Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Перед вами очередная и долгожданная статья об изменении классов в Hearthstone. Для тех, кто впервые видит нечто подобное: серия «Сквозь призму времени» рассматривает историю класса со времен запуска игры и до наших дней, в ней приводятся все популярные и сильнейшие колоды класса на каждом этапе своего существования, обсуждаются важные периоды его развития, сильные и слабые стороны, отношение разработчиков и их видение класса целиком.

Впервые подобные статьи появились на сайте еще в конце 2016 года, а большая часть классов была описана в начале 2017 во времена Злачного города Прибамбасска. Вы можете ознакомиться со всеми ранее написанными статьями, нажав на цветные изображения классов ниже.

После длительного перерыва не без поддержки со стороны читателей и их лестных отзывов о серии «Сквозь призму времени» возвращается! Как только оставшиеся два класса будут описаны, автор серии приступит к обновлению информации в уже выпущенных статьях, ведь ничего не стоит на месте: Hearthstone развивается, развиваются и его герои.

В этом выпуске речь пойдет о Друиде — классе со сложной судьбой, но успешном в любом дополнении и в любое время. Впрочем, Друид претерпевал значительные изменения за все время своего существования, пусть и не без грубого вмешательства разработчиков. Примечательно в этом классе и то, что на него часто принято жаловаться. Людям не нравились многие колоды Друида, не нравились и многие его карты. В целом эта тенденция сохраняется и до сегодняшнего дня, так что можно сразу же отметить, что Друид — проблемный и трудный класс для разработчиков и игроков. С чем это связано? Пожалуй, причин для этого много, а рассмотреть их лучше в конкретных разделах.

1. Лор Друида и его влияние на классовую идентичность

Что такое лор?

Лор (от англ. Lore — знание) этим термином обозначают всю историю вселенной Warcraft, базирующуюся на играх Warcraft I, II, III, World of Warcraft и других кинематографических и нарративных источников

Вот что известный ресурс Wowhead пишет о Друидах в мире Warcraft:

«Друиды — мастера на все руки. Они способны выполнять всевозможные игровые роли и имеют самый разнообразный стиль игры. За счет форм, которые Друид способен принимать, он может быть целителем, бойцом ближнего боя, бойцом дальнего боя и даже танком. По мере получения уровней Друиды обучаются превращаться в еще более сильных животных, играющих разные роли.

На малых уровнях Друиды исцеляют и сражаются в дальнем бою в своей настоящем облике, а на более высоких — получают доступ к двум специальным формам: целителя и бойца дальнего боя.

Друиды-целители умеют превращаться в Древо Жизни, которое уменьшает затраты маны на произнесение лечащих заклинаний и увеличивает получаемое членами группы исцеление. Друиды, сражающиеся в дальнем бою, способны принимать Облик лунного совуха, который увеличивает их броню и шанс критического удара всех членов группы. Еще две формы Друида предназначены для встречи лицом к лицу с противником: Облик медведя, повышающий броню и здоровье и позволяющий Друидам применять защитные способности, используется ими для танкования, а Облик кошки, в котором Друид уподобляется разбойнику, — для нанесения урона в ближнем бою.»

Итак, Друид — своеобразный гибрид всех ролей в Warcraft, это самый универсальный класс, способный делать очень и очень многое. Такое многообразие, разумеется, делает каждую форму Друида достаточно похожей на другие классы, например, Облик кошки похож на Разбойника в плане геймплея и роли, а Облик лунного совуха — на Мага по этим же показателям. Но особенность Друида именно в том, что он способен делать все и сразу, пусть и в разных обликах, это дает ему невероятную гибкость, опциональность и вариативность. Естественно, Друид с таким набором разноплановых способностей должен обладать и какими-то недостатками, дабы не превратиться в лучший класс в игре.

Как же создатели Hearthstone решили реализовать особенности Малфуриона? Как и в World of Warcraft Друиду дали по сути все, что только есть у других классов: заклинания прямого урона, броню, исцеление, способность атаковать в ближнем и дальнем бою. Друид в Hearthstone не может принимать различные формы (Медведя, Кошки, Лунного совуха, Древа жизни и других), однако многие его заклинания воплощают ту или иную форму, например, Лунный огонь – узнаваемое заклинание Лунного совуха, а Целебное касание — Древа жизни.

Но на этом останавливаться, конечно же, нельзя, так как класс получился бы безликим. Что-то особенное разработчики должны были дать Друиду, что-то такое, что отличало бы его от остальных. Первая уникальная черта – карты с ключевым словом «выберите эффект», которая во многом и олицетворяет гибкость класса, выбирающего между разными формами, ролями и стилями. Не всегда, впрочем, карты с «выберите эффект» позволяют выбирать между двумя разными формами, чаще всего представленное существо или заклинание относится к одной роли.

Вторая уникальная черта Друида, известная всем, — это манипуляция с кристаллами маны (Озарение и Буйный рост, например). И здесь разработчики буквально из ниоткуда придумали эту специфическую черту, она никак не связана с лором. Да, Озарение в World of Warcraft восстанавливало ману, однако схожим эффектом обладает любой класс, использующий этот ресурс (Друиды, между прочим, пользовались маной лишь в двух формах, а вместе с ней им доступны ярость в форме Медведя и энергия в форме Кошки). Но вот Буйный рост — вообще исцеляющее заклинание.

Еще одной особенностью Друида в Hearthstone стала возможность призывать большое количество токенов и усиливать их. В World of Warcraft Друиды, конечно, тоже могли выступать как герои поддержки, баффать своих союзников, однако аналогичным промышляли и многие другие классы. Вероятно, кому-то из девяти классов просто нужно было отдать способность усиливать своих существ, так разработчики остановились на Паладине и Друиде: первый улучшал одиночные цели, а второй преимущественно всех сразу (второй вариант, как выяснилось, оказался куда более действенным).

К моменту создания Hearthstone это, пожалуй, все особенности Друида: «выберите эффект», манипуляции с кристаллами маны, массовые баффы существ, а также совершенно разноплановые существа и заклинания. В будущем будут появляться и некоторые другие уникальные черты класса, но будет их не так уж и много, разработчики уже «наломали дров» с классическим и базовым наборами Друида, о чем речь пойдет чуть ниже.

Еще можно сказать о том, что не было позаимствовано из World of Warcraft и воплощено в Hearthstone до сегодняшнего дня. В принципе, здесь можно перечислить многое, однако одна из самых ярких особенностей Друида в World of Warcraft — его своеобразный способ исцелять союзников. В то время как все остальные лекари (Паладин, Жрец, Шаман, а позже и Монах) чаще всего используют заклинания прямого исцеления, моментально восстанавливающие значительное количество здоровья союзникам, Друиды полагаются на так называемые хоты (от англ. heal over time или сокращенно h.o.t. – исцеление со временем), то есть постепенно исцеляющие эффекты. Хотя следует сказать, что хоты есть у всех других классов, да и у Друида есть несколько мгновенно восстанавливающих здоровье заклинаний. Основное хот заклинание Друида — Омоложение, которого в Hearthstone нет до сих пор, что даже немного удивительно, учитывая знаковость этого заклинания и его важность для установления идентичности класса. Представьте себе, что у Магов не было бы Огненного шара.

Впрочем, отсутствие в Hearthstone Омоложения и других хот заклинаний легко объяснимо: постепенное исцеление достаточно трудно реализовать в карточной игре, плюс ко всему, эффект этот будет достаточно слабым в условиях постоянных разменов существ друг с другом. Любопытно, что другое узнаваемое хот заклинание под названием Буйный рост все-таки ввели в Hearthstone с совершенно другим эффектом, видимо, посчитав, что именно такое название лучше отражает механику карты.

2. Сила героя Друида

Прежде чем поговорить о картах класса, необходимо уделить внимание и его силе героя. Называется она Смена облика и намекает на то, что Друиды хороши в этом деле. Впрочем, Малфурион остается Малфурионом на картинке, предоставляя остальное фантазии игроков. Эффект Смены облика, опять же, — оммаж гибкости и многофункциональности класса. Он получает броню, как и полагается Друиду в облике Медведя, а также атаку, что является прерогативой облика Кошки. Одновременное приобретение и атаки, и защиты у героя в целом уникальная черта Друида, все остальные классы не могут сразу получить и то, и другое, да и вообще атаку они приобретают чаще всего лишь с помощью оружия, в то время как Друид всегда разбирается с противниками голыми руками (или, лучше сказать, лапами).

Сила героя ДруидаС одной стороны, кажется, что Смена облика Друида — неудобная гибридная способность, которая не помогает ни удачно пинговать в уязвимые угрозы оппонента, как это делает Маг, ни защищаться огромным количеством брони без затрат карт, как это делает Воин. Это, возможно, и так, хотя все зависит от ситуации и целей в конкретной партии. Да, чаще всего Друид не радуется, когда получает урон, добивая вражеских существ, как и Разбойник, но, в отличие от него, у героя статьи есть масса защитных механик: от провокаторов до исцеления и наращивания брони, так что получить лишний урон для Друида — не такая большая проблема.

По сути единственный сценарий, когда Смена облика лучше сил героев других классов, — это ситуации на поздней стадии игры: у обоих оппонентов не очень много карт в руках, и силы героя они используют каждый ход. Здесь Друид, постоянно атакуя оппонента, создает эффективную разницу в здоровье в две единицы (+1 для себя и -1 для противника), хотя то же самое могут делать и Воин, и Охотник, и Жрец.

Интересный вопрос: стала ли слабая сила героя причиной, по которой Друид получил невероятно мощные карты в базовом и классическом наборах, или же невероятно мощные карты в базовом и классических наборах стали причиной, по которой Друид получил слабую силу героя? Едва ли когда-нибудь разработчики дадут ответ на этот вопрос, так или иначе: что есть, то есть. Сказать про Смену облика, к сожалению, особо больше нечего: никаких уникальных и интересных игровых моментов она не создает, особого выбора не предоставляет, да и вообще является очень прямолинейной и простой, несмотря на изначальную гибридную задумку.

3. Базовый набор Друида

Базовый набор Друида
Лучшие карты базового набора Друида

Десять карт из базового набора класса должны быть достаточно простыми и понятными для новичков, так как именно с них начнется знакомство с Hearthstone. Базовые карты Друида более, чем просты, за исключением, пожалуй, Буйного роста — это уникальное заклинание даже не получило полного описания своего действия. Буйный рост дает пустой кристалл маны, если использовать его с 1-9 кристаллами маны, если же их будет десять, Друид получит Избыток маны — новое заклинание за 0 кристаллов маны, позволяющее взять карту из колоды. Разработчики объясняли, что они решили не размещать эту информацию на карте, так как это бы отпугнуло новичков, да и элементарно не влезло бы в доступное для текста поле.

