Добрый день, уважаемые читатели портала hs-manacost!

Каждое дополнение в Hearthstone имеет свою изюминку — новые ключевые слова или механики, относящиеся к тематике дополнения. Гоблины и Гномы — механизмы, Большой турнир — воодушевление. В Рыцарях Ледяного трона появились карты героев, в Кобольдах и Катакомбах — легендарное оружие, ну а Ведьмин лес принёс нам Чётные/Нечётные колоды. Но особняком от всех стоят легендарные Зачади, появившиеся в Экспедиции в Ун’Горо.

Идея, лежащая за ними, настолько же проста, насколько интересна. Вы играете роль одного из исследователей, изучающего кратер Ун’Горо. Карта легендарной задачи всегда появляется в стартовой руке игрока. После розыгрыша в течение матча игроку необходимо закончить определенное задание, чтобы получить награду. Без тени сомнения, все награды за выполненные задачи очень сильны, но заслуживают ли они того, чтобы вы строили вокруг их выполнению колоду, не говоря уже о том, чтобы жертвовать одной картой в начале матча?

Исполины джунглей (Друид)

Исполины джунглей не нашли пути в основу меты, но эта задача полюбилась многим игрокам, предпочитающим нестандартные колоды. Снижение стоимости всех существ в колоде до 0 предлагает огромное поле для экспериментов и комбинаций.

Вначале задача игралась в вариациях Биг Друида — много разгона по мане и массивных существ. Если игроку удавалось обогнать оппонента на 2-4 кристалла маны, то он получал доступ к тяжёлым угрозам раньше, что позволяло выстраивать защитные стены провокаторов против агро колод или наращивать давление против контроль соперников. Выставить полный стол огромных существ за 0 маны при успешном выполнении задачи — звучит как отличная перспектива, но на деле разгон по мане всё равно остаётся краеугольным камнем сборки. К моменту, когда задача будет закончена, игра уже перейдет в позднюю стадию.

Две карты, которые сделали сборку более последовательной и сильной — Тотальное заражение из набора Рыцари Ледяного трона (не только потому, что существо 5/5 учитывается в прогрессе задачи, но и потому, что позволяет достать много инструментов и существ за 0 маны после розыгрыша Барнабуса) и Проклятый ученик (вместе с Зовом чащобы), дающий 2 существа с атакой 5 из одной карты. С этими картами Квест Друид был отличным выбором.

Затем Исполины джунглей стали частью разнообразных комбо-колод. Практически любая комбинация станет сильнее и лучше, если у вас будет возможность разыграть её ключевое существо за 0 маны. Малигос Друид с удовольствием стал пользоваться легендарной задачей. Да, Барнабус не удешевляет карты в руке, поэтому Малигос в руке может слегка осложнить ситуацию, но, чтобы оказаться в тупике, нужно вытащить из колоды и Архигриба Икслида, и 2 копии Безликиих манипуляторов. Альтернативой Квест Малигос Друиду стала версия с Заряженными дьявозаврами и Плотоядными кубами. Так или иначе, легендарная задача Друида находилась на пике популярности именно в мете Кобольдов и Катакомб.

После изменений механики карта была косвенно понерфлена. Ранее использование Безликого манипулятора на существо с атакой 5+ засчитывалось в прогресс выполнения задачи, теперь же игра считает Безликого манипулятора существом 3/3 при выходе на стол. Так или иначе, различные версии Квест Друида были неметовыми, но карту можно назвать успешной.

Пример колоды с легендарной задачей Друида

ОТК Малигос Друид, Квест друид

Королева болот (Охотник)

Одна из самых обсуждаемых задач до выхода Ун’Горо. Lifecoach посчитал, что у этой карты отвратительный дизайн и она либо сломана, либо неиграбельна. По итогу, дальше фан-колод дело не двинулось. Трудно рассуждать о силе карт до их выхода, но это отличный пример того, что на бумаге карта выглядит отлично, но по факту награда за задачу не стоит таких ограничений в построении колоды.

