность это сделать. Если же Охотнику зайдут два Высокогрива саванны подряд, враг почти наверняка не сможет с ними справиться, не потеряв при этом почти все свое здоровье. Рассчитывайте на то, что в стартовой руке противника наверняка будет Огненная секира и/или Мастер Брони, и постарайтесь сыграть вокруг этого. Секире хорошо противостоят Тенетник и Одержимый ползун, а Мастеру Брони — Питомец, Пилотируемый крошшер и Лук Орлиного рога. Ключевой отрезок этого противостояния — 7-8 ходы, когда выходят главные существа Охотника и начинается резкая атака в лицо. Чаще всего врагу придется молиться об удачной Потасовке, так как другого способа избавиться от всех угроз, которые выставляет Охотник, у него, скорее всего, не будет. Но вам не следует сильно бояться Потасовки, если у вас много предсмертных хрипов на столе, а у врага после следующей атаки останется мало жизни.

3. Мидрейндж Паладин. Благодаря комбо с Интендантом и существам с божественными щитами, Паладин является для Воина плохим матчапом. В целом, он быстрее Контроль Воина и имеет сильных и липких существ, поэтому даже 2 копии Потасовки порой могут не спасти Воина. Самыми опасными картами для Паладина в данном матчапе станут Потасовки и Укусы смерти. С их помощью Воин может вернуть контроль над столом, а это для нас крайне плохой вариант развития событий. К счастью, после Потасовки Воин не может выставить одну из своих мощных легендарок, поэтому у нас появляется возможность снова занять стол, например комбинацией Призыв в бой + Интендант. Важно понимать, что главным условием победы в этом матче будет точный расчет всех ресурсов и грамотная провокация Воина на отдачу своих зачисток. Мы имеем огромное количество ресурсов для борьбы с ним, но мы обладаем и своими проблемами, такими как слабый добор карт, что автоматически не позволяет нам играть максимально агрессивно и полностью занимать стол, так как при таком раскладе Воин сможет с помощью одной карты выиграть игру. Из карт, которые играют ключевую роль в данном матчапе, стоит выделить Опытного охотника, Тириона Фордринга Фордринга, Интендантов и Миротворцов Алдоров. Из этих карт нужно стараться извлечь максимум выгоды, но не стоит просто так отдавать и остальные неплохие карты. Например с помощью Жонглер кинжаламиов кинжалами можно нанести уйму урона, а Серебряный клинок поможет сделать серию успешных разменов. В целом, ситуация в данном матче практически всегда будет складываться в нашу пользу, но залогом победы будет становиться в первую очередь грамотная игра.

4. Секретодин. Секретодин имеет возможность в кратчайшие сроки закрепиться на столе и нанести огромное количество урона, что делает его одним из самых неприятных противников для Контроль Воина. Контроль Воину тяжело играть вокруг секретов, поэтому выход Загадочного претендента на 6 ход практически всегда будет означать победу Секретодина. Закрепить преимущество и окончательно сломать Воина помогут Доктор Бум и Тирион Фордринг. Играя против данного архетипа Воина, в первую очередь, стоит опасаться Потасовки. Благодаря ей он может значительно ослабить наш стол и даже стабилизироваться, поэтому не стоит без особой надобности выставлять на поле боя большое количество слабых существ, особенно, если у нас в наличии имеются два или более сильных. Нужно всегда находить ответы на его угрозы и создавать максимальную агрессию. В любом случае, даже несмотря на то, что Воин может найти на наши угрозы ответ, перевес в данном матчапе будет за нами, а правильная игра поможет этот перевес реализовать.

Колода 1. Нажмите, чтобы раскрыть
2f8293d9543fa78283bea889f1e67a8b

Колода 2. Нажмите, чтобы раскрыть
de1b3b62b35797c1ef5d2e5f0860de90

Колода 3. Нажмите, чтобы раскрыть
2ff239e2a897e124312abb5e1a977770

featured-felreaver

Аггро Друид

druid друид лого иконкаДополнение Большой Турнир дало этому архетипу право на жизнь, так как мы получили превосходные существа для ранней агрессии. Аггро Друид — это раш колода, стратегией напоминающая Фейс Охотника. С помощью дешевых агрессивных существ, в свои первые ходы мы наносим в лицо как можно больше урона, а затем благодаря заклинанию Дикий Рев заканчиваем начатое. Большое отличие этой колоды от Фейс Охотника заключается в возможности нанести очень много взрывного урона благодаря вышеупомянутой карте. Еще одна интересная особенность этой колоды — Сквернобот. Он выигрывает игры против других аггро колод, так как оппонент не в силах эффективно его устранить, а существо 8/8 на 3-5 ход доставляет массу неудобств.
Муллиган: Живые Когти, Озарение, Боец Дарнаса, Друид Саблезуб, если Озарение уже есть, то Сквернобот, а против Мага или Охотника — Хранитель Чащи.

