Вступление
Доброго времени суток, уважаемые читатели нашего портала! Представляем вашему вниманию очередной мета-отчет от Manacost, в котором мы обновили часть колод на более актуальные и добавили описание контрколод к еще нескольким архетипам.
Видео-обзор от Зальтира
Общая тенденция
За период с 10 по 16 октября нами проанализировано более 600 матчей, большая часть из которых пришлась на 5-1 ранги.
На этот раз в мете появились некоторые изменения по сравнению со всем предыдущим месяцем: позиции Секретодина значительно пошатнулись на низких рангах, хотя ближе к легендарному рангу он остается так же недосягаем до конкурентов, как и раньше. Мидрейндж Друид продолжает стабильно занимать 1-3 места в рейтингах на всех ранговых промежутках, а недалеко от него находится и Темпо Маг, который немного скромнее, но так же уверенно удерживает высокие позиции далеко не в первом еженедельном отчете. Вышеупомянутое трио прекрасно себя чувствует на всех рангах, а вот остальные претенденты на лидерство в той или иной мере разнятся от ранга к рангу.
Отметим, что потерявшийся ранее Мидрейндж Паладин вновь стал заглядывать в десятку лидеров, хотя свободно себя почувствовать в ней ему еще не удается.
Появившийся на прошлой неделе Аггро Друид набрал неплохую популярность, закрепившись в топ-10 ведущих архетипов, что не может не радовать: новые конкурентоспособные колоды появляются даже во время затишья.
Патрон Воин доживает последние недели своего существования, ведь грядущие изменения одной из ключевых карт в корне изменят основную механику победы у любителей Завсегдатаев.
Демонзоолок, способный неплохо себя показать, остается за бортом текущей меты и местами не может попасть даже в число пятнадцати популярных архетипов. Складывается впечатление, что он банально надоел игрокам, так как “Большой турнир” не подарил Чернокнижнику достойных и играбельных карт.
Обзор меты
Состояние меты на 15-11 рангах
На этой неделе установилось троевластие, чего в наших отчетах еще не бывало: Мидрейндж Друид и 2 архетипа Охотника отодвинули Секретодина в тень 5-6 позиции, что до сего дня не удавалось сделать никому.
Отсутствуют в первой шестерке и представители контроль колод, хотя еще на прошлой неделе Контроль Воин занимал третье место. Если взглянуть на положение вещей в целом, то станет заметно общее ускорение меты по сравнению с прошлой неделей.
Состояние меты на 10-6 рангах
Секретодин продолжает лидировать на данных рангах, хотя его преимущество над преследователями исчисляется лишь долями процента. Неужто этот архетип стал надоедать игрокам?
Общая картина сильно похожа на состояние меты на 15-11 рангах на прошлой неделе: лишь Фейс Охотник с Мех Магом утратили свои позиции, на которых теперь располагаются Мидрейндж Паладин и Охотник.
Достаточно популярным стал и Аггро Друид, чьи Скверноботы уже успели попортить нервные клетки ряду оппонентов (а также некоторым пилотам) сего архетипа.
Состояние меты на 5-1 рангах
И вновь Секретодин в лидерах, но уже с двукратным преимуществом по сравнению с Темпо Магом и Мидрейндж Друидом, а идущие на 4-5 местах Фейс Охотник и Контроль Воин вообще встречаются в три раза реже этого архетипа Паладина. Несколько удивляет нахождение в лидерах Фейс Охотника среди достаточно стабильных колод, тратящих на одну игру более 5-6 минут. Небольшой спад Патрон Воина по сравнению с прошлыми отчетами по 5-1 рангам объясним тем, что игроки начинают учиться эффективно играть другими колодами, чтобы не попасть впросак в момент, когда этот архетип перестанет существовать.
Соотношение классов в мете
Всего проанализировано игр: 602
Спад популярности Патрон Воина позволил обойти данный класс Магу и Охотнику, чьи архетипы, наоборот, поднабрали в популярности на этой неделе. Потерял свои позиции и Друид: возможно, многим игрокам надоело однообразие и они решили переключиться на иные колоды. Все ниже и ниже опускается Чернокнижник, так как теперь только Хэндлок встречается на постоянной основе в рейтинговых играх. В “подвале” все стабильно, но Шаманы несколько увеличили свое представительство, чего не скажешь о Разбойнике.
Популярные колоды этой недели
Секретодин
Архетип получил огромный толчок в развитии и возможность достойно конкурировать в рейтинговых играх благодаря введению в Большом Турнире Загадочного Претендента. Сейчас выделяют 2 основных архетипа: Аггро и Мидрейндж. Вариант с уклоном в мид-гейм на данный момент предпочтительней в силу своей стабильности.

Контрколоды:
1. Патрон Воин. Нельзя однозначно сказать, что Патрон Воин целиком и полностью является контрколодой для Секретодина, тем не менее стоит отметить, что данный архетип довольно неплохо сражается с последним. Одна из причин, почему Воин чаще одерживает победу в данном противостоянии — это, несомненно, Казнь, Вихрь (как обычный, так и предсмертный хрип Укуса смерти) и Мрачные завсегдатаи. Именно поэтому на этапе муллигана нужно стараться получить в стартовую руку Укус смерти и Казнь. Секрет Паладин, в большинстве своем — это, как правило, сильная ранняя агрессия, которая переходит в уверенную среднюю стадию игры, где противник не может сдержать стол и просто-напросто умирает. Патрон Воин, за счет тех же Вихрей, оружия и ранних существ, может довольно неплохо справляться с этой ранней агрессией, а на средней стадии игры уж и подавно уничтожить Секрет Паладина под аккомпанемент Казней и криков :“ВСЕ СЮДА!”.
Важные моменты:
- В начальной стадии игры нужно стараться получить как можно больше карт со Служителя боли, и, по возможности, стараться контролировать стол, расходуя при этом минимум ресурсов.
- На средней стадии стоит придержать Укус смерти. Это значительно ослабит стол противника и даст вам возможность раскрутить Мрачного завсегдатая с Внутренней яростбю, а если в руке есть Монетка, то и с Вихрем на 5-ом ходу. Также стоить придержать Казнь до 6-ого хода для Претендента.
2. Аггро Паладин. Аггро Паладин, наряду с Фейс Охотником, отличается своей быстрой игрой и стремится закончить матч как можно быстрее, так как он начинает чувствовать себя слабее, приближаясь к 10 ходу. Приоритетной целью для Аггро Паладина считается лицо оппонента (и размен в случаях, где он очень выгоден).
Именно поэтому Аггро Паладин, благодаря своей скорости, может очень быстро понижать здоровье Секретодина за счет ранних существ за 1-2 маны и существ с рывками. Со всем этим Секретодину становится очень трудно разобраться. Во-первых, в его колоде нет исцелений (Серебряный клинок не восстанавливает необходимое количество здоровья), с помощью которого можно перетерпеть урон в лицо и получить достаточное для победы время. Во-вторых, нет существ с провокацией, которые, как правило, очень сильно замедляют игру аггро колод. Все эти недостатки смешиваются в огромный ком проблем и почти не оставляют шансов Секретодинам. Однако же грамотно построенная кривая маны и своевременное использование Освящения могут изменить исход битвы в пользу Секретодина.
Мидрейндж Друид
Одна из сильнейших колод, основанных на обмане кривой маны за счет Буйного Роста и Бойца из Дарнаса, которого Друид получил в Большом Турнире. Большое количество сильных мид гейм существ и знаменитое комбо Сила природы + Дикий рев, являются основными средствами, которые данный архетип использует для получения контроля над столом и победы.

Контрколоды:
1. Темпо Маг. Благодаря довольно быстрому старту и возможности дешево разобраться с существами Друида, Темпо Маг способен хорошо ему противостоять. С помощью Безумных ученых и Отраженных сущностей можно очень сильно замедлить темп Друида. В свою очередь, мы можем дешево и быстро выставить на стол большие угрозы в лице Поджигателей и Учениц чародея. Если Друиду не удастся быстро справиться с ними, мы сможем без каких-либо проблем нанести ему огромное количество урона и добить его с помощью Огненных шаров. Зеркальные копии могут сильно помочь в данном матчапе, так как эффективно справиться с ними Друиду будет крайне тяжело. Огненная Пушка, особенно сыгранная на существо вроде Лазурного дракона, может помочь нам выиграть дополнительный темп и в конечном итоге закончить игру в нашу пользу. Для нас самую большую угрозу представляют Хранители чащи и Размахи: одни могут убить наших учениц и сломать копии, другие — легко зачистить поджигателей. Важно всегда иметь ответ на Бойца из Дарнаса или Крошшера через Озарение. Прожив дольше одного хода они могут доставить нам массу неудобств. Не стоит забывать и о Древе войны, так как справиться с ним нам будет довольно тяжело, поэтому всегда заблаговременно доставайте Черного рыцаря из Нестабильного Портала. Если Черного рыцаря достать не получилось, не стоит жалеть своих юнитов.
Как правило, игра должна заканчиваться на 7-8 ходу, однако при неудачном стечении обстоятельств — Доктор Бум и Архимаг Антонидас должны будут вас спасти. В целом Друиду довольно сложно справиться с нашей ранней агрессией, поэтому победить в данном матче будет просто.
