В С Т У П Л Е Н И Е

Внимание! Редакция Манакост рекомендует читать эту статью с устройств, разрешение которых равно или больше 1280 х 720. Лучше всего с Персональных Компьютеров, во избежание неполного отображения.


Уровень 1: Здесь находятся колоды ранкеда в Hearthstone, находящиеся в топе на данный момент. Они максимально приближены к оптимизированным колодам или же располагают до нелепого сильными комбинациями и синергией карт, которые сокрушают конкурентов. Следовательно, проигрыши этим колодам часто кажутся несправедливыми, а колоды имбалансными, потому что иногда они действительно гораздо эффективнее аналогов. Играйте этими колодами, но помните, что вам лучше отклонять запрос в друзья после победы.

Уровень 2: Колоды, достаточно конкурентоспособные, чтобы соревноваться с лучшими колодами игры. Эти колоды часто страдают от некоторых слабостей, таких как механика камбека или слаженность дрова карт. Колоды второго уровня могут даже охотиться на колоды первого тира, используя преднамеренную смену техники игры, позволяющую игроку отправится в круиз по высшим рангам ладдера.

Такими колодами пользуются игроки типа «я бы взял легенду, если бы у меня было время», хотя их винрейт свидетельствует об обратном. Тем не менее, вы часто можете увидеть такие колоды претендентами на первое место в ладдере, судя по прогнозам метагейма.

Уровень 3: Если первый уровень — мясо, а второй уровень — приправы, то третий уровень — это булочки «Хартстоун-бургера». На этом уровне имеется широкий выбор колод от средних до хороших, которыми вы, вероятно, проиграете в ладдере и, следовательно, ринетесь вновь в яростную очередь, чтобы отвоевать несправедливо украденную звезду.

Они неплохи, но не впечатляют из-за метагейма, которому не приглянулись их стили, или же таким колодам просто не хватает утонченности. Некоторые из этих колод нравятся вам все больше и, со временем, становятся любимыми. Подумайте, может перед вами эдакие «колоды-у-ворот».

Уровень 4: Склад колод в текущей мете. Это тир для не отшлифованных колод, колод, не нашедших свою нишу, или же резко уходящих в отставку с верхних уровней. Они последовательно борются за место под солнцем, но, по большей части, не встречаются на высоких ступенях ладдера из-за недостаточной конкурентоспособности.

Если повезет, они сработают и могут даже показать поразительные результаты, а также продемонстрировать максимально однобокую игру, какой вы больше нигде не увидите. Чтобы заставить колоду из четвертого уровня работать, требуется много практики и понимание функции каждой карты. Один лишь эффект неожиданности может принести вам быструю победу! Если вы одержали победу, подбегите к ближайшему к вам человеку и срочно дайте ему/ей пять. Вы это заслужили.

Уровень 5: Фановые колоды, которыми стоит играть лишь тогда, когда вы хотите насладиться игровым процессом, а факт победы для вас уже не важен.


М Ы С Л И  И  Н А Б Л Ю Д Е Н И Я


Долгожданный нерф Подземных пещер наконец вышел. Теперь для выполнения задания нужно сыграть 5 существ с одинаковыми названиями вместо 4. Награда осталась такой же, но её получение заметно усложнилось. Это уничтожило колоду Квест Разбойника и теперь она находится на уровне 4 (в прошлом отчёте она была на 5 месте уровня 1).

Стоит сделать несколько замечаний по изменениям. В первую очередь, Контроль Шаман, Жрец на драконах и Джейд Разбойник, те колоды, которым мешал Квест Разбойник, стали сильнее после его нерфа. Однако, некоторые вещи никогда не меняются, так что агрессивные колоды продолжают наполнять ладдер, даже после потери одного из своих лучших матчапов, Квест Разбойника.

Патч 8.4.0 также принёс интересное изменение – Нефритовый дух, Джинн Ветров, Пламя Азинота, Мановая жеода и Халлазил Перерожденный теперь элементали. Хоть эти существа и редко играются, но то, что Нефритовый дух теперь элементаль даёт возможность создавать Джейд Элем архетипы.

Джейд Друид теперь стал лучшей колодой для борьбы с контролем благодаря своим бесконечным нефритовым големам. Этот архетип раньше не мог ничего сделать с Квест Разбойником, но сейчас он может не бояться встречи с потоком 5/5 существ за 1 ману.

Это, а также подъём Миракл Разбойника и уменьшение количества Голодных крабов, улучшило мету для Паладина на мурлоках. Поэтому в нашем отчёте Паладин на мурлоках на уровне 1, а Мидрейндж Паладин в середине уровня 2.

(Примечание переводчика – Следующую часть стоит оставить, только если возможность распылить квест роги за 1600 ещё есть)

В заключении ответим на частый вопрос людей после изменений карт, стоит ли распылять ослабленную карту (как сейчас Подземные пещеры). Наш ответ – всегда распылять, если возможность получить весь объём пыли ещё есть (сейчас она есть до 24 июля). Помните, что если вы потом захотите создать Подземные пещеры, то вы ничего не потеряете, но, если вы не воспользуетесь возможностью, вы можете просто потерять лишнюю пыль. Так что сейчас можете смело распылять Подземные пещеры за 1600 единиц пыли.


Т Е Н Д Е Н Ц И И    К О Л О Д 



ur1

Html code here! Replace this with any non empty text and that's it.

Берн Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
1
ПРЕДЫДУЩИЙ
1
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Антимагия
+ Ледяная преграда
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Прожорливая слизь
+ Пожиратель секретов
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Берн Маг — новая колода, которая появилась благодаря нескольким картам из Экспедиция в Ун’Горо, таким как Арканолог и Петроглиф. Впервые ею играл PsyGunther, который взял с этим архетипом топ-1 легенды на Европе. Эта колода использует такие карты, как Ледяная стрела и Лакей Медива, чтобы контролировать стол в начале партии и стараться дожить до лейта. Берн Маг обладает гибким планом игры, он может начать с Маназмея и быстро задавить противника или играть в больший контроль с помощью карт, как, например, Хранитель Медив. Также он может играть как Фриз Маг с помощью Алекстразы и урона из руки.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Эта колода сильна за счёт своих основных карт, но обладает несколькими картами, которые можно менять чтобы подстраиваться под мету, такие как Прожорливая слизь, секреты и Превращение/Метеор. Сейчас Слизь очень сильна из-за Пират Воинов, но если вы играете много зеркальных противостояний, возможно, стоит взять Пожирателя секретов, который поможет вам против Магов. Для дополнительной помощи против агрессивных колод можно добавить Ледяную преграду.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAf0ECooB+wxx08UCTZbHAuwHobcCxQS/CAqVA8HBApYF17YCmMQCqwTAAem6ArsCo7YCAA==