У Квест Охотника есть несколько проблем. Вам необходимо играть много 1 дропов в игре, а сильных среди них очень мало. Имея кучу 1 дропов в запасе, колода приближается к разряду агрессивных, но при этом ей приходится пропускать 1 ход для розыгрыша задачи, не говоря уже о том, что без инструментов добора игра может закончиться ещё до выполнения условий. И нет гарантии, что вы будете доставать Дитя Карнассы в нужные моменты — закончив задачу, вы замешаете 15 штук в колоду, что составит меньше половины от оставшихся карт, поэтому иногда вы не сможете найти ни одного динозаврика в течение нескольких ходов. Далее вам нужно заполнить стол существами 3/2, но большинство контроль колод наверняка смогут найти ответы на ваши действия. Как агрессивная колода, Квест Охотник хочет играть быстро, но сам же затягивает игру к поздним ходам.

Даже несмотря на небольшую поддержку в более поздних обновлениях (Отравитель и Воронарь) и попытки игроков превратить это все в играбельный архетип, Квест Охотник так и не стал чем-то весомым. Вы можете поиграть этой колодой ради веселья, но не возлагайте на неё больших надежд.

Пример колоды с легендарной задачей Охотника

Квест Охотник Ведьмин Лес

Связующая спираль (Маг)

Пожалуй, вторая по противоречивости задача (после Разбойника). Связующая спираль стала одной из самых популярных легендарных задач во время Года Маммонта. Использовалась эта карта в составе Экзодия Мага — ОТК колоды (окей, технически, это было ТТК — Two Turn Kill), названной так в честь альтернативного условия победы в аниме и манге Yu-Gi-Oh. Комбинация из 5 карт позволяла генерировать бесконечные Огненные шары.

Экзодия Маг солидно выступал в ладдере в течение своего существования от Ун’Горо до Кобольдов и Катакомб. Основная идея заключалась в том, чтобы затягивать игру как можно дольше, перебрать бОльшую часть колоды и найти все кусочки комбинации. После выполнения задачи необходимо было сыграть двух Учениц чародея и Копию из лавы, затем награду за выполнение условий. На следующий ход надо было поставить на стол Архимага Антонидаса, разыграть ещё одну Копию из лавы. В итоге получались бесконечные Огненные шары за 0 маны. Технически, комбо можно было остановить огромным количеством брони (~200), но набрать столько в обычной игре почти не представляется возможным (да и многое зависит от количества действий Мага в секунду).

Хорошим дополнением для архетипа стало заклинание Симулякр из Рыцарей ледяного трона. Основной проблемой колоды являлось то, что иногда кусочки комбинации оставались на самом дне колоды, а оппонент, использовавший Грязную Крысу, мог легко разрушить все ваши планы. Симулякр же добавил немного последовательности в игру. Но даже на пике популярности колода не была высшим разрядом. Некоторые матч-апы означали автоматическую победу (в основном против очень медленных и жадных контроль колод), но Экзодия Маг почти всегда проигрывал агрессивным противникам. Также колода часто становилась контр-пиком на турнирной сцене, где лайн-апы игроков легко предугадать и обыграть.

Менее популярная версия использовала Великанов и Алекстразу вместо Огненных шаров, но несколько массивных провокаторов легко могли её остановить. Savjz и несколько других игроков пытались заставить работать колоду Хайлендер Квест Мага.

Так или иначе, последняя ротация убила архетип. Многие пытались оживить Квест Мага, но попытки оказались тщетными. И не только потому, что основные инструменты генерации случайных заклинаний ушли в Вольный формат (Фолиант заговорщика и Болтливая книга), основной потерей стало перемещение Ледяной глыбы в Зал Славы, а эта карта давала Квест Магу дополнительную выживаемость и время на выполнение комбинации. Да и отсутствие Вайш’ирского оракула снизило способность колоды к перебору. Возможно, архетип получит дополнительную поддержку в будущих дополнениях, но сейчас Квест Маг играбелен лишь в Вольном режиме.