Раз уж речь зашла о Буйном росте, следует сразу сказать и о влиянии данной карты на Друида и Hearthstone в целом. Влияние это очень и очень велико, ведь Буйный рост — универсальная и сильная карта, позволяющая манипулировать маной. Все архетипы Друида (за исключением самых агрессивных) всегда использовали две копии Буйного роста в своих сборках, и, скорее всего, они всегда будут использовать их и в будущем. То же самое можно сказать и про Озарение — еще одну карту базового набора с манипуляцией маной, но, в отличие от Буйного роста, рассчитанного на перспективу, Озарение помогает Друиду получить преимущество, совершить темповый и неожиданный ход здесь и сейчас. Так, Озарение и Буйный рост идеально дополняют друг друга.

Озарение, надо сказать, является проблемной картой для разработчиков по нескольким причинам. Во-первых, многим игрокам не нравится его эффект, ведь при удачном стечении обстоятельств Друид способен уже на первый ход выставить, например, существо за пять кристаллов маны, что кажется не очень честным и справедливым. В отличие от большинства других классов, против Друида очень неудобно играть именно из-за Озарения, так как нельзя точно ожидать, что на, допустим, шестом ходу Друид будет разыгрывать карты на шесть кристаллов маны, ведь с Озарениями ему доступны опции на восемь и даже десять кристаллов маны. Таким образом, иногда приходится просто надеяться, что Друид не получил в руку идеальную раздачу, с помощью которой он просто сотрет в порошок оппонента (такая же проблема есть у Разбойника с его похожей на Озарение картой Подготовка). Во-вторых, Озарение используют абсолютно все Друиды в игре, что делает класс не таким многогранным и разнообразным, да и мешает ему развиваться и эволюционировать. В-третьих, Озарение — неудобная карта с точки зрения игрового дизайна, она во многом ограничивает разработчиков, которые оказываются неспособными вводить в игру некоторые интересные карты и механики именно из-за того, что Озарение с ними будет слишком хорошо синергировать.

Итак, Озарение и Буйный рост – очень сильные, но проблемные карты с, возможно, не лучшим дизайном в игре (что до Озарения, то уж наверняка). Однако на Озарении, о котором уже было сказано многое, проблемы Друида как класса (а еще проблемы других классов, встречающих Друида) не заканчиваются, но подробнее об этом в следующем разделе.

А пока что следует упомянуть и другие базовые карты Малфуриона. Все они хорошо разделены на разные формы и специфические черты класса: есть и наносящие прямой урон заклинания (Лунный огонь, Звездный огонь), и исцеление (Целебное касание), и способы получения атаки и брони (Коготь), сюда же добавляются первые баффы существ (Знак дикой природы, Дикий рев) и первый провокатор (Сторожевое древо). Большинство перечисленных здесь карт никогда не использовалось в серьезных колодах Друида, исключение составляют разве что Дикий рев и Лунный огонь.

О последней карте базового набора следует поговорить отдельно. Размах — интересное заклинание. Во-первых, любопытно то, что Размах — способность Медведя и Кошки, то есть бойцов ближнего боя, не связанных с магией, однако в Hearthstone это именно заклинание прямого урона, на которое воздействует такой параметр, как урон от заклинаний. Во-вторых, Размах — единственный использующийся классовый АоЕ эффект Друида на протяжении всей истории Hearthstone. Уже стало классикой то, что у Малфуриона нет хороших АоЕ заклинаний, это по сути является уязвимым местом класса. Размах, конечно же, АоЕ эффект, но достаточно слабый именно в этом амплуа, хотя сама по себе карта определенно хороша из-за ее многофункциональности, недаром она используется любым архетипом класса почти всегда. Можно было бы сказать, что отсутствие АоЕ действительно классовая специфика Друида, однако многие забывают, что в его распоряжении есть еще Звездопад — чем не полноценное заклинание, наносящее урон по области? АоЕ способности у Друида есть и были всегда, просто они недостаточно сильны.

4. Классический набор Друида

Классические карты Друида
Лучшие классовые карты классического набора Друида

Классический набор этого класса — настоящий сундук с сокровищами, особенно если вспомнить его состояние до весны 2016 года. Начать можно, пожалуй, с того, что механики карт в этом наборе усложняются по сравнению с базовым: появляются карты с «выберите эффект», причем в достаточно большом количестве (10 карт из 15). Друид получает еще больше провокаторов, тяжелых провокаторов (Друид когтя, Древо войны, отчасти Кенарий), которые хорошо сочетаются с механикой наращивания кристаллов маны, так как Друид может разыграть дорогостоящих существ куда раньше своих оппонентов.

Развиваются уже известные механики: баффы существ (Сила дикой природы, Знак природы, Душа леса, отчасти Кенарий), манипуляции с маной (Дар природы), получение атаки героем и синергия с ней (Дикость, Укус). На последней механике следует остановиться чуть подробнее. Главный вопрос: что с ней не так?

Можно сравнить Друида с другими классами: как они могут расправиться с выставленными угрозами оппонента, если не с помощью существ? Они могут использовать для этого оружие, наносящие урон заклинания, ремувалы по типу Казни или Слова Тьмы: Смерть. У Друида в распоряжении есть два наносящих урон заклинания (Гнев и Размах, которые он использует почти всегда), нет оружия или хороших ремувалов (о ремувалах Друида чуть позже в этом разделе), предполагалось, что он будет использовать именно дополнительную атаку. Но сравните Укус с, например, Серебряным клинком. И тот, и другой дает +4 единицы здоровья (или брони), но Укус позволяет атаковать единожды, а Серебряный клинок — дважды, разница колоссальна, едва ли кто-то решится это оспаривать. Еще Укус можно сравнить с Огненным шаром. Последний наносит больше урона, игнорирует провокаторов, а еще не вынуждает обладателя бить по существу, то есть получать урон. Конечно, Укус компенсирует это +4 единицами брони, но если у угрозы оппонента больше четырех единиц атаки, Друид окажется в проигрышной ситуации.

Итак, механика получения дополнительной атаки проигрывает по всем показателям и оружию, и заклинанию. Тщетная попытка Дикости навязать какую-то синергию с дополнительной атакой героя не увенчалась успехом. Что это значит? Важная для любого класса ниша ремувалов (способов расправляться с угрозами не с помощью существ на столе) у Друида занята крайне слабой во всех отношениях механикой получения дополнительной атаки героем. Это определило и главную слабость Друида, актуальную и по сей день: у него очень мало способов ответить на угрозы, не имея на столе существ: всего один действенный АоЕ эффект, и тот лишь на одну единицу урона, небольшое количество хороших наносящих урон заклинаний. Друиду очень трудно вернуться в игру, если в какой-то момент контроль над ней был потерян, поэтому класс так отчаянно ищет в коллекции нейтральных карт способы «камбэка» (Доисторический дракон, Йогг-Сарон, Тропический совух в комбинации с Размахом и так далее) или же старается играть, не теряя контроля над столом.

Интересное место в классическом наборе Друида занимает Близость к природе — по сути единственный ультимативный точечный ремувал, доступный классу. Как и в случае с АоЕ эффектами, принято считать, что отсутствие точечных ремувалов у Друида — задумка разработчиков, но в действительности это не так (или, по крайней мере, это было не так по началу). Другое дело, что Близость к природе — достаточно слабая карта, так как цена за уничтожение вражеской угрозы слишком высока (не цена маны, но цена отставания по картам после использования заклинания). Впрочем, и Близость к природе нашла свое место в непопулярном, но очень интересном архетипе Милл Друида, о котором речь пойдет ниже.

Вам может показаться, что как-то у Друида все не очень хорошо. Это ложное впечатление, почти все остальные карты классического набора, которые не дают Друиду атаку или две карты его оппоненту, просто безумно хороши. По крайней мере, так было до нерфов весны 2016 года. В давние времена до этого у Друида, пожалуй, были самые сильные классические карты, а, возможно, они являются таковыми и до сих пор. Невероятно хороши Гнев, старый Хранитель чащи, Друид когтя, старая Сила природы, Древо войны, старое Древо мудрости, Кенарий. Добавьте сюда отличные карты базового набора, и вы уже получите почти полностью готовую колоду, которую нужно лишь приправить парочкой подходящих нейтральных карт.

Комбинация Друида
Комбинация Друида

Последняя карта, которую стоит обсудить в этом разделе, — Сила природы. Играющие в Hearthstone до наступления Года Кракена помнят, как хороша была Сила природы. Сама по себе, может быть, она и не так действенна, но что делает ее просто убийственной, так это Дикий рев. Доходило до того, что связку Силы природы и Дикого рева называли просто «комбинацией» без каких-либо упоминаний карт, класса, архетипа — всем и так было ясно, что собой представляет эта «комбинация». Наносила она 14 единиц урона с пустого стола за 9 кристаллов маны. Не забывайте о том, что Друид с помощью Озарения мог провернуть ее уже на седьмом кристалле маны, а еще он мог усилить комбинацию вторым Диким ревом, существами с рывком, Размахом и так далее, если у него в руке было Озарение. Но и это еще не все! Если на столе у Друида было хотя бы еще одно существо, комбинация становилась только сильнее, уже с пережившим ход противника Древом мудрости Друид мог нанести 21 единицу урона. Часто этого было более чем достаточно для победы в партии.

По итогу уже в момент выпуска Hearthstone Друид обладал невероятно сильными и полезными картами только в классическом и базовых классовых наборах. Лучшая комбинация для завершения игры, манипуляции с кристаллами маны, обилие хороших провокаторов, исцеления, механики добора, сильнейшее вариативное существо с немотой – чего только не было у Малфуриона!

Нейтральные классические карты
Хорошие нейтральные классические карты для Друида

Среди нейтральных карт классического набора можно отметить три, которые хорошо вписываются в большинство колод Друида. Первая – Учительница магии –  яляется источником огромного количества токенов, которых можно усилить Диким ревом. Вторая очень сильная карта – Лазурный дракон – идеально подходила классу, обеспечивая его уроном от заклинаний (Размах становится намного эффективнее) и дополнительным инструментом перебора колоды. Третья карта – Опытный охотник – стала еще одной жертвой нерфов весны 2016 года. Этот тогда еще третий дроп компенсировал недостаток Друида в точечных ремувалах, великолепно расправляясь с самыми опасными угрозами оппонента.