Пират Воин

Воин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
2
ПРЕДЫДУЩИЙ
6
ИЗМЕНЕНИЕ
4
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Гидра горьких волн
Смертельный удар
+ Ползун голакка
+ Голодный краб
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Воин на пиратах — это агрессивный вариант Воина, который использует синергию пиратов для сильного раннего стола. В сочетании с несколькими взрывными заклинаниями и оружием, Воин на пиратах может легко начать агрессивный натиск. В качестве сверхагрессивной колоды, Воин на пиратах обычно старается завершить игру к 7-8 ходу. Поскольку в ротации колода лишилась только Сэра Финли Мрргглтона, единственной плохой новостью для архетипа оказалось лишь появление Ползуна Голакка.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Пират Воин поднимается на второе место уровня 1. Это произошло благодаря тому, что эта колода настолько стабильна, что легко справляется с жадными контроль колодами, при этом имея хороший винрейт против других колод. Подъем Джейд Друида выгнал из меты колоды, которые доставляли проблемы Пират Воину, такие как Квест Воин, Контроль Воин и Берн Маг. В отличии от Контроль Шамана эта колода хорошо играет со всеми колодами, которые сейчас становятся популярнее, такими как Джейд Друид, Миракл Разбойник, Жрец на драконах и Паладин на мурлоках. Благодаря этому Пират Воин поднялся в мета-отчете. Сила данного архетипа доказана многими игроками, которые заняли с его помощью высокие места в легенде.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAQcCkbwCpAYOgrAC1AX/A+cHkQPvB4iwAo4FqAXuBhy5vwKwAq/CAgA=
Токен Шаман

Шаман

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
3
ПРЕДЫДУЩИЙ
2
ИЗМЕНЕНИЕ
-1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Доппельгангстер х2
Эволюция х2
+ Ползун голакка х2
+ Гроза х2
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Инволюция х2
+ Нефритовый вождь х2

К О Л О Д А


 

О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Токен Шаман — это колода, которая старается заполнить стол, чтобы получить как можно больше пользы от Жажды крови. Сборка использует много существ за 1 единицу маны или карты, которые дадут вам больше существ. В ранней игре вам стоит следовать кривой маны и выставлять больше существ. В средней и поздней игре следует активнее искать Жажду крови, чтобы превратить слабый стол во что-то угрожающее. Ремувалы колоды — Нефритовые карты и Портал: Водоворот — все это дает дополнительных существ. Две копии Тотема прилива маны обеспечивают постоянное заполнение руки существами и более активный поиск Жажды крови для завершения игры. Тотем языка пламени — еще одна полезная карта при полном столе, потому что вы можете выгодно разменивать ненужных мелких существ.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Токен Шаман остался стабильной колодой и после нерфа, в основном благодаря тому, что ядро колоды способно хорошо показывать себя против множества различных колод. Шаман хорошо играет с набирающими популярность колодами, такими как Джейд Друид и Миракл Разбойник. Подъём Джейд Друида помог немного снизить количество Магов. Несмотря на то, что их ещё много, мета в целом хороша для Токен Шамана.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaoIApG8ApS9Ag7lB/qqAuvCAva9AvAH0bwCoLYCkcECgQSbwgKHvAKTCfm/AvuqAgA=
Фриз Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
4
ПРЕДЫДУЩИЙ
4
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Снежная буря
+ Пожиратель секретов
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Фриз Маг – это комбо колода, которая была в игре практически с самого ее начала. В двух словах: Фриз Маг перебирает колоду, находит Алекстразу и убивает противника взрывным уроном от заклинаний. Игра за Фриз Мага напоминает своеобразный пасьянс, поскольку по большей части он занимается сбором победной комбинации и не слишком утруждает себя сражением существ на столе. Экспедиция в Ун’Горо дала колоде Арканологов, которые позволяют отыскать в колоде секреты и могут побороться за стол в начале поединка.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


На этой неделе мы представляем новую сборку, которая отличается от обычного Фриз Мага. Это — сборка игрока Purple который известен своей хорошей игрой за этот архетип. В этой колоде лежат два Маназмея, которые помогают вам агрессивнее начинать игры и контролировать стол, чтобы наносить необходимый урон в лицо. Эта идея взять у Берн мага, который использует эти карты и хорошо показывает себя в ладдере. Не все согласны с Маназмеями в Фриз Маге, но возможно скоро мы станем видеть такое чаще.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAf0EBO0EuAjFBL8IDZUDwcECigGWBde2ApjEAvsMqwTLBMABuwLJA6O2AgA
Агро Друид

Друид

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
5
ПРЕДЫДУЩИЙ
3
ИЗМЕНЕНИЕ
-2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Перевертыш
+ Шулер Гензо
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Агро Друид – агрессивная темпо колода, нацеленная на захват стола с самого первого хода. Всегда стоит муллиганить в поисках ранней игры, поскольку любая потеря темпа на этой колоде непростительна. После начального захвата стола Знак «Лотоса» и Сила дикой природы позволят вам упрочить преимущество. Как только вы сможете подготовить убийство противника в течение ближайшей двух-трех ходов, прекращайте обращать внимание на вражеских существ и атакуйте самого героя. Не обыгрывайте возможные зачистки в руке противника, если чувствуете, что ваши ресурсы начинают истощаться.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Несмотря на потерю одного из лучших матчапов Агро Друид всё ещё силен против большинства агро и мидрейндж колод, хотя Миракл Разбойник и Джейд Друид (самые популярные анти-контроль колоды сейчас) не настолько слабы против Агро Друида, как Квест Разбойник в прошлом. Из всех сборок вариант с Гидрой кажется самым лучшим, учитывая то, что он позволяет подстраивать колоду под мету, освобождая место для различных карт.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZICBJG8AuTCAo3AAkAN/gHlB7azAuvCArsDzbsCwasC9wPmBcrDAp/CAq/CAobBAgA=
Паладин на мурлоках

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
6
ПРЕДЫДУЩИЙ
10
ИЗМЕНЕНИЕ
4
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Печать королей
+ Освящение
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Сквайр авангарда
+ Тирион Фордринг
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Паладин на мурлоках – агро колода, которая с первых ходов стремится использовать синергию мурлоков для наращивания дальнейшего преимущества. План на игру прост: заполнить стол мурлоками и усилить их для решающего натиска. Колода строится вокруг способности Мурлоков-полководцев и Мурлиндзи. Зачастую колода сначала полностью берет контроль над столом и лишь после этого переходит в наступление, в чем очень напоминает Зоолока. Измененная Мурквизитором сила героя позволяет Паладину отлично реализовать синергию этой категории существ.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Это — просто сильная колода, которую можно использовать чтобы оценить мету в начале сезона. Хотя некоторые Джейд Друиды используют Голодного краба вместе со Смотрителем, это им не сильно помогает, так как Паладин на мурлоках обладает и другими сильными комбинациями, такими как, например, розыгрыш оружия вместе с Жутким корсаром. Это, а также более высокая скорость игры, делает Паладина на мурлоках более предпочтительным вариантом, чем Мидрейндж Паладин. Это доказывают и многие игроки, которые добрались до высоких мест в легенде вскоре после нерфа, часто с колодами, которые отличаются на 1-2 карты.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ8FBJG8AuO+ArnBArmyAg31BdsD06oCs8ECncICpwjZrgKbwgKvB+4GscICzwaIxwIA
Миракл Разбойник