Пример колоды с легендарной задачей Мага

Квест Маг Ведьмин Лес

Последний калейдозавр (Паладин)

Вы вообще помните эту карту? Скорее всего нет, если только вы не являетесь фанатом одного очень классного стримера (да, Брайан Киблер, речь о тебе!). Особенно въедается в память песенка о Гальвадоне, спетая его женой Натали. Она прямо зовёт вас поиграть этой колодой!

Но если вы не Киблер, и даже не его фанат, то подумайте дважды, прежде чем крафтить эту задачу. Квест Паладин — далеко не лучшая колода на свете, и, если бы существовал некий топ-50 всех колод за время существования Hearthstone, вряд ли он бы в него попал. На это есть несколько причин.

Во-первых, задача весьма сложна для выполнения. Вам придётся использовать огромное количество баффов в колоде для того, чтобы реализовать 6 из них (конечно, использование Молот гнева тоже засчитается, но это явно не то, что вы хотели бы делать по ходу матча). Баффы не так уж и хороши, за исключением Печати королей и Гребнистого скакуна. Необходимость играть тонну баффов приводит к тому, что вы часто будете сидеть с полной рукой заклинаний, не имея существа, на которое всё это можно было бы повесить. Сила героя могла бы быть решением, но токен 5/5 за 6 маны, получающий немоту — так себе расклад.

Награда за задачу просто потрясающая, но она не стоит того, чтобы выстраивать колоду вокруг неё. По сути, вам приходится полагаться на Гальвадона как на единственное условие победы. И было бы здорово, если бы он это делал, но так случается далеко не всегда. Придётся выбирать из 10 различных адаптаций, но, так как они случайны, велик шанс не найти то, что вам нужно. В идеале все хотят видеть Гальвадона с маскировкой, неистовством ветра, несколькими баффами на атаку и, на всякий случай, божественным щитом для защиты от АоЕ. Отсутствие маскировки превращает его в уязвимую мишень, и невосприимчивость к направленным заклинаниям поможет далеко не всегда. Не говоря уже о провокаторах, Круговерти пустоты, Ментальном крике и Снежной буре.

Нельзя сказать, что архетип не получил поддержки — Удар в колокол отлично вписался в колоду. Благодаря эху игрок может использовать заклинание 3 раза на 6 кристалле маны, ускоряя выполнение задачи и снижая необходимость в большом количестве баффов. Зато вам приходится брать больше добора в колоду, ведь если вы не найдёте эти карты, то не сможете выполнить задачу. Сейчас архетип чувствует себя лучше, чем раньше, поэтому стоит ждать дополнительной поддержки в будущем.

Обязательно послушайте песенку, а если у вас достаточно пыли или есть эта задача — сыграйте этой сборкой ради веселья, потому что его тут просто море!

Пример колоды с легендарной задачей Паладина

Квест Паладин Ведьмин Лес

Пробуждение творцов (Жрец)

Пробуждение творцов стало первой обнародованной задачей до релиза и по совместительству — самой обсуждаемой. Возможность построить Жреца на предсмертных хрипах хороша сама по себе, задачу легко выполнить, а награда за всё это полностью окупает ограничения колоды — 8/8 провокатор за 5 маны, устанавливающий здоровье вашего героя на отметке 40 —  отличный инструмент для выживания. Но здесь все тоже не так просто, хотя соблазн добавить нечто вроде Рено Джексона в колоду безусловно привлекает.

Многие пытались заставить архетип работать, но получилось так же, как и с Охотником. Колода казалась жизнеспособной, но таковой не являлась. Не то чтобы выполнение задачи было сложным, просто это было слишком медленно в агрессивных противостояниях и бесполезно — в медленных (если только у вас не было взрывного урона из руки). Квест был забыт до Кобольдов и Катакомб, пока Savjz не предложил вариацию с Пронырливой лаской. Он построил весьма странную колоду вокруг нее, превратив в мем-карту. Так и появился Ласка Жрец. Сборка старалась заполнить колоду соперника Пронырливыми ласками. Оппоненты просто сдавались, не находя в своей колоде нужных карт. Игроку лишь оставалось протянуть как можно дольше. Колода не получила широкого распространения, но даже сейчас некоторые игроки развлекаются ей на легендарных рангах, ведь фактор неожиданности матч-апа часто идёт на пользу.