Контрколоды

Контроль Воин.
Так как Аггро Друид – колода с ограниченным количеством урона, Контроль Воин может просто пережить все атаки соперника. К тому же у Контроль Война есть несколько дешевых ответов на Сквернобота, что делает эту карту часто губительной. Также в колоде Аггро Друида много существ с выносливостью 1, что делает вихрь эффекты очень сильными.
Попытайтесь захватить стол с первых ходов и держать свои жизни в недосягаемости от комбо Сила природы + Дикий Рев. Дикий Рев – невероятное оружие в руке оппонента, всегда планируйте свои ходы, основываясь на наличии этой карты, ведь Дикий Рев – это +2 Урона за каждое существо всего за 3 маны. Очень приятно будет выставить Мариэль в момент, когда у оппонента не сильно занят стол, а ваши жизни не в пределах летала. Вы должны учитывать, что у оппонента два Хранителя чащи. Например, если у вас не так много жизней и есть выбор между Изрыгателем слизи или получением дополнительной брони с помощью Защитница / Блок щитом, а оппонент не показал еще ни одного Хранителя, то приберегите Изрыгателя до лучших времен. Очень хорошо, если Друид разыграл немоту на служителя боли, а не на Мастера брони, так как здоровье играет больший приоритет, чем преимущество по картам, которое и так будет в 90% случаев у вас.
Муллиган: Огненная Секира, Мощный Удар Щитом, Казнь, Укус Смерти, Мастер Брони, Злой надсмотрщик.

Драконо Жрец.
В колоде Жреца есть большое количество провокаторов и лечения, которые истощают Друида. К тому же у Друида практически отсутствуют тяжелые дропы, добор карт, так что если вы остановите его раннюю агрессию, то скорее всего победите. Жрец имеет две копии Слово Тьмы: Смерть для зачистки Сквернобота, что также усложняет жизнь Друиду. В самом начале игры нам важно заполнить стол, так как до 5 хода у нас нет возможности уничтожать существ не имея собственного стола (Исключение: Слово тьмы: Сметрь для раннего Сквернобота, Слово Тьмы: Боль, которое использует малое количество Драконо Жрецов). Большой проблемой в ранней игре является Боец из Дарнаса, который не убивается ни одним ранним дропом. Все остальные угрозы оппонента мы ликвидируем своими Провокаторами, а затем и АоЕ заклинаниями. После того, как агрессия оппонента будет ликвидирована, мы спокойно убиваем истощенного оппонента. Так как у Друида есть 2 копии Немоты, то используйте Избранник Велена только для выгодного размена и желательно не на провокатора, чтобы польза от эффекта немоты уменьшилась.
Муллиган: Сумеречный дракончик, Драконий Посланник, Слово Тьмы: Боль, Слово тьмы: Смерть, Сумеречный Страж, Темный Сектант, Клирик Североземья.

Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
aggro-druid-curse1

Контроль Жрец

priest жрец лого иконкаСила героя этого класса, а так же многие его ключевые карты, предполагают стиль игры, ориентированный на контроль стола. Благодаря баффам и лечению, исходящему из силы героя и многих заклинаний, жрец может проводить выгодные размены и дольше сохранять своих существ на столе. Как следствие, продолжительное время именно контроль архетип был характерен для большинства колод Жреца.
В течение многих сезонов этот класс не был популярен для поднятия ранга, и, особенно, на турнирах, из-за своей нестабильности и некоторой неторопливости. Зато на стримах часто можно было найти жреца, так как у этого класса немало заклинаний с элементом случайности, которые делают происходящее на экране более интересным.
Однако с выходом различных дополнений, Жрец получал карты, которые позволили ему лучше раскрыть свой потенциал в ладдере и на турнире. А большое количество вариаций колод сделали его одним из самых непредсказуемых архетипов, против которого сложно играть из-за слабого представления о картах и комбинациях противника.
Среди остальных контроль колод, Жрец выделяется способностью «взрывного» добора карт, хорошим винрейтом против любых аггро-колод, большим количеством способов массовой зачистки стола, и умением красть карты, из-за чего противнику становится сложнее предугадать ваши действия.
Основная стратегия игры заключается в наборе как можно большего количества карт в руку, одновременно с зачисткой стола массовыми заклинаниями c прицелом на дальнейшее размещение на нем крепких существ. Если Жрецу удалось набрать большое количество карт, он получает возможность практически полностью контролировать игру, имея ответ на любой ход со стороны соперника. После того, как противник будет обескровлен, а стол будет надежно занят живучими существами, игру можно считать выигранной.