Разбойник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
7
ПРЕДЫДУЩИЙ
12
ИЗМЕНЕНИЕ
5
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Авантюрист
+ Агент ШРУ
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Старый добрый Миракл Разбойник вернулся – классическая комбо-колода, использующая Гоблина-аукциониста, чтобы перебрать колоду и найти летальный урон Уход карты Замаскировать из Стандарта заставил Миракл Разбойника отказаться от его прежнего стиля игры (маскировка ключевых существ в надежде на то, что у соперника не найдется ответа) и обратить свой взор на схватку за стол. Но в качестве компенсации этой утраты, Миракл Разбойник получил лучшие карты Экспедиции в Ун’Горо среди всех классов. Иллюзия, Колкий остроцвет, Шеразин и Кровожадный злолист – первоклассные карты, с радостью принятые в сборки архетипа. Иногда в них может найтись место и для Шквала остроцветов, Отравленного оружия или Мимикрии.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


С уходом Квест Разбойника Джейд Друид принял роль помехи для медленных колод, агро колоды всё ещё наполняют ладдер, и вообще всё выглядит похожим на то, что было раньше. Миракл Разбойник не так хорош, как Квест Разбойник против контроль колод, но обладает неплохим винрейтом против большинства колод уровня 1 и 2. Миракл Разбойник — ещё и лучший выбор против Джейд Друида.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaIHBpG8Au0FsgL8wQLdCILCAgy0AfW7AoYJm8gCkrYCiAf4wQKbBZcGgcICpAeCtAIA
»
ur2
Джейд Друид

Друид

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
8
ПРЕДЫДУЩИЙ
13
ИЗМЕНЕНИЕ
5
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Джейд Друид – сильная темпо колода, построенная вокруг взаимодополняющих карт, позволяющих непрерывно призывать все новых Нефритовых големов, каждый из которых на +1/+1 сильнее предыдущего. Один из эффектов, который можно выбрать у карты Нефритовый идол, позволяет замешать в колоду три копии этой карты, что позволяет архетипу вызывать Нефритовых големов до бесконечности и полностью избежать урона от усталости. Тем самым колода получает огромное преимущество перед наиболее медленными колодами вроде Контроль Воина. Джейд Друид в свое время полностью изменил мету, уничтожив все контрольные колоды старого типа без комбинаций со взрывным уроном. Он же ответственен за установившуюся вследствие этого агрессивную мету.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


После ухода Квест Разбойника Джейд Друид стал лучшей анти-контроль колодой в текущей мете. Медленные колоды не могут справиться с нефритовой армией, поэтому Контроль Жрец и Квест Воин находятся на дне уровня 2, а агрессивные и мидрейндж колоды — на уровне 1. Слабость Джейд Друида против раннего захвата стола стала использоваться ещё больше с тех пор, как он стал частым соперником в ладдере. Йогг-Сарон — рискованный вариант для отчаянных игроков, который я бы не рекомендовал использовать. Но ведь риск — важный элемент Hearthstone, не так ли?

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZICBK6rApAHlL0C6awCDf4B+cACtLsC5AjEBr6rAsu8As+8AkBfpAfdvgLJxwIA
Секрет Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
9
ПРЕДЫДУЩИЙ
7
ИЗМЕНЕНИЕ
-2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Болтливая книга
+ Смоляной страж
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Секрет Маг — это колода, которая долгое время пыталась чего-то добиться, но ей не хватало вспомогательных инструментов. С релизом Экспедиции в Ун’горо, которое дало архетипу такие карты, как Арканолог и Петроглиф, он наконец-то стал приобретать форму колоды, которая может стать играбельной в ладдере. Секрет Маг опирается на карты Прихвостень «Кабала» и Маг Кирин-Тора, чтобы разыграть секреты бесплатно, создав большое преимущество по темпу, активировать Лакея Медива и удешевить стоимость Разносчицы кристаллов. Данный архетип стремится нарастить раннее преимущество в темпе и быстро закончить игру с помощью врзывных заклинаний или усиленного Эфириала-чародея.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Секрет Маг следует за Джейд Друидом, находясь на втором месте уровня 2. Эта колода не так сильна и популярна как два других архетипа Мага с уровня 1, но она использует те же мощные карты, что делает её хорошим выбором для ладдера, если вы хотите чтобы игры шли быстрее. Секрет Маг испытывает трудности против Пират Воина и Паладина на мурлоках, которые могут быстро занять стол несмотря на вашего Маназмея. Кроме этого, Отраженная сущность не очень хорошо играет против колод с маленькими существами, так что эти два архетипа мешают Секрет Магу.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAf0EAsrBAumsAg6BsgKVA8HBApYF17YCmMQC5gSrBHHsBcMBuwKHvQKjtgIA
Контроль Паладин

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
10
ПРЕДЫДУЩИЙ
9
ИЗМЕНЕНИЕ
-1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Вестник рока
Ползун голакка
+ Кэрн кровавое копыто
+ Н’Зот
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Контроль Паладин использует свои ремувалы, такие как Миротворец Алдоров или Равенство, чтобы остаться в игре и выжать ресурсы других колод с помощью своих Паладинов-рекрутов. План игры – не дать оппоненту заполнить стол в начале игры, в середине начать играть свои угрозы, а в конце выставить мощных финишёров. Часто эта колода способна постоянно нажимать способность героя, что позволяет справиться даже с самыми жадными противниками. Иногда Контроль Паладин использует Н’Зота, этот вариант играет за счёт возрождения сильнейшей карты Паладина, Тириона Фордринга вместе с другими предсмертными хрипами, в качестве финишера.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Nagato смог достичь высоких мест в ладдере с помощью своей сборки Контроль Паладина, которая создана для борьбы с агрессивными колодами с помощью таких карт, как Прожорливая слизь, Ползун голакка и Несущийся кодо. Паладин получил выгоду из нерфа Квест Разбойника, но теперь он испытывает трудности с Джейд Друидом и Миракл Разбойником, если не выставляет свои мощные легендарные карты в нужный момент. Контроль Паладин это мощная анти-агро колода, которая имеет шансы в матчах с текущими контроль колодами, поэтому он сохраняет свою позицию после нерфа.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ8FCoquAuTCAvsM08UC2a4Czwa5wQK5sgLmrgL6BgqKAfQFs8EC9gePCZvCAtwD2wqIxwLJxwIA
Мидрейндж Паладин