Ротация убила вариацию с Лаской, так как она отправилась в Вольный режим. Недолгое время спустя Квест Жрец впервые стал вполне достойным противником в мете Ведьминого леса. За неделю до нерфов Квест Жрец был одной из популярнейших колод. Пока все вокруг гонялись за выгодой, Архиепископ Бенедикт позволял архетипу играть затяжные игры до усталости. Согласно данным Vicious Syndicate, Квест Жрец занимает примерно 1.5% колод до 15 ранга среди других классовых архетипов.

До Кобольдов и Катакомб сборку с трудом можно было назвать играбельной, но в Ведьмином лесу она показала, на что способна в текущей мете. Кто знает, может его звёздный час ещё впереди!

Пример колоды с легендарной задачей Жреца

Квест Жрец Ведьмин Лес

Подземные пещеры (Разбойник)

Ранее Связующая спираль была названа второй по противоречивости задачей в игре – несмотря на низкий процент побед, многие игроки жаловались на то, что против Квест Мага скучно играть и требовали нерфа. Что ж, настал черед самой противоречивой и обсуждаемой легендарной задачи.

Подземные пещеры – одна из немногих карт в истории Hearthstone, которые были изменены дважды. Оба нерфа были весьма значительны, и забавно, что некоторые игроки продолжают добиваться неплохих результатов этой колодой. На данный момент Квест Разбойник перестал быть частью меты, однако у этого архетипа были два периода популярности – и за обоими последовал нерф.

Перед выходом Экспедиции в Ун’Горо многие игроки недооценили Подземные пещеры, назвав эту задачу слишком медленной и нестабильной. Никто не принял во внимание тот факт, что колода, построенная исключительно на картах, которые помогают выполнить задачу как можно быстрее, превращается в кучу дешевых существ с характеристиками 5/5 и различными дополнительными эффектами. Сразу же после выхода дополнения Dog добрался до первой строчки Легенды Квест Разбойником, и колода заполнила ладдер. Сообщество разделилось во мнениях: любители агрессивных колод были счастливы получить легкие победы, ведь Квест Разбойник неспособен противостоять агрессии, и к моменту выполнения задачи его запас здоровья просто напросто заканчивается. С другой стороны, архетип стал погибелью для контроль и комбо колод. Не испытывая серьезного давления в ранней игре, Квест Разбойник легко и быстро завершал задачу, многие медленные матч-апы стали для Валиры легкой прогулкой. Просто выставление двух или трех существа 5/5 на стол каждый ход уже истощает ресурсы противника, не говоря о сумасшедшем количестве урона, которое можно нанести с помощью рывков, возвращаемых в руку снова и снова. Именно поэтому Квест Разбойник подвергся нерфу – количество существ, нужных для выполнения задачи, было поднято с четырех до пяти – и все забыли об этом архетипе… на время.

Некоторые игроки пытались воскресить Квест Разбойника, однако не достигли больших успехов. Колоде потребовался год, чтобы вновь напомнить о себе в Ведьмином Лесу. Что изменилось? В основном – мета. Квест Разбойник очень зависит от меты; это не та колода которая хороша против всех — у нее есть очень хорошие и очень плохие матч-апы. Если в мете доминируют плохие матч-апы, играть Квест Разбойником бессмысленно. В мете Ведьминого Леса, наоборот, преобладали медленные колоды, что делало ее благоприятной для этого архетипа. Появление Злобного чешуйника также сделало колоду немного лучше, дав ей возможность вернуться в игру, если после завершения задачи здоровья осталось слишком мало. С другой стороны, потеря Паромщика стала большой утратой, так что подъем популярности колоды стоит все же отнести к изменениям в мете.