5. Друид и мета классического Hearthstone

23.01.2014-22.07.2014

  1. Мидрейндж Друид
  2. Токен Друид
  3. Контроль Друид
Дополнительная информация

Классический Hearhstone – длительный период с начала открытого бета-тестирования для европейского региона вплоть до выхода первого приключения Проклятие Наксарамаса. Уже 11 марта 2014 года игра была официально выпущена для персональных компьютеров, закончив открытое тестирование.

Итак, Друид получил в свое распоряжение отличные карты, игрокам осталось придумать способ их реализации на заре Hearthstone. Первые Друиды сейчас кажутся достаточно странными, можно даже сказать, наивными. Зато класс сразу же стал развиваться в трех направлениях: мидрейндж, агро и контроль. Обо всех по порядку с некоторыми комментариями.

Популярнее всего была колода Мидрейндж Друида — оно и не удивительно, именно этот архетип и в будущем будет доминировать в Hearthstone.

5.1 Колода Мидрейндж Друида от Thijs
Колода Мидрейндж Друида
Колода Мидрейндж Друида от Thijs

В колоде, как вы можете видеть, очень много классовых карт, что вполне закономерно, учитывая, настолько они хороши. Точно так же хороши и некоторые общие карты: Лазурный дракон, Опытный охотник, Маг крови Талнос, Рагнарос. В те времена сильной картой считался Командир Авангарда, хотя нынешние игроки в тех же обстоятельствах наверняка бы предпочли другие инструменты, например, Сильвану Ветрокрылую. Любопытен и выбор четвертого дропа — ванильного Морозного йети. Пусть вас не удивляет Уборочный голем — этот третий дроп был крайне популярен, да и для Мидрейндж Друида липкость существ достаточно важна, так гораздо проще реализовать Дикий рев. Самой атипичной картой для тех времен в сборке Thijs можно назвать, пожалуй, Несущегося кодо. Вероятно, это какой-то технический выбор нидерландского игрока для турнира, на котором использовалась эта колода Мидрейндж Друида.

Другие варианты Мидрейндж Друида были интереснее и необычнее, в них в обязательном порядке присутствовали Древние дозорные, Защитника Аргуса и Заступницы Син’дорай, что позволяло лучше справляться с ранним давлением. Помогал активировать Древнего дозорного и невероятно сильный тогда Хранитель чащи, которого обязательно использовали в колоде в двух экземплярах. Примечательно, что все эти дополнительные вторые дропы заменяли Буйный рост, казалось бы, такой полезный и мощный.

5.1 Колода Мидрейндж Друида от StrifeCro
Колода Мидрейндж Друида
Колода Мидрейндж Друида от StrifeCro

В данной версии от StrifeCro, что удивительно, всего лишь по одной копии Гнева и Дикого рева, зато есть Черный рыцарь — неплохой ремувал для Друида, у которого с этим игровым аспектом, как вы помните, все не очень хорошо.

Встречались и более агрессивные сборки Друида, которые больше полагались на бафф мелких существ и завершение игры Диким ревом. В них, впрочем, использовались многие карты обычного Мидрейндж Друида: Друид когтя, Сила природы и даже Древо мудрости (далеко не самая агрессивная карта).

5.2 Колода Токен Друида от Kolento
Колода Токен Друида
Колода Токен Друида от Kolento

И, наконец, другая крайность — Контроль Друид, переполненный тяжелыми легендарными картами. Такие колоды были большой редкостью на заре Hearthstone по крайней мере в ладдере из-за их дороговизны, но все же упомянуть их стоит.

5.3 Колода Контроль Друида от Darkwonyx
Колода Контроль Друида
Колода Контроль Друида от Darkwonyx

Такую колоду нельзя назвать Рамп Друидом по одной простой причине — в ней нет «рампа», то бишь способов наращивания маны, лишь Буйный рост, который встречается и в мидрейндж сборках. Тогда получить лишние кристаллы маны помимо Буйного роста позволял лишь Дар природы, но эта карта, в отличие от сегодняшнего положения дел, ранее была совершенно непопулярна во многом из-за Древа мудрости. Дар природы точно так же обеспечивал Друида добором, но существо 5/5 и опция исцеления привлекали игроков больше.

6. Друид и мета Проклятия Наксрамаса

23.07.2014-09.12.2014

Карты Друида из Проклятия Наксрамаса
Полезные для Друида карты Проклятия Наксрамаса
  1. Мидрейндж Друид
  2. Рамп Друид
  3. Токен Друид
Дополнительная информация

Дополнение вышло 23 июля 2014. Игрокам стали доступны четыре квартала (Паучий, Чумной, Военный, квартал Мерзости) и логово Ледяного Змея, а также классовые испытания, знакомые по следующим приключениям. Пройдя все приключение, вы могли получить 30 карт. Здесь вы можете ознакомиться с более подробной информацией о боссах, а здесь — поближе узнать историю этого зловещего места. Карты из Проклятия Наксрамаса до сих пор считаются самыми удачными картами из всех приключений, когда-либо существовавших в истории Hearthstone.

Проклятие Наксрамаса подарило Малфуриону одну классовую карту — Ядовитые семена. Это была первая карта Друида в игре, которая позволяла навсегда избавиться от нескольких вражеских существ с любым количеством здоровья. И вторая карта Друида в игре, которая вообще позволяла уничтожать существ, не нанося им урон.

Почему такое внимание уделено Ядовитым семенам? Все для того, чтобы показать дорогим читателям: Друид не сразу стал таким, какой он сейчас – классом без АоЕ способностей и ремувалов, все это у него было, а отчасти сохранилось и по сей день, просто никто не прибегает к помощи этих карт. Ядовитые семена, например, оказались не самой полезной картой, хотя заклинание и использовалось в сочетании со Звездопадом в необычных колодах Милл Друида позднее.

Несмотря на то что классовая карта Друида из Проклятия Наксрамаса крайне слаба, класс все-таки выиграл по результатам первого в истории приключения, так как в его распоряжении оказались сильнейшие нейтральные карты, идеально вписывающиеся в колоды Друида.

С новым дополнением в лидеры окончательно вырвался Мидрейндж Друид: именно он получил больше всего невероятно сильных и эффективных новых существ, которые вместе с классическими и базовыми картами класса составили настоящую гремучую смесь. Конечно, были попытки создавать и агрессивного Друида с предсмертными хрипами, но тогда это не увенчалось особыми успехами в отличие от других вариантов.

Мидрейндж Друид — победоносная колода игрока Firebat на первом Чемпионате мира, состоявшемся на BlizzCon 2014. Именно с помощью Мидрейндж Друида американский киберспортсмен в финале разгромил своего оппонента три раза подряд. В сборках многих Мидрейндж Друидов тогда присутствовал Призрачный рыцарь, ведь именно его считали лучшим пятым дропом для архетипа наравне с Лотхибом. Еще одним открытием для класса стала Тень Наксрамаса – этому существу по началу пророчили статус «имбы» и самой сильной карты в Hearthstone, однако по итогу она прижилась только в сборках Друидов, так как отлично сочеталась со все той же комбинацией Сила природы + Дикий рев, а еще занимала вакантное место третьего дропа.

6.1 Колода Мидрейндж Друида от Firebat
Колода Мидрейндж Друида от Firebat
Колода Мидрейндж Друида от Firebat

Встречались и колоды потяжелее, нацеленные на извлечение большей выгоды и на улучшение матч-апов с еще более медленными оппонентами. Интересно, что в целом Мидрейндж Друид выше и представленный ниже Рамп Друид отличаются совсем незначительно. Это, конечно, первый тревожный звоночек для разработчиков, говорящий об однообразии архетипов класса, слишком высоком уровне мощи многих карт в колоде.

6.2 Колода Рамп Друида от Lifecoach
Колода Рамп Друида от Lifecoach
Колода Рамп Друида от Lifecoach

Наконец-то в медленной колоде Друида появилась хотя бы одна копия Дара природы, а значит ее можно со спокойной совестью называть Рамп Друидом.

Были и более быстрые версии Друида, хотя, опять же, они совсем не много отличались от Мидрейндж Друида: по сути это был тот же Мидрейндж Друид, но немного облегченный дешевыми существами.

6.3 Колода Токен Друида от Kolento
Колода Токен Друида от Kolento
Колода Токен Друида от Kolento

Все три представленные выше колоды принадлежат игрокам-участникам BlizzCon 2014. Выиграл Firebat со своим классическим Мидрейндж Друидом. Выводы о силе колод класса делайте сами.

7. Друид и мета Гоблинов и Гномов

09.12.2014-02.04.2015

Полезные для Друида карты Гоблинов и Гномов
Полезные для Друида карты Гоблинов и Гномов
  1. Мидрейндж Друид
  2. Милл Друид
Дополнительная информация

Дополнение вышло 09 декабря 2014. Более 120 карт получали игроки с Гоблинами и гномами. Именно в этом дополнении появился Доктор Бум, по которому все еще скучает множество игроков. Здесь вы можете посмотреть на лучшие карты дополнения.

Гоблины и Гномы подарили Друиду 8 классовых карт, а среди них появились и новые мысли разработчиков, новые проявления их видения класса. Поддержаны были и некоторые старые идеи, а также Малфурион, как и остальные восемь героев, получил синергию механизмов — основную «фишку» дополнения. В классовых картах Гоблинов и Гномов Друида можно найти еще больше исцеления (теперь уже очень и очень значительного, пусть и дороговатого), механику баффов существ, пару механизмов и очень странную карту — Хранительницу рощи, которая пользуется уже знакомыми механиками, однако применяет их и на вражеского героя. Хранительнице рощи почти сразу нашли применение, пусть и не в самой сильной колоде (по итогу и в ней отказались от этого третьего дропа).

Куда интереснее оставшиеся три карты. Две из них — Малорн и Друид-змея — впервые воплощают синергию зверей для рассматриваемого класса. Раньше лишь Охотник мог как-то взаимодействовать с этим типом существ, теперь же появился еще один класс, что, в принципе, логично, так как Друиды сами способны превращаться в зверей, да и с настоящими зверями они в хороших отношениях. Впервые в Hearthstone именно у Друида появляется механика замешивания, то есть возвращения карты в колоду. Вероятно, изначально разработчики хотели сделать ее уникальной классовой механикой Друида (с его лором она никак не связана, просто что-то интересное классу нужно было придумать). Не только Малорн в Гоблинах и Гномах замешивается в колоду, но и Переработка пользуется той же механикой. Карта, конечно же, оказалось невероятно слабой (сравните ее с появившимся чуть позже у Жреца Погребением и почувствуйте разницу), пусть и тоже позволяла убрать со стола существо, не уничтожая его (единственная возможность класса уничтожить существо, не активировав его предсмертный хрип).