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
11
ПРЕДЫДУЩИЙ
11
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Мурлок-волномут
+ Ползун голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Мурлок-волномут
+ Несущийся кодо
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Колода Мидрейндж Паладина построена вокруг его сильных карт стоимостью в 4 единицы маны, таких как Серебряный клинок и Освящение, чтобы извлечь большое количество выгоды в середине партии. План на игру состоит в ранней борьбе за стол с помощью силы героя и эффективных существ, и дальнейшем развитии преимущества с помощью Миротворца Алдора и Равенства. Угрозы для завершающей стадии партии зачастую представлены могущественным Тирионом Фордрингом и Рагнаросом Слугой Света. За счет своей силы героя Паладин берет верх над другими колодами в игре на истощение. Способность колоды противодействовать агрессивным архетипам и в то же время убирать угрозы от контрольных колод делает ее крепкой мидрейндж колодой для текущей меты.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Мидрейндж Паладин опустился в отчёте из-за своей неспособности справляться с ранней игрой Токен Шамана. Более агрессивная версия данной колоды, Паладин на мурлоках, обладает большим количеством инструментов для борьбы со столом Токен Шамана в начале игры. Это не единственная причина. Хорошие матчапы для Паладина, такие как Джейд Друид и Квест Воин, стали менее популярны. Всё это, а также недавний успех Паладина на мурлоках, стало причиной того, что Мидрейндж Паладин оказался в середине уровня 2.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ8FBq8H474C2wq5wQLSBPoGDNsD06oC4wWzwQKdwgKPCacIm8IC3AOxwgLPBojHAgA
Контроль Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
12
ПРЕДЫДУЩИЙ
14
ИЗМЕНЕНИЕ
2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Первопроходец Элиза
+ Зелье безумия
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Зелье безумия
+ Нечто из янтаря
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Контроль Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование ремувалов, доступных Жрецу, чтобы обойти по выгоде другие контрольные или агро колоды. Часто план игры архетипа состоит в использовании Яростного пироманта и множества дешевых заклинаний, чтобы очистить стол или добрать большое количество карт с помощью Клирика Североземья и Круга исцеления, тем самым истощив противника в поздней игре. Данный архетип использует Лиру Осколок Солнца и Первопроходца Элизу, как карты поздней игры, генерирующие выгоду. Способность Контроль Жреца выдерживать напор существ в ранней игре и стабилизироваться к поздней игре делает его идеальным для противостояния агро колодам. Использование правильных технических карт делает архетип подходящим для игры в ладдере, пусть его игры и длятся дольше обычных.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Мы представляем немного не стандартного Контроль Жреца, который использует комбо Божественный дух + Внутренний огонь. С помощью этой колоды Magicgeek занял первое место легенды в этом месяце. Хотя эта колода и кажется похожей на Комбо/Миракл Жреца, она старается контролировать стол с помощью хороших ремувалов, таких как Слово тьмы: Боль, Слово тьмы: Смерть и Зелье драконьего огня. Добавление Божественного духа и Внутреннего огня позволяет Контроль Жрецу справляться с Джейд Друидом. Хотя вариант с Медивом всё ещё может попытаться обогнать Джейд Друида по темпу, его план на игру слабее, чем убийство в начале-середине игры с помощью комбо.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GBrW7AvsM8LsCz8cCkAe+yAIM+ALyDOUE38QC0QrYwQLRwQLXCtMKysMCkrQC6r8CAA==
Квест Воин

Воин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
13
ПРЕДЫДУЩИЙ
8
ИЗМЕНЕНИЕ
-5
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Боевая ярость
+ Потасовка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Мастер брони х2
+ Грязная крыса х2

К О Л О Д А


 

О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Квест Воин – вариант Контроль Воина, который играет по кривой маны и полагается на свою задачу, Сердце Огненного Венца, в качестве единственного способа завершения игры. Агрессивные же колоды берутся на измор за счет провокаторов. Для перебора в колоде используется Служитель боли, и Квест Воин использует ману максимально эффективно, стараясь каждый ход выставлять наиболее дорогое из доступных существ. В колоде присутствует несколько эффектов Вихря, что в совокупности с На корм рыбам, Потасовкой и Казнью позволяет разбираться ей с почти любым столом. Дополнительное преимущество в том, что у Гарроша два первоклассных архетипа в данной мете и противнику трудно угадать с муллиганом.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Хотя эта колода отлично справляется с агрессивными противниками, ей тяжело играть против жадных контроль колод, которые часто встречаются в ладдере после нерфа Квест Разбойника. Если вы часто встречаете агрессивные колоды, то стоит подумать насчет Квест Воина, как отличный ответный выбор. Хорошая игра против агрессивных колод вместе со способностью выигрывать в некоторых матчах против большинства остальных колод делают Квест Воина неплохим выбором для ладдера, что оставляет его на уровне 2.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAQcG08MC/ASQA0uixwK5sgIM1ASRBpEDsgjGwwL7DIKtApvCAsrDAtKuAv68AsnHAgA=
Контроль Шаман

Шаман

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
14
ПРЕДЫДУЩИЙ
16
ИЗМЕНЕНИЕ
2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Нефритовый вождь
+ Гроза
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Гроза
+ Калимос Первородный
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Контроль Шаман – колода, опирающаяся на классовые карты массовой зачистки, чтобы добраться до поздней игры, где ее угрозы могут сокрушить почти любую колоду. Архетип использует всевозможные средства, от Грозы до Вулкана, чтобы убедиться в том, что стол чист и ему не угрожает незамедлительная гибель. Ранняя игра обычно заключается в удешевлении Нечто из глубин силой героя или розыгрыше защитных карт вроде Смоляного стража и Защитника холмов. Если в соперники Контроль Шаману досталась агрессивная колода, то стартовые ходы могут включать Грозу или Портал: Водоворот для сдерживания первой волны атаки. В середине и конце игры вы нацелены на выставление таких крупных угроз, как Элементаль земли или Млечноокий, в связке с Духом предков для чрезвычайной цепкости. План на позднюю игру заключается в том, что одно из больших существ с наложенным Духом предков будет скопировано Безликим манипулятором, тем самым поставив перед противником вдвойне сложную задачу. Новым витком развития архетипа стало появление сборки, использующей Отголоски духов и Нефритовых големов. Вы способны разобраться с угрозой от любого стола своими массовыми зачистками, попутно наращивая силу своих Нефритовых големов до того уровня, когда они смогут выиграть партию. Отголоски духов позволяют извлечь из них максимум пользы. На начальной стадии поединка архетип полагается на дешевые зачистки и Нефритовые когти. Защитник холмов позволяет отыскать хорошего провокатора на более позднюю стадию игры, и где-то в этот момент разыгрывается Нефритовый дух. В середине и конце поединка Нефритовые големы уходят в отрыв. Именно на этом этапе Отголоски духов могут дать наибольшее количество выгоды, если применить их на карты, приносящие дополнительных Нефритовых големов.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


После того, как Нефритовый дух стал элементалем, некоторые игроки пытаются создать Контроль Шамана с добавлением элементалей, но пока с переменным успехом. Некоторые игроки пытаются добавить Калимоса, как отдельную карту, которую можно использовать с помощью Нефритового духа. Хотя Калимос очень помогает против Фриз и Берн Магов, его не всегда можно использовать в нужный момент. Из-за этого мы вновь представляем стандартную сборку Контроль Шамана.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaoIBPUEprwClL0C5rsCDfa9AtG8AqC2Av4Fh8QCgQSXxwKbwgKHvALPvALdugLHwQL7qgIA
Жрец на драконах