Царствование Квест Разбойника продолжалось недолго. Спустя полтора месяца легендарная задача вновь была изменена, и теперь после ее выполнения существа имеют характеристики 4/4, а не 5/5. Это сильно ударило по колоде, сделав ее намного слабее, однако некоторые игроки продолжают пытаться добиться с ней успеха – например, Triton достиг с помощью Квест Разбойника 23-его ранга Легенды. Хотя колода и не является частью нынешней меты, мертвой ее назвать нельзя. Без сомнения, Подземные пещеры – одна из сильнейших, если не сильнейшая, легендарных задач. Ее недавно понерфили, поэтому вряд ли стоит крафтить ее сейчас – очень маловероятно, что архетип вновь станет популярен, но кто знает… Эта карта уже всех удивила. Дважды.

Пример колоды с легендарной задачей Разбойника

Квест Разбойник Ведьмин лес

Мурлочий союз (Шаман)

У Шамана странная история взаимоотношений с мурлоками. С одной стороны, разработчики время от времени дают Шаману карты для синергии с мурлоками. Начиная с Мурлока-духостранника из Гоблинов и Гномов, заканчивая Брррлоком, Подледной ловлей и Бесплотным удильщиком из недавних дополнений, и, конечно, Мурлочим союзом.

С другой стороны, эти карты появляются так редко, что построить актуальную, играбельную колоду Шамана на мурлоках просто невозможно. К тому времени, когда класс получит достаточно синергий для такой колоды, старые карты подвергнутся ротации. Некоторые думали, что Мурлочий союз решит эту проблему. Разыграть 10 мурлоков – сложная задача, однако существовала карта, которая значительно облегчала ее выполнение – Мурлоковороты. Всего одно заклинание давало +4 к выполнению задачи, а это очень много. Однако такой подход создавал очевидную проблему – если Мурлоковороты не будут найдены, выполнение задачи затянется надолго. Тотем палеомурлоков тоже хорош, но он редко стоит на столе больше одного или двух ходов. Также, к сожалению для фанатов Шамана (или мурлоков), Всё у нас мрргклассно ушло в Вольный режим в то же время, когда появился Мурлочий союз, лишив игроков возможности получить бафф +2/+2 для всех существ за 0-2 маны.

Награда также очень сильна. Агрессивным колодам в середине игры нужен либо способ завершить игру, либо способ заполнить заново руку. Мегамррргл – это Божестванная милость на стероидах. 8/8 за 5 маны – уже неплохо, а рука, полная случайных мурлоков, может запросто выиграть вам игру.

Так почему же колода не работает? Тому есть несколько причин. Во-первых, Мурлок Шаман просто не очень хорош. Строить легендарную задачу вокруг посредственной колоды – не лучшая идея. Во-вторых, разыгрывая на первый ход задачу, вы не можете разыграть мурлока на первом ходу. Это значит, что ваш второй, третий и все последующие ходы будут значительно слабее. Например, у вас не будет цели под боевой клич Озерного охотника. Пропуск первого хода в каждой игре сильно сказывается на винрейте агрессивной колоды. Если же вы не разыгрываете задачу на первый ход, вы откладываете ее выполнение, держа в своей руке мертвую карту.

Колода, будучи неметовой, была хотя бы чуть-чуть играбельной в году Мамонта, однако после ухода в Вольный режим Мурлоковоротов все стало еще хуже для Мурлок Шамана. Призвать 10 мурлоков без этой карты очень непросто (Бесплотный удильщик дает лишь трех существ на шестом ходу), и к тому времени, как вы выполните задачу, будете настолько проигрывать в темпе, что даже Мегамррргл не сможет спасти ситуацию. Короче, Мурлочий союз – неудачная карта.