2. Демонзоолок. Друиду тяжело справляться с нашими липкими существами, что в свою очередь позволит нам наносить большое количество урона в лицо оппонента и делать выгодные размены благодаря сильным и дешевым усилениям. Единственное, что может помочь Друиду стабилизировать положение — зачистка стола и Сильвана Ветрокрылая. От Размахов и Гнева вас защитят липкие существа, такие как Главарь банды бесов и Нерубское яйцо. Сильвана Ветрокрылая же, при отсутствии немоты в вашей руке, может быть просто убита. Если ваш стол полон слабых существ, ее эффект будет незначителен. Как и в случае с Темпо Магом, одно из самых опасных существ Друида для нас — Хранитель чащи. Он может как повесить немоту на одно из наших существ с сильным предсмертным хрипом, так и убить Жонглера кинжалами. Сильных провокаторов Друида мы можем убить с помощью огромного количества существ и усилений. Если ситуация того требует — не жалейте немоту. Помните о своих сильных комбинациях и всегда старайтесь иметь на столе как можно больше жирных существ, так как Друиду тяжело с ними справиться. Не стоит опускать свое здоровье ниже критической отметки: помните, что в руке у Друида может оказаться его знаменитое комбо.
Драконо Жрец
Предпосылки к созданию Драконо Жреца существовали еще с Черной Горы, но, с выходом Большого Туринира, он получил новых существ с хорошей синергией и прекрасными характеристиками. Основывается этот архетип на контроле стола в начальном и среднем этапе игры. Благодаря ранним сильным существам сопернику редко удается захватить инициативу в начале игры, однако, такой Жрец очень уязвим против контроль колод, которые без труда смогут разобраться с существами и выиграть в поздней игре.

Контрколоды:
1. Контроль Воин. Контроль Воин имеет в данном матчапе серьезное преимущество. Более сильный лейт гейм, наличие дешевых ремувалов, а также оружия, с помощью которого он может неплохо чистить стол, делают Жреца явным аутсайдером. Если ситуация начала складываться не в пользу Воина, на помощь всегда должна приходить Потасовка. Так как поддерживать большое количество брони в данном матчапе будет довольно проблематично, в плане выбора ремувалов Казни будут предпочтительнее: возможно, их стоит оставлять даже в стартовой руке. Данный архетип Жреца практически не имеет заклинаний прямого урона — это развязывает нам руки и дает возможность использовать оружие для убийства вражеских юнитов даже при малом запасе здоровья. Никогда не стоит недооценивать Световую бомбу — с помощью нее Жрец может вернуть себе контроль над столом. Без особой необходимости не выставляйте на стол существ с 2 или меньше единицами атаки (особенно Служителя боли) после 6 хода — Жрец не упустит возможности своровать их Темной жрицей. Рано или поздно соперник исчерпает все свои ресурсы и победа будет у вас в кармане, но если есть возможность закончить игру раньше — используйте ее. В целом, если играть грамотно и не совершать грубых ошибок, побеждать вы будете почти в каждой игре.
2. Хэндлок. Благодаря скромному набору ремувалов (в лице двух копий Слова Тьмы: Смерть), Жрец вряд ли сможет справиться с большими существами Хэндлока, особенно с Сумеречными драконами. Также Хэндлок может довольно эффективно бороться с агрессией Драконо Жреца с помощью Адского пламени и Пламени Тьмы. Единственное, чего стоит опасаться в данном матче — Световой Бомбы. Однако даже несмотря на очевидное преимущество Хэндлока, расслабляться в данном матче не стоит, так как и без Световой бомбы Жрец может создать вам массу неприятностей. Реализовать своих Сумеречных драконов нужно как можно раньше, ведь у соперника уже на 8 ход вполне может быть в наличии комбинация Уменьшайстер + Темная жрица. Важно понимать и то, что некоторые Драконо Жрецы кладут в свои колоды Украденные мысли, а это, как правило, будет означать, что вы можете столкнуться с новыми проблемами. Не стоит также бездумно отдавать свои массовые ремувалы, особенно Пламя Тьмы, так как Жрец всегда может восстановить контроль над столом без особых усилий. Если в вашей колоде присутствует Вытягивание души, обязательно оставьте его на Изеру или усиленного Избранником Велена иного дракона. Если вам кажется, что вы не сможете вовремя остановить раннюю агрессию Жреца, стоит подумать о старте через Древнего дозорного и Сову. Как и обычно, в данных матчапах от ваших действий будет зависеть особенно много, поэтому старайтесь соблюдать все советы и победа не заставит себя долго ждать.
3. Фриз Маг. Данный архетип Жреца имеет в своем распоряжении невероятно скудное количество ответов на наши зачистки и заклинания прямого урона. У таких Жрецов в колоде практически отсутствует хил (2 Кольца света), нет ни единой немоты, практически нет ответов на комбинацию Кольцо льда + Вестник Рока (в лучшем случае в колоде присутствует одно Слово Тьмы: Боль). Все это, вкупе с отсутствием у Драконо Жреца возможности наносить урон вопреки нашим заморозкам, делает данный матчап для нас крайне выгодным. Однако не стоит забывать о таких картах как Темная жрица и Украденные мысли. Благодаря им Жрец имеет возможность зацепиться за победу, особенно если ему удастся своровать что то стоящее (например Ледяную глыбу или Алекстразу). Не стоит недооценивать и урон, который будут наносить существа Жреца. При удачном для него стечении обстоятельств, мы можем получить серьезное количество урона еще до выхода комбинаций с Вестником Рока. Темная жрица также может сыграть с нами злую шутку, поэтому старайтесь выставить своих Безумных ученых и Служителей боли как можно раньше (Служитель боли > Интеллект чародея). Если вам катастрофически необходимо зачистить вражеский стол, имеет смысл использовать для этого сразу двух Вестников Рока. Заклинания прямого урона и целенаправленные заморозки можно сильно не жалеть — как правило, для убийства соперника, нам понадобится только часть всего этого. Императора Тауриссана лучше всего использовать для удешевления ключевых карт, но если ситуация этого требует — выставляйте его по мане, в данном матчапе он решающей роли не играет. В целом, в данном противостоянии Фриз Маг имеет солидное преимущество, однако не стоит забывать, что эта колода рассчитана только на самые грамотные и продуманные действия, поэтому, прежде чем пытаться законтрить Драконо Жреца данным архетипом Мага, хорошенько подумайте, сможете ли вы все сделать правильно.
Патрон Воин
Архетип, который по праву занимает лидирующие позиции по силе. Является мощнейшим средством для подъема в ладдере. Силен тем, что без сильных АоЕ зачистить стол противнику почти невозможно, к тому же, благодаря Командиру Песни Войны и Берсеркам, колода способна нанести более 30 урона за ход без каких-либо проблем.

Контрколоды:
1. Хэндлок. Хэндлок является сложнейшим оппонентом для Патрон воина по ряду причин. Во-первых, Хэндлок имеет уйму АОЕ, благодаря которым он может легко зачистить стол Патрона. Во вторых, у Хэндлока имеется в наличии большое количество жирных существ, которые он всегда может превратить в провокаторов с помощью Защитников Аргуса и Заступниц Синдорай. Так как у Патрон Воина в наличии, как правило, имеются всего 2 Казни, да и те еще должны зайти, наши Гиганты и Сумеречные драконы становятся для них огромной проблемой. Также на руку нам играет и то, что у Патрон Воинов, равно как и у нас, довольно часто бывают проблемы с темпом. Играя против Патрон Воина, немоту стоит тратить, в первую очередь, на Служителей боли. Если таковых на столе нет, а Железноклюва сыграть хочется, можно применять ее для активации Древних дозорных. Наши массовые ремувалы в данном матчапе важны как воздух, поэтому никогда не тратьте их попусту. Стоит отметить и то, что некоторые Патроны любят носить у себя в колоде Мощный удар щитом или Потасовку, поэтому старайтесь всегда сбивать ему броню и не выставляйте на стол слишком много существ. Пытайтесь закончить игру как можно раньше: комбо с Разъяренными берсерками еще никто не отменял. Несмотря на все угрозы, исходящие от соперника, данный матчап для нас является крайне благоприятным, поэтому старайтесь просто совершать как можно меньше ошибок и в скором времени каждый Патрон станет для вас легкой добычей.
2. Оил Разбойник. Благодаря мощнейшим зачисткам и возможности наносить огромный урон даже не имея существ на столе, Оил Разбойник имеет с Патрон Воином хороший матчап. Даже несмотря на очевидные преимущества, легко побеждать в данном матчапе не удастся, так как Патрон Воин всегда может создать вам уйму проблем. Играя с Патрон Воином таким классом, как Разбойник, следует понимать, что затягивать игру для нас крайне невыгодно, так как в таком случае Патрон без труда сможет убить нас комбинацией с Разъяренными берсерками. Важно помнить и о том, что Патрон вполне может убить нас даже не используя ее, поэтому создать на нашего оппонента максимальное давление, благодаря которому мы сможем выиграть время и создать все условия для комбинации с Маслами и Шквалом клинков — наша первостепенная задача. Мы практически не имеем существ, у которых показатель атаки был бы меньше 3, поэтому всегда трижды подумайте, стоит ли раскручивать Учительницу магии или нет. Следует упомянуть и такую немаловажную карту как Харрисон Джонс. От его наличия у вас / вашего оппонента будет зависеть очень много, поэтому старайтесь использовать свою копию для уничтожения Укуса смерти, а копию оппонента выманить на слабое оружие, как, например, 3-1 клинок. Веер клинков в данном матчапе практически бесполезен — можете спокойно крутить его на 3 ход. Самой, без всякого сомнения, важной картой для вас станет Шквал клинков — берегите его как зеницу ока и старайтесь использовать только в самых экстренных ситуациях. Важным условием победы для нас будет выигрыш по темпу, поэтому старайтесь сделать все возможное, что бы закрепиться на столе и не дать сделать аналогичное Патрону. Лотхиб в данном матче играет одну из ключевых ролей — старайтесь использовать его с умом, но если делать больше нечего — выставляйте по мане, темп для нас намного важнее. В целом, если играть грамотно и продуманно, победить оппонента будет не трудно, но помните — играя с Патрон Воином никогда не стоит расслабляться.