Контрколоды

1. Фриз маг

Против половины колод фриз маг почти беспомощен, зато для второй половины почти непобедим. Контроль жрец — это второй случай. Да, у него есть лечение, но после Алекстразы он, скорее всего, не успеет восстановить здоровье и будет убит за 1-2 хода.
Давайте посмотрим на основные причины слабости Жреца перед этой колодой:
1) Отсутствие возможности быстро нанести много урона. Примерно до 9 хода Фриз Маг вынужден выживать, отбиваясь от всего, что противник выставляет на стол. От того, сколько урона он нанесет за это время, напрямую зависят его шансы на победу. Однако Контроль Жрец — это одна из самых медленных колод, ориентированная на защиту в первой половине игры и накапливание преимущества по картам. К тому моменту, как он начнет создавать какое-то давление на столе, Фриз Маг уже соберет все нужные комбинации для его зачистки.
2) Бесполезность многих ключевых карт. Многие карты Жреца, способные творить чудеса против других классов, окажутся практически бесполезными против Фриз Мага. Слово тьмы: Смерть, Световая бомба, Кольцо света и Круг исцеления, Темное безумие, комбинации с Яростным пиромантом или Уменьшайcтером, — сильные ходы во многих ситуациях, но здесь они вряд ли хоть как-то ему помогут.
3) Уязвимость для зачистки стола. В контроле над столом Жрец ориентируется на лечение и баффы, а не на предсмертные хрипы, тем не менее против Вестника рока количество здоровья и лечение не имеют значения.

Для того, чтобы противостоять нам, противник будет с самого начала искать существ для скорейшего выставления на стол. Клирик Североземья может помешать разыграть раннего Собирателя сокровищ или Безумного ученого. Такие карты как Яростный пиромант, Раненый рубака, Уменьшайстер и Темный сектант также могут быть выставлены рано и начать отнимать нам здоровье. Нужно постараться замедлить его насколько это возможно, пока мы не соберем нужные средства для зачистки стола. Не надейтесь на Вестника Рока слишком сильно, ведь он может быть убит Словом Тьмы: Боль за 2 маны. Такие заклинания как Снежная Буря и Волна огня также могут не помочь, ведь у существ противника будет много здоровья. В идеале их нужно использовать одно за другим, хотя из-за массового лечения и этого может не хватить. Так как урон у Жреца не очень большой, нам не обязательно держать его стол полностью пустым. Достаточно замедлять его насколько это возможно, пока не придет время для контратаки. Помните про Темную жрицу. Если вам очень нужен секрет из Безумного ученого, иногда лучше разбить его своим заклинанием, потому что иначе он будет просто украден. Если противник использует Владык Смерти, то постарайтесь не разбивать их, пока Алекстраза не окажется в вашей руке. После этого предсмертный хрип этого существа уже не будет вам опасен, но готовьтесь использовать максимум заклинаний, если из него выпадет Архимаг Антонидас.

2. Хэндлок

Почти всем колодам Хэндлок способен навязать свою игру, потому что игнорировать его ходы довольно сложно. Не является исключением и Жрец, которому трудно управиться со всеми многочисленными угрозами. Пожалуй, это единственный архетип, против которого Андуин никак не сможет затянуть игру до фатига.
Основные причины преимущества Хэндлока перед Контроль Жрецом заключаются в следующем:
1) Идеальный добор карт. Как правило, Контроль Жрец выигрывает противника, отражая его ходы, пока враг не останется без карт. С Хэндлоком этот номер не сработает. Мы добираем дополнительную карту почти каждый ход, и большую часть игры у нас в руке будет больше карт, чем у противника.
2) Больше сильных существ, чем враг может убить. Начиная с 4 маны, Хэндлок может выставлять по сильному существу каждый ход. Существа противника вряд ли смогут с ними справиться, а заклинаний ему на всех просто не хватит. Главное здесь — не подставляться под Световую бомбу, и сохранять контроль над столом минимальными требуемыми для этого ресурсами.
3) Отсутствие возможности быстро нанести много урона. В бою с Хэндлоком почти всегда возникает такой момент, когда у него остается мало здоровья и он висит на волоске. Многие классы, особенно при удачном заходе, могут воспользоваться этим, чтобы убить его даже сквозь провокации, однако у Жреца вряд ли получится что-то подобное, ведь Жрец больше ориентирован на контроль за столом, нежели на быстрое убийство.