Пример колоды с легендарной задачей Шамана

Квест Шаман Ведьмин лес

Жертва Лаккари (Чернокнижник)

Дискард Чернокнижник был неплох еще до Ун’горо. Начиная со времен Вечеринки в Каражане, большинство популярных сборок Зоолока основывалось на этой механике. Именно поэтому очевидной реакцией сообщества было ожидание еще большего усиления этого архетипа. Однако не все так просто. Игроки быстро осознали, что Жертва Лаккари не вписывается в Зоолока. Эта задача имеет те же проблемы, что и задача Шамана – агрессивные колоды не хотят пропускать первый ход и начинать игру без одной карты в руке. Не говоря уже о том, что выполнение этой легендарной задачи занимало слишком много времени – к тому моменту исход партии чаще всего уже решен. Поэтому игроки изменили подход.

Однако затем пришло понимание того, как же сложно сбросить шесть карт. В идеальном сценарии, когда сбрасываются лишь Посудные големы и Королева Завас, все звучит легко, однако в большинстве игр сбрасываются те карты, которые не имеют никаких синергирующих эффектов. После двух-трех сброшенных карт в руке не остается ресурсов, что заставляет вас замедляться и использовать силу героя. Бес Малчезара иногда спасал ситуацию, но чаще всего он умирал, не простояв и одного хода. Также серьезной проблемой было сбрасывание карт, сбрасывающих карты. Вобщем, все это было неуклюже, медленно и неиграбельно. Награда за выполнение задачи была недостаточно быстра, чтобы мгновенно вернуть вам потерянный темп.

Затем вышли Рыцари Ледяного Трона, и игроки снова начали пробовать Дискард Чернокнижника. С появлением Воющей твари был придуман новый подход ко всему. Вместо использования кучи карт с механикой сброса достаточно было одной лишь Воющей твари, которая в одиночку выполняла всю работу. Однако появилась новая проблема – ваш оппонент мог контролировать вашу руку и то, сколько карт вы сбросите. Не говоря уже о том, что Воющая тварь могла сбросить саму награду за выполнение задачи, что было настоящей катастрофой. Квест Чернокнижник снова не работал.

Наконец, Кобольды и Катакомбы принесли новую надежду для Квест Чернокнижника – Катаклизм. Эта карты сбрасывает всю руку и уничтожает всех существ, что позволяет провернуть интересные комбинации. Для завершения задачи требовался лишь Катаклизм и шесть других карт в руке. К тому же, полная зачистка стола смотрится отлично перед розыгрышем награды – в идеальном сценарии, на 4 ход разыгрывается Катаклизм, а на пятый – награда. Однако это вновь не сработало. На этот раз – по причине нестабильности – Катаклизм может и не прийти в руку. К тому же, если вы играете более медленной колодой, часто есть карты, сбрасывать которые совсем не хочется, в то время как выбора у вас нет. Наконец, награда все еще слишком медленна, чтобы вернуть вас в игру после полного опустошения руки. Единственная сильная комбинация – Бес Малчезара + Катаклизм на пятый ход —  позволяла вбросить всю руку и взять столько же карт, но ее нечасто удавалось провернуть.

Игроки пытались играть Квест Чернокнижником три дополнения подряд, и у них ни разу не поучилось. Возможно, его время еще придет, но в это слабо верится, ведь Бес Малчезара и Посудный голем покинули Стандартный режим. Жертва Лаккари не оправдала ожиданий.

Пример колоды с легендарной задачей Чернокнижника
Квест Чернокнижник


Сердце Огненного Венца (Воин)