3. Контроль Воин. Благодаря двум копиям потасовок и огромному количеству брони, Контроль Воин имеет преимущество в игре против Патрон Воина. В данном матче единственной угрозой для Контроль Воина являются разогнанные Берсерки, но, даже не смотря на то, что они не всегда будут иметь летальный урон, нам нужно приложить все усилия для того, что бы не дать Патрон воину их реализовать. Нужно прилагать все усилия для того, чтобы вытянуть у него Вихри, Нестабильных вурдалаков и Патронов. Император Тауриссан всегда должен умирать до второго удешевления. Если в вашей колоде присутствует Харрисон Джонс — обязательно оставьте его на вражеский Укус смерти. Старайтесь использовать потасовку только в самых экстренных случаях. Если есть возможность зачистить стол без нее — делайте это. Не стоит просто так отдавать Мастеров брони — они могут дать вам много столь необходимой брони. Старайтесь не оставлять Патрон воину существ — с помощью них он сможет добрать много карт, а нам это не нужно. Не стоит без особой надобности убивать вражеских существ оружием, так как в данном матче для нас важна каждая единица брони. Каждый ход старайтесь просчитывать урон Патрона с Разъяренных берсерков и старайтесь играть от максимально плохого сценария, но всегда просчитывайте и свои шансы на победу. Иногда Патрон воину в любом случаи удастся реализовать свою невероятную по силе комбинацию, однако если вы будете четко следовать всем советам и играть продуманно, победа в большинстве случаев будет доставаться вам.
Темпо Маг
Один из архетипов, получивших большую популярность достаточно недавно, а именно с выходом Черной горы. Поджигатель стал последней недостающей деталью в мозаике этого архетипа. С его появлением архетип начал набирать популярность как в ладдере, так и на турнирах, где постепенно стал использоваться все большим количеством известных игроков. Основная сила архетипа заключается в почти гарантированном реактивном старте. За первые три-четыре хода, если все пойдет правильно, вы уже сможете приблизиться к победе. Почти каждая карта этой колоды способна дать вам преимущество в темпе, являясь либо заклинанием, либо получающим от него дополнительный бонус существом. Прежде чем уступающий в скорости противник сможет отхватить стол, если он вообще сумеет это сделать, вы уже отнимите ему большую часть здоровья, после чего сможете добить с помощью Огненного шара или Ледяной стрелы. При неудачном старте могут помочь вовремя зашедшие более дорогие существа, такие как Механический Йети, Пилотируемый крошшер, Элементаль воды, Лотхиб, Доктор Бум. Если все это не помогает, то, как правило, последняя надежда остается на Архимага Антонидоса, который за несколько дешевых заклинаний может дать вам достаточно средств для нанесения летала. Минусом колоды является ее нестабильность и высокая зависимость от элемента случайности, однако это не мешает ей иметь огромный винрейт в умелых руках. И все же, для каждой бочки есть затычка. Давайте рассмотрим самых неприятных противников этой колоды.
Карты Большого турнира пока не закрепились в этой уже сложившейся колоде. Разные ее вариации могут использовать Чучело, Чародейскую вспышку, Чаромета, Ронина, Превращение в вепря и Сараада, рыцаря Нексуса. Все эти карты имеют определенный потенциал остаться в колоде надолго, но ни одна из них не является системообразующей и может быть легко заменена другой подходящей стилю игры данной колоды картой.

Контрколоды:
1. Фриз Маг. Эта колода заточена на выживание вплоть до 9 или более позднего хода. И прорыв сквозь все ее средства защиты станет для вас настоящим испытанием, в то время как ее массовым заклинаниям все равно, какой темп вы набрали. Давайте определим основные причины, из-за которых Темпо Магу приходятся нелегко против Фриз коллеги.
- Уязвимость перед массовыми заклинаниями. Эта черта является слабостью Темпо Мага в принципе, но учитывая количество подобных средств зачистки стола в арсенале нашего противника, можно сказать, что в этом бою она проявляется наиболее ярко. Так как Темпо Маг ,как правило, достаточно быстро остается без карт, противнику достаточно одного раза удачно зачистить стол с помощью одного из многих вариантов, чтобы на несколько ходов обеспечить себе безопасность, пока мы восстанавливаем силы.
- Отсутствие защиты. Любое сражение против Фриз Мага это гонка, в которой время работает против вас. Вы должны успеть убить его до того, как он использует Алекстразу. Если ему удалось это сделать, и вы не можете убить его на следующий ход, то скорее всего этого означает ваше поражение, так как никакого средства выживания в нашей колоде не предусмотрено.
- Бесполезность замедляющих карт. Некоторые карты, такие как Зеркальные копии и Отраженная сущность, не принесут вам пользы в этом матчапе, в то время как во многих других они играют важную роль. Отраженная сущность может даже сыграть на руку противнику, так как скопированный Вестник рока уничтожит весь ваш стол прежде, чем вы успеете что-то предпринять.
В бою с Фриз Магом муллиганить нужно максимально агрессивное начало и бросаться в атаку с первых ходов. Примерно до 5 хода зачисток стола можно не ждать, и за это время нужно нанести как можно больше урона. Постарайтесь не тратить много ресурсов на размен с ранними картами противника и держать существ вне зоны убийства силой героя, и приберегите заклинания для Вестника рока — иногда достаточно и Огненной пушки, но лучше не рисковать. Не сильно торопитесь разыгрывать Отраженную сущность, но и не слишком бойтесь это сделать — Вестника рока у противника в руке может и не быть. Когда большая часть здоровья будет отнята — используйте ударные заклинания только на его лицо.
2. Драконо Жрец. Этот новый модный архетип также относится к категории «темпо». Он использует много ранних существ, которые обладают гораздо большими статами, чем того стоят по мане. Вкупе с его силой героя и усиляющими заклинаниями, это может создать ему такое преимущество на столе, которое вам не преодолеть вашими более слабыми существами. Попробуем определить, почему этот архетип создает нам такие проблемы.
- Более сильный старт. Драконо Жрец — это одна из тех редких колод, которые могут начать игру даже лучше, чем мы. Его крепкие и слишком сильные существа с первых ходов заставят нас идти на невыгодные размены, заставляя нас лишиться карт, так и не захватив стол.
- Отсутствие массовых заклинаний в нашей руке. Даже если нам удастся захватить стол, на пятом или шестом ходу он может пошатнуть наше доминирование одним заклинанием. Мы же, в отличии от него, такой способностью не обладаем, и даже если у вас в колоде есть копия Волны огня, она вряд ли кардинально изменит ситуацию.
- Большое количестве провокаторов. В какой-то момент, Темпо Маг обычно перестает обращать внимание на существ противника, к примеру, заставляя их биться об Зеркальные копии, и просто идет в лицо. Против Драконо Жреца, обладающего большим количеством сильных и не очень провокаторов, у вас это вряд ли получится. Придется тратить либо существ, либо заклинания, что сильно повышает шансы противника на выживание.
Чтобы победить настолько неприятного врага, придется постараться с первых ходов игры. Зеркальные копии могут сослужить в этот момент хорошую службу, не давая противнику убивать ваших существ по мере выставления, пока вы не соберете на столе пару комбинаций. Если вам удалось захватить стол — играйте вокруг массовых заклинаний противника. Не позволяйте ему лишить себя всех имеющихся ресурсов. Отраженная сущность может сыграть важную роль в этом матчапе, так как почти любое существо противника вам пригодится. Не стесняйтесь использовать Огненный шар в Сумеречного стража, если это позволит вам сохранить существ, но старайтесь постоянно давить на противника, не переводя игру в позднюю стадию, если есть такая возможность. Однако и в поздней игре у вас есть шансы, так как хорошо разыгранный Архимаг Антонидас может поставить жирную точку в игре, если игра затянулась. Ключевым фактором в победе является то, что в отличии от вас у противника нет возможностей быстро убить героя, даже когда стол уже потерян.
Фейс Охотник
Стратегия Фэйс Охотника по-прежнему остается самой простой и крайне эффективной в соотношении цена(в плане карт и времени) / качество. С помощью дешевых агрессивных существ, в свои первые ходы Охотник наносит в лицо как можно больше урона, а затем, благодаря существам с рывками и заклинаниям прямого урона, заканчивает начатое. Эффективно противостоять данной тактике способны далеко не все и не всегда, поэтому Фэйс Охотник и стал таким популярным.

Контрколоды:
1. Контроль Воин. Благодаря большому количеству способов увеличить свою броню, Охотнику будет очень непросто нас победить. Начальный контроль стола крайне важен, поэтому старайтесь всеми силами не дать Охотнику захватить стол и нанести вам много урона в этой стадии игры. Важно получить в руку Мастера брони, так как с ним противостоять начальной агрессии Охотника будет куда проще. Оружие также поможет в контроле стола, однако помните — удары отнимают ваше здоровье. Большинство лейтовых легендарных карт бесполезны в данном матчапе, однако некоторые, такие как Алекстраза и Барон Геддон, могут неплохо сыграть. Защитницы и Изрыгатели слизи помогут предотвратить ущерб от дальнейшей агрессии со стороны оппонента. Не бойтесь тратить ремувалы на слабых существ, сильных вы все равно не дождетесь. Старайтесь держать свое здоровье на как можно более высоком уровне — Охотник всегда может иметь одну Команду «Взять!» в своей руке. Не стоит слишком сильно увлекаться выставлением существ — помните о Спустить собак. Взрывную ловушку без необходимости не вскрывайте, Охотник вполне может иметь вторую в руке, и именно она может помешать ему добрать карту с помощью Скорострельности. Старайтесь следить за своим уровнем здоровья, всегда вовремя справляйтесь с угрозами Охотника и побеждать в данном матчапе вы будете часто.
