Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru! Многие недели эту колоду мельком видели в ладдере, но только сейчас её довели до её окончательного вида: колода охотника на диномантии в Hearthstone — это практически новый архетип в ладдере Hearthstone. И вы потом будете сомневаться, что нынешняя мета не самая разнообразная?! Как бы не так! А вот о самой колоде и о том, какие у неё плюсы и минусы, речь пойдет в этой статье.
Густая чаща Ун’Горо продолжает дарить игрокам необычные колоды. В ладдере сейчас царит большое разнообразие, и в этот раз внимания удостоилась необычная сборка Мидрейндж Охотника. Сам архетип уже совсем не новый (сейчас он один из самых популярных, особенно на низких рангах), но данная сборка, пришедшая от игрока NabbokHS, разительно отличается от всех остальных. Она основывается не на мгновенном уроне, а на Диномантии и укреплении контроля стола.
Метка Охотника
Обсуждение следует начать с одной из интереснейших технических карт, которая доступна Охотнику. Метка Охотника – это одна из самых важных карт в колоде, потому что помогает понять два разных пути, имеющихся у данной сборки. Иногда вам захочется использовать это заклинание в ранней игре, чтобы выиграть по темпу, тогда как в остальных играх эта карта будет использоваться, чтобы попозже убрать неудобного провокатора противника. Вам нужно заранее это продумывать, чтобы просчитать план на игру. Например, на четвертом ходу можно использовать ее против Храбреца Кровавого Копыта, это ведь лучше, чем разменивать весь свой стол на 2/6? Такое решение – ключ, и полностью зависит от имеющегося у нас урона, а также от мана-кривой. А если у вас есть сильный пятый ход, то лучше сделать его, разменять стол, а Метку Охотника оставить для Уличной бронницы на следующем ходу. Однако, если вы уже запланировали поставить Высокогрива саванны на шестом ходу или уже потратили кучу урона и хотите продолжить и дальше теснить нашего оппонента, то ее лучше приберечь. Эти ситуации происходят постоянно при игре данной колодой. Вам всегда нужно делать верный выбор между нанесением урона и игрой по темпу, а Метка Охотника – хороший пример такого деликатного баланса.
Диномантия
Включенная в название сборки карта, Диномантия – очень интересна. Верный выстрел – одна из причин, по которой Охотник хорош сам по себе, но он имеет свои ограничения. Потеря прилетающих в лицо противнику стрел снижает количество вашего урона, но также делает вас сильнее в других аспектах. Любой, кто играл Мидрейндж Охотником, знает, как сильно архетип зависит от контроля стола, чтобы выигрывать. Эта карта прекрасно отражает данную идею, давая возможность превратить любого зверя в угрозу. Она позволяет усилить Бабушку до 3/3 или Крысиную стаю до 4/4, что очень мощно давит на оппонента. Это позволяет вам не только эффективно резмениваться с существами противника, но также дает возможность обойти ремувал, который противник прибережет на потом. Получить на пятый ход существо побольше, чтобы впитать в себя урон, потом поставить Высокогрива саванны – отличный способ выиграть.
Помните, как и многие сильные технические карты, никто не будет ожидать Диномантию. Это дает вам огромное преимущество, потому что позволяет сделать отличные размены, к которым противник просто не готов. Это также приводит к потере темпа оппонентом. В дополнение, так как эта сила героя не исчезает, то с каждым ходом вы получаете все большую выгоду. Бродячий кот 3/3 для начала выглядит неплохо, но, когда он становится 5/5 или 7/7, оппоненту придется искать, чем на эту угорозу ответить. Терпеливо ждите баффы и не напрягайтесь понапрасну. Диномантия позволяет нам хорошо контролировать темп игры. Просто ищите выгодные размены и пытайтесь баффать ваших маленьких существ, захватывая стол.
Спустить собак
Ее всегда сложно играть вовремя, Спустить собак – одна из тех карт, НЕиспользование которой гораздо важнее разыгрывания. Эта карта дает вам массу выгоды, вы можете придерживать ее всю игру. Это заклинание используется как АоЕ, поэтому вы хотите подождать до самой последней секунды, чтобы затем получить от него как можно больше выгоди. Конечно, это не значит, что вы должны потерять весь стол, пока ждете самого лучшего момента, но вам правда следует постараться придержать эту карту по максимуму. В настоящий момент множество колод планирует зафлудить весь стол, и чем больше существ они ставят, тем больше полезного вы сможете сделать своими Гончими. В большинстве случаев они помогут вам размениваться и защищать ваш стол против более быстрых колод. Однако карта также может нанести очень много урона. Играя и контролируя стол, обычно вам следует постараться придержать Спустить собах на ход подольше, если вы можете себе это позволить. Как только противник решит, что у вас на руке нет этой карты, он уже не будет брать ее в расчет, поэтому данный момент очень важен.