Хорошо видно, что разработчики в те времена находились в поиске интересных механик и классовых специфик Друида, они экспериментировали, старались дать ему что-то необычное и оригинальное.

Жестокая действительность, однако, диктовала свои условия. Никаких необычных и оригинальных механик Друиду не было нужно, ему вообще мало что было нужно: все лучшие и невероятно сильные карты у него уже были. Все классовые карты Друида из Гоблинов и Гномов в конечном итоге оказались совершенно бесполезными для Мидрейндж Друида (это логично, разработчики не хотели давать этому архетипу что-то еще), но вот среди нейтральных карт дополнения архетип нашел парочку нужных для себя. Первая – Пилотируемый крошшер –  является сильнейшим четвертым дропом      в игре по мнению многих игроков, вторая – Доктор Бум – опять же сильнейший седьмой дроп в игре. Обе карты были крайне хороши для Мидрейндж Друида: Пилотируемый крошшер обеспечивал его липкостью, занимал вакантное место существа за четыре маны, а Доктор Бум, помимо очевидных своих достоинств, еще и отлично синергировал с Диким ревом.

7.1 Колода Мидрейндж Друида от Forsen 
Колода Мидрейндж Друида от Forsen
Колода Мидрейндж Друида от Forsen

Таким образом, Мидрейндж Друид принял свой почти окончательный облик, который просуществовал до наступления Года Кракена без значительных изменений. Насколько хорош был Мидрейндж Друид? Определенно, он был лучшей колодой класса — здесь никаких сомнений быть не может. В остальном, сила архетипа, как и всегда, зависела от меты. Мидрейндж Друид был просто смертоносен против медленных архетипов, хорош и против многих мидрейндж колод. Главной слабостью его была агрессия (злейший враг — Зоолок), поэтому во многих сборках появлялись Вкусные зомби. Впрочем, мета в те времена была достаточно агрессивной, но, несмотря на это, Мидрейндж Друид никогда не пропадал с радаров, а часто не пропадал даже из тир-1 колод. Почему так? Да потому что и агрессивные колоды не могли стабильно переигрывать Мидрейндж Друида, никто не мог: такая это была колода, плохих матч-апов у нее просто не было. Были выгодные, были равные, совсем немного не самых благоприятных, однако в целом Мидрейндж Друид мог победить любого, чем он и занимался.

Следует упомянуть и появление нового архетипа класса. Он не мог, конечно же, претендовать на оспаривание лидерства Мидрейндж Друида, но все же отметить его необходимо. Милл Друида многие вовсе считали фановой колодой, играть на ней было трудно, у нее были совершенно ужасные матч-апы (Фейс Хант, например), но в целом кто-то пытался. Первые версии включали в себя много новых карт из Гоблинов и Гномов.

7.2 Колода Милл Друида от Kripp
Колода Милл Друида от Kripp
Колода Милл Друида от Kripp

Затем сборки отказались от какого-либо проактивного способа победить и полностью сосредоточились на зачистке стола, исцелении и, конечно же, сжигании карт оппонента.

7.2 Колода Милл Друида
Колода Милл Друида
Колода Милл Друида

8. Друид и мета Черной горы

02.04.2015 – 24.08.2015

Полезные для Друида карты Черной горы
Полезные для Друида карты Черной горы
  1. Мидрейндж Друид
  2. Рамп Друид
  3. Агро Друид
  4. Милл Друид
Дополнительная информация

Дополнение вышло 02 апреля 2015. Как и в случае с Проклятием Наксрамаса, игроков ждали 5 крыльев, а также классовые испытания. Всего возможно было получить 31 новую карту. Это приключение запомнилось огромным количеством различных драконов. Здесь вы можете ознакомиться со всей информацией по боссам, крыльям и другим аспектам Черной горы. А здесь представлены все карты данного приключения.

Черная гора — второе приключение в Hearthstone, однако, в отличие от первого, оно не оказало такого влияния на мету, по крайней мере, в самом начале. Друид получил две карты — Друида пламени и Вулканического древня. Первая продолжала тематику существ-друидов, которые трансформировались в зверей при розыгрыше, вторая развивала идею тяжелых провокаторов, а еще пользовалась новой механикой дополнения (удешевление стоимости в зависимости от количества уничтоженных в этот ход существ). И Друиду пламени, и Вулканическому древню дали шанс: первый попытался закрепиться в качестве третьего дропа у Мидрейндж Друида, второй пытался найти синергию с Ядовитыми семенами и другими АоЕ эффектами класса. И та, и другая карты в итоге потерпели неудачу.

Общие карты Черной горы — преимущественно драконы и синергии с ними. У Малфуриона изначально не заладилось с этим видом существ: Друид на драконах так никогда и не появлялся в Hearthstone на хотя бы немного соревновательном уровне. Да и сразу после Черной горы драконов в игре вообще еще не хватало. Единственная примечательная карта дополнения для героя статьи — Император Тауриссан. В отличие от многих других классов, Друид пока что использовал его просто как сильный шестой дроп, эффект этого существа позволял лучше, эффективнее и быстрее реализовать карты в руке. Можно было, конечно, удешевить комбинацию Друида и нанести еще больше урона за ход, но чаще всего никто не ждал ее прихода в руку, все просто «кидали» Императора Тауриссана на стол при первой удобной возможности.

8.1 Колода Мидрейндж Друида от Kolento
Колода Мидрейндж Друида от Kolento
Колода Мидрейндж Друида от Kolento

Исключительно для галочки следует упомянуть и другие архетипы класса. Брать их в ладдере в те времена — это что-то вроде использования в колоде Гоблина-телохранителя вместо Злобного насмешника: делалось это исключительно для отдыха, вызова и развлечения.

Так называемый Рамп Друид — все еще просто утяжеленная версия Мидрейндж Друида без комбинации, но с несколькими дорогостоящими легендарными картами.

8.2 Колода Рамп Друида
Колода Рамп Друида
Колода Рамп Друида

Агро Друид или Хобгоблин Друид — облегченная версия Мидрейндж Друида с комбинацией и большим количеством токенов, которые синергировали с Хобгоблином.

8.3 Колода Агро Друида
Фан-колода Хобгоблин Друид
Колода Агро Друида

И, наконец, Милл Друид — спасибо разработчикам за хотя бы один оригинальный архетип класса, которого точно нельзя назвать чуть измененным Мидрейндж Друидом. Жаль, что Милл Друид достаточно слаб и подходит только самым нонконформистским игрокам.

8.4 Колода Милл Друида
Колода Милл Друида
Колода Милл Друида

9. Друид и мета Большого турнира

24.08.2015 – 13.11.2015

Полезные для Друида карты Большого турнира
Полезные для Друида карты Большого турнира
  1. Агро Друид
  2. Мидрейндж Друид
Дополнительная информация

Дополнение вышло 24 августа 2015. С ним вы могли получить 132 новые карты. Немаловажный факт: с данным дополнением была введена механика Воодушевления (эффект активируется при использовании силы героя). Здесь вы можете увидеть все карты Большого турнира, а если хотите в целом ознакомиться с этим дополнением, то вам сюда и сюда.

Большой турнир подарил Друиду 9 классовых карт, разработчики с этим дополнением решили окончательно связать класс со зверями, их (или синергирующих с ними карт) целых четыре. Друид на зверях, правда, по итогам все же не превратился в самостоятельную колоду.

Другие классовые карты Друида куда интереснее. Живые корни — пока что только предпосылка для Токен Друида и техническая антиагро карта для Мидрейндж Друида, но позднее это заклинание сыграет куда более значимую роль. Боец из Дарнаса — давно не появляющаяся механика манипуляции с кристаллами маны, этот второй дроп лучше подходил для агрессивных версий, хотя по началу и Мидрейндж Друид экспериментировал с ним.

Еще две карты предназначались для самых медленных колод Друида: Астральное единение и Авиана помогали создавать невероятно тяжелого Рамп Друида. Впрочем, новое заклинание так никогда и не нашло своего места в колодах в отличие от Авианы, которая на короткий промежуток времени, спустя полтора года после релиза, наконец-то попала в ладдер.

Мульчирование — заслуживающее отдельного абзаца заклинание. Это последний в Hearthstone ремувал, который получил Друид. Уже не раз подчеркивалось, что разработчики еще не пришли к тому, что особенность этого класса – отсутствие ремувалов, это решение им продиктовала скорее мета, в то время как они пытались дать классу какие-то необычные и оригинальные инструменты для уничтожения существ. Мульчирование — яркий этому пример, карта действует по принципу Близости к природе: за дешево уничтожает вражеское существо, но и дает оппоненту что-то в руку вместо него, как бы компенсируя полученное Друидом преимущество. Естественно, Мульчирование оказалось намного лучше Близости к природе, потому что случайное существо намного слабее двух карт из колоды оппонента. Интересно, однако, что это заклинание на тот момент пока что не нашло своего места в мете, Мидрейндж Друиду оно попросту было не нужно (другие его карты были куда сильнее), а других серьезных архетипов не существовало. Мульчирование станет чем-то значимым чуть позже, тогда же оно начнет возмущать игроков тем, что нарушает классовую идентичность Друида, то есть позволяет ему легко избавляться от существ любого размера.

А пока что игроков возмущает совсем другое: совершенное однообразие класса, который, кажется, уже никогда не сдвинется с места: полученные им в базовом и классических наборах карты вкупе с существами Проклятия Наксрамаса и Гоблинов и Гномов просто душат в зародыше все другие архетипы и идеи класса: зачем нужен Друид на зверях, если есть Мидрейндж Друид? Зачем нужен Рамп Друид с Астральным единением и Авианой, если есть Мидрейндж Друид? Что бы ни появлялось у этого класса, это почти никак не меняло общую картину.

Впрочем, небольшие изменения произошли с самим Мидрейндж Друидом: появилась новая более агрессивная его версия, названная Агро Друидом. Во многом они очень похожи, поэтому едва ли можно говорить о том, что Большой турнир серьезно изменил баланс класса и его основы.

9.1 Колода Агро Друида
Колода Агро Друида
Колода Агро Друида

Агро Друид и Мидрейндж Друид боролись между собой, а исход их противостояния определяло текущее состояние меты. Главным козырем агрессивной версии было то, что она лучше расправлялась со своим конкурентом Мидрейндж Друидом, но вот многие другие матч-апы были менее выгодны. Минута славы Агро Друида — момент после нерфа Патрон Воина, в остальное же время чаще всего именно Мидрейндж Друид оставался главной силой класса. Изменений в нем, как и обычно, почти нет.