2. Драконо Жрец. Драконо Жрец имеет много хороших ранних существ, которые могут помочь справиться с агрессией оппонента. Большое количество сильных провокаторов и способность героя не позволят Охотнику быстро убить нас, а мы, в свою очередь, сможем закрепиться на столе и быстро уничтожить оппонента. С помощью Клирик Североземья, Сумеречных дракончиков и Драконих посланников мы создаем присутствие на столе, а затем окончательно укрепляемся с помощью Кольца света и Сумеречных стражей. Изера и Исповедница Пейлтресс (конечно, если последняя присутствует в вашей колоде) практически бесполезны в данном матчапе, но первая может служить активатором для драконьих комбо, поэтому иногда следует даже оставлять ее в руке. Губители Крыла Тьмы также очень важны: их боевой клич поможет избежать размена с неприятными для нас существами, а сами Губители смогут разменяться или нанести большое количество урона в лицо оппонента. Темные жрицы смогут украсть Лепрогномов или Безумных ученых, что поможет нам избежать лишнего урона. Всегда старайтесь держать свой показатель здоровья на высоком уровне и пытайтесь иметь как можно больше провокаторов и как можно меньше существ. В целом, благодаря всем вышеописанным преимуществам, побеждать будет просто, но помните: любая ошибка может стоить вам игры, поэтому всегда тщательно продумывайте свои ходы.
Контроль Воин
В нынешней мете Контроль Воин является не самой лучшей колодой для покорения ладдера. Несмотря на свою стабильность, а так же проверенную годами силу и мощь, данная колода имеет не самые выгодные матчапы с “королями меты” в лице Мидрейндж Друидов и Секрет Паладинов. Даже добавление в колоду двух копий Потасовки и Возмездий не смогло значительно улучшить ситуацию. Все это в совокупности с двумя серьезными проблемами самой колоды: антисинергии Вариана с некоторыми картами (например, Барон Геддон, Доктор Бум, Защитница и Мариэль Чистосердечная) и изначально низкого потенциала добора карт сильно пошатнуло позиции Контроль Воина. Несмотря на вышесказанное, этот архетип все еще может побеждать, разумеется, при наличии правильной сборки и высокого уровня мастерства. Неплохой матчап с Патрон Воином, сильный перевес в поединке против Фриз Мага и Фейс Охотника, а так же общая, крайне высокая стабильность колоды, оставляют ее в топе современной меты. Из невыгодных матчапов стоит отметить Мидрейндж Охотника, противостоять которому невероятно тяжело, однако, к счастью, встречается он не слишком часто. Немного выравнивает ситуацию Драконо Жрец, так как с ним наш шанс на победу невероятно высок, но покрыть невыгодные матчапы с вышеупомянутыми “королями” в одиночку он не может.
Пожалуй, самой слабой стороной Контроль Воина, в которой и кроется его основная проблема и, из-за которой он не может снова выйти на первые строчки ладдера, является отсутствие хорошего темпа. Именно поэтому мы и наблюдаем довольно неприятную для нашего архетипа картину. Поскольку полностью устранить этот недостаток не отойдя от первоначальной концепции Контроль Воина возможным не представляется, некоторые игроки решили возобновить использование специфичных сборок. Некоторые из них вполне способны противостоять даже самым сильным колодам нынешней меты, поэтому, если вас не устраивает нынешнее положение Контроль Воина, но вы по-прежнему хотите им играть и побеждать, стоит присмотреться к ним.

Контрколоды:
1. Мидрейндж Друид. Уже довольно долгое время этот архетип является самым проблемным противником для Контроль Воина. Это происходит из-за нескольких особенностей его стиля игры.
- Наращивание маны. Контроль воин ориентирован на зачистку мелких существ противника в начале игры, однако Друид не выставляет мелких существ. Вместо этого он ускоряет прирост маны и разыгрывает существ средней и поздней игры раньше вас, тем самым значительно опережая нас по тему.
- Большое количество существ средней стоимости. Убить дорогое существо за 1 ману с помощью Казни или Мощного удара щитом — это заявка на победу. Однако Друид преимущественно использует существ за 4-6 маны, на которых вам просто не хватит ваших 4 основных ремувалов. Чтобы противостоять этому, нам придется сильно напрягаться на протяжении всей игры, которая может изрядно затянуться. При этом, до самого ее конца у Друида будет шанс на победу, а удачный заход комбинации Сила природы + Дикий рев могут не оставить вам шансов, даже если вы все сделаете практически идеально. Постарайтесь муллиганить оружие, Защитницу брони, Блок щитом, Служителя боли. Оружие поможет вам избавиться от Пилотируемого крошшера или Боеца из Дарнаса, а Блок и Служитель помогут быстрее находить нужные карты. Используйте Казнь и Мощный удар щитом на существ, которых не можете убить оружием или существами на столе. Если соперник прочно закрепился на столе, то вам остается надеяться только на удачную Потасовку. Ближе к поздней стадии игры постарайтесь набрать побольше брони и постоянно следите за уровнем здоровья. Так как враг вряд ли сможет быстро убить вас комбинацией, он будет накапливать карты в руке и в купе с Тауриссаном это может в последствии привести к комбинации с двойным Диким ревом или даже двойной Силой природы, поэтому чем дальше заходит игра, тем больше имеет смысл рассчитывать свое здоровье на большее количество урона. Постарайтесь извлечь максимум из Сильваны Ветрокрылой, поставив ее перед Потасовкой или в неудобную для противнику ситуацию, но не рассчитывайте на нее слишком сильно, так как противник наверняка придержит Хранителя чащи. При наилучшем раскладе, вы должны вымотать противника, сохранив при этом достаточное количество здоровья, и начать выставлять своих тяжелых существ. Если вы выставите 3 крепких существа, это сильно приблизит вас к победе, так как Друид не имеет сильных ремувалов и массовых зачисток. Не забывайте, что Изрыгатель слизи может заблокировать очень большее количество урона от комбинации, поэтому если у вас останется немного здоровья, имеет смысл прикрыться им прежде, чем выставлять более сильное, но не защищающее вас существо.
2. Мидрейндж Паладин. Благодаря комбо с Интендантом и существам с божественными щитами, Паладин является для Воина плохим матчапом. В целом, он быстрее Контроль Воина и имеет сильных и липких существ, поэтому даже 2 копии Потасовки порой могут не спасти Воина. Самыми опасными картами для Паладина в данном матчапе станут Потасовки и Укусы смерти. С их помощью Воин может вернуть контроль над столом, а это для нас крайне плохой вариант развития событий. К счастью, после Потасовки Воин не может выставить одну из своих мощных легендарок, поэтому у нас появляется возможность снова занять стол, например комбинацией Призыв в бой + Интендант. Важно понимать, что главным условием победы в этом матче будет точный расчет всех ресурсов и грамотная провокация Воина на отдачу своих зачисток. Мы имеем огромное количество ресурсов для борьбы с ним, но мы обладаем и своими проблемами, такими как слабый добор карт, что автоматически не позволяет нам играть максимально агрессивно и полностью занимать стол, так как при таком раскладе Воин сможет с помощью одной карты выиграть игру. Из карт, которые играют ключевую роль в данном матчапе, стоит выделить Опытного охотника, Тириона Фордринга, Интендантов и Миротворцев Алдоров. Из этих карт нужно стараться извлечь максимум выгоды, но не стоит просто так отдавать и остальные неплохие карты. Например с помощью Жонглер кинжаламиов кинжалами можно нанести уйму урона, а Серебряный клинок поможет сделать серию успешных разменов. В целом, ситуация в данном матче практически всегда будет складываться в нашу пользу, но залогом победы будет становиться в первую очередь грамотная игра.
3. Мидрейндж охотник. Традиционно Контроль воин имеет проблемы с Мидрейндж архетипом, и его представитель из лагеря Охотников является одним из самых досаждающих. Преимущество Охотника заключается в большом количестве предсмертных хрипов, которые позволят ему наносить урон даже после Потасовки. Большое количество опасных существ могут заставить вас потратить Казнь и Мощный удар щитом раньше, чем выйдут его самые сильные угрозы. Размены оружием, хоть и очищают стол, но так же наносят нам значительное количество урона, чем так же легко может воспользоваться Охотник, который будет очень сильно давить на наше здоровье. И, наконец, главный кошмар Контроль воина — Высокогрив саванны — пожалуй, самое проблемное существо для этого архетипа во всей игре. Чтобы избавиться от него, нужно потратить сразу несколько заклинаний или атак, при этом у вас не всегда будет возможность это сделать. Если же Охотнику зайдут два Высокогрива саванны подряд, вы почти наверняка не сможете с ними справиться, не потеряв при этом почти все свое здоровье. В муллигане оставляйте все оружие, Мастера брони, Злого надсмотрщика, Блок щитом. Рано выставленный Мастер брони может спутать противнику все планы на начало игры. Ключевой отрезок этого противостояния — 7-8 ходы, когда выходят главные существа Охотника и начинается резкая атака в лицо. Чаще всего вам придется молиться об удачной Потасовке, так как другого способа избавиться от всех угроз, которые выставляет Охотник, у вас скорее всего не будет. Ловушка, которую он будет использовать, скорее всего будет Морозной. Постарайтесь обернуть это в свою пользу. Самые лучшие варианты для возвращения, это Злой надсмотрщик и Защитница. Но во многих случаях неплохим вариантом будет и Мастер брони.