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
15
ПРЕДЫДУЩИЙ
17
ИЗМЕНЕНИЕ
2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Первопроходец Элиза
+ Кольцо света
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Зелье безумия
+ Изера
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Жрец на драконах – это колода мидрейндж или контроль стиля, которая использует синергию драконов для заполнения стола существами с высокими характеристиками и поддержки этого стола силой героя. План архетипа на игру заключается в удержании стола к середине игры и дальнейшем наращивании преимущества. В распоряжении Жреца на драконах есть первоклассные ремувалы, включая Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть и Зелье драконьего огня. Они позволяют Андуину убирать существ противника, параллельно выставляя своих. Зачастую Жрец на драконах способен переиграть по выгоде даже самые тяжелые контрольные колоды с помощью раскопок от Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


 

Как и ожидалось, нерф Квест Разбойника помог Жрецу на драконах. Хотя после изменений начался подъём Миракл Разбойника и Джейд Друида, Жрец на драконах имеет хоть какие-то шансы против них, в отличии от Квест Разбойника. Это, а также небольшая продолжительность игр, позволило Жрецу на драконах вернуться на уровень 2.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ/HAgTTxQLTCs/HAqqyAg3yDLW7AuUEgrUC2MEC0cEC1wrZwQKStAKNCLq7Auq/AsnHAgA=
»
ur3
Жрец на немоте

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
16
ПРЕДЫДУЩИЙ
15
ИЗМЕНЕНИЕ
-1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Темные видения
+ Смоляной страж
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Смоляной страж
+ Песнекрад «Кабала»
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Жрец на немоте – агрессивная мидрейндж колода, рассчитывающая с помощью немоты реализовать существ с внушительными характеристиками, которые обычно атаковать не могут. План на игру заключается в выставлении разных существ с недостатками, устранении этих недостатков немотой и последующем захвате стола. Зачастую Жрец на немоте обращается к комбинации Божественного духа и Внутреннего огня, чтобы неожиданно убить противника или создать огромное существо с провокацией. В распоряжении Жреца есть такие карты, как Немота, Очищение и Песнекрад «Кабала», а целью для них выступают: Древний дозорный, Исполинский бритволист и иногда Гидра Горьких Волн. Как правило, в колоде есть и существа, дающие провокацию: Заступница син’дорай или Безликий шаркун. Если ему повезет со стартовой рукой, Жрец на немоте может убить своего противника уже на 5 ход, что делает его отличным выбором для игры в ладдере.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Я ожидал, что Жрец на немоте вернется в мету из-за популярности Джейд Друида, однако этого пока не произошло. Хотя эта колода и очень сильна против Джейд Друида, она неспособна стабильно играть против агрессивных колод. Сейчас большинство колод уровня 1 — агрессивные колоды, которые могут одолеть Жреца на немоте, даже если им не очень зайдёт. Более того, Жрец на немоте хорошо играл с Квест Разбойником до нерфа, то есть он потерял хороший матчап в отличии от большинства контроль колод.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GAsrDAr7IAg6lCfgC8gy1uwLlBN0E0QqstALYwQLRwQL7DMXHAvC7AqmtAgA=
Элем Шаман

Шаман

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
17
ПРЕДЫДУЩИЙ
20
ИЗМЕНЕНИЕ
3
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


 

О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Элем Шаман – это колода, которая использует элементалей в мидрейндж сборке. Ранняя игра заключается в попытке контролировать стол, чтобы дожить до поздней игры, где колода показывает себя по-настоящему. Для борьбы за стол в ранней игре архетип использует Огневичка и Нефритовые когти. Ход 3 является ключевым ходом для того, чтобы выставить элементаля и активировать Тол’вирского камнемага на 4 ходу. Камнемаг не элементаль, поэтому Слуга Калимоса не активируется на 5 ходу, если вы этого ждали. Средняя и поздняя игра колоды наполнена очень сильными элементалями, которых следует разыгрывать по кривой маны: Элементаль огня на 6 ход, Вестник зарева или Каменный часовой на 7 и Калимос – на 8. Такой набор карт для поздней игры может оказаться проблемой для любого противника, поэтому вы всегда должны следить за тем, когда нужно разыграть элементаля, особенно, если отстаете, чтобы элементаль с «топдека» активировался.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Элем Шаман получил небольшое усиление благодаря тому, что нефритовый дух стал элементалем. Это позволяет использовать механику нефритов, которая усиливает мид и лейт для Шамана. Нефритовый дух также отлично вписывается в кривую маны для Слуги Калимоса на 5 ходу. Раньше Шаману не хватало элементаля за 4 маны, что заставляло играть карты не по кривой маны, если вы хотели сыграть Слугу Калимоса с его способностью.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaoIBJfHApS9AiDzwgIN68IC9r0C8AfRvAKgtgL+BYfEAvUEm8ICh7wCz7wCwsMC5rsCAA==
Рамп Друид

Друид

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
18
ПРЕДЫДУЩИЙ
22
ИЗМЕНЕНИЕ
4
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Владыка Смертокрыл
+ Ползун голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Портал: лунная поляна
+ Черный рыцарь
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Рамп Друид стремится выставлять больших существ после разгона по мане на начальных ходах игры. Такие карты, как Буйный рост и Озарение, позволяют составить колоду с большим количеством дорогих существ, убрав все слабое и дешевое. Экспедиция в Ун’Горо предоставила в распоряжение архетипу несколько классовых и нейтральных карт, которые могут пригодиться в Рамп Друиде. Пока наиболее многообещающими из них выглядят Огромная анаконда и Доисторический дракон.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Благодаря нерфу Квест Разбойника Рамп Друид поднялся на уровень 3 благодаря своей способности останавливать многие контроль колоды. Даже после нерфа мета не очень благосклонна к контроль колодам, вместо Квест Разбойника пришли Джейд Друид и Миракл Разбойник. Рамп Друид плохо играет с агрессией, Миракл Разбойником, Шаманами со Сглазом, а также большинством колод уровня 1, но сейчас ему стало проще играть с колодами уровня 2, так как Джейд Друид — выгодный матчап для этого архетипа.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZICDPnAAqICy7wChbgCiMECvq4CubICz7ECognCBp+wAqirAgn+AeQIxAa+qwJAX6K2Aq7CAsnHAgA=
Джейд Разбойник