Первые несколько ходов нам нужно просто использовать силу героя, отдавая противнику инициативу, которой он вряд ли сумеет воспользоваться. Даже если он начнет ставить существ с первого хода, мы сможем успеть выровнять ситуацию на столе, зачистив их чуть позже массовым заклинанием. Будьте готовы к тому, что первые несколько ваших существ умрут от заклинаний противника. Но на всех ремувалов ему не хватит, а Сумеречный дракон в любом случае будет для него большой головной болью. Постарайтесь выманить Световую бомбу на как можно меньшее количество своих существ. После ее использования можно давить немного сильнее, но все равно не переусердствуйте с выставлением угроз. То же касается и остальных ремувалов. Выставляйте в первую очередь менее ценных существ. К примеру, гораздо приятнее получить Слово Тьмы: Боль в Доктора Бума, нежели в Огненного великана. Если существа начинают заканчиваться, а враг еще готов сражаться, это хороший повод использовать Лорда Джараксуса. Иногда бывает так, что противник просто не дает нам использовать Огненных великанов, держа наше здоровье на высоком уровне. Не стесняйтесь использовать Лорда Джараксуса, даже если у вас больше 15 здоровья: 6-6 Инфернал каждый ход заставит противника бросить в бой все силы или проиграть.

Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
3e33e155fc08542747613ac97633ddd1

Мидренж Паладин

Paladin паладин лого иконкаОдна из самых стабильных колод на данный момент. Основная стратегия Мидренж Паладина — измотать соперника, избавиться от всех возможных его угроз и нанести ответный удар. Помогают в этом липкие существа, достаточное количество лечения и несколько ответных угроз, например, Доктор Бум или Тирион Фордринг . В некоторых случаях победа достигается за счет комбинации Призыв в бой + Интендант. Архетип очень хорош в мете с большим количеством Темпо Магов и Чернокнижника любого архетипа, так как в большинстве случаев первым захватывает инициативу и не отпускает ее до самого конца. Стоит отметить, что Мариэль Чистосердечная является очень ценной картой для этой колоды и иногда ее эффект может выиграть вам игру, так как второй 1/1 рекрут с каждого использования силы героя — это еще одна болванка под усиление Интендантом.

Контрколоды

1. Оил Разбойник. Оил Разбойник имеет большое количество АоЕ и ремувалов, которые станут отличным ответом на агрессию Паладина. Сам же Паладин с угрозами Разбойника справиться может с трудом, что делает данный матчап для него довольно невыгодным. Как уже было указано выше, Паладин не может нас быстро убить, так что у нас есть достаточно времени, чтобы довести уровень здоровья оппонента до достаточного значения, чтобы его можно было добить, и нанести смертельный удар. В ранней игре старайтесь получить в руку Агента ШРУ, Смертельный яд, Удар в спину и Веер клинков. Это должно обеспечить вам комфортный старт, и, если вы сможете продолжить прессинг, выставив Крошшера на четвертом и/или Лазурного дракона на пятом ходах, победа, скорее всего, у вас в кармане. Единственной возможностью выжить для Паладина является использование Возложения рук и Древнего исцелятора/ Бретера клыкарра в одной игре. Стоит отметить, что у разбойника нет хорошего способа разобраться с Тирионом Фордрингом Фордрингом и Доктором Бумом, так что стоит сохранять Ошеломление и не тратить его на ранних существ, иначе вы рискуете не суметь пройти через провокаторов без затрат дополнительных ресурсов, которые могли бы пойти на нанесение урона герою оппонента. Старайтесь чистить всех его 1/1 рекрутов, так как уничтожать их после баффа Интенданта станет намного труднее (хотя можно использовать Веер клинков вместе с усиленным оружием, что нивелирует эффект Интенданта).

Колода 1. Нажмите, чтобы раскрыть
272d7673125c0024e8f40f47fdcdf6f3

Колода 2. Нажмите, чтобы раскрыть
7e16122e5441b37aaa87bc359bf528c1

Колода 3. Нажмите, чтобы раскрыть
a9ae28a9493504afa8550cf020b86615

featured-doomsayerФриз Маг

mage маг лого иконкаКолода, чей стиль игры ориентирован на всяческое замедление оппонента путем всевозможных заморозок и зачисток, с целью убийства соперника путем нанесения большого количества прямого урона в лицо. Данный архетип Мага использует все возможные средства для выживания и полагается на: Архимага Антонидоса — для искусственного увеличения количества потенциального урона колоды и Алекстразу — для преждевременного снятия некоторого количества здоровья (как правило 15) перед непосредственным убийством противника большим количеством заклинаний прямого урона. Колода имеет большую вариативность и множество способов дрова карт. Фриз Маг, как правило, не имеет практически никакого присутствия на столе, но массовые зачистки, например с помощью комбинации Кольцо Льда + Вестник Рока, помогают ему не получать большое количество урона тем самым затягивая игру и давая возможность добрать все нужные карты. Так как урон колоды весьма ограничен, а такое понятие как темп практически отсутствует, дека не радует своей стабильностью и винрейтом. Но, несмотря на это, в некоторых матчапах она проявляет себя исключительно хорошо, поэтому ее довольно часто используют на про сцене.