4. Секретодин. Секретодин имеет возможность в кратчайшие сроки закрепиться на столе и нанести огромное количество урона, что делает его одним из самых неприятных противников для Контроль Воина. Контроль Воину тяжело играть вокруг секретов, поэтому выход Загадочного претендента на 6 ход практически всегда будет означать победу Секретодина. Закрепить преимущество и окончательно сломать Воина помогут Доктор Бум и Тирион Фордринг. Играя против данного архетипа Воина, в первую очередь, стоит опасаться Потасовки. Благодаря ей он может значительно ослабить наш стол и даже стабилизироваться, поэтому не стоит без особой надобности выставлять на поле боя большое количество слабых существ, особенно, если у нас в наличии имеются два или более сильных. Нужно всегда находить ответы на его угрозы и создавать максимальную агрессию. В любом случае, даже несмотря на то, что Воин может найти на наши угрозы ответ, перевес в данном матчапе будет за нами, а правильная игра поможет этот перевес реализовать.
Аггро Друид
Дополнение Большой Турнир дало этому архетипу право на жизнь, так как мы получили превосходные существа для ранней агрессии. Аггро Друид — это раш колода, стратегией напоминающая Фейс Охотника. С помощью дешевых агрессивных существ, в свои первые ходы мы наносим в лицо как можно больше урона, а затем благодаря заклинанию Дикий рев заканчиваем начатое. Большое отличие этой колоды от Фейс Охотника заключается в возможности нанести очень много взрывного урона благодаря вышеупомянутой карте. Еще одна интересная особенность этой колоды — Сквернобот. Он выигрывает игры против других аггро колод, так как оппонент не в силах эффективно его устранить, а существо 8/8 на 3-5 ход доставляет массу неудобств.
Муллиган: Живые корни, Озарение, Боец из Дарнаса, Друид-саблезуб, если Озарение уже есть, то Сквернобот, а против Мага или Охотника —Хранитель чащи.
Контрколоды:
1. Контроль Воин. Так как Аггро Друид – колода с ограниченным количеством урона, Контроль Воин может просто пережить все атаки соперника. К тому же у Контроль Война есть несколько дешевых ответов на Сквернобота, что делает эту карту часто губительной. Также в колоде Аггро Друида много существ с выносливостью 1, что делает вихрь эффекты очень сильными.
Попытайтесь захватить стол с первых ходов и держать свои жизни в недосягаемости от комбо Сила природы + Дикий рев. Дикий рев – невероятное оружие в руке оппонента, всегда планируйте свои ходы, основываясь на наличии этой карты, ведь Дикий рев – это +2 Урона за каждое существо всего за 3 маны. Очень приятно будет выставить Мариэль в момент, когда у оппонента не сильно занят стол, а ваши жизни не в пределах летала. Вы должны учитывать, что у оппонента два Хранителя чащи. Например, если у вас не так много жизней и есть выбор между Изрыгателем слизи или получением дополнительной брони с помощью Защитница / Блок щитом, а оппонент не показал еще ни одного Хранителя, то приберегите Изрыгателя до лучших времен. Очень хорошо, если Друид разыграл немоту на Служителя боли, а не на Мастера брони, так как здоровье играет больший приоритет, чем преимущество по картам, которое и так будет в 90% случаев у вас.
Муллиган: Огненная секира, Мощный удар щитом, Казнь, Укус смерти, Мастер брони, Злой надсмотрщик.
2. Драконо Жрец. В колоде Жреца есть большое количество провокаторов и лечения, которые истощают Друида. К тому же у Друида практически отсутствуют тяжелые дропы, добор карт, так что если вы остановите его раннюю агрессию, то скорее всего победите. Жрец имеет две копии Слово Тьмы: Смерть для зачистки Сквернобота, что также усложняет жизнь Друиду. В самом начале игры нам важно заполнить стол, так как до 5 хода у нас нет возможности уничтожать существ не имея собственного стола (Исключение: Слово Тьмы: Смерть для раннего Сквернобота, Слово Тьмы: Боль, которое использует малое количество Драконо Жрецов). Большой проблемой в ранней игре является Боец из Дарнаса, который не убивается ни одним ранним дропом. Все остальные угрозы оппонента мы ликвидируем своими Провокаторами, а затем и АоЕ заклинаниями. После того, как агрессия оппонента будет ликвидирована, мы спокойно убиваем истощенного оппонента. Так как у Друида есть 2 копии Немоты, то используйте Избранник Велена только для выгодного размена и желательно не на провокатора, чтобы польза от эффекта немоты уменьшилась.
Муллиган: Сумеречный дракончик, Драконий посланник, Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Сумеречный страж, Темный сектант, Клирик Североземья.
Мидрейндж Охотник
Старый как мир архетип, который не теряет актуальности вот уже много сезонов, как на турнирной, так и на любительской сценах. Сила этого архетипа Охотника заключается в постепенном выставлении сильных существ соответственно кривой мане примерно до 6-7 хода, после чего следует резкий переход в агрессию и быстрое завершение игры. Таким образом, Мидрейнж Охотник сочетает в себе темп от таких карт, как: Питомец, Псарь, Морозная ловушка, а также исключительную силу в средней стадии игры от существ: Пилотируемый крошшер, Высокогрив саванны и Доктор Бум. Все это, приправленное знаменитой способностью Охотника резко наносить огромное количество урона, позволяет данному архетипу вот уже очень долгое время входить в число сильнейших. Слабыми сторонами являются следующие факторы: отсутствие добора карт; слабые возможности для возвращения в игру, в случае неудачного старта; медленный стиль игры по сравнению с аггро и темпо колодами.
С выходом нового дополнения, Мидрейнж Охотник получил несколько дополнительных опций, к примеру, Королевского элекка, который одновременно является зверем и может решить проблему добора карт, а так же Пастуха, который является своеобразным аналогом Бича судьбы.

Контрколоды:
1. Фейс Охотник. Наш младший товарищ по классу играет без правил и действует значительно быстрее. Пока мы выставим всех своих сильных тяжелых существ, он уже успеет отнять нам большую часть здоровья. Против данного класса нам приходится менять свою стратегию игры, чтобы иметь возможность опередить противника в гонке по разбиванию лица, однако сделать это будет очень сложно. Главными помощниками в этом деле станут следующие карты: Жонглер кинжалами, Спустить собак, Псарь с активацией боевого клича. Постарайтесь закрывать свое лицо провокатором или Морозной ловушкой, и помните, что ловушка противника почти наверняка будет Взрывной. Не рассчитывайте слишком сильно на Высокогрива саванны и Бума, скорее всего они не успеют принести вам пользу. Гораздо эффективнее использовать более дешевые карты с мгновенной отдачей, и постараться нанести противнику больше урона, чем он нанесет вам.
2. Драконо Жрец. Жрецы традиционно доставляют проблемы Охотникам, так как их способность героя защищает их от нашей. Помимо этого, Драконо Жрец может навязать нам борьбу за стол, обладает хорошим подбором провокаторов, большим количеством массовых заклинаний и ремувалов, и переигрывает нас в поздней игре. Если он полностью реализует свой план на игру, то будет доминировать на поле от начала и до конца боя, планомерно убивая нас между зачисткой наших существ. Еще одной проблемой является наш плохой добор, так как со временем мы еще и просядем по картам, чего скорее всего не случится с нашим противником.
Чтобы не стать легкой жертвой в этом поединке, нужно хорошо планировать свои действия и не подставляться под массовые заклинания. Хорошим выбором для начала игры будут Питомец и Лук Орлиного рога, так как они могут забрать нескольких ранних существ противника. Ближе к середине свое слово может сказать Морозная ловушка, однако, если существо врага будет провокатором, он вполне может просто не атаковать им. Используйте в борьбе за стол все средства, но приберегите Железноклюва для Избранника Велена. Против вражеских массовых заклинаний лучше всего подходит Крошшер, с Высокогривом саванны следует быть более аккуратным, так как Слово Тьмы: Смерть + Кольцо света способны убрать его и всех остальных ваших мелких существ. В этом бою нужно переходить в агрессию как можно позже, и как можно дольше стараться сохранить контроль над столом, так как противник вполне может вылечиться после его возвращения.
Контроль Жрец
Сила героя этого класса, а так же многие его ключевые карты, предполагают стиль игры, ориентированный на контроль стола. Благодаря баффам и лечению, исходящему из силы героя и многих заклинаний, жрец может проводить выгодные размены и дольше сохранять своих существ на столе. Как следствие, продолжительное время именно контроль архетип был характерен для большинства колод Жреца.
В течение многих сезонов этот класс не был популярен для поднятия ранга, и, особенно, на турнирах, из-за своей нестабильности и некоторой неторопливости. Зато на стримах часто можно было найти жреца, так как у этого класса немало заклинаний с элементом случайности, которые делают происходящее на экране более интересным.
Однако с выходом различных дополнений, Жрец получал карты, которые позволили ему лучше раскрыть свой потенциал в ладдере и на турнире. А большое количество вариаций колод сделали его одним из самых непредсказуемых архетипов, против которого сложно играть из-за слабого представления о картах и комбинациях противника.
Среди остальных контроль колод, Жрец выделяется способностью «взрывного» добора карт, хорошим винрейтом против любых аггро-колод, большим количеством способов массовой зачистки стола, и умением красть карты, из-за чего противнику становится сложнее предугадать ваши действия.
Основная стратегия игры заключается в наборе как можно большего количества карт в руку, одновременно с зачисткой стола массовыми заклинаниями c прицелом на дальнейшее размещение на нем крепких существ. Если Жрецу удалось набрать большое количество карт, он получает возможность практически полностью контролировать игру, имея ответ на любой ход со стороны соперника. После того, как противник будет обескровлен, а стол будет надежно занят живучими существами, игру можно считать выигранной.
Благодаря выходу нового дополнения, Жрец получил сильную карту для средней стадии игры в виде Святой защитницы, которая также является идеальной целью для баффов. Он также может добавить в свой арсенал Мариэль Чистосердечную. Так как этот архетип часто использует силу героя, ее улучшение поможет ему лучше сохранять своих существ, восстанавливать здоровье против аггро архетипов, а так же комбинировать ее с Аукенайской жрицей.