Последняя – но не по значимости – легендарная задача – Сердца Огенного Венца. Одна из немногих играбельных задач во времена Ун’горо, переживающая новый расцвет популярности в Ведьмином Лесу. Интересно, что синергии с провокациями давались Воину еще задолго до появления Сердца Огенного Венца, начиная с Большого Турнира, но это не работало. Лишь в Ун’горо архетип стал играбелен, и, что забавно, все ранее выпущенные карты, синергирующие с провокациями, были проигнорированы – игроки сосредоточили свои усилия на выполнении самой задачи. Квест Воин был силен в основном благодаря награде. Оружие 4/2 за 3 маны звучит не слишком сильно, однако возможность наносить 8 единиц урона за 2 маны каждый ход действительно впечатляет. Пусть эти выстрелы и случайны, ведь можно зачистить стол, оставив лишь самые предпочтительные цели – тогда вы либо уничтожите серьезную угрозу оппонента, либо нанесете 8 единиц урона по герою противника – и то, и то звучит неплохо. Играя медленной колодой, вы обычно не стремитесь «разбить лицо» противника, но здесь все по-другому: если оппонент не найдет источников исцеления, три таких выстрела, скорее всего, убьют его.

Несмотря на популярность колоды в первое время после ее появления, через два или три месяца она стала реже встречаться в ладдере, а в двух последующих дополнениях и вовсе перестала быть частью меты. Многие игроки забыли о ней, когда она неожиданно вернулась в Ведьмином Лесу сразу в двух вариациях! В первые дни дополнения был популярен Баку Квест Воин. Однако вскоре оказалось, что жертвовать четными картами не стоит того. Тем более, что рано или поздно улучшенная сила героя все равно будет изменена на выстрелы Рагнароса. Итак, Квест Воин был неплох, однако по-настоящему игроки осознали его потенциал только после нерфа. На данный момент это одна из сильнейших колод в игре, и ее часто можно увидеть на турнирах.

В то время как старые вариации включали в себя некоторые тяжелые провокации, новые сборки содержат в основном маленьких существ с провокацией, добор карт и средства для выживания. Их цель – завершить игру как можно быстрее. Провокации и зачистки в любом случае обеспечивают превосходство над агрессией, а против медленных соперников вам не нужны большие существа, если вы быстро измените силу героя. Призрачное ополчение — новая карта, заметно усилившая колоду, — дает два или три дополнительных существа для задачи, что добавляет колоде стабильности.

Сейчас сложно сказать, будет ли Квест Воин хорош в следующем дополнении, однако на данный момент это лучшая колода, основанная на легендарной задаче, и одна из лучших квест-колод вообще в истории.

Пример колоды с легендарной задачей Воина
Квест Воин Ведьмин лес


Будущее Легендарных задач

Как вы можете видеть, задачи проявили себя по-разному. Некоторые были достаточно хороши, чтобы стать метовыми (Сердце Огенного Венца), какие-то были настолько сильны, что были понерфлены аж дважды (Подземные вещеры), некоторые были довольно средними, вокруг них строились играбельные, но не особо впечатляющие колоды (Исполины джунглей), а часть просто не заработала (Жертва Лаккари). Многие задачи не заиграли сразу же после выхода Экспедиции в Ун’горо, однако, спустя три дополнения, становится ясно, что им требовалось изменение меты либо немного поддержки от разработчиков. В конце концов, 5 из 9 Легендарных задач рано или поздно заиграли, что весьма неплохо, ведь это – первый эксперимент разработчиков с подобной механикой.

Однако у остальных задач еще есть время проявить себя. Они останутся в Стандартном режиме до первого дополнения 2019 года, а это значит, что эти карты застанут еще два новых дополнения – достаточно, чтобы предоставить некоторым архетипам достаточно поддержки. Например, еще один хороший бафф или существо, синергирующее с баффами, могло бы наконец сделать играбельным Квест Паладина. На самом деле, даже Мурлок Шаман при должной поддержке может стать популярнее. У этих задач есть нераскрытый потенциал.

А что насчет новых карт задач? Blizzard ничего не говорила о намерении создавать новые подобные карты, однако когда-нибудь это может случиться. Вряд ли задачи станут основой дополнения, но выпустить одну или две карты со старой механикой – не проблема, ведь, например, в Ведьмином Лесу появилась новая карта героя – Ведьма Хагата, которая весьма успешно используется во многих колодах Шамана.