Контрколоды

1. Контроль Воин. Благодаря огромному количеству возможностей увеличить свое здоровье, Контроль Воин является сложнейшим оппонентом для Фриз Мага. Данный матчап, пожалуй, является самым неравным в игре, шанс на победу Фриз Мага в нем практически равен нулю. Даже несмотря на то, что Воин, как правило, начинает игру очень пассивно и дает Фриз Магу время для сбора нужных карт, это практически ничего не меняет, так как к тому времени, когда Маг сможет собрать все нужные карты, Воин будет иметь порядка 60 здоровья. Ко всему прочему, Воину довольно легко справляться с угрозами мага в лице Вестников Рока, Архимага Антонидоса и Алекстразы, так как у него имеются по две копии Казни и Мощного удара щитом, благодаря которым он может убить вышеупомянутых существ даже при полностью замороженном столе. Если вы играете Контроль воином и вам посчастливилось попасть на Фриз Мага, помните — не стоит радоваться раньше времени. Если играть слишком пассивно и совершать необдуманные ходы, проиграть даже в таком матчапе вполне реально. Стоит помнить и о том, что некоторые Фриз Маги берут в свои колоды Малигоса и Раздвоение, поэтому всегда оставляйте один из своих ремувалов на раздвоившегося Архимага или Малигоса. Само собой, никаких существ, кроме Безумных ученых и Собирателе сокровищй сокровищ на столе фриз мага оставлять нельзя, да и этих лучше всего будет убить, особенно если у вас на столе нет Изрыгателя слизи или другого провокатора. Не стоит слишком сильно затягивать игру — если Фриз Магу удастся реализовать удешевленного Императором Тауриссаном Архимага Антонидоса и все Огненные шары, которые он с него получил — даже наша броня может нас не спасти. В целом, матчап для Воина крайне выгодный, поэтому всегда играйте обдуманно и забирайте свою заслуженную звезду(или две).

2. Мидренж Друид. Так как Мидренж Друид способен обманывать кривую маны и быстро выставлять на стол своих сильных существ, которые могут в короткие сроки убить Фриз Мага, для последнего он является крайне тяжелым соперником. Для уверенной победы в данном матче Друиду нужно будет с первых ходов проявлять агрессию и грамотно использовать свои ключевые карты. Хранителей рощи стоит всегда оставлять на Вестников Рока — справиться с ними другим способом довольно проблематично. Древо Мудрости так же стоит по возможности оставлять на хил — в поединке с Фриз Магом 5 единиц здоровья могут стоить целой партии. Друида Когтя практически всегда следует выставлять на рывок — так вы сможете нанести Магу на 4 единицы урона больше. Не стоит жалеть Дикий Рев — если у вас есть возможность сбить с помощью него Ледяную глыбу или нанести много урона — делайте это. Всегда стоит оставлять в руке как минимум один вариант нанесения прямого урона, будь то Размах, Сила природы или Друид Когтя — они могу помочь вам сбить Ледяную глыбу, если Маг заморозил всех ваших существ и ваше лицо. Очень неприятными существами для мага станут Доктор Бум и Пилотируемые Крошiеры — их стоит разыгрывать в первую очередь. Не стоит оставлять на столе Мага Императора Тауриссана, если он проживет больше одного хода — вам несдобровать. Если Маг допустил ошибку и у вас появилось возможность сжечь ему одну или несколько карт — хорошенько подумайте, стоит ли оно того? Как и всегда, в стартовую руку старайтесь получить Буйный Рост, Бойца из Дарнаса и Озарение. Ваш темп — ваше главное преимущество, а это значит, что пассивная игра недопустима. Однако не стоит попусту тратить заклинания прямого урона — они могут помочь в убийстве Архимага Антонидоса или для добивания противника сквозь Ледяную преграду. В целом, если все делать правильно и если заход карт вас не подведет, победить в данном матче будет довольно просто.

Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
8fc6ec77a054f94175cc6f781d91788c
линия

Мини-гайд от подписчика

Мы с радостью предоставляем вашему вниманию обзор контр-колод Хэндлока от нашего подписчика Владислава Олеговича, активно сотрудничающего с отделом Меты от Manacost.