Разбойник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
19
ПРЕДЫДУЩИЙ
ИЗМЕНЕНИЕ
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Защитник Аргуса
Путь через глубины
+ Ползун голакка
+ Смоляной страж
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Джейд Разбойник сохраняет механизм добора карт Миракл Разбойника в лице Гоблина-аукциониста с арсеналом дешевых заклинаний. Джейд Разбойника можно составить с помощью Н’Зота и существ с предсмертными хрипами или как агрессивную версию на пиратах. Н’Зот Джейд Разбойник стремится обойти противника, замедляя раннюю игру с помощью дешевых ремувалов Разбойника и выстраивая преимущество на столе/по картам с помощью существ с предсмертными хрипами и Н’Зотом. Джейд Разбойник на пиратах это, по существу, вариант Миракл Разбойника, с которым вы стараетесь обойти противника по темпу с помощью ранних пиратов или перебора колоды через Гоблина-аукциониста для того, чтобы найти Лироя Дженкинса и Хладнокровие.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Джейд Разбойник снова в мете. Начиная с верхней части уровня 3 на этой неделе, этот архетип может стать вполне соревновательной колодой. Как и Джейд Друид, Джейд Разбойник — медленная анти-контроль колода, которая не способна выжить в агрессивной мете. Мета Ун’Горо очень разнообразна. Ползун Голакка и Голодный Краб помогают против агрессии. Смоляной страж — хороший выбор против агрессии и мидрейндж колод, лучше чем Защитник аргуса для Джейд/Элементаль колод. Доисторический дракон вместо со Смотрителем могут хорошо войти в данную колоду, так как Разбойнику не хватает АоЕ.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaIHBJG8AqsGlL0C4KwCDbQB+asC3sQCkrYCiAf6vQL5vQL8wQLdCPsFz7wC3K8CgcICAA==
Темпо Разбойник

Разбойник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
20
ПРЕДЫДУЩИЙ
21
ИЗМЕНЕНИЕ
1
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Темпо Разбойник — это колода, завязанная вокруг стола. Цель колоды — обойти противника по темпу, заполнив стол слабыми, но агрессивными существами, и завершить игру как можно быстрее. Сборка опирается на раннюю и среднюю игру для получения преимущества по темпу и на столе. В игре против других агро противников у данной колоды будет преимущество по картам из-за добора через Пирата-пройдоху, Шаку Собирателя и даже Мурлиндзю со Смотрителем, если вы используете мурлоков и зверей, поэтому: чем дольше вы остаетесь в игре — тем больше шанс на победу. В игре против контроль колод избегайте ненужных разменов и используйте весь урон на столе, который можете, до выхода массовой зачистки.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Эта колода не так быстра, как Пират Воин и Агро Друид, а также не может соблюсти баланс между ранней и мидрейндж игрой. Агрессивная сборка быстро выдыхается, а мидрейндж вариант просто хуже неё.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaIHBJG8ArIChwPJvwINtAHrwgKStgKIB/KwAt0IysMCrMICmcICwsMC3K8CgcICyMcCAA==
»
«
Н'Зот Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
21
ПРЕДЫДУЩИЙ
18
ИЗМЕНЕНИЕ
-3
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Чудной сверкорень
Первопроходец элиза
+ Вестник рока х2
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Зелье безумия
+ Кэрн Кровавое копыто
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Н’Зот Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование Н’Зота, чтобы воскресить полный стол существ с предсмертными хрипами и обойти противника по пользе. Н’Зот Жрец включает в себя множество полезных существ с предсмертными хрипами и различные технические карты, такие как лечение и добор карт, для выживания в ранней и средней игре. В поздней игре архетип выставляет Н’Зота в надежде быстро завершить матч. В колоде Н’Зот Жреца очень часто можно увидеть Кристаллического оракула, Изменчивую тень и Кэрна Кровавое Копыто вместе с такими техническими картами, как Мастерица микстур и Собиратель сокровищ для лучшей ранней игры. С ремувалами Жреца и условием победы, заключающимся в одной карте, Н’Зот Жреца можно считать более быстрым вариантом стандартной колоды Контроль Жреца.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Н’Зот Жрец остаётся хорошей альтернативой Контроль Жрецу, если вы не хотите полагаться на Медива из-за карт, которые уничтожают оружие, а также хотите избежать нестабильности сборки с Божественным духом и Внутренним огнем. Несмотря на это, Н’Зот Жрец всё ещё не может добиться успеха в ладдере. Рост популярности Джейд Друида и Миракл Разбойника не помогает ему, поэтому Жрец опускается ещё сильнее, освобождая место для колод, которые усилились после нерфа.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GBNPFAs/HAr7IAuCsAg3VwQLyDLW7AuUE38QC2MEC0cEC1wrZwQLTCpK0AtzBAuq/AgA=
Элем Паладин

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
22
ПРЕДЫДУЩИЙ
19
ИЗМЕНЕНИЕ
-3
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Вестник зарева х2
+ Огневичок
+ Доисторический дракон
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Элем Паладин – это мидрейндж колода, которая среди своих инструментов использует сильнейшие карты синергии элементалей: Вестника зарева и Слугу Калимоса. Последний дает возможность с повышенным шансом раскопать единственного классового элементаля, Рагнароса, Лорда Света. План на игру состоит в попытках завладеть столом дешевыми элементалями, получении за счет Хранителя Солнца Тарима и Гребнистого скакуна темпа в середине партии и окончательной победы с помощью Тириона Фордринга и Вестника зарева. Возможность очень выгодных раскопок позволяет этой мидрейндж колоде переиграть даже контрольные колоды без четко выраженного условия победы. Эта особенность наряду с неплохими шансами отвоевать стол с самого начала делает архетип достойным выбором для меты.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


После первоначальных успехов Элем Паладину не удалось закрепить свой статус. Костяк колоды очень близок к Контроль Паладину, позволяя одновременно отбиваться от агрессивных соперников и иметь шансы в контрольных противостояниях. Одно из главных преимуществ элементалей над наборов существ под Н’Зота – это отсутствие уязвимости к Инволюции и Сглазу от Шамана. Синергия элементалей дает больше возможностей и в схватке с Фриз Магом. С учетом этого архетипу все же не хватает инструментов, чтобы успешно разбираться с натиском Пират Воина или Агро Друида. Данное обстоятельство пока удерживает Элем Паладина на Уровня 3.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ8FCIquAuvCAo8J2a4Czwa5wQLmrgL6BguKAfQFs8EC9gebwgLKwwLcA6zCAsLDAojHAsjHAgA=
Контроль Воин

Воин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
23
ПРЕДЫДУЩИЙ
23
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Служитель боли
Кровавый вой
+ Храбрец кровавого копыта
+ На корм рыбам
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Вихрь
+ Кровавый вой
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Стандартный Контроль Воин – это квинтэссенция самого понятия контрольных колод, которая пытается получить выгоду за счет использования оружия на старте поединка. Затем Воин использует дешевые средства добора для поиска своих основных угроз. Сила героя и дешевые ремувалы позволяют Гаррошу добраться до поздней игры, где в его распоряжении оказываются дорогие могущественные существа. Часто соперники будут подозревать, что они начинают поединок с Пират Воином, что дает Контроль Воину определенный эффект неожиданности.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


 

