Как играть против Чернокнижника

8190

гулданДобро пожаловать в рубрику «Как играть против этого класса». В ней мы будем рассматривать общие для многих классов и архетипов моменты игры против определенных соперников: ведь при выборе колоды нужно учитывать не только свои сильные и слабые стороны, но и тактику оппонента. Ибо, как писал Сунь-Цзы: «Знай врага и знай себя: тогда в тысяче битв не потерпишь поражения».

В статье есть как общие сведения, необходимые для не очень опытных игроков, так и конкретные особенности, которые могут быть интересны читателям разного уровня.

Сегодня будут представлены основные моменты игры против Чернокнижника: ключевые карты на каждый его ход, часто встречающиеся архетипы, комбинации и наши действия в ответ на них.

Общие сведения о классе

ЖизнеотводКлассовая способность: вы берете карту и теряете 2 единицы здоровья.

  • Плюсы: нет проблем с добором карт, поэтому не нужно занимать место в колоде «доборщиками», синергия с эффектами, зависящими от числа карт в руке и уровня здоровья.
  • Минусы: быстрое истощение запаса здоровья; невозможность использования без последствий в решающих моментах при низком уровне здоровья; не влияет сразу на стол при дефиците маны; против милл-колод (сжигающих карты) становится бесполезной.

Если у нас не супер-агрессивная манера игры, при которой стилю оппонента уделяется мало внимания, то при муллигане перед нами встает вопрос: на какой архетип Чернокнижника мы попали? Достаточно распространенный совет — смотреть на то, сколько карт поменяет соперник (мало — Зоолок, много — Хэндлок).

3a7485f2Но так как мы играем конкретный матч здесь и сейчас, закон подлости никто не отменял: сопернику может как идеально зайти, так и идеально не зайти. Если была смена двух карт, то шансы встречи любого архетипа равны.

Поэтому лучше исходить из того, что Зоо начнет давить с первого хода, а Хэндлок даст время на раскачку, и быть готовыми ко встрече именно с Зоо (оставить в руке АоЕ или дешевого провокатора).

Также полезно оставить Опытного охотника, которому найдется работа в борьбе с любым архетипом: с Зоо это просто хороший третий дроп, с другими на 4-5 ходу он уже может найти свою цель.

Основные архетипы

ХэндлокTop Koloda Hearthstone. Warlock-11300 (1)

Модель игры

Противник ведет себя пассивно первые три хода и набирает карты в руку, чтобы выставить Горного великана или толстого Сумеречного дракона на 4 ход. Если мы успели заставить стол за эти ходы, то вместо них может быть разыграно Адское пламя, чтобы сбить наш напор.

gul__dan_by_nimao-d4tt4p0В последнее время для сдерживания ранней агрессии в таких колодах всё чаще стал появляться Вкусный зомби, но на постоянной основе он тут не закрепился. Если Хэндлоку удачно зашли при муллигане Древний дозорный и Железноклюв/Заступница син’дорай, то соперник ведет себя более активно.

После 4 хода он начинает заставлять стол провокаторами, снижая свой уровень здоровья до 12-14 единиц, чтобы за копейки выставить Огненных великанов, прикрыть их Защитником Аргуса/Заступницей син’дорай и после всего этого подлечиться с помощью Древнего исцелятора/Служителя земли (второй в последнее время встречается всё реже).

Пока мы прорываемся сквозь огромных провокаторов, на поле появляются Рагнарос или Доктор Бум. К тому моменту, когда большая часть наших резервов будет потрачена и вновь будет возможность свободно атаковать героя выжившими потрепанными существами, у него откроется второе дыхание, и он превратится в Лорда Джараксуса, который замучает нас призывом Инферналов.

Основные комбинации:

Наша тактика

За первые 4-5 ходов можно спокойно оставлять 15 единиц здоровья сопернику, а дальше действовать уже приходится на свой страх и риск: либо мы перестаем бить в лицо, пока не накопим достаточно урона для летала, либо у нас в руке есть Черный рыцарь и Железноклюв, которые избавят нас от возможных провокаторов и позволят добить противника за 2-3 хода.

ЖелезноклювКонечно же, это идеальный вариант, а обычно как раз в это время противник начинает активно обороняться, и игра закручивается так, что перед нами не возникают вышеуказанные варианты. В любом случае, к этому моменту было бы неплохо иметь в руке 6-10 единиц прямого урона для быстрого завершения партии.

Если же она начинает затягиваться, то не стоит бросать все силы и ремувалы на пробивание лица Хэндлока: потратив кучу нужных карт, оставив ему 1-5 единиц здоровья и чувствуя, что следующий ход последний, мы сильно ошибемся и увидим выход Лорда Джараксуса. Тогда даже при полном уровне здоровья мы очень рискуем проиграть из-за возникшего дефицита нужных карт и постоянных появлений туш 6/6 у соперника. Теперь подробнее о нескольких конкретных моментах.