Хэндлок – один из самых древних и проверенных контроль колод в игре

Стабильный? Более чем, так как является самым сильным ответом любой контроль колоде и не имеет слишком плохих матч-апов. Более того, до недавнего времени играбельность этой колоды подпитывалась сильным матч-апом против Патрон Воина.
Главный минус: трудно играть в быстрой мете, так как колода чувствует себя не слишком комфортно против быстрых колод. Именно поэтому мы видели Хэндлока крайне редко, как и его собрата, Демонхэндлока.

Слабости колоды:

Начнем с комбинаций и карт, неприятных для Хэндлока, а закончим типами колод, которые лучше всего играют против него и лучшими контрколодами.

Комбинации и карты:

1. Комбо

  1. Сила природы + Дикий рев
  2. Яростный пиромант / Освящение + Равенство
  3. Спустить собак + Метка охотника
  4. Кольцо холода + Вестник рока

2. Быстрый бурст урона в лицо.
Хендлок захватывает контроль стола, но к этому моменту половина здоровья отсутствует. Именно поэтому в игре против него важно иметь заклинания, которыми можно завершить матч, не вступая в бой с его огромными по характеристикам существами.

  1. Огненной шар
  2. Морозная стрела
  3. Команда «Взять!»
  4. Огненная глыба
  5. Скорострельность
  6. Размах

3. Отдельные карты :
Кроме того, что карты позволяют играть в сильный темп, что уже сильная стратегия против Хэндлока, они также имеют сильный эффект против тяжелых существ этой колоды. Только представьте: Темный рыцарь на Огненного великана 9/9, а не на сравнительно мелкого Изрыгателя слизи.

  1.  Опытный Охотник
  2. Темный рыцарь
  3. Световая Бомба
  4. Казнь
  5. Миротворец Алдоров

Типы Колод:

1. Аггро колоды.
Хэндлок – это контроль колода, именно поэтому кривая манны смещена в сторону существо стоимостью 4 кристаллов манны и более. Таким образом, колода уязвима на начальной стадии игры. Агрессивная колода построена с точность наоборот и при хорошей стартовой руке игрок с агрессивной колодой, просто не даст времени раскрыть Чернокнижнику весь его потенциал.

2. Темпо колоды.
Темп колоды не такие быстрые, как аггро, но все равно занимают стол намного оперативнее Чернокнижника, приумножая свое преимущество каждым новым ходом. Создавая эффект «снежного кома» они закрепляют свое преимущество тяжелыми существами, и вернуть игру Хэндлоку крайне трудно.

3. Мидренж с бурст уроном.
Давит стол противника и наносит приличный урон герою.
И даже если Хэндлоку удалось стабилизировать ситуацию – добивает противника заклинаниями, игнорируя существ на столе.

Контрколоды

1. Темп Маг
Колода хороша сильным началом. План на игру – давить противника до 14 хп существами, и придерживать в руке огненные шары и ледяные стрелы. Использовать их в крайней необходимости.
Дека: Лучше иметь два лазурных дракона, для поиска финишеров, и из секретов в приоритете Отраженные сущности
Мулиган: оставляем карты до 3 манны. При хорошем манна курве (Маназмей , Ученица чародея, можно оставить в руке одну Отраженную сущность – очень сильная карта в этом матч-апе ).
Для улучшения матч-апа можно добавить Ронина вместо одной Зеркальной копии.

2. Аггро Друид/ Мидренж Друид
Аггро Друид :
План действий прост: закончить игру до 7- 10 хода. В приоритете атакуем лицо, не забываем играть вокруг 14 хп (не снижаем ниже этого уровня). Учитывая особенность этого класса – Сила природы + Дикий рев – именно Друид может позволить себе играть осторожно вокруг таких единиц здоровья противника.
Особенность Мулигана: Оставляем Свернобота
Колода не требует изменений под этот матч ап.

Мидренж Друид:
Используем все опции существ и мулигана для агрессивной игры. Ищем Бойца из дарнаса, Крошшеров, Тень Наскрамаса. При хорошем манакурве оставляем Опытного охотника. Стабильный и благоприятный матч-ап против Хэндлока.

3. Мидренж Охотник
Мулиган : оставляем одну Метка охотника для быстрой борьбы с первыми существа Хендлока.
Играем быстро, уничтожаем существа противника, которые могут стать целью Пламени Тьмы. Используем силу героя как можно чаще. Собираем бурст урон — команда «Взять» и заканчиваем партию.