Контроль Воин ещё более силен против агрессии, чем Квест Воин. Данный архетип способен найти место в мете только благодаря своей силе против быстрых колод. Однако, хотя сейчас агрессивных колод много, Контроль Воин не может давать стабильный результат из-за подъема Джейд Друида и Миракл Разбойника. Кроме этого, после нерфа многие игроки перестали играть на Фриз Маге, который является хорошим противником для Контроль Воина.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAQcI/ATGwwLSrgLPxwKqBtICxQSiCQuiBN/EApEGkQOyCPsMgq0C/wf+vAJLyccCAA==
Квест Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
24
ПРЕДЫДУЩИЙ
24
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Квест Маг – новый архетип, возникший на старте Экспедиции в Ун’Горо благодаря классовой задаче Мага, Связующей спирали. Колода нацелена на сдерживание противника постоянными массовыми зачистками и точечными ремувалами до тех пор, пока не будет разыграно шесть заклинаний из разных сторонних источников: Болтливой книги, Фолианта заговорщика и т.д. Затем соперник убивается последовательной комбинацией Учениц чародея, Копий из лавы, Искажения времени, Архимага Антонидаса и бесконечных Огненных шаров.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Эта колода всё ещё менее стабильна и сильна, чем другие архетипы Мага. До сих пор неясно, какой вариант этой колоды сильнее (с Архимагом Антонидасом или с Волшебными великанами), так как игроки продолжают экспериментировать с обоими сборками.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAf0EBtDBAu0FlgX7Ae0EuAgMgbICwcECigGYxALmBPsMqwTLBMAB2sUCkqwCyQMA
Мидрейндж Охотник

Охотник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
25
ПРЕДЫДУЩИЙ
25
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Тундровый люторог
+ Ползун голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Голодный краб
+ Король болот Дред
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Мидрейндж Охотник – колода, нацеленная на ранний контроль стола, который позволяет нарастить дальнейшее преимущество в последующие ходы. После начальных ходов вы должны попытаться упрочить преимущество на столе за счет таких карт, как Команда «Взять!», Лук Орлиного рога или даже Смертельный выстрел. Команда «Взять!» и Лук Орлиного рога могут выступить и в качестве источника прямого урона на поздней стадии поединка. Псарь позволяет выгодно размениваться, нанести много урона или защититься против агро колод. Именно с агро архетипами Мидрейндж Охотнику приходится тяжелее всего, но в противостоянии с другими Мидрейндж колодами или против контроля он должен смотреться превосходно. Спустить собак – средство, которое позволяет вернуться в игру против агрессивных колод, захвативших стол. Если вам удастся сохранить за собой начало и середину партии, то Высокогрив Саванны должен быстро принести победу и во всем матче.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Охотник на этой неделе не изменил свою позицию в отчёте, а, кроме того, потерял выгодный для себя матчап против Квест Разбойника, так что пока нет намеков на будущее изменение места для Мидрейндж Охотника. Мы продолжаем ждать выхода дополнения, которое, надеюсь, даст Охотнику инструменты для борьбы с колодами 1-2 уровня.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAR8C7LsCuwUO6rsC68ICuwOOwwLZB7m0AoEKtQP+DKgC2wmfwgLrB+0JAA==
Комбо Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
26
ПРЕДЫДУЩИЙ
26
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Смоляной страж
+ Жрец-обжора
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Комбо Жрец – это колода, которая полагается на синергию заклинаний в середине игры, поддерживаемую Лирой Осколок Солнца, Сияющими элементалями и Темными видениями. Архетип может включать многочисленные средства добора, чтобы как можно быстрее отыскать необходимые составляющие комбинаций. Как и любая колода подобного плана, Комбо Жрец включает способ нанести много урона за раз – в данном случае это комбинация Божественного духа и Внутреннего огня. Иногда в сборки включается Первопроходец Элиза для извлечения дополнительной выгоды за счет копирования Темными видениями комплекта карт Экспедиции в Ун’Горо. План на игру состоит в переборе большого количества карт к середине игры, зачистке стола соперника и попытке зацепиться на нем каким-нибудь существом, которое и станет исполнителем смертоносной комбинации.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Комбо Жрец продолжает быть уникальной колодой, которая хорошо играет с контролем, но при этом имеет шансы против агрессии. К сожалению, эта колода очень зависима от захода карт в начале игры, поэтому она слишком нестабильна, чтобы с её помощью подниматься в ладдере. Из-за этого данная колода остаётся в нижней части уровня 3.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GBNLBArW7ApK0Ar7IAg3SCvgC9wzyDOUE0QrYwQLRwQL2B/sM1QjwuwLKwwIA
Казакус Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
27
ПРЕДЫДУЩИЙ
27
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Первопроходец Элиза
+ Яростный пиромант
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Вестник рока
Зелье безумия
+ Черный рыцарь
+ Изера
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Казакус Жрец — это колода, построенная на силе карт Казакус и Раза Плененный. Сборка основана на большом разнообразии ситуационных ремувалов Жреца. Несмотря на то, что Рено Джексон ушел в отставку, Жрец способен компенсировать потребность в лечении с помощью своей силы героя и других классовых заклинаний. Колода может быть построена разными способами, извлекая пользу из наборов, таких как набор с драконами, с предсмертными хрипами или заклинаниями. Колода на драконах построена на силе Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты, которые позволяют Казакус Жрецу активно играть в середине партии. Колода на заклинаниях включает в себя Хранителя Медива и Нечто из янтаря для создания множественных угроз в поздней игре. Колода на предсмертных хрипах использует синергию воскрешения в форме зелий Казакуса и задачи Жреца, Пробуждение творцов. Казакус Жрец часто занимает в игре роль обороняющегося игрока. План игры архетипа состоит в том, чтобы убивать существ в ранней игре, стабилизироваться в средней игре и выставлять угрозы в поздней. Использование единственной копии ситуационного ремувала в нужное время — ключ к успеху Казакус Жреца.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Нерф Квест Разбойника однозначно помог Казакус Жрец, однако, ему нужна гораздо более серьёзная помощь. Эта колода всё ещё сильно зависит от захода карт в игре против агрессивных колод. Хотя эта колода хорошо показывает себя против других контроль архетипов, она не способна победить анти-контроль колоды, такие как Джейд Друид и Миракл Разбойник.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GHtXBAvIM6L8CtbsC5QSKB4oB5MIC2MEC0cEC1wrZwQLTCsrDAre7Ati7ApK0AqGsAtzBAuyuAs/HAskG4b8CvsgCg7sCkALqvwKZyAKhtwIIAAA=
«ur4
Зоолок