9.2 Колода Мидрейндж Друида
Колода Мидрейндж Друида
Колода Мидрейндж Друида

10. Друид и мета Лиги исследователей

13.11.2015 – 27.04.2016

Полезные для Друида карты Лиги Исследователей
Полезные для Друида карты Лиги Исследователей
  1. Мидрейндж Друид
  2. Агро Друид
  3. Друид на яйцах
Дополнительная информация

Дополнение вышло 13 ноября 2015. Игроки проходили это приключение с четырьмя помощниками, которые нашли себя в общих легендарных картах Hearthstone. Это Рено Джексон, Бранн Бронзобород, Сэр Финли Мрргглтон и Элиза Звездочет. В этом приключении стала доступна механика раскопки (выбор одной карты из трех случайных, ограниченных классом или другими дополнительными условиями). В Лиге исследователей игроки получили 45 новых карт, с которыми вы можете ознакомиться здесь. А здесь вы получите общую информацию о дополнении, а также подробную информацию о боссах, их способностях и многом другом.

Лига Исследователей — третье приключение, считающееся самым удачным с точки зрения баланса карт и обновления меты. Для Друида это утверждение не совсем правдиво: три полученные классом карты не особо изменили его положение. Статуя ворона, безусловно, отличная карта, но Мидрейндж Друиду она просто не была нужна, время этого заклинания тогда еще не пришло. Ездовой ящер — новый липкий третий дроп, очень похожий на Пилотируемого крошшера, на вооружение его взял разве что Агро Друид, а этот архетип уже пережил свою минуту славы ранее. Тропический совух — интересная карта, с которой игроки будут экспериментировать намного позже, а пока что его появление в Hearthstone осталось незамеченным.

Среди общих новых карт примечателен разве что Сэр Финли Мрргглтон, который помогал Друиду избавиться от его не самой лучшей и эффективной силы героя. Этот мурлок попытался пробиться и в колоды Мидрейндж Друида, однако по итогу место нашел лишь в самых агрессивных сборках.

Как поживает Мидрейндж Друид? Как никогда хорошо. К моменту, когда мета Лиги Исследователей сформировалась, сформировалась и оптимальная сборка Мидрейндж Друида (новых карт в ней, заметьте, нет). Именно она занимала вершины большинства еженедельных мета-отчетов того времени. Идеальная колода: ни убавить, ни прибавить.

10.1 Колода Мидрейндж Друида
Колода Мидрейндж Друида
Колода Мидрейндж Друида

Агро Друид окончательно теряет свои позиции и признается многими неудачной копией Мидрейндж Друида, которая не заслуживает места в ладдере.

10.2 Колода Агро Друида
Колода Агро Друида
Колода Агро Друида

Друид на яйцах — по своей сути больше напоминает Агро Друида, чем Агро Друид, представленный выше. Но название уже занято, так что эта оригинальная колода довольствуется своим экстравагантным наименованием. Друид на яйцах – квинтэссенция липкости, реализации токенов и их баффов. Интересный и веселый архетип, но, к сожалению, Мидрейндж и даже Агро Друида он превосходит лишь по этим показателям.

10.3 Колода Друида на яйцах
Колода Друида на яйцах
Колода Друида на яйцах

Друид в тупике — к моменту Лиги исследователей этого не поняли только редко играющие в Hearthstone люди. Класс никак не развивается уже очень давно, все новые карты или дополняют Мидрейндж Друида и делают его еще лучше, или отправляются на свалку истории. Разработчики не могут создать новый жизнеспособный архетип класса, наделить его новыми конкурентоспособными механиками. Мидрейндж Друид терроризирует мету уже очень долго, его универсальность, гибкость и фактическое отсутствие проигрышных матч-апов не оставляют игрокам выбора: или примкнуть к темной стороне силы или проигрывать. Комбинация Сила природы + Дикий рев уже снится постоянным посетителям ладдера в кошмарах. «Хватит это терпеть!» — восклицало игровое сообщество все громче и громче. Разработчики наконец-то согласились.

11. Друид и мета Пробуждения древних богов

27.04.2016 – 12.08.2016

  1. К’Тун Друид
  2. Токен Друид
  3. Друид на зверях
  4. Рамп Друид
Дополнительная информация

Дополнение вышло 27 апреля 2016. Оно запомнилось игрокам двумя вещами: введением в игру четырех Древних богов (К’Тун, Йогг-Сарон, И’Шарадж, Н’Зот), а также тем, что карты Наксрамаса и Гоблинов и гномов ушли в Вольный режим. С этим дополнением игроки получили 134 новые карты, с ними вы можете ознакомиться здесь. Общую информацию о Пробуждении Древних богов вы можете найти здесь и здесь.

С Пробуждением древних богов в Hearthstone случилось очень многое, а главным героем изменений стал Друид. Сразу три немаловажных фактора оказали существенное влияние на этот класс: серия нерфов карт, ротация Стандартного режима, новые карты дополнения. Технически нерфы карт случились за неделю до выхода дополнения, однако в тот короткий миг мало что успело сформироваться и определиться, так что можно считать все три изменения одновременно произошедшими.

Пожалуй, самое важное для Друида — именно нерф карт. Малфурион стал главной жертвой перемен. По итогу, однако, и этот класс, и Hearthstone в целом только выиграли от данных нерфов: герой статьи, например, наконец-то избавился от бремени Мидрейндж Друида — этот архетип был буквально уничтожен до основания, что открыло дорогу многим другим колодам класса и многим другим выпущенным ранее картам, которые не использовались из-за монополии Мидрейндж Друида.

Нерф Силы природы
Нерф Силы природы

Сила природы — первая и самая главная проблема класса, это заклинание вкупе с Диким ревом было слишком сильно, эта парочка ставила Друида в очень узкие рамки: ничего другого для победы классу просто не нужно было. Вообще многие карты с механикой рывка оказывались достаточно неудачными, и в итоге их нерфили, хотя кто-то считает, что разработчики даже слишком консервативны с механикой рывка и ее в принципе нужно изменить, дабы такие существа не могли атаковать вражеского героя в первый ход. Итак, Сила природы изменена, превратилось она в совершенно бесполезную карту, но оно, может быть, и к лучшему: слишком долго Комбинация терзала игроков, но не более.

Нерф Хранителя чащи
Нерф Хранителя чащи

Мощь Мидрейндж Друида и Друида в целом заключалась не только в комбинации, но и в других очень сильных и гибких картах, например, в Хранители чащи. Благодаря этому существу класс мог и отбиваться от агрессивных колод, и ликвидировать мощные эффекты существ немотой, а еще выставлять на стол существо с хорошими характеристиками. Вообще разработчики решили бороться с эффектами немоты, а точнее с распространенными и очень мощными существами, накладывающими ее (Железноклюв и Хранитель чащи), так как они использовались почти всеми колодами в ладдере, а поставленная Blizzard цель — разнообразие классов. Была и другая причина нелюбви к немоте: распространение этой механики не позволяло игрокам чувствовать силу своих карт, поскольку почти всегда выставление, например, Тириона Фордринга на стол влекло за собой применение на него немоты и потерю специфики этой карты, какого-либо удовольствия от ее использования.

По итогу Хранитель чащи продолжил накладывать немоту, продолжил он и наносить две единицы урона, только вот урезались его характеристики, в результате чего за свою стоимость он перестал делать достаточно. Так еще одна карта ушла из колод Друида, как и в случае с Силой природы, она так и не показалась в колодах класса вплоть до сегодняшнего дня.

Нерф Древа мудрости
Нерф Древа мудрости

Древо мудрости — карта, с которой мало что могло сравниться: добор, хорошие характеристики, возможность в экстренных ситуациях излечить героя или существо, и все это за приемлемую цену. Друидам просто не надо было думать о том, что же выбрать, они всегда брали универсальное Древо мудрости. Разработчики посчитали, что это ненормальная ситуация, в результате седьмой дроп был значительно ослаблен.

Нерф Опытного охотника
Нерф Опытного охотника

Опытный охотник — общая карта, ее ослабление значительнее всего повлияло именно на Друида, хотя прочувствовать горечь утраты ремувалов еще не давало Мульчирование — своеобразная альтернатива ослабленной карте, наконец-то нашедшая себе место в сборках Друида. Опытный охотник был крайне мощной темповой картой, позволяющей легко избавляться от больших угроз, а у Друида путей сделать это не так много (по крайней мере популярных).

Можно отметить и изменение некоторых других карт (Лепрогнома, Жонглера кинжалами), но их ослабление далеко не так критично для класса, как те, что перечислены выше.

Итак, Друид лишился комбинации, лучшего способа добора карт, точечного ремувала, отличного антиагро инструмента с немотой, но это еще не весь список его потерь. Появился Стандартный режим, места в котором не нашлось для карт Проклятия Наксрамаса и Гоблинов и Гномов.

Друид ротация
Карты, которых лишился Друид после ротации Стандартного режима 2016

Представленные выше карты — самые ценные существа, которых не стало у Друида. Впрочем, их не стало у всех (Гоблины и Гномы и Проклятие Наксрамаса не дали Малфуриону хороших классовых инструментов), так что в какой-то степени сила Друида в этом аспекте упала вместе с силой остальных, что не так страшно. Некоторые из представленных карт все-таки именно в Мидрейндж Друиде смотрелись идеально.

Сколь многого не стало у Малфуриона! Он потерял колоссальное количество мощных карт и ключевых механик. Пожалуй, многие классы буквально не пережили бы такой удар (а многие и не пережили), но только не Друид: в арсенале защитника природы осталась еще масса заклинаний и существ, держащих его на плаву.

Плюс ко всему, у него появились и отличные новые карты с Пробуждением древних богов, а также многие старые заиграли совершенно другими красками.

Полезные для Друида карты Пробуждения древних богов
Полезные для Друида карты Пробуждения древних богов

Особенно выделяются на фоне других две карты — Звериное неистовство и Фэндрал Олений Шлем, эта пара за все время своего существования в Hearthstone попадала практически во все сборки архетипа за исключением самых агрессивных. Если с Фэндралом Оленьим Шлемом все более-менее понятно: он помогает невероятно выгодно использовать многие инструменты класса, оппоненты просто вынуждены избавляться от этого четвертого дропа без промедления, то Звериное неистовство — интересный случай. В начале статьи было сказано, насколько механика добавления атаки персонажу плоха и бесперспективна. Случай со Звериным неистовством особенный. Во-первых, за свою стоимость он дает приличное количество атаки или брони (не забывайте, что броня всегда лучше исцеления из-за Алекстразы). Во-вторых, заклинание предоставляет выбрать из двух очень полезных в новых реалиях опций (нанесение урона или дополнительная броня). В-третьих, Звериное неистовство отлично синергирует с Фэндралом Оленьим Шлемом.