4. Отдельный пункт, для ленивых
Самая сильная контрколода – Фейс Охотник.
План игры: Быть в лицо. «Я не промахнусь»линия

Новые колоды

Ренолок Kristo

Первая конкурентоспособная колода в Hearthstone не имеющая двух копий карт. Все карты здесь используются по одной, что дает жизнь старым, забытым картам, а так же открывает широкий простор для творчества. На данный момент нет единого мнения, как должен выглядеть РеноЛок, но, несмотря на это, колода набрала популярность из-за своей силы.

Суть РеноЛока в том, что снижение здоровья от добора карт может быть полностью скомпенсировано Рено Джексоном и другими картами с эффектами исцеления. В итоге мы получаем Чернокнижника с полным здоровьем, полной рукой карт и широким набором возможностей. Здесь есть карты, как для ранней игры, так и для поздней. Взяты сильные стороны от всех архетипов Чернокнижника. От Хэндлока имеются Горный Великан, Огненный Великан, Сумеречный дракон, которые могут быть эффективно разыграны с Защитником Аргуса и Заступницей син’дорай. От Демонлока мы видим набор сильных демонов, которые могут быть вызваны Призывателем Бездны. От Зоолока сюда вошли дешевые карты для выгодных разменов, такие как Переполняющая мощь и Бранящийся сержант. Пока что высокий винрейт колоды связан с эффектом неожиданности, а также с тем, что не существует одной ожидаемой сборки РеноЛока.

Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
2677757e2f80cae508cd63e8888e4a2f

Контроль Шаман Топ-100 легенды

Колода. Нажмите, чтобы раскрыть
bdc8463e82876f677787ff91cb7a144a

линияРубрика “Manacost Легенда”

Представляем вашему вниманию наших подписчиков, которые достигли заветного ранга.

Давид Абрамович

Расскажи не много о себе, чем ты занимаешься в жизни, как много уходило времени на взятие легенды?

Всем привет! 😉 Меня зовут Давид, я фанат игры HearthStone. Да-да, ни во что другое кроме этой игры я не играю). По крайней мере, на данный момент). Легенду беру уже 8 сезонов подряд, но само количество взятий легенд порядка 40-ка, так как очень часто помогаю друзьям в конце сезона дожать легенду. Что касается реальной жизни – мне 22 года, окончил экономический ВУЗ, живу и работаю в Москве по специальности.

Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?

В этом сезоне играл следующими колодами: Контрол Воин, Аггро Друид (в прошлом сезоне им взял легенду 4 числа месяца), Патрон Воин и наконец, тот самый Темпо Маг, кем и добил легенду. Начинал я очень шустро, 1ого числа, играя Контроль Воином, на винстрике в 22 игры я быстро взял 6 ранг. Но, дойдя до него, я осознал, что чаще и чаще попадаются неудобные противники. Контроль Воин всегда был играбельным архетипом, но, как и в любой другой колоде, у него тоже есть свои слабые стороны. А именно: Мид Друид, Мид Хант, Секрет Пал (особенно с заходом), Мид Пал, Хенд Лок, ну и Темпо Маг. Именно по этой причине, я решил отказаться от игры за КВ на высоких рангах. Дальше я немного попробовал играть Аггро Друидом, но, честно 700 игр сыгранных за прошлый сезон (да-да, 700 игр, сам вчера в дектрекере посмотрел и очень удивился) дали о себе знать. И Аггро Друид начал надоедать. Поэтому, я переключился на Патрон Воина. Он шел весьма хорошо и стабильно, но я в какой-то момент понял, что хочу добить золотого мага. И я, недолго думая, сел за Темпо Мага. Почему Темпо Маг? Да потому что, у него нет плохих матчапов. Он может выигрывать вообще всех. Нужно только чуточку везения в заходах, что бы темп был на Вашей стороне. Собственно, супер винрейт и легчайшая легенда, говорят сами за себя. Всего, с 5 ранга до легенды путь у меня занял около 5 игровых часов (я стримил в ночь перед взятие легенды 😉

Читаешь ли ты Мета отчет от Манакоста? Помог ли он тебе на пути к Легенде?

Насчет Мета Отчетов. Я их читаю, но не всегда полагаюсь только на них. Какова бы не была статистика, «мета» сама по себе меняться может каждый час. Бывает, утром захожу – одни Контрол Воины, а вечером, появилась куча Фейс Хантов и Секрет Палов. Помимо того, что читаю отчет от Манакост, я еще анализирую мету сам, так как играю в день очень много игр и веду свою собственную статистику. И просто исключаю самые ужасные колоды, которыми точно играть не буду (ну, например, обычный Хэндлок, без демонов, который от аггро улетает без шансов). А так, конечно, если хотите быстрее апаться — необходимо знать мету, а для этого – читать мета-отчеты 😉

Поделись своими секретами (что делал когда проигрывал; как справлялся эмоциональным состоянием при проигрыше и т.д.)