Были ли карты задач хороши? И да, и нет. Выполнение определенных действий за нагарду – интересная идея, но большинство нынешних задач довольно скучное. Они заставляют собирать тот единственный архетип, который продвигают разработчики. Наиболее гибкая карта в этом плане – Исполины джунглей, ведь она дает игрокам свободу в выборе архетипа. Было бы здорово, если бы новые карты задач, которые, возможно, появятся, также предоставляли игрокам больше свободы действий. С другой стороны, прямолинейные карты легче сбалансировать – протестировать различные колоды Воина на провокациях гораздо легче, чем, например, колоду, задача которой – разыгрывать существ с нечетной стоимостью. Есть так много способов построить подобную колоду, что игроки наверняка найдут что-то такое, о чем разработчики и подумать не могли.

Удачи в ладдере и увидимся в следующий раз!


Перевели Nickname и Gunfingers, отредактировала leckermaul, оформил cheryman

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

  • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

    Вцелом квесты получились провальными. Надеюсь в будущем добавят интересные и играбельные квесты

  • Дмитрий Рыжов

    «Трудно рассуждать о силе карт до их выхода, но это отличный пример того, что на бумаге КАТА выглядит отлично, но по факту награда за задачу не стоит таких ограничений в построении колоды.» Опечатка в слове карта.

    • HS-Manacost Admin

      Спасибо за Вашу внимательность! Исправили

  • Дмитрий Рыжов

    И колода Квест паладина состоит из 18 карт..

  • https://www.youtube.com/channel/UCu26-DpGr_oNLUVI4XZ7P2Q KR

    Самый гейский квест конечно на мага)) так как играю лок колодами и всегда стараюсь затянуть игру, в 99% игр квест маг рызыгрывал квест и из руки делал бесконечный дамаг в лицо, просто гениальное решение что бы убить интерес к игре у думающих игроков…

    • HS-Manacost Admin

      Но ведь этой колодой тоже нужно думать: Как не спалить карты? Рискнуть и отдать сейчас заморозку стола или позже?

      • http://vk.com/id35621694 Роман Бауков

        Ну вы что, тут ДУМАЮЩИЙ любитель варлока. И он думает, что любой плохой матчап это гейская колода

        • https://www.youtube.com/channel/UCu26-DpGr_oNLUVI4XZ7P2Q KR

          я думаю что имба комба которая за один ход разбиват фул хп истинное гейство

      • Maximum Satan

        Я открою вам секрет: на любой колоде, даже самой простой, нужно думать в тех или иных моментах. Другой вопрос, что относительно условного фриз мага его квест собрат куда прямолинейнее и проще.

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1414887331890955/ Maxim Minin

      Против квест мага надо всегда идти в лицо, а не сражаться за контроль стола. Маг сам будет вынужден зачищать ваших существ на столе. И чем раньше ему пробьете глыбу — тем лучше. Его спасет только идеальный заход.

      • https://www.youtube.com/channel/UCu26-DpGr_oNLUVI4XZ7P2Q KR

        лок колодой в лицо да вы батенька изврат

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1572899079412703/ Ярослав Масай

    kvest na maga bil zestj protiv druidov i i td, no protiv paladinov mozesh livatj

  • Maximum Satan

    Имхо, проблема задач была в том, что разработчики, вместо того, чтобы просто с их помощью предлагать дополнительные ресурсы существующим архетипам (как например дк), продвигали ими какие то крайне специфические архетипы с сомнительной играбельностью.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1805196446175081/ Alexandr Vladimirovich Pogorelov

    Предлагаю новый секрет на мага. Когда ваш соперник атакует ваше лицо то вы получаете столько брони, сколько атаки на столе противника.

    • http://vk.com/id14916297 Андрей Кириллов

      Предлагаю ввести секрет на мага, когда противник разыгрывает заклинание он проигрывает, думаю вполне балансный секрет, это же МАГ.

      • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1805196446175081/ Alexandr Vladimirovich Pogorelov

        одобряю)

  • http://vk.com/id399229419 Саша Хартстоунщик

    Жертва лаккари — это бомба!

Комментарии для сайта Cackle