Контрколоды:
1. Фриз Маг. Против половины колод Фриз Маг почти беспомощен, зато для второй половины почти непобедим. Контроль Жрец это второй случай. Да, у нас есть лечение, но после Алекстразы мы скорее всего не успеем восстановить здоровье и будем убиты за 1-2 хода.
Давайте посмотрим на основные причины слабости Жреца перед этой колодой:
- Отсутствие возможности быстро нанести много урона. Примерно до 9 хода Фриз Маг вынужден выживать, отбиваясь от всего, что вы выставляете на стол. От того, сколько урона вы нанесете за это время, напрямую зависят ваши шансы на победу. Контроль Жрец это одна из самых медленных колод, ориентированная на защиту в первой половине игры и накапливания преимущества по картам. К тому моменту, как вы начнете создавать какое-то давление на столе, Фриз Маг уже соберет все нужные комбинации для его зачистки.
- Бесполезность многих ключевых карт. Многие ваши карты, которые способны творить чудеса против других классов, окажутся практически бесполезными против Фриз Мага. Слово тьмы: Смерть, Световая бомба, Кольцо света и Круг исцеления, Темное безумие, комбинации с Яростным пиромантом или Уменьшайстером — сильные ходы во многих ситуациях, но здесь они вряд ли хоть как-то вам помогут.
- Уязвимость для зачистки стола. В контроле над столом жрец ориентируется на лечение и баффы, а не предсмертные хрипы, однако, против Вестника рока количество здоровья и лечение не имеют значения.
Для того, чтобы противостоять Фриз Магу, нам нужно с самого начала искать существ для скорейшего выставления на стол. Клирик Североземья помешает противнику разыграть раннего Собирателя сокровищ или Ученого. Такие карты, как Яростный пиромант, Раненый рубака, Уменьшайстер и Темный сектант также должны идти в атаку как можно скорее, в этом поединке не стоит придерживать их для комбо. Постарайтесь нанести как можно больше урона противнику, прежде чем он найдет способ зачистить стол. Никогда не используйте Слово Тьмы: Боль на какое-либо существо, кроме Вестника рока. Другим единственным вариантом его устранения является Вол’джин + любое действие, способное нанести ему 2 единицы урона. Такие заклинания как Снежная Буря и Волна огня менее опасны, так как ваши существа преимущественно обладают большим количеством здоровья. Берегите все исцеляющие заклинания либо для восстановления здоровья после Алекстразы, что может продлить вашу жизнь на один или два хода, либо для нанесения резкого урона в комбинации с Аукенайской жрицей. Хорошую заявку на победу могут сделать удачные Украденные мысли, если дадут вам ударное заклинание или Ледяную Глыбу. Если вы собираетесь добивать Фриз Мага, у которого осталось мало здоровья, Аукенайской жрицей или заклинаниями, то не всегда желательно бить его обычными атаками, если на нем висит Ледяная броня, которая может дать ему больше здоровья, чем вы отнимете в этот ход. Постарайтесь использовать Темную жрицу именно на Безумного ученого, так как вовремя пришедший секрет является одним из важнейших условий победы Фриз Мага. Существа, убийство которых обязательно — Император Тауриссан и Архимаг Антонидас. В большинстве ситуаций, если вы позволили им простоять ход, этим вы подписываете себе смертный приговор. Поэтому сохраняйте Слово тьмы: Смерть и Вол’джина на случай появления этих легендарных карт. С мелкими существами противника не всегда стоит размениваться, если соперник еще не использовал Алекстразу. Лучше успеть нанести больше урона его лицу.
2. Хэндлок. Почти всем колодам Хэндлок способен навязать свою игру, потому что игнорировать его ходы довольно сложно. Жрецу трудно управиться со всеми его многочисленными угрозами. Пожалуй, это единственный архетип, где мы никак не дотянем игру до фатига.
Основные причины преимущества Хэндлока перед нами заключаются в следующем:
- Идеальный добор карт. Как правило, Контроль Жрец выигрывает противника, отражая его ходы, пока враг не останется без карт. С Хэндлоком этот номер не сработает. Он добирает дополнительную карту почти каждый ход, и большую часть игры у него в руке будет больше карт, чем у вас.
- Больше сильных существ, чем вы можете убить. Начиная с 4 маны, Хэндлок может выставлять по сильному существу каждый ход. Ваши существа вряд ли смогут с ними справиться, а заклинаний вам на всех просто не хватит. Если ваш противник — опытный игрок, он никогда не подставится под Световую бомбу, и будет сохраняться контроль над столом минимальными требуемыми для этого ресурсами.
- Отсутствие возможности быстро нанести много урона. В бою с Хэндлоком почти всегда возникает такой момент, когда у него остается мало здоровья и он висит на волоске. Многие классы, особенно при удачном заходе, могут воспользоваться этим, чтобы убить его даже сквозь провокации. У нас вряд ли получится что-то подобное, ведь Жрец больше ориентирован на контроль за столом, нежели на быстрое убийство.
Первые несколько ходов противник будет использовать силу героя, отдавая нам инициативу, однако мы вряд ли сумеем ею воспользоваться. В отличие от поединка с Фриз Магом, в этом бою вам не стоит бездумно бросать всех своих существ в бой: быстро убить противника вы все равно не сумеете, а вот потерять стол и просесть по картам от одного массового заклинания вполне можете. Собирайте свои сильнейшие комбинации, такие как Аукенайская жрица + Круг исцеления, ищите также Слово тьмы: Смерть, Вол’джина и Световую бомбу. Вам понадобятся эти карты, чтобы отразить первых существ, которых он бросит в бой. Скорее всего ваш противник не будет подставляться, поэтому использовать Световую Бомбу на двух существ, а в некоторых случаях — и на одно, это достаточно хороший ход. Не забывайте, что Аукенайская жрица + два Круга исцеления могут зачистить абсолютно любой стол, который противник способен выставить, и это может стать вашим джокером после Световой бомбы, когда соперник уже не будет ощущать опасности и начнет выставлять своих существ активнее. Не спешите тратить Слово Тьмы: Боль на одинокого Великана, иногда стоит приберечь его для Тауриссана, если у вас недостаточно существ на столе, чтобы убить его через размен. Даже если вам удастся отбиться от первой волны вражеских существ, играть постоянно в защите мы тоже не можем: рано или поздно придется перейти в наступление. Теперь уже вам нужно будет оставаться настороже, чтобы не отдать большую часть своих существ под одну зачистку. Помните про Лавовых великанов, и рассчитывайте здоровье противника так, чтобы он не мог их выставить, не потратив на это 9-10 маны, пока у вас не будет возможности нанести ему летал или убрать их. Если враг использует Лорда Джараксуса, это сигнал к тому, что игру нужно заканчивать как можно скорее. Если вы видите на стороне противника Призывателей Бездны, то в его колоде наверняка не будет Изрыгателей Слизи. В таком случае, это существо становится приоритетной целью для комбинации Уменьшайстера+Темная жрица. Другим очевидным вариантом является Сумеречный дракон, если у него много здоровья. Как и против других контроль колод, важное слово в этом поединке могут сыграть Украденные Мысли. В наилучшем случае, они дадут вам несколько дорогих карт, таких как Сильвана Ветрокрылая, Доктор Бум, Рагнарос и тому подобное. Также хорошим вариантом для нас будет вытянуть Опытного Охотника.
Фриз Маг
Колода, чей стиль игры ориентирован на всяческое замедление оппонента путем всевозможных заморозок и зачисток, с целью убийства соперника путем нанесения большого количества прямого урона в лицо. Данный архетип Мага использует все возможные средства для выживания и полагается на: Архимага Антонидаса — для искусственного увеличения количества потенциального урона колоды и Алекстразу — для преждевременного снятия некоторого количества здоровья (как правило 15) перед непосредственным убийством противника большим количеством заклинаний прямого урона. Колода имеет большую вариативность и множество способов дрова карт. Фриз Маг, как правило, не имеет практически никакого присутствия на столе, но массовые зачистки, например с помощью комбинации Кольцо Льда + Вестник Рока, помогают ему не получать большое количество урона тем самым затягивая игру и давая возможность добрать все нужные карты. Так как урон колоды весьма ограничен, а такое понятие как темп практически отсутствует, дека не радует своей стабильностью и винрейтом. Но, несмотря на это, в некоторых матчапах она проявляет себя исключительно хорошо, поэтому ее довольно часто используют на про сцене.
Контрколоды:
1. Контроль Воин. Благодаря огромному количеству возможностей увеличить свое здоровье, Контроль Воин является сложнейшим оппонентом для Фриз Мага. Данный матчап, пожалуй, является самым неравным в игре, шанс на победу Фриз Мага в нем практически равен нулю. Даже несмотря на то, что Воин, как правило, начинает игру очень пассивно и дает Фриз Магу время для сбора нужных карт, это практически ничего не меняет, так как к тому времени, когда Маг сможет собрать все нужные карты, Воин будет иметь порядка 60 здоровья. Ко всему прочему, Воину довольно легко справляться с угрозами мага в лице Вестников Рока, Архимага Антонидаса и Алекстразы, так как у него имеются по две копии Казни и Мощного удара щитом, благодаря которым он может убить вышеупомянутых существ даже при полностью замороженном столе. Если вы играете Контроль воином и вам посчастливилось попасть на Фриз Мага, помните — не стоит радоваться раньше времени. Если играть слишком пассивно и совершать необдуманные ходы, проиграть даже в таком матчапе вполне реально. Стоит помнить и о том, что некоторые Фриз Маги берут в свои колоды Малигоса и Раздвоение, поэтому всегда оставляйте один из своих ремувалов на раздвоившегося Архимага или Малигоса. Само собой, никаких существ, кроме Безумных ученых и Собирателе сокровищ на столе фриз мага оставлять нельзя, да и этих лучше всего будет убить, особенно если у вас на столе нет Изрыгателя слизи или другого провокатора. Не стоит слишком сильно затягивать игру — если Фриз Магу удастся реализовать удешевленного Императором Тауриссаном Архимага Антонидаса и все Огненные шары, которые он с него получил — даже наша броня может нас не спасти. В целом, матчап для Воина крайне выгодный, поэтому всегда играйте обдуманно и забирайте свою заслуженную звезду(или две).