Кроме этих двух универсальных карт разработчики дали Друиду и инструменты для создания новых конкретных колод: для К’Тун Друида (Темный араккоа, Прядильщик клакси), для Токен Друида (Обезумевший гризли, Древние огоньки), для Друида на зверях (Метка И’Шараджа) и для Рамп Друида (Хранитель болот (хотя это существо использовалось и другими архетипами).). Примечательно, что каждый из названных архетипов так или иначе нашел свое место в мете Пробуждения древних богов. Можно только похвалить разработчиков за такое достижение: все их идеи для класса были воплощены в жизнь игроками, хотя, конечно, не все классовые карты оказались достаточно эффективными. Самыми неудачными стали Запретное древо и Обезумевший гризли.

Среди нейтральных карт дополнения выделяется Йогг-Сарон. Друид — класс с большим количеством дешевых заклинаний (тот же Буйный рост после 10 кристаллов маны вообще считается за два заклинания), то есть все синергии с ними очень сильны: Гоблин-аукционист, Йогг-Сарон, появившийся позднее Волшебный великан. Древний бог до своего нерфа был просто безумно мощной картой, но и после нерфа он продолжает использоваться преимущественно Друидами вплоть до сегодняшнего дня. Йогг-Сарон так хорош для этого класса не только потому, что тот использует много заклинаний, еще Друид имеет не очень много способов перевернуть игровую ситуацию, если она незавидна: его АоЕ эффекты достаточно слабы, комбинация больше не помогает зачистить стол, каких-то особенных темповых инструментов в его распоряжении нет. Только Йогг-Сарон позволяет пусть и нестабильно, но переворачивать плохо складывающиеся игры, поэтому-то Друиды его так ценят.

Важно отметить, что многие старые карты обрели второе дыхание с новым дополнением. Так Друид стал стабильно пользоваться Мульчированием, Даром природы и Статуей ворона, а иногда и некоторыми другими существами и заклинаниями.

11.1 Колода К’Тун Друида
Колода К'Тун Друида
Колода К’Тун Друида

К’Тун Друид — самый популярный архетип класса в новом дополнении. По крайней мере, так было на первых порах: к концу меты Пробуждения древних богов К’Тун Друид отошел на второй план.

11.2 Колода Токен Друида
Колода Токен Друида
Колода Токен Друида

Токен Друид — необычная и достаточно медленная колода, которая рассчитывает взять на износ медленных противников, выбив из них все АоЕ ремувалы. С быстрыми же оппонентами цель Токен Друида — захватить стол и отбиться с помощью выгодных разменов от угроз оппонента. Данный архетип был достаточно непростым в исполнении, так что популярным он не стал, что, впрочем, не вредило его эффективности.

11.3 Колода Друида на зверях
Друид на зверях от TempoStorm
Колода Друида на зверях

Каждое дополнение разработчики давали все больше карт Друиду на зверях, и каждое дополнение игроки говорили: «Ну вот теперь-то он точно заиграет, ему не хватало как раз этой карты!». И каждое дополнение Друид на зверях начинал свой путь более-менее успешно, но в итоге не справлялся с конкуренцией внутри класса и внешним давлением. Печальная история.

11.4 Колода Рамп Друида
Колода Рамп Друида
Колода Рамп Друида

Рамп Друид получил значительный толчок в своем развитии благодаря Хранителю болот: четвертый дроп помогал ему быстрее разыгрывать тяжелые угрозы, да и теперь такой трудно находимый Буйный рост стал не единственным источником наращивания кристаллов маны на старте игры. Примечательно использования в колоде Темного араккоа: этот шестой дроп обладает такими хорошими характеристиками, что его берут в свои сборки не только К’Тун Друиды.

12. Друид и мета Вечеринки в Каражане

02.08.2016 – 01.12.2016

Полезные для Друида карты Вечеринки в Каражане
Полезные для Друида карты Вечеринки в Каражане
  1. Малигос Друид
  2. Токен Друид
  3. Друид на зверях
  4. Рамп Друид
Дополнительная информация

Дополнение вышло 12 августа 2016. В этом приключении игроки получили 45 новых карт (зайдите сюда, чтобы увидеть их). Так как Вечеринка в Каражане вышла сравнительно недавно, возможно, вы еще не прошли приключение в героическом режиме, тогда вам пригодятся эти статьи:

Вечеринка в Каражане — четвертое и последнее на сегодняшний день приключение в Hearthstone. Оно подарило каждому классу по три уникальных карты. Друиду достались две с синергией зверей: Колдовской ворон и Зверовод, эта же синергия усилилась и Смотрителем. Оставшаяся классовая карта из приключения — Портал: Лунная поляна — заклинание с комбинированным эффектом и уникальной для приключения механикой порталов, которое порой даже используется в некоторых сборках, пусть у него есть и аналоги поинтереснее (Звериное неистовство, а в будущем появится и Земляная чешуя). Но, пожалуй, самая важная карта, полученная Друидом с новым дополнением — Волшебный великан. Выше уже говорилось, почему синергии с заклинаниями так эффективны для этого класса. Волшебный великан же — крайне мощное существо, обеспечивающее Друида очень важной способностью совершать темповые ходы.

Самым популярным архетипом нового дополнения стал Малигос Друид. Если раньше класс не поднимался высоко в ладдере и в рейтинге силы находился примерно по середине, то именно Малигос Друид изменил ситуацию, став второй по силе колодой дополнения после безоговорочного лидера — Мидрейндж Шамана. Собственно, только невыгодный матч-ап с главной доминантой и мешал Малигос Друиду подняться еще выше, все остальные оппоненты раскалывались достаточно легко. Колоду Малигос Друида не остановил даже нерф Йогг-Сарона, который имел место в середине дополнения. А вот ослабление других архетипов (Агро Шамана, Воина на драконах, Мидрейндж Охотника) только упрочило позиции архетипа. Вашему вниманию представляются целых две колоды Малигос Друида с Чемпионата мира на BlizzCon 2016. Первая — типовой вариант тех времен, а вторая — за авторством игрока Pavel, который стал победителем итогового турнира года.

12.1 Колода Малигос Друида от Amnesiasc
Малигос Друид от Amnesiac (Blizzcon 2016)
Колода Малигос Друида от Amnesiasc
12.1 Колода Малигос Друида от Pavel
Колода Малигос Друида от Pavel
Колода Малигос Друида от Pavel

Свои позиции сдал Токен Друид.  Связано это, в первую очередь, с тем, что его главный конкурент – Малигос Друид – оказался по итогу эффективнее, хотя между архетипами есть много общего.

12.2 Колода Токен Друида
Колода Токен Друида
Колода Токен Друида

Когда Blizzard анонсировала Зверовода и Колдовского ворона, игроки в очередной раз пророчили Друиду на зверях светлое будущее, ведь именно первого и шестого дропа так ему не хватало! Светлого будущего, однако, не случилось: колода Друида на зверях так и осталась скорее забавой для любителей поэкспериментировать.

12.3 Колода Друида на зверях
Колода Друида на зверях
Колода Друида на зверях

Рамп Друид тоже был не самой популярным особенно на фоне других колод класса, впрочем, и его стоит упомянуть в данном разделе.

12.4 Колода Рамп Друида
Колода Рамп Друида
Колода Рамп Друида

13. Друид и мета Злачного города Прибамбасска

01.12.2016 – 06.04.2017

Полезные для Друида карты Злачного города Прибамбасска
Полезные для Друида карты Злачного города Прибамбасска
  1. Джейд Друид
  2. Комбо Друид
  3. Зоо Друид
Дополнительная информация

Дополнение вышло 01 декабря 2016. В нем игроки увидели 132 новые карты, всех их вы можете найти здесь. Новинкой дополнения стало разделение всех классов на три фракции, каждая из которых имеет свою механику, особенности и фракционные карты. Друид примкнул к фракции Нефритовый лотос, которая известна своей способностью создавать Нефритовых големов: сначала слабых и уязвимых существ, но каждый новый становится все больше и больше, пока не достигнет колоссальных характеристик 30/30 . Общую информацию о Прибамбасске вы найдете здесь.

Злачный город Прибамбасск — новое дополнение с новыми идеями для класса. Главной стала, конечно же, механика призыва Нефритовых големов, именно ей посвящено три классовых карты Друида, а также и принципиально новые три фракционные карты Нефритового лотоса. Примечательно, что все остальные карты Друида из дополнения не нашли или почти не нашли себе места в колодах. Разработчики вновь помогают развиваться уже стандартным отраслям класса: токены и их баффы (Знак «Лотоса», Кража силы), синергия зверей (Гну-синь-сенсей), синергия тяжелых существ (Небесная провидица, Лунные видения, Кун, Забытый Король). Карты из этого списка не нашли места в колодах сразу же, некоторые не нашли и до сих пор, но есть и хорошие примеры: Знак «Лотоса» заиграл спустя дополнение, а Кун, Забытый Король — ближе к концу Злачного города Прибамбасска. Можно отметить и новую особенность класса: синергия с существами с 5+ атаки, это необычное условие присуще только картам Друида, так что можно считать его новым элементом классовой идентичности. Пока что только Небесная провидица как-то зависит от наличия существ с 5+ атаки, но позднее у Друида появится больше подобных карт, и они уже будут поудачнее (хотя и не сильно).

Все же основной акцент Друида в новом дополнении — джейд механика или механика призыва Нефритовых големов. Здесь, к сожалению, нужно заметить, что Друид вновь стал объектов недовольства и даже ненависти. Подобные чувства игрового сообщества были связаны с картой Нефритовый идол — это дешевое заклинание позволяет классу полностью избежать урона от усталости и вдобавок обрести бесконечный потенциал генерации угроз в партии. Разработчики, конечно же, рисковали, когда решили сделать столь беспрецедентную карту, их главной мотивацией было желание сделать мету более проактивной, чтобы в ней стало меньше колод, которые только отбиваются от угроз, но сами не используют какого-то конкретного способа победить (классический Контроль Воин, например, или тот же Милл Друид). Нефритовый идол и Джейд Друид, конечно же, отлично справились с задачей усложнения жизни пассивным колодам. Несмотря на то, что архетип уязвим к агрессии (а агрессии в мете Злачного города Прибамбасска было достаточно), он выбирал своей целью других оппонентов, которые пытались побороть эту самую агрессию контроль стилем игры. Джейд Друид по праву стал настоящим убийцей контроль колод, матч-апы с ними были достаточно легки и односторонни.