Немоту в этом матче обычно стоит держать для финального прорыва через провокаторов, а не поддаваться искушению потратить её на Сумеречного дракона: на первый взгляд, бесспорно, что он будет лакомой целью, но с другой стороны, Сумеречный дракон не таит в себе какой-то особой опасности, кроме как в качестве ресурса для Пламени Тьмы (что будет достаточно выгодно для нас: не самое бесполезное существо пойдет в расход).Пламя Тьмы

Если мы играем аггро-колодой, то не забываем ставить побольше существ с предсмертным хрипом перед 4 ходом оппонента (Адское пламя), если хотим сохранить стол. Следующее АоЕ наступит не раньше 6 хода, если у соперника был пустой стол (4 единицы маны на Пламя Тьмы при обычном отсутствии одномановых существ дают нам дополнительное время).

Когда Чернокнижник изначально понимает, что перед ним аггро, у него в руке с начала игры могут оказаться Темная бомба, Лик тлена, Древний дозорный и Заступница син’дорай, так что нужно быть готовыми к раннему сопротивлению нашей оккупации стола.

Из-за большого числа провокаторов аггро-колода имеет низкие шансы выиграть после 8-9 хода, поэтому либо мы успеем добить соперника раньше, либо нанесем урон в лицо мощным заклинанием до того, как он успел сильно поднять свой уровень здоровья с помощью Древнего исцелятора или Лорда Джараксуса.

Вытягивание душиПротив аггро Хэндлок для своего Пламени Тьмы любит использовать Опытного охотника и Древнего дозорного (дешево на 4 единицы урона), поэтому наличие в нашей колоде Доктора Бума или Морского великана может оказаться безнаказанным (не забываем, что есть ещё Вытягивание души).

При игре контроль-колодой нам нужны: Черный рыцарь, Опытный охотник и немота для финального прорыва. Так как у нас всегда хватает ремувалов на пару-тройку крупных существ, великаны не должны стать огромной проблемой даже при среднем заходе карт: пусть мы и разменяемся с частью из них двумя существами, но в этой колоде Хэндлока не так много существ, способных сильно влиять на ход партии, поэтому контроль стола всё равно должен остаться за нами.

В целом винрейт против Хэндлока у контроль-колод выше 50% (у кого-то существенно, у кого-то нет), и особых проблем он не вызывает, если мы проявили терпение и сами не довели себя до истощения карт: всегда помним, что финиш должен быть резким и сносящим достаточное количество здоровья за один ход, а не за несколько.

Зоолок

Колода ЗОО Чернокнижника, после нерфа карты "Могильщик"
Колода ЗОО Чернокнижника, после нерфа карты «Могильщик»

*Часть существ за 1-3 маны меняются в соответствии с метой.

Модель игры

Противник выставляет кучу дешевых существ (многие с предсмертными хрипами, чтобы пережить АоЕ) и усиливает их разными бонусами атаки (Бранящийся сержант, Переполняющая мощь, Дворф Черного железа).guldan__world_of_warcraft_by_brevis__art-d7y9gg5

При этом соперник не направляет весь урон в наше лицо, а совершает много выгодных разменов (нельзя сказать, что он всегда полностью зачищает стол, но пытается его контролировать постоянно), осознавая, что оставшиеся невыгодные размены всё равно придется совершать нам.

За последний месяц часто в таких колодах стало находиться место для одного толстого существа, будь то Рагнарос, Доктор Бум или Морской великан, чтобы усиливать давление на стол и проще финишировать. Непосредственно финишный аккорд осуществляет Страж ужаса или Переполняющая мощь на мелком существе.

Основные комбинации

Наша тактика

Тактика достаточна проста: оставить противнику пустой стол к 4-5 ходу и держать на нем пару своих существ. Если у оппонента нет в руке Адского пламени, то в 80% случаев в этот момент он нажимает кнопку «Сдаться».Нерубское яйцо

Но бывают ситуации, когда у нас плохая стартовая рука, и эту же кнопку жмем мы на 5-6 ходу. Хоть это и редкость, но она имеет место быть, поэтому при муллигане не стоит брезговать оставлять и выставлять, например, Опытного охотника.

Вражеские Нерубские яйца могут лишить нас возможности использовать АоЕ, поэтому выставление провокаторов будет предпочтительнее, если мы не успели отыскать Немоту (более подходящие цели для неё трудно найти в этой колоде).

Не стоит забывать считать общее число существ на столе, если мы не хотим усугубить ситуацию и дать противнику выпустить Морского великана на 4-5 ходу.