Ха-Ха. Секреты, как справляться с эмоциональным состоянием? 😀 Когда я очень злюсь на госпожу «Рандом» из-за которой проигрываю игру противнику, сделавшему за один матч кучу миссплеев, которые никак негативно не повлияли на его результат… Я беру в руку кистевой экспандер и сжимаю его до тех пор, пока гнев не покинет мою обитель 😀 Как-то так..) А, вообще, самое важное для игрока, который пытается взять легу и уже пробрался до 5 ранга, где больше не дают доп. звезд за серию побед – это всегда вовремя уходить на перерыв. Если Вы проигрываете 3-4 игры подряд, то стоит сделать паузу, пойти заварить чаек, сделать какую-то другую работу или просто поменять игру ненадолго. Потому что, в HearthStone, как и в покере, есть понятие «Тильт», когда при сильных эмоциях, которые Вы получаете, скажем, от 5-ти лузов подряд, Вы начинаете играть не в свойственном Вам стиле и допускаете множество ошибок, из-за которых идут все новые и новые лузы. Чтобы этого не произошло – просто сделайте паузу и скушайте Твикс 😀 А потом вернитесь и с хорошим настроем штурмуйте ладдер 😉
Собственно, все 😉 Рад был ответить на все Ваши вопросы. Желаю Вашему порталу постоянного развития, побольше интересных сюжетов и свежих материалов. Всем удачи, добра и бобра! 😉

fineС любовью и уважением, коллектив Manacost!
Ответственный за мета-отчет Dupuytren, оформил Вадим Парфирьев

Люди, принявшие активное участие в составлении нашего мета-отчета: DragonBL17, Spiritus, Kucha, RestInPunk, Хитрый Краб, Kristo, Privet. Спасибо вам!

 

  • http://vk.com/id157277713 Андрей Близнак

    О контроль шамане забыли)А так хорошая статья.

  • http://vk.com/id168094807 Семён Бадма-Убушаев

    шаманы не нужны=( а так хочется, какую-нибудь более менее устойчивую колоду с вр хоть 60%

    • http://vk.com/id97755235 Петр Еланцев

      Шаманы с трогом очень даже ничего, думаю скоро их станет больше.

  • http://twitter.com/Leshiy133 Leshiy133

    Ну как так, в тру-мете Хантер только на 4 месте… Поднажмите, пробивайтесь в тройку лидеров!

    • neme2

      От смены колоды общее количество пидоров не меняется

  • http://vk.com/id55137642 Илья Савостьянов

    Где отчеты от Темпошторма?? Ради них и захожу обычно

    • http://vk.com/id243771796 Drakan Manacost

      Выходят во вторник-среду.

  • http://vk.com/id175504946 Heruwim Sch

    это такой намёк, что контроль шамана в легенде не существует?)

    • http://vk.com/id20403074 Лёнька Горчаков

      тоже улыбнулся,таким все видят контроль шамана

      • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/800991993355602/ Denis Semenov

        Есть видео со стрима, на котором человек очень успешно играет таким шамом. Нннадо?

    • neme2

      Мне даже обидно стало…

  • http://vk.com/id167499269 Алексей Ваньков

    А не не че там паладинов нерфить не собираются??!! Типо все норм все сбалансировано когда одной картой 70 процентов игр исход решается как бы ты не расставлялся к 7 мане

    • http://vk.com/id48385023 Александр Станкевич

      Да емае эти палы обсосы, они предсказуемы до жути, большинство секретопалов нагибаю только так.

      • http://twitter.com/K_i_s_a_m_e Kisame

        За фэйс ханта нагибаешь?
        В том-то и дело, что колода простая ошибиться ей трудно, все игры сводятся зайдет противнику секретодину или не зайдет. Его трудно именно переиграть, можно только затупить.

        • http://vk.com/id167499269 Алексей Ваньков

          Неудиветельно что топ игроки валят из харстоуна из за бодобных казусов.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/525087397658854/ Borislav Dimitrov

    Ребята я не вижу никаких колод. Ето толко у меня?

  • http://vk.com/id225232141 El Thresh

    Хорошая статья, очень информативно, спасибо. На мой взгляд от Манакоста самые любопытные отчеты.

  • http://vk.com/id194049830 Кирилл Титов

    Бедному хендлоку и так тяжело сейчас, а вы ещё рассказываете как его контрить)

  • https://plus.google.com/114216306064629741398 Роман Соломатин

    У вас ошибка на загадочном претенденте. У него боевой клич, а не предсмертный хрип.

Комментарии для сайта Cackle