Почему это не нравилось людям? Кому-то хотелось наконец увидеть контроль мету с небольшим количеством агрессивных колод, а Джейд Друид им казался основной причиной, по которой этого не случится. Кому-то не нравилось то чувство безысходности и обреченности, которое возникает при встрече Джейд Друида у медленной колоды: шансов у контроля почти сразу попросту не было. Так Друид вновь обрел статус нелюбимого многими класса, а все из-за одного Нефритового идола.

13.1 Колода Джейд Друида от OpexAlex
Колода Джейд Друида от OpexAlex
Колода Джейд Друида от OpexAlex

Сборки Джейд Друида того времени обратились к уже известной идеи синергии дешевых заклинаний. Только вот Волшебный великан стал не нужен, так как проблем с победой в медленных матч-апах у колоды не было. Зато в сборках окончательно закрепилась хотя бы одна копия Гоблина-аукциониста, часто встречался Йогг-Сарон.

Джейд Друид стал самым популярным архетипом класса с очень значительным отрывом от остальных, хотя эти остальные все-таки существовали. Интересную синергию нашли между Куном, Забытым Королем и Авианой, она послужила перерождению Малигос Друида или Комбо Друида. Иногда вместо Малигоса в качестве финишера использовался К’Тун.

13.2 Колода Комбо Друида от TicTac
Малигос Друид от TicTac
Колода Комбо Друида от TicTac

Еще одна интересная колода Друида, использующая синергию зверей, мурлоков и драконов со Смотрителем и Зооботом, называлась Зоо Друид. Экстравагантная и необычная сборка, которой отдельным игрокам удавалось добиваться высоких мест в Легенде.

13.3 Колода Зоо Друида 
Колода Зоо Друида
Колода Зоо Друида

14. Друид и мета Экспедиции в Ун’Горо

06.04.2017 – настоящее время

Карты Ун'Горо Друид
Полезные для Друида карты Экспедиции в Ун’Горо
  1. Агро Друид
  2. Джейд Друид
  3. Рамп Друид
  4. Токен Друид
Дополнительная информация

Дополнение вышло 06 апреля 2017, а вместе с ним случилась ротация Стандартного режима, в результате которой в Вольный ушли карты Черной горы, Большого турнира и Лиги Исследователей. Кроме того разработчики внедрили в игру Зал славы – узнать о том, что это и какие карты в настоящий момент в него помещены, вы можете здесь. В Экспедиции в Ун’Горо игроки увидели множество новшеств: новый тип карт – классовые легендарные задачи, механику адаптации и новый вид существ – элементали с особой синергией. Все карты дополнения вы можете найти в этой статье.

Экспедиция в Ун’Горо принесла Друиду не только новые карты, но и новые утраты. Вместе с ротацией Стандартного режима формат покинули карты Черной горы, Большого турнира и Лиги исследователей. Друид лишился многих карт, самые важные потери вы можете видеть на картинке ниже.

Потери Друида после ротации Стандартного режима 2017
Потери Друида после ротации Стандартного режима 2017

Однако одной ротацией дело не ограничилось. Зал славы — новое изобретение разработчиков; по сути это место, куда попадают слишком сильные и делающие игру однообразной карты классического и базового наборов. Помещенные в Зал славы карты более недоступны для использования в Стандартном режиме. С приходом Нового года Мамонта и Экспедиции в Ун’Горо Друида покинул Лазурный дракон.

Зал Славы
Потери Друида после введения Зала Славы

О Лазурном драконе мало что было сказано в этой статье, но он был словно невидимым спутником Друида на протяжении всей истории Hearthstone. Исторически у рассматриваемого класса было очень много пятых дропов, конкуренция среди них была нешуточная, но чаще всего Лазурный дракон в ней побеждал. Почему он так хорош именно для Малфуриона? Есть несколько причин. Во-первых, Лазурный дракон — существо с хорошими характеристиками и универсальным многофункциональным эффектом. Во-вторых, добор карт — очень важный аспект для многих колод Друида, особенно ценен для класса такой добор карт, который не влечет за собой значительную потерю в темпе (тот же Дар природы, например, не очень темповая карта в отличие от Лазурного дракона или понерфленного ранее Древа мудрости). В-третьих, урон от заклинаний великолепно синергирует с Размахом, возможно, именно он вообще получает даже от одной единицы урона от заклинаний больше всего пользы. Размах под Лазурным драконом — практически единственный способ Друида дать полноценный и мощный АоЕ эффект для зачистки стола от массы мелких и одной крупной угрозы.

Итак, Лазурного дракона не стало — это болезненный удар для Друида. Не стало и многих других полезных карт: Живые корни, Мульчирование, Статуя ворона, Император Тауриссан и так далее. Что же компенсировало потери класса? На самом деле ничего: новые карты Экспедиции в Ун’Горо не предоставили прямых альтернатив и замены, что, возможно, даже к лучшему. Друид стал слабее, но вместе с тем и сбалансированнее. А Новое дополнение предлагало ему новые пути развития.

Хотя порой они и не совсем новые. Как и всегда, можно наблюдать очередную порцию зверей: целых пять штук (с учетом Перевертыша, который становится зверем при розыгрыше). Друид на зверях, впрочем, уже по традиции остается утопией. Как обычно были карты с механикой призыва токенов и их баффом (Живая мана и Споры роста). Основная же идея Друида в Экспедиции в Ун’Горо – синергия существ с 5+ единицами атаки, ее представляют Тортолльская сборщица, Древнее длинношеее, Зеленое длинношеее, Огромная анаконда и Тирантий, а также, конечно же, вишенка на торте — Исполины джунглей — легендарная задача, целью которой становится призыв этих самых существ с 5+ атаки. Механика, определенно, любопытная, другое дело, что она пока что недостаточно хороша. Единственная еще неотмеченная классовая карта Друида — Земляная чешуя. Это дешевое заклинание оказало, пожалуй, огромное влияние на класс, сделав его в новой мете лидером по количеству генерируемой брони. Друид обогнал по этому показателю даже Контроль Воина, что, конечно же, беспрецедентный случай (и немного странный) в истории Hearthstone.

Как Друид воспользовался новыми дарами? В первую очередь, новая звезда засияла на горизонте — Агро Друид. Редко именно агрессивные колоды класса ранее становились лидерами, теперь же именно это и произошло, а все благодаря Живой мане вкупе с добавленным ранее Знаком «Лотоса». Агро Друид стал сильнейшей агрессивной колодой дополнения, а, возможно, и меты в целом. Свои позиции Агро Друид, однако, сдал после нерфа Подземных пещер, хотя он и по сей день остается стабильной, грозной и популярной колодой.

14.1 Колода Агро Друида от Blacksnap
Агро Друид от Blacksnap
Колода Агро Друида от Blacksnap

Никуда не пропал и Джейд Друид. Архетип пострадал после потери сильнейших карт, однако в новом дополнении его ждали и новые подарки. Главный и очень важный — Доисторический дракон. Это существо идеально вписалось в архетип, подарив ему самое необходимое — хороший АоЕ эффект, да еще и хорошего провокатора после него. Уже упоминавшаяся ранее Земляная чешуя тоже засияла в сборках архетипа, так как не только помогала восстановиться после трудного старта, но и перебирала колоду с Гоблином-аукционистом, а на крайний случай помогала совершать выгодные размены. До нерфа Подземных пещер Джейд Друид не очень хорошо себя чувствовал, ведь тот же Квест Разбойник запросто с ним расправлялся. А вот после, когда угроза Квест Разбойника миновала, Джейд Друид расправил крылья: в мете стало намного больше контроль колод, то есть легких целей для архетипа. Хотя и мета начала сопротивляться Джейд Друиду с удвоенной силой, так как в нем многие увидели основную угрозу. По итогу Джейд Друид стал достаточно популярным, но на сегодняшний день не таким успешным.

14.2 Колода Джейд Друида от Georgec
Колода Джейд Друида от Georgec
Колода Джейд Друида от Georgec

Уже много раз упомянутый в разделе нерф Подземных пещер оказал огромное влияние на Друида, так как не только агрессивная его колода стала способна противостоять многим вызовам ладдера. Помимо Джейд Друида еще пара архетипов стала встречаться все чаще и чаще. Первый — Рамп Друид, которого еще прозвали Big Druid. Квинтэссенция тяжести и медлительности на удивление хорошо чувствует себя в нынешней мете. Примечательно, что в колоде не нашлось места для основной задумки разработчиков для Рамп Друида в новом дополнении: синергии существ с 5+ атаки. В самой популярной сборке от Xixo  в колоде присутствует всего лишь одна карта с данной механикой — Гигантская анаконда. Никаких Исполинов джунглей и в помине нет.

14.3 Колода Рамп Друида от Xixo
Колода Рамп Друид от Xixo
Колода Рамп Друида от Xixo

Последний рассматриваемый архетип в этой большой статье — Токен Друид. Удивительно, как он вернулся в мету, спустя почти год отсутствия. Токен Друид — неагрессивная колода, рассчитывающая на заполнение стола мелкими существами и их усиление. Эта колода стала встречаться в ладдере, естественно, тоже после нерфа Квест Разбойника, а ее первооткрывателем в Экспедиции в Ун’Горо стал Fenomeno. Некоторые сборки помимо Живой маны и других синергий токенов пользуются отчасти и инструментами Джейд Друида, как представленная ниже колода.

14.4 Колода Токен Друида от Moyen
Колода Токен Друида Moyen
Колода Токен Друида Moyen

15. Итоги развития Друида

Путь Друида в Hearthstone уникален, он отлично демонстрирует как неудачи разработчиков, так и их успехи. Класс стал проблемным с самого своего появления, сама его концепция вызывала затруднения, ведь Друид по своей идее умеет все: универсальный боец, способный принимать различные облики для нанесения урона магией, когтями, для исцеления и для защиты. Но как сделать уникальным, интересным и отличным от других класс с таким идеальным и всеобъемлющим базисом? Очевидно, добавить ему еще что-то новое, чего нет у остальных. Так Друид приобрел механику махинации с кристаллами маны, которая вместе с другими универсальными картами сделала его базовый и классический наборы карт лучшими в Hearthstone.

И даже после многочисленных и масштабных нерфов классических карт Друид и по сей день остается классом с лучшей основой в игре, а это уже проблема для разработчиков, стремящихся к разнообразию меты. С разнообразием у Друида, к сожалению, никогда не было хорошо, особенно до наступления Года Кракена Друид — сплошная катастрофа с точки зрения игрового баланса и дизайна.