2. Мидрейндж Друид. Так как Мидрейндж Друид способен обманывать кривую маны и быстро выставлять на стол своих сильных существ, которые могут в короткие сроки убить Фриз Мага, для последнего он является крайне тяжелым соперником. Для уверенной победы в данном матче Друиду нужно будет с первых ходов проявлять агрессию и грамотно использовать свои ключевые карты. Хранителей чащи стоит всегда оставлять на Вестников Рока — справиться с ними другим способом довольно проблематично. Древо Мудрости так же стоит по возможности оставлять на хил — в поединке с Фриз Магом 5 единиц здоровья могут стоить целой партии. Друида когтя практически всегда следует выставлять на рывок — так вы сможете нанести Магу на 4 единицы урона больше. Не стоит жалеть Дикий рев — если у вас есть возможность сбить с помощью него Ледяную глыбу или нанести много урона — делайте это. Всегда стоит оставлять в руке как минимум один вариант нанесения прямого урона, будь то Размах, Сила природы или Друид когтя — они могу помочь вам сбить Ледяную глыбу, если Маг заморозил всех ваших существ и ваше лицо. Очень неприятными существами для мага станут Доктор Бум и Пилотируемые крошшеры — их стоит разыгрывать в первую очередь. Не стоит оставлять на столе Мага Императора Тауриссана, если он проживет больше одного хода — вам несдобровать. Если Маг допустил ошибку и у вас появилось возможность сжечь ему одну или несколько карт — хорошенько подумайте, стоит ли оно того? Как и всегда, в стартовую руку старайтесь получить Буйный Рост, Бойца из Дарнаса и Озарение. Ваш темп — ваше главное преимущество, а это значит, что пассивная игра недопустима. Однако не стоит попусту тратить заклинания прямого урона — они могут помочь в убийстве Архимага Антонидаса или для добивания противника сквозь Ледяную преграду. В целом, если все делать правильно и если заход карт вас не подведет, победить в данном матче будет довольно просто.
Мидрейндж Паладин
Одна из самых стабильных колод на данный момент. Основная стратегия Мидрейндж Паладина — измотать соперника, избавиться от всех возможных его угроз и нанести ответный удар. Помогают в этом липкие существа, достаточное количество лечения и несколько ответных угроз, например, Доктор Бум или Тирион Фордринг. В некоторых случаях победа достигается за счет комбинации Призыв в бой + Интендант. Архетип очень хорош в мете с большим количеством Темпо Магов и Чернокнижника любого архетипа, так как в большинстве случаев первым захватывает инициативу и не отпускает ее до самого конца. Стоит отметить, что Мариэль Чистосердечная является очень ценной картой для этой колоды и иногда ее эффект может выиграть вам игру, так как второй 1/1 рекрут с каждого использования силы героя — это еще одна болванка под усиление Интендантом.

Контрколоды:
1. Патрон Воин. Благодаря оружию и наличию времени, которое необходимо для того, чтобы собрать комбинацию с Берсерками, Патрон Воин имеет большое преимущество в данном противостоянии. Так как Паладин не имеет способа нас быстро добить, дожить до поздней игры не составляет практически никакого труда. В стартовую руку старайтесь получить Служителя боли, Мастера брони и оружие. Все, что нужно делать — это взять как можно больше карт в течение первых шести-семи ходов, удешевить по возможности все Тауриссаном и ждать, когда У противника на столе появится достаточно существ, чтобы мы смогли раскрутить комбинацию и уничтожить его с одного удара Берсерком. Как вариант, можно попробовать занять стол Мрачными завсегдатаями, но опасайтесь комбинации Равенство+Освящение, которая может поломать всю игру.
Важные моменты:
- Обязательно припасите одну копию карты Казнь на Тириона Фордринга, иначе вы вряд ли сможете с ним разобраться, не затратив на это слишком большое количество ресурсов.
- Мидрейндж Паладин может вырваться вперед двумя способами: усилив своих 1/1 рекрутов Интендантом, либо заняв стол мурлоками через Мурлока-рыцаря. Старайтесь всегда иметь в руке потенциальный ответ на эти карты, и проблем в данном матчапе возникнуть не должно.
2. Оил Разбойник. Оил Разбойник имеет большое количество АоЕ и ремувалов, которые станут отличным ответом на агрессию Паладина. Сам же Паладин с угрозами Разбойника справиться может с трудом, что делает данный матчап для него довольно невыгодным. Как уже было указано выше, Паладин не может нас быстро убить, так что у нас есть достаточно времени, чтобы довести уровень здоровья оппонента до достаточного значения, чтобы его можно было добить, и нанести смертельный удар. В ранней игре старайтесь получить в руку Агента ШРУ, Смертоносный яд, Удар в спину и Веер клинков. Это должно обеспечить вам комфортный старт, и, если вы сможете продолжить прессинг, выставив Крошшера на четвертом и/или Лазурного дракона на пятом ходах, победа, скорее всего, у вас в кармане. Единственной возможностью выжить для Паладина является использование Возложения рук и Древнего исцелятора/Бретера-клыкарра в одной игре. Стоит отметить, что у разбойника нет хорошего способа разобраться с Тирионом Фордрингом и Доктором Бумом, так что стоит сохранять Ошеломление и не тратить его на ранних существ, иначе вы рискуете не суметь пройти через провокаторов без затрат дополнительных ресурсов, которые могли бы пойти на нанесение урона герою оппонента. Старайтесь чистить всех его 1/1 рекрутов, так как уничтожать их после баффа Интенданта станет намного труднее (хотя можно использовать Веер клинков вместе с усиленным оружием, что нивелирует эффект Интенданта).
Мехмаг
Этот архетип появился сразу после выхода дополнения Гоблины и Гномы. В тот момент, все экспериментировали с механизмами, чья синергия, казалось, должна затмить любые старые деки. Однако только два класса в итоге сохранили «Мех» архетипы, во всех остальных механизмы оказались не так эффективны. Преимущество мага в использовании механизмов заключается в наличии идеальных мидгейм финишеров в виде ударных заклинаний (Огненный шар, Ледяная стрела). Так как «Мех» колода, это в первую очередь аггро/темпо колода, к середине игры она обычно выдыхается: у нее не остается карт, средствами добора она так же не располагает. В этот момент она должна задействовать преимущество, накопленное благодаря сильному старту, и быстро закончить игру. Ударные заклинания подходят для этой цели лучше всего. Также Маги имеют пару неплохих карт, хорошо взаимодействующих с механизмами. В первую очередь, это конечно же Гоблин-Взрывомаг, который способен нанести много урона, если у вас на столе есть механизм, при этом имея сильные статы. Также неплохим вариантом, на случай большого количества классов с оружием в мете, является Снегочух.
Основная стратегия этого архетипа заключается в наращивании преимущества на столе, подобно снежному кому, при помощи синергии механизмов. Наиболее сильным получается старт с использованием Механосборщика, позволяющий вам выставить почти всю руку за пару ходов. После того, как преимущество на столе будет подавляющим, начинается массированная атака в лицо, которая должна завершиться раньше, чем ваш противник сумеет восстановить контроль. В случае, если этого не произошло, вам остается на удачное добивание в виде ударных заклинаний или розыгрыша нескольких деталей с Архимагом Антонидасом.
В двух последних дополнениях, Мех Маг фактически не получил новых для себя карт. Тем не менее, он феноменальным образом остается актуальной декой по сегодняшний день, олицетворяя собой максимальную мощь, на которую способна синергия механизмов.
Контрколоды:
1.Фриз маг. Данных архетип прекрасно справляется со своим механическим коллегой. Благодаря своим массовым зачисткам, вы всегда найдете способ опустошить стол. Принимая в расчет слабый добор карт оппонента, этого уже может быть достаточно, чтобы дать вам необходимое для победы время. Никаких особых способов противодействия вашим заморозкам и Вестнику Рока у противника нет, кроме как тратить на него драгоценный Огненный шар. После розыгрыша Алекстразы, если у вас хватает урона в руке и висит наготове Ледяная глыба — это наверняка победа, так как у противника нет ничего для собственной защиты или лечения. Отдельного упоминания стоит Сквернобот, использующийся многими Мех Магами. Удерживая его в заморозке, вы можете без труда уничтожить всю колоду противника за 2 или 3 хода. А после этого и Сквернобота убить.
В муллигане стоит оставить всех дешевых существ, таких как Безумный ученый, Собиратель сокровищ или Взрывоопасная овца, если она у вас есть. Не помешает заранее подготовить и Вестника рока. Хорошим выбором будет оставить Ледяную стрелу, так как вовремя убитый Механосборщик может сильно замедлить противника и подарить вам драгоценное время. К 5-6 ходу, противник выставит на стол почти все, что он может. В этот момент критически важно начать уничтожать его существ такими заклинаниями как Ледяная Буря и Кольцо льда/Конус холода, желательно с Вестником рока. Волна Огня так же может помочь. Если вы не сможете очистить его стол в этот момент, то скорее всего потеряете очень много здоровья и дадите ему шанс успеть вас добить. Если все получилось как надо, то пока он восстанавливает запас карт, вы спокойно успеете разыграть Алекстразу и убить его.