Другой важной причиной, чтобы придержать Спустить собак, является куча возможных синергий с данным заклинанием. 1/1 с рывком делают отличную работу, позволяя вам наполнить руку с помощью Главы культа, также они могут превратиться в угрозу с помощью Псаря или Диномантии, а также взаимодействовать с Меткой Охотника либо сделать вашу Гиену-падальщицу огромной. Как факт, Гиена падальщица/Тундроый люторог/Спустить собак – один из лучших способов получить летальный урон из ниоткуда. Помните об этом, и всегда продумывайте ходы наперед, прежде чем играть данное заклинание. Важно продумать, как в первую очередь получить с помощью данной карты контроль стола, а потом, как еще ее можно использовать.
Глава культа/Гиена-падальщица
Эти две карты абсолютно различаются по своему воздействию, но в данном разделе они объединены, так как работают в одном направлении. То есть, они вознаграждают игрока при размене его существами. Охотник стал одним из победителей введения Стандартного режима, потому что чем больше мощных ремувалов уходит, тем лучше для него. Теперь существа завязаны между собой намного сильнее. Это важно для данной сборки, потому что в ней много карт, опирающихся на зверей на столе, включая Гиену-падальщицу и Главу культа. Каждая из этих карт может принести огромное количество пользы, но только если использовать их в правильной ситуации. Эти карты должны быть разыграны с умом, чтобы опередить оппонента по темпу, если сделать это – можно получить большую выгоду.
Обе карты сильны, потому что дают выгоду благодаря другим вашим существам. Это важно, потому что заставляет оппонента делать какие-то не очень удобные ходы, рассчитывая размены. Конечно, ему захочется уничтожить, например, Мишу, чтобы убрать урон и синергию со зверем, но это даст вам лишнюю карту. Такая же логика относится к Гиене-падальщице, которую надо убирать со стола в первую очередь. Однако надо помнить, что данная стратегия работает только, если игру ведете вы. Зверь с характеристиками 6/4 довольно страшен, но его очень легко убрать со стола. То же относится и к 4/2. Карты не так сильны сами по себе, как сильна постановка оппонента в неудобную для него ситуацию. Потрудитесь над этим, и не надо идти в лицо, если возможно с выгодой убрать со стола угрозу оппонента.
Пиранострел/Тол’вирский часовой/Тундровый люторог
Карты за пять маны всегда были сложным выбором для Охотника, и эта колода не является исключением. Здесь выбор таков, и все карты служат для конкретных целей, что помогает выиграть. Тундровый люторог – очень хороший инструмент для всей имеющейся орды существ, плюс он дает возможность убить оппонента Гиеной-падальщицой как ОТК-колода. Надо следить за средней стадией игры и смотреть, надо ли играть его как угрозу по темпу или придержать, чтобы потом нанести быстрый урон. Далее, у вас есть Тол’вирский часовой. Нельзя сказать, что эта карта настолько уж хороша, но при этом она позволит усилить стол в поздней игре, плюс при противостоянии против таких же мидрейндж колод вам иногда может понадобиться большая угроза. Эту карту можно заменить вторым Тундровым люторогом, но Тол’вирский часовой выполняет неплохую функцию, в зависимости от того, насколько хорошо пошла у вас ранняя игра. Не стоит играть эту карту, если вы часто сильно отстаете по темпу от оппонента.
Конечно, самым интересным решением данной колоды стало включение в нее Пиранострела. Ее также можно заменить вторым Тундровым люторогом (никогда не берите двух Тол’вирских часовых), но вы будете удивлены, насколько хорошо эта карта показывает себя. Она не только дает возможность ударить в лицо оппоненту до смены силы героя, но и призывает зверя 1/1, которого можно потом баффнуть Диномантией или Псарем. То есть, у вас будет возможность каждый ход получать на столе 3/3, что довольно-таки неплохо, особенно, если вы попытаетесь убрать со стола других крупных существ. Эта карта не является необходимой, но позволяет хорошо вести игру и дает возможность заполнять стол угрозами. А 1/1 может сделать больше, чем вы думаете, учитывая, что появляется на столе бесплатно.