К седьмому ходу Зоолок начинает выдыхаться и искать карту, способную нанести недостающий для летала урон. Если мы к этому времени сможем избавиться от большинства его мелких дропов и отыщем Древнего исцелятора, то победа наша. В ином случае начнутся качели, которые могут привести к победе любого из сражающихся.

Демонлок

*Их вариаций около десятка, поэтому представлены две колоды, более-менее отражающие основную манеру игры, части описанных далее комбинаций и карт в них нет, но это не значит, что таковые данный архетип не использует.

Модель игры

Пока определенной сильной колоды на демонах не найдено, поэтому существуют разные варианты, часть из которых является видоизмененным Хэндлоком/Зоолоком, другие колоды просто содержат кучу демонов и карты, усиливающие их (Сердце демона).

gul_dan_by_devmarine-d7i131lПопадаются они реже двух предыдущих архетипов, но чаще остальных. Как правило, игра начинается с маскировки под Зоо или Хэндлока, чтобы мы отдали свои ремувалы на разную мелочь или держали их для отсутствующих великанов, соответственно. Определенную долю успеха в их победу вносит эффект неожиданности.

При муллигане соперник старается найти Призывателя Бездны и Мал’Ганиса, чтобы вывести огромную тушу в начале игры в надежде, что у нас не найдется нужный ответ.

Далее он просто пробивает наше лицо, попутно уничтожая мешающих ему существ Бес-пощадным взрывом (получая при этом армию существ 3/3 за счет способности Мал’Ганиса).

Если муллиган оказался не столь удачен, игра идет просто в соответствии с кривой маны, предпринимаются попытки вывести через того же Призывателя Бездны/Стража ужаса, так как в этой колоде потеря двух карт с каждого такого существа не пройдет бесследно.

Основные комбинации

Наша тактика

Встречаются Демонлоки редковато, при игре контроль-колодой нужно вовремя заподозрить, что против нас играет именно один из них (Госпожа Боли, Призыватель Бездны в ранней игре), чтобы правильно использовать свои ремувалы.

Госпожа БолиЕсли соперник с самого начала показывает свою демоническую сущность, то играть становится гораздо легче, матчи протекают интересно и часто с благоприятным исходом.

Оставляем в руке Опытного охотника при муллигане (как и при любом другом архетипе Чернокнижника), так как соперник будет стараться выводить Мал’Ганиса через Призывателя Бездны в ранней игре. Если он будет сразу же уничтожен, противнику придется очень туго в дальнейшем.

Целью для немоты может стать всё тот же Призыватель Бездны или Парящий страж, либо Мал’Ганис, если он вышел в концовке и мешает нанести летальный урон. Стоит рано уничтожать Госпожу Боли, чтобы Демонлок не повесил на неё какое-либо усиление.

Сильных карт (Мал’Ганис), способных перевернуть игру, у оппонента мало, провокаторы в таких колодах почти не встречаются — это почти рай для аггро (если бы ещё и АоЕ не имели). Немота будет нужна для Призывателя Бездны, чтобы не дать Мал’Ганису изменить ход игры.

Если её всё же нет, то вовремя разыгранный Лотхиб поможет не дать активировать эту неприятную для нас карту и избавит от АоЕ, чтобы можно было спокойно завершать игру за первые 6-8 ходов.

Редко встречающиеся архетипы

Их мы не будем рассматривать так же подробно вследствие их редкости, скажем о каждом несколько слов ознакомительного характера.

Мур-Лок

Фан-колода Мурлок Чернокнижник
Фан-колода Мурлок Чернокнижник

gul_dan_by_worgen_r-d83u8ccАггро-колода, основанная на синергии мурлоков, зависит от захода Мурлока-полководца, который и является основной целью для немоты. Неустойчива к АоЕ, но может запросто снова заполнить стол на следующий ход после него.

Если на столе оказалось сразу два Мурлока-полководца, то будет очень трудно вытянуть такой матч, поэтому этот мурлок является целью номер один для уничтожения. Как правило, Мур-Лок проигрывает, если ему не зашла стартовая рука, но при удачном стечении обстоятельств может завершить игру на 4-5 ходах, и с этим ничего нельзя будет поделать.

Наша тактика аналогична таковой при игре против Зоолока, сам матч протекает полегче, так как у мурлоков нет устойчивости к АоЕ и универсальности, свойственной существам с предсмертным хрипом.

Комбо Чернокнижник

Комбо Чернокнижник
Комбо Чернокнижник

*Часто в такой колоде гостит Алекстраза для большей эффективности в реализации комбо

Вся колода заточена на то, чтобы на девятом ходу с помощью Алекстразы оставить нам 15 единиц здоровья, а на десятом разыграть комбо на 24 единицы урона: Чародейский голем + 2х Переполняющая мощь + Безликий манипулятор.Изрыгатель слизи

Чернокнижнику нужно найти целых 5 карт для финиша, поэтому он всячески будет затягивать игру до усталости с помощью провокаторов и ремувалов. Если мы не смогли добить противника до выхода Алекстразы, то стоит снять её подготовленным для этого дела Опытным охотником (других целей у него не будет) и поставить долгоживущего провокатора (Изрыгателя слизи, Раздражатора).