Помните, что если ваш противник использует секрет — то это скорее всего Отраженная сущность. Используйте ее себе на пользу, разыграв в наилучший момент Вестника рока.
Против Сквернобота можно применить и Ледяное копье, так как потеря противником карт и сохранением вам 8 единиц здоровья важнее, чем одна деталь комбинации на 4 урона. Так как у врага нет лечения, то распоряжаться своим уроном можно более свободно.
2. Фейс Охотник. Данная колода является гораздо более быстрой, чем Мех Маг, который к тому же обделен средствами защиты. В лучшем случае, он сможет применить нужную Запасную деталь, чего вполне может и не произойти. Пока он выставляет свои достаточно медлительные механизмы, мы успеем отнять ему большую часть здоровья. Он так же обделен заклинаниями зачистки и точечными ремувалами, поэтому защищаться и захватывать стол одновременно ему будет очень нелегко.
В стартовой руке лучше оставить все подходящие для давления с первого хода карты, такие как Лепрогном, Ворген-разведчик или Матрос Южных Морей, Безумного ученого, Метатель глеф и т.д. После этого начинайте наносить урон, практически не обращая внимания на его карты. Единственной угрозой, которую стоит убивать в начале, является Механосборщик. Его следует убить, так как иначе противник сможет выставить слишком много существ, которые позволяет ему наносить больше урона, чем мы. Помните про Гоблина-взрывомага. В некоторых ситуациях он может неплохо зачистить наш стол. Постарайтесь не слишком сильно подставляться, и, если на столе у противника стоит один недобитый механизм, то иногда имеет смысл избавиться от него, чтобы не дать врагу легко зачистить вам весь стол.
Новые колоды
Рубрика “Manacost Легенда”
Представляем вашему вниманию наших подписчиков, которые достигли заветного ранга.
Расскажи немного о себе, чем ты занимаешься в жизни, как много уходило времени на взятие легенды?
— Я студент математического факультета. играю в Hearthstone с открытой беты не играл серьезно до октября прошлого года, после начал вникать в такие слова как: мета, матчапы, все было чтобы достичь как можно большего ранга, легенду впервые взял в апреле, и на данный момент брал ее 4 раза и все кроме последней в 20 числах. Играю по большей части вечером и ночью.
Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?
— С начала сезона играл фатиг воином данная колода не имеет абсолютно плохих матчапов и ей просто весело играть им я взял 5 ранг к 7 числу и получив золотого война перестал ей играть, далее играл драконо жрецом, мид друидом, рамп друидом с авианой и мид палом ими дошел до 3 ранга к 10 числу, потом не играл 2 дня выпали дейлики на мага и я взял старого темпо и просто начал играть и взял легу в течении суток с 5 поражениями. После мой друг взял туже деку и тоже взял ей легу.
Поделись своими секретами (что делал когда проигрывал; как справлялся с эмоциональным состоянием при проигрыше и т.д.)
— Когда проигрывал вспоминал что мог сделать по другому, если такие ошибки были запоминал их, если же нет и многое зависло от оппонента, то тут ничего не сделаешь. возможно в этом сезоне быстро взял так как часто отвлекался и отходил от игры на несколько часов,поэтому всегда был собран и спокоен.
Расскажи немного о себе, чем ты занимаешься в жизни, как много уходило времени на взятие легенды?
— Типичный студент, увлекаюсь фитнесом, играл где то часа по 2 -3 в день, в выходные бывало аж до ночи, около 5-6 часов. Легенду взял меньше чем за пол месяца, но мог раньше.
Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?
— Играл разными вариантами агро коллод друид и только, доработал коллоду со скверн ботами, стала дешевле и агрессивнее, проблемы задавали в основном контроль коллоды
Поделись своими секретами (что делал когда проигрывал; как справлялся с эмоциональным состоянием при проигрыше и т.д.)
— Было что, скатывался с 1 ранга и до 4, так пару раз, начал вести статистику боев и потихоньку начал идти к легенде, главное не отчаиваться когда ты совсем рядом, и все получится, грамотно меняться и думать на перед противника
Расскажи немного о себе, чем ты занимаешься в жизни, как много уходило времени на взятие легенды?
— Привет. Я шкАльник :D, учусь в 11 классе. Приходится совмещать игру и подготовку к экзаменам. Плюс очень много занимаюсь спортом. Поэтому играю понемногу, но стараюсь часто, чтобы не выпадать из меты.
Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?
— В легенду же вышел колодами мидрендж паладина и агро друида от Xixo. До 4 спокойно шел паладином, но потом постоянно стали попадаться секрет собратья, против агрессивного старта и сильного 6 хода которых мне особо нечего было противопоставить. И было много контроль варов. Против них мне просто не хватало урона: бешеное количество брони после Мариели и достаточное количество зачисток( гедон, потасовки) делали свое дело, несмотря на постоянный спам стола с моей стороны. Игра зачестую просто доходила до фатига и я умирал. Потом пересел на друлю. Его плюс заключается в том, что нет заведомо проигрышных метчаппов: все зависит от вашего захода. Но в нем есть своя сложность — против разных классов и архетипов нужно мулиганить абсолютно разные карты. Скилуха приходит с опытом) Им же довольно таки быстро взял легу без особых затруднений.
Поделись своими секретами (что делал когда проигрывал; как справлялся с эмоциональным состоянием при проигрыше и т.д.)
— Когда же я много проигрывал, жестко бомбил и материл близов 😀 . А если серьезно, то при нескольких поражениях подряд советую отдохнуть, отвлечься, возможно вы что-то делаете не так. Никогда не пытайтесь играть насильно — это ни к чему хорошему не приведет: только в свое удовольствие. Советую не скакать с колоды на колоду: это может сильно понизить ваш винрейт, лучше выберете пару или тройку основных и ими идите по ладдеру. Хотел бы посоветовать игрокам не бояться создавать и тестить свои собственные колоды. Это очень интересное и веселое занятие. Да, в большинстве они будут плохо заходить, придумать что-то новое и эффективное совсем не просто, но если у вас это получится вы смело можете себя называть «элитой Хартстоуна» ) .
P.S. Сам постоянно стараюсь тестить что-то новое, но как человеку, имеющему 6 лег и около 30 эпиков, это не очень легко, ввиду отсутствия карт.
Расскажи немного о себе, чем ты занимаешься в жизни, как много уходило времени на взятие легенды?
— Привет. Я учусь в 10 классе,занимаюсь современными танцами,профессиональным плаванием.На легенду уходит максимум неделя.Я даже не стремлюсь взять ее,стать в ней лучшим.Мне нравится сама игра-а в режиме рейтинга это полный хардкор
Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?
— Я люблю играть оил рогой,контроль варом,темпомагом, мидренж друидом и хантом. Трудно играть против фейс хантов,патрон варов и секретодинов.
Поделись своими секретами (что делал когда проигрывал; как справлялся с эмоциональным состоянием при проигрыше и т.д.)
— Иногда жутко бесился по проигрышам.в первый раз когда брал легенду много раз доходил до 1 ранга и сливался до 5. Играл до 4 утра, вынос мозга в общем. Чем больше я стремился взять свою первую Легу,тем больше я проигрывал.И когда нормально садился,выбирал колоду которая по душе,то дело шло на ура.
Расскажи немного о себе, чем ты занимаешься в жизни, как много уходило времени на взятие легенды?
— О себе: учусь в 10 классе (юридической направленности), играю по 3-4 часа в день.
Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?
— Сначала пробовал играть хендлоком, но шло тяжко, пробовал секретодина и патрона, дошел ими до пятого. Потом взял темпо мага, взял второй и дальше агро друидом.
Поделись своими секретами (что делал когда проигрывал; как справлялся с эмоциональным состоянием при проигрыше и т.д.)
— Секретов никаких нет, просто упорство. С эмоциональным состоянием при проигрыше никак не боролся, бомбило сильно, когда всяким хантам с топ дека приходил килл команд или на протяжении 5 матчей каждому паладину на 6 ход заходил секретчик.
Расскажи немного о себе, чем ты занимаешься в жизни, как много уходило времени на взятие легенды?
— Привет, удивил)) Я вроде не с про сцены. Я банкир. В хс играю ради фана. Начал с декабря прошлого года. Легенду взял впервые, подумал что уже пора.
Какими колодами ты играл и против кого тебе было сложнее всего играть?
— Играл всегда разными. Больше всех люблю мага и пала. Вот в этом сезоне с 5 ранга катал на темпо маге. но с доработками, а до 5 ранга типичным зоолоком дошел. Сложнее всего против патронов, фатиков и хендлоков. По поводу горения было часто. а парень я вспылчивый было неприятно, на стримах это можно увидеть было))
Поделись своими секретами (что делал когда проигрывал; как справлялся с эмоциональным состоянием при проигрыше и т.д.)
— Спасало отвлечение, играл в доту и отпускало. Совет один — выбрав колоду не слезайте с нее. Будет гореть, будут победы, но изучив колоду вы будете знать ее + и -. Никогда не сдавайтесь и достигайте цели . P.S. Мне помог один опытный стример с азами, хочу поблагодарить его. Ваня, спасибо, желаю тебе успехов и побед как в киберспорте так и в личной жизни
С любовью и уважением, коллектив Manacost!
P.S. Если у вас есть пожелания, предложения и дополнения к нашей мете, не стесняйтесь писать их в комментариях — самые интересные задумки будут учтены и, вполне возможно, дополнят следующий мета-отчет.
Ответственный за мета-отчет: Dupuytren, отредактировал: Afflicted, Оформил: scazy




