Эти колоды вы чаще всего встретите в ладдере
Два Ползуна Голакка. Этим все сказано. Два этих существа для увеличения присутствия на столе повернут игру в вашу пользу. Пират Воин является одним из лучших матч-апов. Любители оружия очень сильны, когда могут контролировать стол, но им очень сложно в матчах, где они не могут использовать ранние карты для этого. Поэтому цель данного матча – убивать всех ранних существ противника, постепенно наращивая присутствие на столе. Лучший первый ход оппонента – поставить на стол Первого помощника Н’Зота, что позволит ему убирать ваши ранние угрозы. Но ни в коем случае нельзя позволить ему обескуражить себя и сбить с темпа. Потеря Бродячего кота может вызвать желание не ставить Гиену-падальщицу на стол, но вам необходимо поставить хотя бы 2/2, чтобы заставить противника с ней разбираться.
Обычно исход игры решится к 5 или 6 ходу. Если вы опрежаете оппонента, то ему придется использовать свое оружие, чтобы убрать ваших зверей (давая вам возможность еще больше наращивать темп), а если вы позади, то, скорее всего, взрывной урон противника вас просто убьет. Надо искать провокаторов, где только можно, и никогда не игнорировать стол соперника, только если у вас есть летальный урон. Один из лучших способов обогнать противника – сыграть Диномантию и баффать 2/2, чтобы убить Разъяренного берсерка и Пирата-сектантку. Бафф может помочь выиграть партию, потому что, если вы однажды опередили оппонента, ему уже будет почти невозможно вас догнать. Помните, что Пират Воин всегда будет думать о вашем взрывном уроне, и будет пытаться размениваться по возможности. Это отлично, потому что ваши карты в поздней игре намного сильнее карт Пират Воина.
В настоящий момент Мидрейндж Паладин стал довольно агрессивным. Колода полагается на сильных мурлоков и быстрый урон, что может создать для вас некоторые сложности. Причем, сложно играть не только в начальных ходах, но и пробиваться через Гребнистого скакуна на средней стадии игры, Тириона Фордринга или Доисторического дракона позднее. По этим причинам в данном матч-апе надо играть максимально агрессивно. Самая большая слабость Паладина – у него есть мертвые ходы. Это происходит не всегда, но частенько они просто ставят на стол маленькое существо или прожимают силу героя. Именно этого момента вы и выжидаете, после начиная жестко давить противника.
Этот матч можно назвать чисто темповым, в нем следует играть в темп своих существ и по максимуму быстро стараемся прикончить соперника. У Паладина мало способов догнать убегающего вперед Охотника. Их единственный способ реабилитироваться на столе – сыграть Равенство или Освящение против небольшого стола. По этой причине сразу же после захвата стола нужно стараться всегда держать на нем существ с предсмертным хрипом. Даже что-то типа Бабушки может быть достаточно, чтобы сохранить урон после использования Паладином АоЕ. Также не забывайте почистить стол оппонента на 5 ходу, чтобы на 6 он не разыграл Гребнистого скакуна, и на этих ходах надо по максимуму зафлудить стол. Хранитель Солнца Тарим может быть проблемой, но только если у вас 1 или 2 существа.
Замечание: если в ладдере вам встречаются слишком много Паладинов, можно положить в колоду двух Голодных крабов и одного Ползуна Голлака вместо 2 Ползунов Голакка и 1 Голодного краба.
Агро Друид буквально взлетел по популярности в последнее время. Колода очень быстрая, нужно сдерживать ее в первые три хода или вы проиграете. Эту колоду нужно давить, как и Пират Воина. Размениваться со всем, что видите, и убиваеть всех существ на столе. Без существ Друид ничего не сможет вам сделать. Если вы почистите ему стол на первых ходах, то дальнейшие его действия будут не особенно полезными, а на них у вас всегда будут находиться новые угрозы. Даже что-то такое простое, как тело 1/2, может дать оппоненту мишень для Метки И’Шараджа или позволить баффнуть/выгодно разменяться. Если у вас получится как можно раньше вырваться вперед Друида, то у него останутся много бесполезных карт в руке, что позволит вам контролировать ситуацию.
Переломный момент в этом матч-апе наступает на пятом ходу. Потому что на нем Агро Друид может выставить на стол Живую ману. На словах 2/2 выглядят не особо пугающе, но в игре с ними не так просто иметь дело. С ними придется разменяться вашими зверями. По-другому можно сказать, что нельзя игнорировать существ и продолжать реализовывать свою стратегию, потому что это может привести к мгновенному проигрышу. Поэтому нужно сыграть этот ход таким образом, чтобы максимально надавить на оппонента, играть по мане. Это заставит его размениваться с нашими существами, позволяя сохранить лидерство без потери темпа.