Также всегда помним о тех 24 единицах урона на 10 ходу, так что пристально следим за нашим уровнем здоровья, а не только стараемся уничтожить постоянно применяющего ремувалы и АоЕ и лечащегося соперника. Вывод такой: матч можно и нужно выигрывать, если он не затянулся на 12-15 ходов.

Автор Dupuytren, отредактировала Bearnet, оформил mus1q.

  • http://vk.com/id234658591 Youtube Alex

    Насчёт комболока я имею намного более стабильную версию с винрейт 72%, естественно проигрывал только войнам и очень редко друлям

    • http://vk.com/id20885928 Константин Козел

      а что у тебя там другого? может скинешь колоду глянуть?

    • http://vk.com/id86177298 Александр Vortex

      К сожалению, не нашел других более жизнеспособных комбо-колод. Я был бы очень рад увидеть эту стабильную колоду и включить её в один из гайдов, если можно 😉

    • http://vk.com/id25167587 Юра Рисс

      действительно, покажите колоду здесь в комментариях) очень интересно стало)

    • http://vk.com/id187106362 Валентин Абрутин

      Да у тебя под каждым гайдом есть своя колода что лучше во всем, у которой винрейт лучше контроль война и всех, всех,всех, но почему-то ни скринов, ни видео, вообщем ничего…ноль!

      • http://vk.com/id20885928 Константин Козел

        похоже на то….

  • http://vk.com/id173838714 Антон Шипило

    Я не понял может перевод неправильный «В целом винрейт против Хэндлока у контроль-колод выше 50%» что ??? Хэндлок унижает контроль воинов и жрецов, рамп друидов (которых к контроль колодам не отнесешь, но в тоже время они и не агро) и только от паладинов очень терпит то есть против хендлока как раз таки очень тяжело играть контроль колодой и больше шансов выйграть агро декой!

    • http://vk.com/id35149205 Денис Разумный

      контроль воином не так и сложно их убивать, зависит от захода ремувалов (зашли вовремя — победил) и комбо Громм + злой надсмотрщик, в целом винрейт против хендлоков был около 70% (может просто везло, но я действительно им редко проигрывал).

    • http://vk.com/id86177298 Александр Vortex

      Ну не знаю, на что сам наталкивался и что в статистике нашел, говорит обратное. Воины с ними наравне играют, если оба игрока опытные; у жрецов проблемы есть не спорю, хотя и у них при заходе слов и сильваны с контролем разума всё достаточно неплохо, но не идеально, естественно.

  • http://vk.com/id88675164 Максим Щегрикович

    Хэндлок — самая сильная контроль колода, если не направлена против агро, что не имеет особого смысла. По сути он проигрывает только милл колодам (и то при незаходе) да фэйс ханту и меньше — мехмагу изза шаров в лицо на 15ти хп, да и то надо просто сразу ставить исцеляторов, а не ждать молтенов и летала в свое лицо. Етц играю с алекстразой вместо джары, она более универсальна. И не тратить сало на драконов = потерять 2-3 существа + урон в лицо. Если соперник такой дурачок, то можно выиграть на ход 7-8.

    • http://vk.com/id35149205 Денис Разумный

      в текущей мете можно проиграть к 5-6

    • http://vk.com/id86177298 Александр Vortex

      Хэндлок почти никогда не ходит драконом в лицо, а потеря двух-трех существ с лихвой окупается в концовке, если немота сохранена, так как кроме великанов и драконов полноценных по статам существ у хэндлока нет. Играл против них часто, именно такая тактика себя полностью оправдывала.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100005189613157 Владимир Белаш

    Хендлоки очень сильы и практьически не победимы, но если уничтожыть все их таунты которые они ставят, то это 100% победа, так всегда я и побеждал их, просто таунты убрал все, а если он затантился, то это 100% поражение, это я имею ввиду если мы играем не контроль-колодой.

    • http://vk.com/id15996214 Юрий Желваков

      Капитан Эксперт

      • http://facebook.com/profile.php?id=100005189613157 Владимир Белаш

        Ну, а я смотрю ты много чего сказал, просто достаточно повидал в ранкеде Хендов, и зря бы не писал.

        • https://plus.google.com/108611973969778949037 Andrey Chorny

          Я слышал, что паладины проигрывают от 30-ти единиц урона нанесённых в лицо, но пока точно утверждать не могу, попробую глубже покопаться в этой инфе.

Комментарии для сайта Cackle