Чернокнижник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
28
ПРЕДЫДУЩИЙ
28
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Одержимый крестьянин x2
+ Бранящийся сержант x2
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Ползун Голакка x2
+ Яйцо дьявозавра x2
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Зоолок — это колода, завязанная на столе, она старается рано захватить контроль над ним и удерживать его до конца. Используйте своих маленьких существ и усиления от Вожака лютых волков и Бранящегося сержанта для размена с более дорогими существами противника. А затем силу героя для неиссякаемого добора карт. Кроме того сила героя позволяет вам не так переживать о картах, сброшенных Ожогом души или Стражем ужаса. После выхода Вечеринки в Каражане, мы наблюдали в основном дискард вариант колоды, использующий Беса Малчезара и Посудного голема. Именно Посудный голем стал картой, которая позволила заиграть архетипу, поскольку довесок в виде существа 3/3 к четырем единицам урона или существу 5/7 с рывком выглядел безумно сильно. Бес Малчезара тоже давал уверенность, что вы теряете карты не зря. С выходом Экспедиции в Ун’Горо перед Зоолоком открылось два пути: собственно, со сбросом карт и без него. Королева Завас и Гончая Лаккари вошли в число сильных существ для архетипа. Гончая обладает невероятными характеристиками за свою стоимость и, в то же время, может сбросить Посудного голема или Королеву Завас, что может стать переломным моментом в поединке. Варианты колоды без упора на сброс карт, конечно, тоже могут играть Стража ужаса или Ожог души, но обычно они стремятся извлечь выгоду из Гидры Горьких Волн или Ненасытного терродактиля. Связка Ненасытного терродактиля и Яйца дьявозавра почти не имеет себе равных.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


 

Чернокнижник остаётся худшим классом, так что Зоолок всё ещё на уровне 4. Чернокнижник так редко встречается в ладдере, что вы вряд ли когда-нибудь встретите его на высоких рангах. Мы опять представляем почти стандартную сборку Чернокнижника, так как с Зоолоком сейчас мало экспериментов. Надеемся, что грядущее дополнение вернёт Чернокнижника к жизни

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAf0GApG8Aq+sAg7lB+vCAsIIvLYC9q4Czgcw2QfkwgK0rALUswL7BefBAvcEAA==
Квест Разбойник

Разбойник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
29
ПРЕДЫДУЩИЙ
5
ИЗМЕНЕНИЕ
-24
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Квест Разбойник – комбо колода, полагающаяся на свою задачу, Подземные пещеры, которая в качестве награды дает карту Средоточие кристалла. Ее розыгрыш дает всем существам Разбойника характеристики 5/5 до конца игры (Эффект Эдвина ван Клиффа продолжает работать). Для скорейшего выполнения задачи вы используете дешевые карты, позволяющие возвращать существ себе в руку: Шаг сквозь тень, Паромщик и Молодой хмелевар. А также дешевых существ с рывком или полезным боевым кличем: Огневичок, Вепрь-камнеклык, Пират-пройдоха, Инженер-новичок. Как Огневичок, так и Пылкий элементаль, дают вам в руку одно и то же существо, Пламенного элементаля, что здорово ускоряет выполнение задачи. После получения награды Квест Разбойнику остается только выжить и добить противника существами с рывком.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Покойся с миром, Квест Разбойник. 6 апреля 2017 — 10 июля 2017.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaIHApG8AobCAg6GCe0C68ICl8EC1AWIBZK2AoqtAvi9ApwCnwPGxwL8wQLEAQA
  • http://facebook.com/profile.php?id=100008207014256 Andrew Novitsky

    Бёрн маг самый сильный, ну-ну… Спасибо за перевод.

  • http://vk.com/id415728969 Danila Krupin

    В Контроль шаме говорится про Безликого манипулятора,но в деке его нет,найс обзорчик,в 2к17

  • http://facebook.com/profile.php?id=100006467150354 Evgeny Chaykun

    Вообще уже давно замечаю, что Темпо Шторм пишет отчеты по какому-то другому хартстоуну, не тому, в который играю я. Мид паладин в середине тир 2, между тем статистика в отчете от Манакост говорит о винрейте 54% — и это очень похоже на правду. Не говоря уже о том, что тексты не меняются неделями.

    Переводчик, наверное, радуется. Вы копи пейст — и мы копи пейст.

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1341614702592335/ Дима Даньшин

      А разве Мета Америки и Европы не отличаются?

      • http://facebook.com/profile.php?id=100006467150354 Evgeny Chaykun

        наверное отличаются, но не до такой же степени»

        • https://plus.google.com/106925128172986147420 Игорь Балыбердин

          Мета разных регионов отличается весьма нехило, к примеру в Китае джейд шам был в тир 1, а квест рога в тир 2.

  • http://vk.com/id6548829 Александр Гордеев

    Читаю мета отчет и честно брехня… количество шаманов в мете зашкаливает. Много миракл рог,но вот берн магов чет маловато вижу, много друидов агро и джейд(чуть ли не каждый третий матч)

  • https://plus.google.com/112370717173683434803 Sergey —

    Мета-отчёт с синдиката, за 20.07 координально другие расположения архитипов представляет. Тир1: Мид-пал (55%!!!), пират, токен-шам и маг-секретчик. Бёрн-маг в середине Тир3.
    А вот чисто моё мнение, как человека у которого есть все выше перечисленные мной колоды. Это действительно похоже на правду… Бёрн просто мёртвый сейчас. Проблема была сделать им 5 побед в ладере(( в прошлом сезоне, брал на нём легенду — нынче благополучно скатился со 2-ого на 4-ый. Да и редко он встречаться стал — если маг, то либо фриз, либо секретчик.
    Мид-пал, просто машина!

    • https://plus.google.com/114915502122285354411 ян вольский

      а мне обидно стало за казакус жреца на 27 месте. легенду им взял с 4го ранга неделю назад.

  • http://vk.com/id166458132 Игорь Ковальков

    Работяги,которые пишут,что отчёт не соответствует действительности. Темпошторм не публикуют распространенность колод и их средний винрейт. Они оценивают матч-апы и на этой основе раставляют колоды по играбельности. Да,Берн маг не распространен,но это же не умаляет его силы, данная колода более-менее ровно справляется с агрой,может даже выиграть Джейд друида,ну и в целом колода наиболее гибкая. А вот манакост поместил сайленс приста во второй тир,вот кто этому поверит? Они же сами написали,что шаман доминирует и из всех архетипов жреца выделили сайленс. В этом плане темпошторм делает более глубокую аналитику, они не показывают цифры, они дают своё мнение, аналитику. Ну и Америка, немного другая мета. В любом случае, лично, я доверяю темпошторму и не вижу причин считать их отчёт неправильным.

    • https://plus.google.com/106925128172986147420 Игорь Балыбердин

      А что же это за график темпошторм использует с названием Deck Trends, так что про популярность как раз они публикуют? (упс)
      Опять же проблема всех метаотчетов в том, что каждая вариация деки имеет уникальный шанс выигрыша против тех или иных колод. А создатели мета отчетов все очень сильно обобщают.
      Тех же вариаций берн магов сейчас пруд пруди, и с 2 айс барьерами, и с пожирателями секретов, и с весниками рока, служителями Рока, болтливыми фолиантами, и с кабалками (хотя этих вроде как уже и нету). И каждая замена карт делает деку сильнее в тех или иных матчапах.
      А по поводу сайленс пристов, сейчас очень много экспериментов среди шаманов, из за которых они решили менять одну копию инволюции на великанов. Плюс присты настолько редкие гости на 5-1 рангах, что когда их встречаешь там равная вероятность встретить что сайленс приста, что дракон приста, что контроль приста. Что уже упрощает жизнь сайленс присту в некоторой мере.

Комментарии для сайта Cackle