Битва за стол. Это все, что можно сказать. Основное правило зеркального боя Охотников – кто первый вырывается вперед, тот побеждает, потому что оппоненту приходится отвечать на угрозы и получать урон в лицо. Например, соперник ударил вас в лицо Мишей, а затем поставил на стол Крысиную стаю, и теперь вам придется потратить целый ход, чтобы как-то разобраться с ними. Это дает противнику шанс на следующем ходу опять бить вас в лицо и поставить на стол другого зверя. А вы хотите всегда оказываться в ситуации ровно наоборот. Делать все возможное в первые два хода, а затем вовремя осознавать, когда пора переходить от контроля стола к лицу противника. Пока у вас нет некоторых карт контроля, делаем типичные ходы по мане (Лук Орлиного рога, Команда «Взять!»), а если у оппонента недостаточно карт зверей, то вы просто обязаны победить.
Это еще один матч-ап, в котором Диномантия делает много полезного. Все, что требуется, – один хороший размен, чтобы затем надавить на оппонента, который не ожидает, что вы так быстро сможете перевернуть ход игры. Вам не нужно использовать это заклинание слишком рано, изменение силы героя и использование ее на 4 ход может быть отличным способом вырваться вперед перед тем, как на столе появится Высокогрив саванны. В таком ключе Псарь – это самая важная карта в матч-апе с обеих сторон. Делайте все, что только возможно (включая размены стола с помощью Крысиной стаи), чтобы оставить оппонента без зверей на четвертый ход.
Кто-то сказал «автопобеда»? Квест Райзбойник — одна из самых весомых причин играть Охотником в текущей мете. Даже если Валира сможет вырваться вперед вас, имея на руках с начала игры Ледниковый осколок, у нее все равно не хватит инструментов для борьбы с вашим давлением. Вся игра крутится вокруг урона. Вам просто не надо обращать внимания на задачу Подземные пещеры, фокусируйтесь на лице противника. Пусть оппонент пытается как-то справиться с вашим столом, а вы с первого хода начинайте давить. Довольно частым явлением будет летал на пятом ходу, и, если вы сильно вырыветесь вперед или у соперника осталось мало здоровья, он не будет разыгрывать задачу, боясь умереть. Единственная причина размениваться в данном матче – если противник играет ценное существо (Инженер-новичок, Ледниковый осколок, Порочный волнолов), которое вам необходимо убить, не дав оппоненту выполнить задачу следующим ходом. Также в данном противостоянии вы хотите придержать Диномантию. То есть, если вам реально она понадобится, – можно ее сыграть, но вы можете большое количество урона нанести при помощи Верного выстрела. Надо подумать, сколько урона вы можете сделать, прежде чем менять текущую силу героя.
Играя любой колодой Охотника, вы абсолютно точно нуждаеетесь в быстром старте с ранними зверями и хорошей кривой маны. Это так важно, что вы даже не можете оставлять в руке другие карты, если они не будут сыграны в первые два хода.
- Всегда надо оставлять Бродячего кота, Голодного краба и Самоцветного ару.
- Если у вас уже есть первый дроп или имеется Монетка, также можно придержать Искрящего острозуба, Ползуна Голакка и Бабушку.
- Гиена-падальщица может остаться на стадии муллигана, если у нас уже есть первый дроп.
- Питомец и Крысиная стая всегда оставлять, если есть Монетка и они укладываются в кривую маны
- Спустить собак — очень сильная карта, если у вас есть, с чего можно начать игру при встрече с любой спамящей стол колодой (Охотник, Паладин, Друид), и Псарь также хорош при Монетке либо по кривой маны, или если вы знаете, что на третий ход точно поставите зверя, и он выживет.
(видео на английском языке)
Новые сборки Охотника — всегда хорошие новости. Наверно, из всех героев именно у Рексара есть самые интересные синергии. Зверями всегда играть забавно, а эта колода полна восхитительных карт, что ведет к веселым матч-апам. Много популярных мидрейндж колод фокусируются на нанесении урона через ранний захват стола, а эта сборка – первая, которая изначально основана именно на этом принципе. Здесь много клевых, ранее редко использовавшихся карт, это не может не быть интересным. До скорых встреч и удачи!