Интересно то, к чему пришли разработчики, дабы решить проблему универсальности Друида, класса, который может и умеет делать все. Поначалу они пытались выдумать что-то особенное и оригинальное для него, однако все попытки дать Малфуриону новые интересные механики претерпевали фиаско во многом из-за силы его классических и базовых карт. Разработчики пришли к другому: классовой идентичностью класса, который умеет делать все, стало то, что чего-то он все-таки делать не умеет: наносить АоЕ урон, отвечать на угрозы на столе заклинаниями. К этому Друид пришел, можно сказать, даже самостоятельно, отметая все новые идеи в силу слишком высокой конкуренции карт внутри класса.

В результате Друид стал тем, что он представляет собой прямо сейчас, но путь этот был тернист и полон драмы. Драматичность уже стала нормой для этого класса: сначала его ненавидели за комбинацию Сила природы + Дикий рев и за самый универсальный и, возможно, лучший архетип в Hearthstone (Мидрейндж Друид), потом его начали ненавидеть за Нефритового идола, за статус убийцы контроля, бесконечный потенциал и невозможность наступления усталости. В последнем дополнении добавился и Агро Друид — нелюбимая многими колода просто потому, что она агрессивная.

Очень ненадолго Малфуриона оставляли в покое и не тревожили мудрого хранителя мира и последователя природы обвинениями в несбалансированности, в разрушении баланса игры и в неправильном игровом дизайне. Счастливые времена Пробуждения древних богов и Вечеринки в Каражане — вот два золотых дополнения для класса, когда он и не сходил со сцены, но в то же время не являлся проблемой. По крайней мере, жалоб на Друида в те времена было значительно меньше, пусть они, конечно же, сохранялись, ведь классический и базовый наборы класса никуда не делись, а насколько они хороши даже после нерфа основных карт, пожалуй, вы уже и так знаете.

16. Друид: будущее класса

Преодолеет ли Друид бремя классического набора? Отчасти он уже это сделал, но вот от Буйного роста, Озарения, Гнева, Дара природы и других карт он уже вряд ли когда-то избавится. Конечно, у любого класса должны быть универсальные и сильные карты, которые всегда будут при нем (как Огненная секира Воина или Ледяная стрела Мага). Но было бы лучше, если бы эти карты не ограничивали разработчиков при создании новых классовых и общих карт. Вот Озарение, например, именно это и делает, что, возможно, уже является острой проблемой, а что уж говорить о будущем.

Заиграют ли уже наконец какие-то другие архетипы Друида? Это очень интересный вопрос. Друид на зверях, например, продвигается в массы разработчиками со времен Гоблинов и Гномов, карты для этого архетипа уже дважды уходили в Вольный режим, так и не оформившись в конкурентоспособную и стабильную колоду. Разработчикам, конечно же, трудно сделать сильного Друида на зверях так, чтобы он не стал имбалансным, данный класс, пожалуй, труднее всего нормализовать по уровню силы. Другая идея класса: синергия существ с 5+ атаки моложе идеи Друида на зверях, но пока что так же бесперспективна. Возможно, это изменится со следующим дополнением или даже позднее. Исполины джунглей, например, такая карта (как и любая другая легендарная задача), которая станет только мощнее с появлением новых дополнений, так как у нее появятся новые синергии, новые существа с 5+ атаки. Может быть, когда-нибудь в мете появится и Квест Друид, кто знает.

Рыцари Ледяного Трона подарят Друиду массу новых карт, пока что не ясно, что именно получит этот класс и в каком виде. Очевидно, стоит ждать Рыцаря Смерти Друида, но в настоящий момент сказать что-то еще трудно.

Новое дополнение, возможно, и не самое важное, что повлияет на класс в будущем. Уже на имеющихся картах Друида стоит сконцентрироваться под конец данной статьи. Всех тех, кто недоволен Нефритовым идолом, стоит обнадежить: разработчики несколько раз говорили, что они внимательно следят за поведением этой карты в нынешней мете, они будут к ней присматриваться и далее. Если Джейд Друид действительно выйдет из-под контроля и станет слишком сильной и неинтерактивной колодой, Нефритовый идол ждут изменения.

В целом будущее Друида не видится мрачным: едва ли класс когда-либо ждет забвение, порой случающееся с другими (например, с Паладином и Охотником в Злачном городе Прибамбасске или с Чернокнижником в Экспедиции в Ун’Горо). Едва ли Друид когда-либо будет вновь таким же нечестным и сильным, каким он был, например, в мете Лиги исследователей; разработчики не допустят такой оплошности вновь. Находиться где-то посередине между забвением и невероятной популярностью — хорошая перспектива. Лишь бы при этом против Друида всегда было бы интересно играть, лишь бы партии против него не наполнялись ощущением неизбежного поражения без возможности хоть как-то этому противостоять, тогда-то с Друидом в Hearthstone будет все хорошо.

Заключение

В данной статье были подробно рассмотрены история Друида, основные направления его развития в прошлом и настоящем, так же были показаны и перспективы класса в будущем. Если вам понравился материал, вы можете ознакомиться и с другими аналогичными статьями здесь. Ваши предложения по улучшению контента, замечания, критику и пожелания вы можете оставлять ниже в комментариях.

Спасибо за внимание, удачи в игре.


подготовил redsnapper, отредактировала Euphoria

  • http://vk.com/id180184049 Назар Баюрчак

    Жесть. Наконецто дождались! Спасибо и на этом. Ждем терь ханта и приста!

    • http://twitter.com/Gandhi_kid Gandhi_Kid

      Хант — скучно, а прист — грустно BibleThump

    • https://plus.google.com/109974790153916650490 Winnie -the-Pooh

      Вся статья про ханта может уложиться в пару предложений. Что-то вроде «Go face, never trade. А когда охотник не может ходить в лицо, он не играет.»

  • http://vk.com/id39171767 Дмитрий Бадякин

    Что-то вроде 🙂

    • http://twitter.com/luckman_17 luckman

      Неплохо, но так не заиграет. Можно подороже сделать, и увеличить количество хп

  • http://vk.com/id177471310 appEW

    роклятие Наксрамаса подарило Малфуриону одну классовую карту — Ядовитые семена. Это была первая карта Друида в игре, которая позволяла навсегда избавиться от вражеских существ путем их трансформации, как это делает, например, Сглаз, Инволюция или Превращение. Одно из преимуществ трансформации — предсмертный хрип цели этого эффекта не активируется, а в новом приключении было много существ с предсмертным хрипом.

    Вы читать умеете? Ядовитые семена СНАЧАЛА УНИЧТОЖАЮТ существ, потом за их количество ПРИЗЫВАЮТ древней 2/2.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/371963053011485/ Dmitry Suturin

    Как по мне самый лучший друид был во время каражана. Да и в целом мне мета каражана очень нравилась. все классы и колоды хорошо сосуществовали, не считая мидшама, который всех выносил, но эта так…

  • https://plus.google.com/115806110454274401743 Norm Alan

    Спасибо за долгожданую статью! И кстати раз автор будет дополнять статьи, Я бы хотел предложыть выделить отдельное место, раздел на сайте, что бы новичек смог сразу ознакомиться с тем что клас из себя представляет, или игрок не игравшый долгое время смог наверстать упущеное).

    • HS-Manacost Admin

      да когда все 9 статей будут написаны, найдем какое-то место для всей серии. спасибо за хороший фидбек.

      • https://plus.google.com/115806110454274401743 Norm Alan

        Ето вам спасибо)

      • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/185850575209046/ Vak Vak

        Хорошо бы успеть до выхода аддона.КоОгда устаканиться мета можно их всех обновить и тем самым образом синхронизирую и обновлять перед выходом следующего аддона.

        • HS-Manacost Admin

          к сожалению, не можем обещать до середины августа еще две такие же статьи по охотнику и жрецу: они очень трудоемкие как в плане работы с текстом, так и в визуальном оформлении.

  • http://vk.com/id424837094 Pika Pika

    Извините,что не по теме,а следующая бесплатная Арена когда?

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/371963053011485/ Dmitry Suturin

      По идее в среду. вместе с новой потасовкой.

  • https://plus.google.com/106179257430604500715 TheBaleog

    О, незабвенный мидрейнж друид. Дрянь была порядочная. 22 урона с пустого стола. К счастью понерфили. Лучше поздно чем никогда.

    • http://vk.com/id38346749 Сергей Никифоров

      14 с пустого стола. 12 с пеньков и 2 лицом.

      • https://plus.google.com/111774208006203507089 Юрий Ермошин

        пеньки, иннервейт, дабл рёв = 18 с пеньков + 4 лицом

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/185850575209046/ Vak Vak

    Помню давно еще друид на немоте был но после нерфа совы и хранители рощи это направление развития друида совсем умерло.

  • http://vk.com/id61513908 Коля Прохоренко

    Так, а где нытье про джейд друида в комментах?)

    • https://plus.google.com/117130635500760107984 Prinz Nikita

      джейд-друид имба , какой здоровый ладдер без нерфа идола? Понерфели пещеры — пусть нерфят и идола . Доволен ?

  • https://plus.google.com/117130635500760107984 Prinz Nikita

    Лучшие друиды: ктун-друид, мали-друид и авиана-кун-друид

    • http://vk.com/id31117247 Dextrous

      +1, все остальные сборки хлам как и сам класс

  • https://plus.google.com/102087015111177034147 Богдан Романко

    В дополнительной информации о Ун’Горо опечатка. Написано, что дополнение вышло 6 августа, а не апреля

    • HS-Manacost Admin

      спасибо, исправили

  • https://plus.google.com/100183051407053692822 BlackNGore

    Спустя месяц статье о паладине думал рубрика — рип, очень хорошо что доведете дело до конца

  • Wolfik kenwood

    Кратко всю историю популярных колод друида можно озвучить примерно так. Сквозь тонны легендарок в начале, пройдя через пеньки с рывками и ученицу чародея, крепко держал друид путь к глиномесу, минуя кратковременные приключения с Ктуном и зверями..

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/688095968056357/ Віктор Сафонов

    Очень интересная статья особенно для тех кто недавно начал играть. СПАСИБО!!!

  • http://twitter.com/nexaysuren ● Suren Grigoryants

    Ребят, где я могу найти это изображение только без карт по бокам? Именно это, а не полностью цветное

    • HS-Manacost Admin

      именно это изображение с такими цветовыми эффектами зафотошоплено специально для статьи, так что его, увы, найти и не получится.

Комментарии для сайта Cackle